Brandal

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Brandal ist der nördlichste und größte der Stadtstaaten der Südlande und am wenigsten von der lebensfeindlichen Wüste Faora beeinflusst. Das umliegende Land war einst eine trockene Steppe, wurde jedoch durch gezielte Bewässerung in fruchtbares Land umgewandelt, so dass nun Hunderte von Plantagen Brandal wie einen grünen Gürtel umgeben.

Stadtbild

Daten und Fakten
Lage: Südlande, Nordosten
Einwohnerzahl: 230000
Regierung: Diktatur der Wassergilde
Stadteinteilung: Plantagen,
Äußere Stadt,
Stadtzentrum
Gilden und Schulen: Wassergilde,
Händlergilde,
Der Hauch Karoums,
Söldnergilde

Brandal ist eine große Stadt, sowohl von der Einwohnerzahl wie von der Fläche her; missgünstige Stimmen bezeichneten die Stadt einst als wucherndes Geschwür. Inzwischen hat die Wohnbebauung jedoch den Plantagengürtel und damit die Grenze ihres Wachstums - zumindest in der Grundfläche - erreicht.

Aufgrund des früheren starken Wachstums hat nur die ursprüngliche Stadt Brandal, der heutige Stadtkern, eine befestigte Stadtmauer. Acht gepflasterte Straßen schneiden im rechten Winkel absolut gerade durch die Außenbezirke und den Stadtkern und treffen sich im geographischen Zentrum Brandals, dem Wassermarkt. Vom Großen Rücken aus betrachtet ist die Form der Stadt ein wundersamer Anblick: Die Plantagen umschließen kreisförmig die Stadt, der riesige äußere Bezirk wird von niedrigen Gebäuden dominiert. Die symmetrischen Straßen führen vom Kreis der Plantagen zur Stadtmitte, die sich mit einer hohen Mauer und noch höheren Gebäuden von der äußeren Stadt abhebt. Das größte und weithin sichtbare Gebäude steht am Kreuzungspunkt der Straßen in der Mitte der Stadt, auf dem Wassermarkt. Dieses Gebäude ist der große Wasserspeicher, ein riesiges rundes Gebäude, das von einer gewaltigen Wasserleitung aus dem Großen Rücken gespeist wird. Unzählige steinerne Aquädukte führen vom Wasserspeicher aus in großer Höhe in die Stadt und zu den Plantagen. Von den einzelnen Wasserreservoirs der Stadtviertel und der Plantagen verliert sich die Spur der Wasserleitungen im Gewühl der Stadt.

Das Wasser, die Politik und die Wassergilde

Politisch gesehen ist Brandal eine sehr unkonventionelle, doch stabile Stadt - seit Generationen hat kein rechtmäßig ernannter Fürst mehr die Stadt regiert. Der Fürst wurde früher vom Rat Brandals gewählt, der aus den elf Adelshäusern der Stadt besteht. Die Adelshäuser sind untereinander jedoch derart zerstritten, dass die Wahl eines Fürsten, der länger als ein paar Tage im Amt oder gar am Leben bleibt, undenkbar ist. Aus diesem Grund sorgt seit Jahrhunderten eine andere Kraft für die Ordnung in Brandal: Die Gilde des Wassers.

Ursprünglich vom Rat ins Leben gerufen, um das Wasser gerecht und effizient zu verteilen, ist die Gilde die größte und mächtigste ihrer Art in der bekannten Welt. Die Wasserverteilung Brandals ist eines der architektonischen Wunder Ganthors und wurde von Zwergen und Menschen gemeinsam geplant und verwirklicht: Aus dem Großen Rücken speist ein mächtiges Aquädukt ein zentrales Wasserreservoir, von dem ausgehend wiederum unzählige Wasserleitungen die Stadt mit Wasser versorgen. Diese Leitungen speisen Brunnen und Zisternen, von wo die Bevölkerung das Wasser holen kann. Der Wassergilde oblag es früher (wie auch heute noch), die effiziente Verteilung des Wassers sicherzustellen und die Leitungen instand zu halten.

