Adar

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Reisende, die die Festungsanlagen im Innern der Altstadt Adar mit eigenen Augen sehen, können sich wahrlich vorstellen wieso die Menschen das zahlenmäßig größte Volk auf Ganthor sind. (Beschreibung eines Reisenden)

Tatsächlich hat der alte Stadtkern von Adar entscheidende Bedeutung in der Geschichte der Menschheit erlangt und wird daher von den Menschen aus Cor in zahlreichen Geschichten und Liedern gerühmt.

Heute ist es nur noch zu erahnen welch imposanter Anblick sich den Menschen der frühen Zeit bot, als sie in den fruchtbaren Ebenen des heutigen Landes Cor, die junge Stadt Adar erblickten.

Lage und Herkunft der Siedlung

Aus den mannshohen Wiesensträuchern, den wilden Kornpflanzen und knorrigen Obstbäumen erhob sich urplötzlich eine gewaltige weiße Wand aus hartem weißen Fels. Der "Wall" erschien schon zu Urzeiten auffällig glatt und extrem hart und umschloss eine höher gelegene Ebene von kaum mehr als der Fläche eines größeren Dorfes. Dieses Plateau von über zwanzig Schritt Höhe wurde schon sehr früh aufgrund seiner strategischen Bedeutung besiedelt und befestigt.

Eine heiße Quelle inmitten des Plateaus wurde schnell durch Gerüchte und Sagenerzählungen mythologisch verklärt, so dass hunderte von Anhängern des Ignatus diese Stelle aufsuchten. In tiefer Gottesehrfurcht meißelten sie erste Tempel und Statuen aus dem weißen Stein und schufen eine der ersten Pilgerstätten der noch jungen Menschheit. Die Siedlung wuchs mit ihrem Bekanntheitsgrad, so dass es nicht verwundert, dass neben dem einträglichen Geschäft mit heiligem Wasser aus der Quelle auch andere Geschäfte alsbald florierten.

Der Fluß Isorn, der vom Großen Rücken kommend sich durch Cor zieht und in den Gerras fließt, ist eine weitere wichtige Lebensader der Stadt.

Stadtplan

Der alte Stadtkern auf dem Plateau ist noch gut erkennbar, jedoch scheint es, als ob das ovale Plateau von einem breiten Gürtel von Häusern, Straßen und Plätzen umschwemmt wurde. Der alte Stadtkern ist immer noch das eigentliche "Herz" der Stadt, wobei die äußere Stadt dem inneren Kern an prachtvollen Gebäuden, exzellenten Handwerkern und reich verzierten Statuen in nichts nachsteht. Zwei große Alleen führen aus der Stadt heraus und weisen zum einen zur Hauptstadt Kalesch und zum anderen geradewegs nach Norden zum Reich der Halblinge. Diese beiden "Adern" der Stadt stehen gleichsam für die unglaubliche Bedeutung Adars in der Geschichte der Menschen.

Das Brückenviertel

Ein ganzes Stadtviertel der äußeren Stadt wurde allein auf den großen Brücken, die den Fluss Isorn überspannen, errichtet. Da die Stadtgrenzen lange Zeit durch kaiserliches Edikt durch den Fluß vorgegeben wurden, der Zustrom an Siedlern jedoch nicht abnahm, begannen verzweifelte Siedler auf den drei Brücken über den Fluß Unterkünfte zu errichten. Mit der Zeit wurden diese Siedlungen geduldet, vor allem, da die Bewohner sich als besonders geschäftstüchtig erwiesen und gute Steuern zahlten. Heute ist von den alten Holzbrücken und Barracken nicht mehr viel zu sehen: Als die Stadt begann sich über den Fluß auszuweiten, mussten neue Brücken gebaut werden. Die Nachkommen der ursprünglichen Siedler, viele inzwischen reiche Kaufleute, übernahmen die Kosten der neuen Steinbrücken und errichteten ganz in der Tradition ihrer Vorväter ihre prächtigen Häuser wieder auf diesen Bauwerken. Zum Ärger der Bewohner hat sich jedoch herausgestellt, dass unter den Brücken, auf den Resten der alten Holzbrücken sich ärmere Bürger die alten Holzhütten zu eigen gemacht haben. Jeder Versuch, diese von dort zu vertreiben ist bis jetzt fehl geschlagen.