Durch die Machtkämpfe der Adelshäuser wurde die Stadt an den Rand des Ruins gebracht, was viele Kaufleute, Bürger und Geistliche beunruhigte. Unterstützt von den Priestern des Gwygat und des Jedek gelang es der Wassergilde um den Zwergen Horgosch Arratfaust, die Macht zu übernehmen, indem die Gilde die Stadt von der Wasserzufuhr abschnitt. Aufgrund des festungsartigen Charakters des zentralen Wasserspeichers konnten alle Versuche, die Blockade gewaltsam zu durchbrechen, vereitelt werden. Schließlich waren die Adelshäuser gezwungen, die Macht an die damals noch unter der Aufsicht des Jedek-Ordens stehende Wassergilde abzutreten und unter Eid zu versichern, diese nie wieder an sich zu reißen.

Bis zum heutigen Tag hat sich ein ausgeklügeltes zentralistisches System entwickelt, das die Wassergilde mehr und mehr gestärkt und ihr absolute Macht über die Stadt gebracht hat. Da die Gilde mit der Kontrolle über das lebensnotwenige Wasser das ultimative Druckmittel besitzt, kann sie die Stadt tatsächlich nach Belieben lenken.

Das System der Macht und Überwachung ist ein einfaches und zugleich effektives: Die Wasserleitungen, die aus dem zentralen Reservoir führen, besitzen Verteilerpunkte und Endpunkte. Verteilerpunkte sind kleine Türme, in die die Wasserleitungen hinein und in mehrere Richtungen wieder hinausführen. Die Endpunkte enden meist in Zisternen, die mit großen eisernen Toren verschlossen werden können. Sowohl die End- als auch die Verteilerpunkte werden durch Verwalter der Gilde überwacht und kontrolliert. Ein so genannter Verteilerverwalter hat Weisungsbefugnis über alle anderen Verwalter, deren Wasserleitungen von seinem Kontrollpunkt gespeist werden. So entsteht ein streng hierarchisches System, in dem die zahlreichen Verwalter der Endpunkte viele Aufgaben ausführen, wie die Wasserausgabe und die Steuereintreibung, die weniger zahlreichen Verwalter der Verteilerpunkte die Verwaltungsarbeit leisten und die Verwalter der großen Knotenpunkte die eigentliche Macht in der Stadt besitzen.

Die Macht der Wassergilde beruht vor allem auf der Tatsache, dass durch das ausgeklügelte Verteilersystem beliebige Teile der Stadt und auch die Plantagen von der Wasserversorgung abgeschnitten werden kann. Befehle können mit Lichtzeichen schnell über die Türme der Verteilerpunkte weitergegeben werden. Durch die geballte Macht der Wassergilde wurde mit der Zeit alle Staatsgewalt an die Gilde übergeben: Die unverhohlen verbrecherischen Methoden der Gilde weckten im Laufe der Jahrhunderte mehrmals den Widerstand verschiedener Bevölkerungsgruppen, der jedoch stets nach einigen Tagen gebrochen werden konnte.

Aufgrund der vergangenen Aufstände hat die Gilde ein Besteuerungssystem eingeführt, das die Kontrolle über die Bürger erhöht: Jeder, der Wasser an einem Endpunkt abholt, muss einen geringen Betrag als Steuer zahlen und wird gleichzeitig durch den Verwalter in eine Liste eintragen, die mit dem Bürgerregister der Stadt abgestimmt ist.

Das Bürgerregister ist für eine Stadt dieser Größe auf Ganthor einzigartig: Jeder Bürger, der Wasser möchte, muss in diesem Register stehen. Zusätzlich muss er Angaben über seinen Beruf, seinen Wohnsitz sowie seine Familie machen. Aufgrund dieser Angaben wird genau berechnet, wieviel Wasser dem Bürger und seiner Familie zusteht. Das Wasser wird an den Endpunkten abgeholt und mit einem äußerst geringen Steuerbetrag abgegolten. Die Ärmsten, die selbst diese geringe Steuer nicht zahlen können, werden ebenfalls registriert und erhalten Wasser an bestimmten Ausgabestellen direkt von der Gilde. Dass es sich hierbei meist um gerade noch trinkbares Brauchwasser handelt, stört nur die Wenigsten.

Um das Bürgerregister auf dem neusten Stand zu halten, hat die Wassergilde Prüfer in ihren Diensten, die stichprobenartig die Korrektheit der Angaben überprüfen. Darüber hinaus informieren zahlreiche bezahlte Spitzel die Prüfer, man rechnet mit bis zu zwanzig dieser Informanten pro Stadtviertel. Falsche Angaben werden hart bestraft, deshalb wagt kaum ein Bürger den Versuch, sich auf diese Weise Vorteile zu verschaffen.

Wassergeld und Steuern

Neben dem Wassergeld, das mit einem Bürgerrecht gleichgesetzt werden kann gibt es noch weitere Steuern, die hier kurz aufgeführt sind:

  • Wassergeld: 5 Kupferstücke pro Tag und pro Kopf
  • Sklavenrecht: 1 Silber pro Sklave
  • Waffenrecht: 2 Silber pro Woche
  • Handelsrecht: 2 Gold pro Woche

Das Stadtzentrum

Das Stadtzentrum war früher einmal die ursprüngliche Stadt Brandal. Dieser Teil der Stadt ist der einzige mit einer befestigten Mauer und komplett gepflasterten Straßen. Im Stadtzentrum befinden sich die wichtigsten Einrichtungen der Stadt sowie die besten Geschäfte und Wohnungen. Auch eine Vielzahl von Tempeln ist hier zu finden.

Das größte Gebäude der Stadt steht im Zentrum auf einem großen Platz namens Wassermarkt: Dies ist die Basis der Wassergilde, die die gesamte Region Brandal beherrscht. Das Gebäude ähnelt einem einfachen runden Turm von gewaltigem Durchmesser, in den im oberen Drittel ein Aquädukt aus dem Großen Rücken mündet. Kleinere Wasserleitungen verlassen den Turm an unzähligen Stellen und führen in die Stadt oder in die Plantagen außerhalb. An dem Gebäude selbst sind nur wenige Verzierungen zu sehen, einzig einige steinerne Wasserspeier, die auf den Öffnungen der Wasserleitungen sitzen, verschönern das schmucklose Gebäude. Kleine Fenster geben dem Turm einen festungsartigen Charakter, was dem Zweck des Gebäudes nahe kommt: Im Notfall kann das Gebäude mit nur wenigen Männern verteidigt werden.

Die übrigen Gebäude des Stadtkerns sind ungleich prächtiger, jedoch auch in ihrer Summe weniger wichtig als der zentrale Wasserspeicher. Viele Gebäude, vor allem Tempel und kulturelle Einrichtungen, wurden von Zwergen mitgestaltet und suchen in ihrer Pracht und Schönheit ihresgleichen in den Südlanden, wenn nicht gar auf ganz Ganthor.

Viele öffentliche Gebäude, aber auch die Häuser der Reichen und Mächtigen, besitzen eigene Abzweigungen von den Aquädukten, so dass die Bewohner nicht die öffentlichen Wasserbecken und Zisternen aufsuchen müssen. Dieses Privileg lässt sich die Wassergilde jedoch äußerst gut bezahlen.

Die Kontrolle der Wassergilde ist in diesem Teil der Stadt nicht so offensichtlich wie im Rest der Stadt. Die Wasserverteiler sind freundlicher und achten darauf, die Bürger nicht durch grobes oder unhöfliches Verhalten zu verärgern. Auch finden sich hier - an den ersten Verteilerpunkten - die ranghöchsten Verwalter der Gilde. Die Kontrolle über die Bürger ist jedoch nicht etwa geringer; durch viel subtilere Methoden schafft es die Gilde, die Oberschicht der Stadt für sich zu gewinnen bzw. ungefährlich zu halten: Viele Mitglieder der wichtigen Händlerfamilien Brandals bekleiden Positionen in der Gilde; diese werden gut bezahlt, außerdem werden ihre Familien miteinbezogen, da sie mit Handelsprivilegien versehen werden. Somit haben die Händler viel zu verlieren und wenig zu gewinnen.

Der Adel hingegen steht der Wassergilde äußerst kritisch, wenn nicht sogar feindselig gegenüber, da die Gilde für den Machtverlust der Adelshäuser verantwortlich ist. Deshalb setzt die Gilde alles daran, dass die Fehden und ewigen Streitigkeiten der Adelshäuser auch in Zukunft nicht beendet werden. Dies wird durch eine Vielzahl von Spionen und Agenten ermöglicht, die die Adelshäuser überwachen und durch gezielte Aktionen beeinflussen.

Obwohl die Gilde bei ihren geheimen Aktionen größte Vorsicht walten lässt, ist es kein Geheimnis mehr, dass Agenten die Adelshäuser beobachten und manipulieren. Schon lange ergreifen die Adeligen Gegenmaßnahmen und befinden sich mit der Gilde in einem Wettstreit um Informationen, Fehlinformationen und Intrigen. Das fragile Gleichgewicht beruht auf der Tatsache, dass ein offener Schlag der Gilde den Adel vereinen würde, der mit seiner gewonnenen Macht die Gilde ohne weiteres besiegen könnte. Für die einzelnen Adelshäuser hingegen ist es nur allzu oft wichtiger, lange zurückliegende Angriffe zu rächen und den Gegner durch Intrigen auszustechen. Damit dies so bleibt, achtet die Gilde stets darauf, dass die Handlungen ihrer Agenten nie klar auf den wahren Auftraggeber zurückzuführen sind.