Die Nordstraße

Adar ist weit über die Grenzen des Mittelreichs für seine Amüsiermeile, die Nordstraße bekannt. Sie zieht sich vom Platz der Stadt Valoria parallel zur nordwärtigen Allee zum Nordtor. Die Straße besteht fast nur aus Tavernen, Spiellokalen und Bordellen. Zahlreiche Händler und Flußschiffer suchen hier Unterhaltung, die häufigsten Kunden sind jedoch die in den Kasernen stationierten Soldaten an ihren freien Tagen. Entsprechend lebhaft und manchmal geht es nach Sonnenuntergang auf der Straße zu. Betrunkene, die laut singen oder Schlägereien anfangen sind keine Seltenheit, die meisten jedoch amüsieren sich prächtig und gehen gefährlichen Situationen aus dem Weg. Da hier viel Geld verdient wird, haben die zwielichtigen Betreiber auch einen großen Einfluß auf die Stadtoberen. Allen voran seien hier der Südländer Arkan al Radgar und der Halbelf Valodrian genannt, denen zusammen die Hälfte der Lokale auf der Nordstraße gehört. Viele größere Lokale und Bordelle haben Veteranen der Armmee eingestellt, die nun ein gutes Auskommen als Aufpasser und Rausschmeisser haben. Die meisten von ihnen haben sich in der Gilde "Eisenring" zusammengeschlossen, die den Ruf hat auch Schlägerkommandos und Leibwächter diskret zu vermitteln.

Dem Ignatus-Kult ist diese Straße seit jeher ein Dorn im Auge, im Gegensatz zu anderen, kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit jedoch hier dem Einfluss, den die Betreiber der Etablissements auf die Stadtoberen ausüben, nichts entgegensetzen.

Der Beorntempel

Die meisten Tempel des Beorn sind auf Burgen und in Kasernen zu finden, der Tempel in Adar jedoch steht auf dem Beornplatz im Zentrum der Stadt und ist allen Bürgern zugänglich. Der Tempel ist eine große, jedoch schlichte kreisrunde Halle mit einem Heldengrabmal in der Mitte. Die Wände sind mit den Namen aller versehen, die sich im Dienste Beorns besonders verdient gemacht haben. Diese Liste wird ständig erweitert und nur die Priester des Adarer Tempels sind berechtigt zu entscheiden, ob ein gefallener Krieger in die Liste aufgenommen wird.

Das Heldengrabmal beherbergt angeblich die sterblichen Überreste des ersten Beornhelden von Adar. Über ihn wird folgende Geschichte erzählt:

Es gab einmal einen Soldaten in Adar, der sehr fromm war und Beorn verehrte. Eines Tages zogen er und seine Kameraden in den Wald, denn dort lebten orkische Räuber, die seine Heimat arg bedrängten. Der unglücklihe Trupp jedoch geriet in einen Hinterhalt und es sah schlecht aus für die Soldaten. Als es schien, dass die schändlichen Orks die Truppe aufreiben würden, stürzte sich der fromme Soldat mit einem solchen Wutgebrüll auf die Orks, dass diese zurückwichen. Doch seine Kameraden hatte der Mut schon verlassen und sie flohen, dankbar für die Ablenkung. Sich im Rennen umdrehend sahen sie noch wie ihr Kamerad den wütenden Angriffen der Orks ausgesetzt war und aus mehreren Wunden blutete. Doch sein Gesicht zeigte keinen Schmerz und sein Schwertarm schien keine Müdigkeit zu kennnen. Als die Soldaten mit Verstärkung zum Kampfplatz zurückkehrten, lag dort ihr Kamerad und um ihn herum vierzig getötete Orks. Die Wunden des Soldaten sahen schlimm aus, die der Orks jedoch sahen so aus, als hätte ein Oger unter ihnen gewütet. Der Soldat wurde im Tempel des Beorn in Adar bestattet und noch heute kann man sein Grab dort bewundern.

Wirtschaft und Militär

Handelsbeziehungen zu den Halblingen

Dank der Stadt Adar wurden die Halblinge auf das sich schnell verbreitende Volk der Menschen aufmerksam und erkannten ihr gewaltiges Handelspotential, das kaum zwei Tagesstrecken von ihrem Kraterrand entfernt lag. Im Gegensatz zur heutigen Zeit waren damals die Halblinge noch wesentlich verschlossener und ließen kaum andere Rassen in ihr Reich hinein. Die wenigen Magier, die z.B. nach Kraterkern eingelassen wurden, oder aber exzellente Handwerker der Elfen oder Menschen schworen meist Verschwiegenheit oder blieben für sehr lange Zeit innerhalb der Kratergrenzen.

Auf dem Plateau von Adar wurde der erste offizielle Handelsvertrag zwischen dem Mittelreich und dem Reich der Halblinge geschlossen und sicherte beiden Völkern Reichtum und Ansehen über alle Grenzen hinaus.

Militärische Stärke

Eine so rasch aufblühende Stadt zog jedoch auch schon in der frühen Zeit der Menschheitsgeschichte allerlei Gesindel an, das nur mit Mühe wieder aus der Stadt heraus getrieben werden konnte. Zudem beharrten die Halblinge auf Eskorten außerhalb ihres Reiches, da immer wieder Oger und Halbriesen die Händlerwagen überfielen und Händler wie Ochsen in den Kochtöpfen der Ungeheuer landeten.

Der Kaiser Meitas III. entschied in seinem Krönungsjahr 228 in Adar eine Ausbildungsstädte des Jedek zu gründen und trieb den Bau von zwei weitere Militärakademien voran. Hintergrund waren sicherlich auch die großen Orkwanderungen, die dem gesamten Reich gefährlich werden konnten. Adar war dabei im Herzen des Landes logistisch hervorragend positioniert. Ganze Scharen von jungen kräftigen Männern und Frauen leisteten ihren Treueid und trugen wesentlich dazu bei, dass heute noch das Mittelreich zu einem der friedvollsten Landstriche Ganthors gehört.

Die Stadtherren von Adar schworen dem Kaiser ewige Treue und stellten sich diesen beiden Zielen bis in die heutige Zeit in vortrefflicher Weise.


Das Schmiedehandwerk aus Olbar

Dank der enormen Mengen an Rüstzeug, die die Ausbildungen in den Akademien forderten ließen es sich einige Halblinge aus dem Reich Olbar nicht nehmen direkt in Adar zu siedeln und so einen Großteil des Profites zu erwirtschaften.

Kurzerhand erwarb der findige Schmied Harlin Dunkelfuß ein kleines Stückchen Bauland auf dem Plateau. Die Fläche des von ihm gekauften Landes maß kaum zehn auf zehn Schritt, so dass allseits angenommen wurde, dass an dieser Stelle ein weiterer Tempel, oder ein wenig Umschlagsplatz für Wahren aus dem Halblingsreich entstehen sollte. Nach einigen Jahren Bauzeit war jedoch klar, dass sich Harlin mit einem genialen Trick ein unschätzbaren Vorteil für sich und seine Familie verschaffte hatte: Er grub, ganz nach dem Vorbild der Olbarer Halblinge, weit verzweigte Wohnkammern in den harten Fels und errichtete so eine vollständige Schmiedehütte unter Tage. Den Großteil seines Landes nimmt daher ein zwanzig Schritt hoher schlanker Turm aus weißem Granit ein, aus dem beständig dichter schwarzer Qualm herrausstößt. Dieses imposante Gebilde wächst aus einem fast Quadratischen steinernen Haus heraus, das die gesamte Baufläche umspannt. Der Stein ist auf Hochglanz poliert, so dass man sich fast darin spiegeln kann. Ein steinerner Torbogen führt in einen eher schicht gehaltenen Verkaufsraum. Hinter dem Verkaufsraum ist eine massive Eisentür, die eine Treppe in die darunter gelegenen Räume abtrennt. Nur sehr selten werden Gäste in diese Räume eingelassen.

Tatsächlich ist das Schmiedehandwerk der Dunkelfußer weit über die Grenzen von Adar und des Kraters hinweg bekannt. Der Stammbaum der Familie geht bis in die Gründerfamilien in der Entstehungszeit des Halblingreiches zurück. Das Wissen über die Schmiedekunst wird seit Jahrhunderten nur innerhalb der Familie weitergegeben, so dass tatsächlich fast jeder Handwerker in dieser Schmiedewerkstatt auch ein Mitglied der Familie ist.

Die Steinmetze

Kaum eine halbe Tagesstrecke zu Fuß liegt ein weiterer Schatz von Adar: ergiebige Steinbrücke von grauem und weißen Marmor.