Die Äußere Stadt

Stadtbild

Die Äußere Stadt umwuchert den Kern von Brandal wie ein nahezu kreisrundes, braunes Geschwür, das vom grünen Gürtel der Plantagen gehemmt wird, weiter zu wachsen. Wie Blutgefäße zieht sich das Geflecht der Aquädukte aus der Mitte nach außen zum Grün. Acht große Straßen laufen aus dem Stadtzentrum schnurgerade zu den Plantagen und teilen die dazwischen liegenden Gebiete in die Äußeren Stadtviertel ein, die so genannten Außenbezirke. Sie sind der Einfachheit halber nummeriert worden und werden im Uhrzeigersinn gezählt.

Die Äußere Stadt besteht zum größten Teil aus einstöckigen Lehm- oder Sandsteinhäusern. Die vier gepflasterten Hauptstraßen laufen im rechten Winkel zueinander ins Zentrum der Stadt. Die übrige Struktur gleicht einem Labyrinth von Gassen und kleinen Straßen, so dass ein Neuankömmling sich innerhalb von Sekunden im Gewühl der Stadt verirrt.

Die Einwohner von Brandal haben eine einfache Methode gefunden, in diesem Chaos den Weg zu finden, indem sich jeder an den Wasserleitungen, den Verteilertürmen und Ausgabestellen orientiert. Eine Ausgabestelle ist der Mittelpunkt eines jeden Viertels; der Weg in ein anderes Viertel kann leicht gefunden werden, indem man den Aquädukten folgt: An jedem Verteilerturm sind Wegweiser angebracht, die anzeigen, zu welchen Ausgabestellen die jeweilige Leitung führt. Somit hat die Bevölkerung ein einfaches System zur Orientierung, die Wassergilde wiederum hat ein logisches und effizientes Mittel zur Stadtstrukturierung und Überwachung zur Hand.

Nur anhand weniger anderer Gebäude kann man sich in der Äußeren Stadt orientieren. Dies sind der Tempel der Bantiala im zweiten Außenbezirk, mit seinem Tempelvorplatz das größte Gebäude der Äußeren Stadt, die Kornspeicher im sechsten Außenbezirk, deren hohe Turmspitzen von weitem zu sehen sind, sowie die Kaserne der Wasserwache im vierten Außenbezirk, einer Polizeitruppe, mit der die Wassergilde für Recht und Ordnung in Brandal auch ohne Bezug zur Wasserverteilung sorgt.

Die Äußere Stadt wird vom einfachen Volk bewohnt: Arbeiter, Handwerker, kleine Händler und Plantagenaufseher bilden die Mehrzahl der Bewohner. Auch findet man hier die Wohnungen vieler Gardisten sowie von Söldnern. Nicht unerwähnt soll hier auch die große Zahl von Bettlern bleiben, die im Schmutz der Straßen und Gassen lebt. Jedes Viertel besitzt auch mehrere Tavernen, die abends voll von denen sind, die wenigstens für ein paar Stunden mithilfe von Alkohol oder berauschenden Kräutern dem tristen Alltag entfliehen möchten.

Leben

Das Leben in der Äußeren Stadt besteht für die Bürger vor allem aus ihrer Arbeit und der Familie, wobei allerdings die Beschaffung des lebensnotwendigen Wassers auch einen höheren Stellenwert einnimmt: Jeder Bürger bekommt genau festgelegte Tage zugewiesen, an denen es ihm erlaubt ist, sich Wasser abzuholen – für die Bürokratie der Wassergilde leicht festzustellen.

Die Äußere Stadt war schon oft der Ausgangsort der in Brandal zahlreichen Aufstände. Deshalb überwacht die Wassergilde diesen Stadtteil besonders genau. Die Wasserwachen wären bei weitem zu wenige, um die Bürger zu überwachen; deshalb bezahlt die Gilde zahlreiche Spitzel, die ihre Mitbürger überwachen und Gesetzesverstöße oder gar Verschwörungen direkt ihrem Verteilerverwalter melden. Führt diese Meldung zur Festnahme eines Verbrechers oder wird gar eine Verschwörung aufgedeckt, winkt eine hohe Belohnung, aber auch die reguläre Bezahlung der Spitzel stellt einen mehr als guten Zusatzverdienst dar. Darüber hinaus genießt ein Spitzel einige Privilegien wie kürzere Wartezeiten oder das Recht auf größere Wasserzuteilungen.