Nordöstlich des Walls erstreckt sich ein weitläufiges fast perfekt ovales Tal, das umsäumt von weiß schimmernden Steinzacken von den Menschen aus Adar "Kiefer der Götter" genannt wird. Der Name ist mehr als Augenfällig, da die einzelnen weißen Bruchstücke des Marmors aus den angrenzenden Wäldern wie Zähne heraus stoßen und so das gesamte Tal umzäunen. Der Wald erstreckte sich in der frühen Zeit über das gesamte Tal und bedeckte die jetzigen großen Steinbrüche.

Schon die frühen Menschen wurden von den kantigen Bruchstücken des Marmors inspiriert und schufen grobe Götzenbilder aus einzelnen Steinquadern oder reihten mit mühevoller Arbeit Bruchstücke zu Kultstätten zusammen um die noch jungen Götter gnädig zu stimmen.

Diese ersten Werke menschlicher Götterverehrung sind fast ausschließlich in dem östlichen Teil des Tales zu finden. Die Jahrhunderte forderten jedoch auch unter den alten Kultstätten ihren Tribut, so dass kaum noch eine Kultstätte völlig unberührt ist. Mache wurden sogar zu Häusern oder Lagerräumen umfunktioniert.

Dennoch sind gerade diese ersten Lagerstätten des Marmors heutzutage meist verlassen und von der Natur wieder fast völlig zurückerobert. Gründe hierfür sind zum einen weitaus ergiebigere Quellen, die inmitten des Tales unter den uralten Generationenwäldern gefunden wurden, und großes mechanisches Gerät, das von den Halblingen und Zwergen herangeschafft wurde und das nur mit größten Mühen in dem zerklüfteten Gebieten im hinteren Teil des Tales positioniert werden konnte.

Schaut man heute auf das Tal hinunter, steht man am Beginn einer prachtvollen Säulenallee aus weißem Marmor, die zwischen der Stadt und dem Kiefer der Götter erbaut wurde. Im Tal dominiert ein gewaltiges Loch von den Ausmaßen eines ganzen Sees. Hunderte von Arbeitern, Lastkränen und Ochsenkarren schleppen das "weiße Gold" aus den Tiefen des Tales heraus zur Allee. Der östliche Teil des Tales ist jedoch nach wie vor in dem wilden ursprünglichen Zustand aus der frühen Zeit, da das Loch bis an den uralten Wald heranreicht und so eine Erkundung des Waldes eine waghalsige Kletterpartie oder einen mehrtägigen Umweg um das Tal herum erfordert.

Entlang der Säulenallee errichteten die besten Steinmetze ihre Arbeitsstätten und bieten seit jeher ihre Waren den Fürsten und Königen feil. So sind die Säulen, Statuen und Kunstwerke entlang der Allee alleine schon eine Reise Wert, da sie wie Verkaufsschilder fungieren und nur wahre Meisterstücke der jeweiligen Werkstätten hier ihren Platz finden.

Leder und Tuche aus Schleebruch

Die massenhafte Landwirtschaft in der Region Schleebruch ließ die Preise für Lederwaren schnell in den Keller fallen. Eine Möglichkeit dennoch guten Profit aus der Sache herauszuschlagen, war der Verkauf an die Zeughäuser von Adar, den größten Waffenlagern auf Ganthor.

Angetrieben von dem unglaublich billigen Einkaufspreis der Lederwaren wurde in Adar nach einer Möglichkeit gesucht, auch die Verarbeitung zu Rüstungen, Verstärkungen und Reitzeug möglichst kostengünstig zu bewerkstelligen. Dabei wurde eine Lösung gefunden, die jedem Menschen des Reiches gerecht wurde – es wurden keine Menschen dafür herangezogen.