Trotz oder gerade wegen dieser tristen Lebensweise sind die Bewohner der Äußeren Stadt berühmt für ihre Feste und die Fähigkeit, selbst einen einfachen Tavernenbesuch zu einer rauschenden Feier zu machen. Im Jahreslauf gibt es vier große Feierlichkeiten, die besonders gefeiert werden und die die Stadt in einen einzigen bunten Karneval verwandeln:

  • Wassertag, Fest des Karoum und der Gilde: Die Wassergilde und der Kult des Karoum richten dieses Fest aus. Hauptsächlich lässt sich die Wassergilde feiern und verteilt kostenlose Speisen. Dies ist der höchste Feiertag in Brandal.
  • Das Fest der Armen: Zum Fest der Bantiala wird eine Armenspeisung auf dem Platz der Kornspeicher in der Äußeren Stadt durchgeführt. Legendär ist der Umzug der Bettler durch die Stadt, der von den Plantagen zum Platz der Kornspeicher führt.
  • Der Tag der Toten: An diesem Tag wird der Toten gedacht. Dies ist allerdings kein trauriger Tag, wie es in den Mittellanden üblich ist, sondern ein äußerst fröhlicher: Man gedenkt der Toten und ihrer Taten und freut sich gleichzeitig über das Leben, wohl wissend, dass die Toten an diesem Tag auch in der Unterwelt feiern. Es wird viel Musik gespielt an diesem Tag, direkt in den Totenhäusern, wo die Asche der Toten in Urnen aufbewahrt wird, sowie in der ganzen Stadt. Es ist schon oft passiert, dass ein zu überschwänglich Feiernder an diesem Tag selbst in das Reich der Toten eingegangen ist, sei es durch den übermäßigen Genuss von Rauschmitteln oder durch die vielen Schlägereien, die in den Kneipen entstehen.
  • Tag der Erneuerung: Zum Frühlingsanfang wird der Tag der Erneuerung gefeiert, eines der wildesten und ausgelassensten Feste auf ganz Ganthor. Vor allem Alinata wird an diesem Tag gehuldigt. Man feiert in farbenfrohen Gewändern, die oft nur für diesen Tag angefertigt werden, auf den Straßen und in den Gasthäusern. Auf den Plätzen werden Massentänze aufgeführt, überall werden Leckereien und Rauschmittel angeboten. In den Häusern der Inneren Stadt finden regelrechte Orgien statt, zu denen die exotischsten Speisen, Getränke und Drogen konsumiert werden. Zahlreiche Tänzerinnen und leichte Mädchen werden zu diesen Festen gebracht, Prüderie und Anstand sind an diesem Tag völlig fehl am Platze.

Recht und Kriminalität

Das Gesetz von Brandal sieht sehr harte Strafen vor - die meisten Verbrechen werden nicht mit dem Tod, sondern mit Versklavung bestraft. Verurteilte müssen für den - durch diese Strafe meist auch erheblich verkürzten - Rest ihres Lebens auf den Plantagen oder in den Steinbrüchen am Großen Rücken schuften.

Trotz dieser harten Strafen ist die Kriminalitätsrate in der Stadt außerordentlich hoch. Vor allem in der Äußeren Stadt, dort wo das einfache Volk lebt, ist die Sicherheit sehr gering, da die Wachen der Stadt nicht zahlreich genug sind.

Durch die fehlende Präsenz der Wachen haben sich zahlreiche Banden gebildet, die zum Teil Jahrhunderte alt sind und regelrechte Gilden darstellen. Vom Volk werden sie deshalb auch einfach Diebesgilden genannt. Die Haupterwerbsquelle der Gilden liegt zumeist in der Erpressung von Schutzgeld bei Wirten und Händlern, alle anderen Formen der Kriminalität sind jedoch ebenfalls stark vertreten. Die Wassergilde toleriert das Treiben der Gilden, solange es keine Gefahr für ihre Macht darstellt. Zahlreiche Spione auch in den Führungsebenen der Diebesgilden sorgen dafür, dass zu ambitionierte Gilden nicht auf falsche Gedanken kommen. Schon oft wurden unbequeme Gildenoberhäupter durch Auftragsmörder aus dem Weg geräumt; alternativ wurde durch Einflussnahme der Wassergilde einer allzu mächtigen Diebesgilde durch die anderen Banden der Krieg erklärt.

Heute existieren fünf große Diebesgilden in Brandal, die sich die Äußere Stadt regelrecht aufgeteilt haben. Die Namen der Gilden stammen noch aus der Zeit, in der sie streng nach ihren Aktivitäten aufgeteilt waren. Heute hat jedoch jede Gilde in fast jedem Bereich ihre Finger im Spiel, wenn auch in unterschiedlich starkem Ausmaß.

Diebesgilden in Brandal

  • Die Bettler
  • Die Falschspieler
  • Die Taschendiebe
  • Die Einbrecher
  • Die Schmuggler

Die Plantagen

Die gewaltigen bewässerten Plantagen, die Brandal umschließen, waren einst kleine Äcker und Bauernhöfe, die vor Jahrhunderten zusammengelegt und mit einem Bewässerungssystem versehen wurden. Die Familien, die das Land damals den Bauern abkauften, besitzen noch heute die Plantagen und gehören zu den reichsten Familien der Südlande.

Trotz allen Reichtums dieser Familien sind ihre Plantagen abhängig vom Wasser der Wassergilde, weshalb sie keine direkte Macht ausüben können. Dies ist vielen Plantagenherren jedoch einerlei, solange sie ihren Reichtum noch vermehren können.

Auf den Plantagen werden fast alle erdenklichen Früchte angebaut und auch verarbeitet: Reis, Bananen, Zitrusfrüchte, verschiedene Beeren und Baumwolle gehören zu den am meisten angebauten Pflanzen. Ein Teil der Ernte wird in Brandal selbst verkauft, der Rest wird haltbar gemacht und in die übrigen Südlande exportiert und getauscht.

Während im Hügelland im Osten vor allem Reis angebaut wird, werden die übrigen Früchte im flacheren Land im Westen der Stadt angebaut.

Die Plantagen beschäftigen ein wahres Heer von Sklaven, die für ihre Herren täglich auf den Plantagen schuften. Die Plantagenherren weisen stets darauf hin, dass Brandal auf eine andere Art und Weise nicht mit genügend Nahrung versorgt werden könne, außerdem ließen sich die Früchte auch nicht so günstig auf den Märkten verkaufen. Eine immer noch große Zahl von bezahlten Arbeitern aus Brandal nimmt die wichtigeren Aufgaben wahr, wie die Überwachung der Sklaven, das Veredeln von Früchten oder den Transport zu Händlern oder Kontoren.

Die Sklaven sind in den meisten Fällen Menschen aus den tiefen Dschungeln des Südens oder stammen von den Waldinseln im Süden. Die Unglücklichen werden von Freibeutern und Sklavenjägern aus Radgar gefangen und über Gilgardor nach Brandal verkauft. Obwohl darauf geachtet wird, dass nicht zu viel der wertvollen "Ware" der anstrengenden Reise durch die Wüste zum Opfer fällt, kalkulieren die Plantagenherren bei ihren Bestellungen immer einen nicht unerheblichen "Transportverlust" ein.

In letzter Zeit kam es auf den Plantagen immer wieder zu Diebstählen durch Räuberbanden, die eine Vielzahl von Früchten aus den Lagern oder direkt von den Pflanzen entwendeten. Es wird vermutet, dass die Räuber die Früchte in die Fürstentümer schmuggelten und dort verkauften. Einige Räuber konnten gefangen oder getötet werden; hierbei stellte sich heraus, dass es sich vor allem um entflohene Sklaven oder aber um verarmte Bürger und Bauern handelte, die der Zwangsversklavung durch die Wassergilde entgehen wollten.

Spionage und Politik

Brandal verfügt im Vergleich zu den übrigen Städten der Südlande über viele Verbindungen zum Mittelreich. Auch wenn keine offiziellen Verträge vorliegen, unterhält die Stadt eine Botschaft in Kalesch. Da dies die einzige Botschaft dieser Art ist, entsteht für viele Mittelländer der Eindruck, die Südlande würden mit einer Stimme sprechen. Da der Jedek-Orden in Brandal verhältnismäßig schwach ist, kümmert sich die Stadt wenig um die steigenden Spannungen zwischen dem Kaiserreich und den übrigen Städten und bahnt sogar erste eigene Handelsbeziehungen mit den nördlichen Ländern auf, allen voran mit dem Fürstentum Urtha. Trotz allem besitzt Brandal eine Vielzahl von Agenten in den nördlichen Regionen. Gerade die Abneigung Kaiser Illiasans gegen den Jedek-Kult hat die Annäherung zwischen Brandal und dem Kaiserreich begünstigt.

Auch in den übrigen Stadtstaaten der Südlande besitzt Brandal ein weit verzweigtes Netz von Spionen, die die Befehle der Wassergilde ausführen und durch verschiedenste Methoden versuchen, die Regierungen zum Wohle der Wassergilde und Brandals zu manipulieren. Auch die übrigen Städte setzen aufgrund des Nichtangriffspaktes der Allianz von Uria auf solche Methoden –schließlich trauen sich die ehemaligen Feinde immer noch nicht völlig. Dennoch ist das Spionagenetz Brandals das effizienteste und größte: Sogar in den Dörfern des Großen Rückens besitzt die Wassergilde Spione und Späher.

Die Beziehungen zu Uria und Amal sind äußerst schlecht: Streitigkeiten zwischen Adelshäusern schwelen schon seit Jahrhunderten, und die Restriktionen der Gilde gegenüber den Kulten lassen das Ansehen der Stadt sinken. Seit der Aufdeckung von Spionen aus Brandal, die es in Uria zu Beratern eines Adeligen gebracht hatten, sind alle diplomatischen Beziehungen sowie der direkte Handel abgebrochen worden. Einzig das Friedensgebot der Allianz von Uria verhinderte einen offenen Krieg.

Kulte

Historisch betrachtet ist der Kult des Jedek in Brandal verhältnismäßig schwach, ganz im Gegensatz zu den übrigen Stadtstaaten der Südlande, wo Jedek zu den staatstragenden Gottheiten gehört. Der Grund ist die Wassergilde Brandals, die die Macht aller mächtigen und staatstragenden Kulte schon zu Beginn ihrer Machtübernahme entschieden beschnitten hatte. So wurde damals der Jedek-Kult dem Tempel des Karoum untergeordnet, und dieser wiederum wurde fortan durch die Obrigkeit der Wassergilde repräsentiert. Einzig die Tatsache, dass der Jedek-Kult den Frieden der Südlande überwacht, hat nicht zum Verbot des lokalen Kultes geführt. Der Kult des Mernat bot von sich aus an, sich der Gilde unterzuordnen, und die übrigen Kulte folgten. Außer den Kulten von Mernat, Bantiala und Alinata sind heute alle übrigen Kulte in Brandals Kirche des Karoum aufgegangen. Aber auch die vermeintlich freien Kulte Brandals werden von der Gilde beobachtet und ausspioniert, da vermutet wird, dass sie bei früheren Aufständen durchaus ihre Hände im Spiel hatten. Alle Kulte abzuschaffen, kann jedoch auch die mächtige Wassergilde nicht wagen, da das Volk dies nicht akzeptieren würde.

Die Kulte der übrigen Südlande sehen Brandal aufgrund dieser Situation als gottlose Stadt an und erkennen die lokalen Kirchen nicht an. Von Zeit zu Zeit suchen Missionare die Stadt auf; werden diese jedoch zu erfolgreich, verschwinden sie oft unter ungeklärten Umständen von der Bildfläche: Manche suchen einfach das weite, andere entdeckt man nach Jahren in den Sklavenquartieren, und von manchen sieht man nie wieder etwas...

Handel und Rohstoffe

Landwirtschaft

Die gut bewässerten Plantagen Brandals produzieren große Mengen an Reis und Baumwolle. Wegen der schlechten diplomatischen Beziehungen werden fast alle Güter in der Stadt verarbeitet; ein Teil dieser Güter wird nicht lokal im Einzugsgebiet von Brandal verkauft und über Karawanen nach Gilgardor transportiert, wo Händler die Waren in die übrigen Südlande verkaufen.

Pferde

Der nordöstliche Bereich der Südlande ist der wohl regenreichste Fleck des gesamten Landes. Die kurzen Regenschauer von den Ausläufern des Großen Rückens verwandeln die Steppe in riesige blühende Wiesen. Da der Regen jedoch zu unberechenbar für eine Landwirtschaft ist, werden hier seit Generationen Reitpferde herangezüchtet. Diese stolzen, edlen Pferde erzielen in den Großstädten hohe Preise und werden auch gerne in die angrenzenden Fürstentümer verkauft. Tatsächlich gibt es keine schöneren und vor allem schnelleren Pferde als die so genannten "Brandaler".