Unterdrückte Mischrassen

Die ekelerregende Arbeit des Gerbers, die noch dazu Krankheiten scheinbar magisch anzieht, wurde den niedrigsten Kreaturen des Reiches überlassen: Den Mischlingen zwischen Orks bzw. Goblins und den Menschen. Manche Menschenstädte haben Außenbezirke eingerichtet, in denen solche Wesen geduldet werden, in einigen wenigen Städten werden sie sogar gänzlich akzeptiert. In nächster Nähe zur Kriegerstadt Adar gibt es nur eine Möglichkeit für Halborks und Halbgoblins:

Sie leben in Arbeiterbaracken jenseits der Stadtmauern und abseits aller gepflasterten Wege eng eingepfercht, wo sie tagaus, tagein für einen Hungerlohn in den stinkenden Gerbereien schuften. Da die Gerber jedoch nicht in die Innere Stadt vorgelassen werden und es Halborks und Halbgoblins untersagt ist eigene Geschäfte in Adar zu führen, bleibt ihnen nichts anderes übrig als dieser Arbeit nachzugehen oder das Land ganz zu verlassen.

Seit kurzem hört man immer wieder von einem Anführer unter den Arbeitern, der sich nur "Der Äscher" nennt und eine Gruppe um sich gesammelt hat, die -auch mit Gewalt- bessere Lebensbedinungen für die Gerber durchsetzen will. Die Stadtoberen fürchten nach einigen Konflikten und Unruhen einen Aufstand und lassen die Viertel stark überwachen. Seit kurzem sind Versammlungen in den Gerbervierteln verboten. Trotz aller Bemühungen und Festnahmen konnten die Oberen den Äscher nicht finden.

Zwangsarbeiter

Nicht selten werden Verbrecher, Diebe und Wegelagerer zur Zwangsarbeit in den Steinbrüchen oder Gerbereien geschickt. Sie sind an den Fußketten und den ihnen zugeordneten Wachsoldaten leicht erkennbar. Oft handelt es sich um besonders kräftige, aber auch gefährliche Gefangene, denen die Gerber nicht gerne zu nahe kommen. Es sollen aber auch Gefangene darunter sein, die ohne irgend eine Schuld auf sich geladen zu haben hier ihre letzten Tage und Wochen verbringen, ehe sie in den nahen Steinbrüchen verscharrt werden.

Technologie aus alter Zeit

Innerhalb der Abbaugebiete wurden in den einfachen Arbeiterlagern seltsame technische Geräte entdeckt, die meist aus einfachen Knochen, Lederstoffen und Eisenbändern gefertigt wurden. Die Arbeiter fanden sie in den Ausläufern der uralten Wälder im östlichen Teil des Tals.
Mechaniker aus Kalesch bezifferten das Alter auf über 5000 Wanden, so dass anzunehmen ist, dass es sich hierbei um letzte Artefakte von den alten Kulturen vor der Zeit des Meteoriteneinschlags handeln muss. Die Konstruktionen weisen frühe goblinische und orkische Schriftzeichen auf und sorgen unter menschlichen Mechanikern für helles Aufsehen, da die Art der Konstruktion und die komplexe Struktur die der jetzigen Menschlichen mechanischen Geräte bei weitem übersteigt. Leider konnte noch nie ein funktionsfähiges Gerät gefunden werden, aber es ist anzunehmen, dass im Generationenwald noch weitere Artefakte verborgen sind.

Militärakademien aus Adar

Akademie des Krieges zu Adar

Die Kasernen und Übungsfelder der Akademie -im Volskmund das "Regiment" genannt- erstrecken sich auf einer Fläche einer ganzen Stadt. Im Nordosten der Stadt Adar wurde daher eigens für diese Akademie ein Gebiet erschlossen, auf dem hunderte kleiner Häuser, Wehranlagen, Schmieden und Rüstzeugwerkstädten entstehen konnten. Nahezu täglich kommen dutzende Anwärter auf die lange und harte Ausbildungszeit in dieser größten Militärschule auf ganz Ganthor.

Die meisten Anwärter auf einen Rekrutenplatz unter einem Banner des Regimentes stammen aus dem einfachen Volk der Bauern und Waldleute Cors. Es gibt aber auch diejenigen Adligen, die als Zweit- oder Drittgeborene außer ihrem Titel wenig bekommen haben. In dem bunten Haufen der Stände mischen sich darüber hinaus auch seit einiger Zeit Mischrassen. Die Halbelfen stehen dabei stets unter dem Verdacht bevorzugt behandelt zu werden, da schließlich der Kaiser selbst ein Halbelf ist. Die Halborks und Halbgoblins werden wie in den meisten großen Menschenstädten zu niederen Arbeiten herangezogen und über alle Maßen schlecht behandelt. Einzig die Halboger werden mit gehörigem Respekt und Stolz als Gewinn des Regiments angesehen. Die Tapfersten unter ihnen bekommen von den Rüstmeistern eine auf sie exakt angepasste Plattenrüstung. Ausgerüstet mit fürchterlichen Axten oder riesigen Schwertern fungieren sie in der Schlacht als Speerspitzen, oder kämpfen sich einfach breite Schneisen durch die Armeen der Feinde.