Das Fürstentum Urtha

Das Fürstentum Urtha ist das einzige der Fürstentümer, das freundschaftliche Beziehungen zu den Südländern pflegt. Waffen, Waren und vor allem Informationen wandern über dieses Fürstentum in die Südlande - ein Umstand, der dem gesamten Mittelreich im Moment äußerstes Kopfzerbrechen bereitet.

Gilgardor

Über die Stadt Gilgardor laufen fast alle Geschäfte Brandals. Viele Händler haben dort ständige Niederlassungen. Gilgardor ist auch der Hauptbeschaffungspunkt für die gewaltige Armee von Sklaven, die auf den Plantagen und in den Haushalten Brandals arbeitet.

Militär

Brandal unterhält eine kleine Armee, die gleichzeitig als Stadtwachen fungiert: Die Wasserwachen. Gewöhnlich sind die Wachen mit einer leichten Rüstung ausgestattet, sie tragen Hellebarden oder ein Kurzschwert und einen kleinen Schild.

Eine Besonderheit der Wasserwachen ist ihre starke und große Kavallerieeinheit. Auf den Rücken der berühmten Brandaler gehören die Wasserwachen mit ihren Säbeln, leichten Bögen und Speeren zu den tödlichsten Einheiten der Südlande.

Neben den Wasserwachen werden von den mächtigen Händlern und Plantagenbesitzern auch viele Söldner eingesetzt: Diese garantieren vor allem den Schutz der Karawanen und Plantagen. Auch entflohene Sklaven werden von den Söldnern wieder eingefangen.

Gilden und Akademien

Assasinengilde Hauch Karoums

Die Assasinen Brandals sind eines der offenen Geheimnisse der Stadt. Die Meuchelmörder werden von der Wassergilde geduldet und genießen den Wasserwachen gegenüber Immunität. Im Gegenzug haben die Meuchler einen Eid geschworen, die Wassergilde niemals anzugreifen. Die besten Kunden der Assassinen sind reiche Kaufleute und Adelige, deren Probleme nur auf diskrete und doch drastische Art gelöst werden können. Die Preise für diese Auftragsmorde sind entsprechend hoch, doch kann sich ein "Kunde" darauf verlassen, dass der Auftrag gemäß den Wünschen und in der Regel ohne Spuren ausgeführt wird.

Wer die Assasinen sind, weiß niemand, doch wird vermutet, dass ihre Gildenhalle in den Katakomben unter dem Totenhaus zu finden ist. Einige Gänge sollen mit hinterhältigen und tödlichen Fallen versehen sein, die noch keiner überwinden konnte.

Die Gilde beruft sich bei ihrem Wirken auf den Gott Karoum, dessen Hauch Veränderung und Erneuerung bringt. Alte Geschichten besagen sogar, dass der ursprüngliche Kult des Karoum in der Assassinengilde aufging, als die Wassergilde sich den Kult einverleibte.

Händlergilde

Die Händlergilde von Brandal umfasst alle größeren Handelsbetriebe und organisiert die Karawanen nach Gilgardor. Die Mitgliedsbeiträge sind hoch, aber die Gewissheit, die Waren sicher transportieren und verkaufen zu können, ist den meisten Händlern das Geld wert.

Alchemistengilde

Die Gilde ist ein Zusammenschluss der meisten Alchimisten Brandals. Die Gildenhalle im zweiten Außenbezirk ist länglicher einstöckiger Komplex, der zahlreiche Laboratorien und Studierzimmer beinhaltet, die Mitglieder gegen ein geringes Entgelt nutzen dürfen. Ebenso können Mitglieder in der Halle seltene Ingredienzien erwerben. Da Alchemisten in der Vergangenheit oft als Sündenböcke für mehrere Brände und vergiftetes Wasser herhalten mussten, sorgt die Gilde auch für den Schutz ihrer Mitglieder. Probleme mit den Wasserwachen oder unzufriedenen Kunden kann ein Gildenmitglied stets über die Gilde abwickeln lassen. Dieser Umstand hat die Zahl der öffentlichen Anfeindungen gegen Alchimisten in den letzten Jahren stark sinken lassen.

Besondere Orte