Ausbildung

Neben der allgemeinen körperlichen Ertüchtigung, die durch Läufe, Steinwurf, Schwimmen und Geschicklichkeitsübungen trainiert wird, kann sich der junge Rekrut auf eine der folgenden Waffengattungen spezialisieren:

  • Speere
  • Schwerter
  • Äxte oder Streitkolben

Gekämpft wird ausschließlich zu Fuß, wobei das Marschieren, Angreifen und Verteidigen in geschlossener Formation an erster Stelle des Übungsplans steht. Der tatsächliche Zweikampf wird nachrangig behandelt und wird von Zeit zu Zeit mit Holzattrappen ausgetragen. Der Fernkampf wird -obwohl von einigen Ausbildern angeboten- aufgrund der hohen Kosten für das Material im Ernstfall von Söldnertruppen übernommen.

Hierarchie

Selbst die Hauptmänner verabscheuen den Kampf zu Pferd und reihen sich nicht selten in die erste Schlachtlinie ihres Trupps mit ein. Die Taktik des Regiments ist gleichermaßen schlicht wie effektiv: Meist durch deutliche zahlenmäßige Überlegenheit dem Feind Angst einflößen und dann auf breiter Front wie eine Brandungswelle in enger Formation angreifen. Die Ausbildung in der Formation ist dabei von unschätzbarem Wert.

Über den Hauptmännern stehen die Feldwebel, die ganze Schlachtflügel unter ihrer Führung haben. Ein General zeichnet sich im Auftrag des Kaisers verantwortlich für die jeweilige Schlacht und verfolgt in der Regel in einem höher gelegenen Zelt mit einem Stab an Beratern, Aufklärern und Karten den Verlauf der Schlacht.

Der Weiße Greif

Der Weiße Greif ist eine elitäre Reiterschule, die sich nahe an den Idealen und Gepflogenheiten der Ritter orientiert. Neben einer kostspieligen Ausbildung ist eine Abstammung von einem möglichst alten Rittergeschlecht gefordert, oder zumindest ein ritterlicher Bürge. Eine Einheit dieser Kämpfer ist jederzeit in den Schlossgärten in Kalesch stationiert und trägt mit ihren weit auslaufenden Prunkrüstungen und Lanzen zur Zierde und Schutz des Kaisers bei Ausritt und Kutschfahrt bei. Neben dieser sehr repräsentativen Aufgabe verpflichtet sich ein Weißer Greif aber auch wichtige Botengänge des Kaisers zu übernehmen. So werden beinahe täglich Reiter ausgesandt um Erlasse und neue Gesetze in jeden Winkel des Reiches zu transportieren.

Seit der Machtübernahme von Illiasan befinden sich auch ein knappes Dutzend "echte" weiße Greifen in den Ställen der Ausbildungsschule und bringen den gewohnten Tagesablauf gehörig durcheinander. Der Kaiser hat sich in den Kopf gesetzt, dass möglichst schnell diese geflügelten Reittiere zugeritten werden, um so dem Namen alle Ehre zu machen. Sicherlich ist dies auch ein genialer Schachzug um die Macht und Größe des neuen Kaisers aller Welt zu demonstrieren, da selbst gestandenen Veteranen die Knie weich werden, wenn vor ihnen ein schwer gepanzerter Ritter auf einem weißen Greifen mit dem Banner Illiasans zur Landung ansetzt.

Unterstützungstruppen

Die Kaiser haben im Laufe ihrer Regentschaft zahlreiche Handelsverträge abschließen können, die im Fall einer ernsthaften Bedrohung des Reiches auch eine Truppenunterstützung mit einschließt. Auf diese Weise könnte der Kaiser tausende, wenn nicht sogar zehntausende Söldner in kürzester Zeit um sich scharen. Die genauen Zahlen und alle Verträge sind unbekannt, jedoch ist alleine schon eine Auflistung der bekannten Unterstützungstruppen furchteinflößend: