Cor

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Cor Imperii – Das Herz des Reiches

Die weiten Ebenen, die das Zentrum des Kaiserreiches bilden, werden in der alten Sprache der Gelehrten "Cor Imperii" genannt, was nichts anderes bedeutet als "das Herz des Reiches". Über die Jahre wurde dieser Begriff nach und nach zu "Cor" abgekürzt, obwohl viele Menschen nicht mehr wissen, warum das Land Cor diesen Namen überhaupt trägt.

Landschaft

Cor liegt in einer großen Ebene, die von kleineren Mittelgebirgen und einigen Wäldern durchzogen ist. Im Norden wird Cor durch den heiligen Tafelberg begrenzt, an dessen Fuß die Kaiserstadt Kalesch erbaut wurde. Weiter nordöstlich begrenzt Hügelland die Ebene, in dessen Zentrum der Halblingkrater liegt. Nach Osten zum Großen Rücken hin wird das Land immer steiler und bewaldeter, eine Grenzlinie markiert hier das Ende Cors. Ebenfalls durch eine künstliche Grenze getrennt liegen die Fürstentümer im Süden des Landes. Das westliche Ende ist durch das Zweistromtal von Argas und Gerras gegeben.

Klima

Die Jahreszeiten sind in Cor deutlich ausgeprägt, jedoch sind die Winter selten so kalt, dass das Vieh eingetrieben werden muss. Tatsächlich haben einige Mittelländer mit der sengenden Sonne im Sommer die meisten Probleme überhaupt. In den letzten 50 Jahren passierte es nur ein einziges Mal, dass der gewaltige Nordwind bis in das Herz der Mittellande eindrang und Kalesch wochenlang im Schnee versinken ließ; ansonsten müssen die Bauern hier kaum die Laune der Natur fürchten.

Flora und Fauna

Das Landschaftsbild der Mittellande wird von Mischwäldern, Wiesen und Hecken dominiert. Die meisten bekannten Blumen und Kräuter sind dort zu finden, Getreide, Obst und Gemüse wird auf den Feldern kultiviert, jedoch qualitativ und quantitativ nicht vergleichbar mit dem Zweistromtal. Die Fauna ist typisch für gemäßigte Klimazonen: Bären, Luchse, Wölfe, Greife und Rotwild sowie alle Arten von kleinem Feder- und Feldvieh leben in den Wäldern und Wiesen von Cor.

Land und Leute

Rassen

Cor ist ein Anlaufpunkt für fast jede Rasse Ganthors. Dennoch überwiegen die Menschenrassen der Mittel- und Nordländer sehr deutlich, dicht gefolgt von den Halblingen. Halbrassen wie Halborks oder Halbgoblins werden toleriert. Die Halbelfen sind zum großen Teil unterschiedslos in die Gemeinschaft der Menschen eingefügt. Halboger und Zwerge sind zahlreich und werden meist als Handwerker, Söldner oder Arbeiter angeheuert.

Am seltensten sind hier die Südländer anzutreffen. Das Kaiserreich und die Staaten der Südlande hegen offene Feindseligkeiten gegeneinander, jedoch konnte bisher eine große Schlacht durch die Berater auf beiden Seiten verhindert werden.

Seit kurzer Zeit ist auch eine kleine Zahl der unheimlichen Westmenschen, die sich selbst Tya'khsharr nennen, in den Mittellanden anzutreffen. Eine kleine Gruppe hat eine Botschaft, in Form eines bizarren schwarzen kantigen Gebäudes, inmitten der Kaiserstadt Kalesch errichtet. Die Westmenschen selbst hüllen sich über ihre Beweggründe in Schweigen.

Ballungsgebiete

Die gesamten Mittellande werden von der Kaiserstadt Kalesch aus regiert. Diese gewaltige Großstadt beherbergt alleine im Stadtkern ca. 180000 Bewohner. Noch einmal doppelt so viele leben vor den Stadtmauern in großen, oft sogar befestigten Dörfern, die mit der Stadt zusammengewachsen sind. Die befestigte Stadt Kalesch erstreckt sich über ein Gebiet von 50 Quadratmeilen; einen großen Teil dieser Fläche nehmen Parks, Tempelanlagen und natürlich der kaiserliche Palast ein. Neben der prachtvollen Kathedrale des Ignatus haben auch die Götter Bantiala und Alinata, Mernat, Jedek und Brindosch ihren Haupttempel in der Stadt. Der kaiserliche Palast ist quasi eine eigene Stadt innerhalb von Kalesch. Die äußeren Palastanlagen beherbergen den gesamten Beamtenapparat des Reiches sowie das Oberkommando der Armee und Kasernen der kaiserlichen Garde, die zu den am besten ausgebildeten Einheiten Ganthors gehört und auf die besten Waffen und Rüstungen, Greife und sogar magische Artefakte zurückgreifen kann. In einem abgeschiedeneren Bereich der Anlagen sind Stallungen, Werkstätten und Gärten zu finden, was den Palast autark macht. In der Mitte der riesigen Anlage, umgeben von Mauern, liegt schließlich die Residenz des Kaisers; die Schönheit und Sicherheit dieses Gebäudes kommt sogar an die zwergische Baukunst heran. Kalesch wird oft als Nabel der Welt bezeichnet, was sich darin zeigt, dass hier alle Rassen Ganthors leben und durch ihre Kultur die Stadt mit prägen. Außerdem können hier alle erdenklichen Waren von südländischen Spezialitäten bis zu nordländischem Pelz erworben werden. Musik und Kunst, aber auch die Wissenschaften werden in dieser Stadt hoch angesehen, was viele Künstler und Wissenschaftler gleich welcher Rasse oder Fachrichtung anlockt. Es heißt, jeder könne sein Glück in Kalesch machen, wenn er nur gut genug ist...

Kaum 100 Meilen weiter östlich wurde Adar, die zweitgrößte Stadt des Mittelreiches errichtet. Hier wird die Armee des Kaisers ausgebildet, und auf den Feldern vor Adar werden zu Übungszwecken ganze Schlachten ausgetragen. Die militärisch geprägte Stadt wird von einer riesigen Stadtmauer und einer starken Festung geschützt. Besonders berühmt ist die Stadt für ihre Architektur: Ein ganzes Stadtviertel wurde allein auf den großen Brücken, die den Fluss Isorn überspannen, errichtet. Weiterhin ist die Stadt bekannt für ihre Amüsiermeile, die Nordstraße, die besonders von den in den Garnisonen stationierten Soldaten frequentiert wird. Dem Ignatus-Kult ist diese Straße seit jeher ein Dorn im Auge, im Gegensatz zu anderen, kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit jedoch hier dem Einfluss, den die Betreiber der Etablissements auf die Stadtoberen ausüben, nichts entgegensetzen.

Die beiden Knotenpunkte der Großen Handelsstraße, Valoria im Norden und Argashafen im Süden, sind ebenfalls zu großen Städten herangewachsen und fungieren als Kommunikationszentren zwischen den Nord- und den Mittellanden.

Herrschaftsformen

Die gesamten Mittellande stehen unter der Herrschaft eines Kaisers. Derzeitiger Kaiser ist der Halbelf Illiasan, der erst seit kurzem an der Macht ist. Mit ihm bricht ein neues Zeitalter für die Mittellande an, da er der erste Kaiser von nicht rein menschlichem Blute ist, was einerseits neue Verbündete schafft, andererseits aber auch genauso viele neue Feinde im In- und Ausland auf den Plan bringt.

Ursprünglich waren die Mittellande ein zersplittertes Land voll kleiner Königreiche und Fürstentümer, die sich irgendwann unter einem Kaiser zusammenschlossen. Von den kleinen Reichen zeugen noch heute die Verwaltungsbezirke, die oft noch die alten Namen tragen. Die Nachfahren der Fürsten und Könige haben ihren Adelsstatus behalten und verwalten als Barone ihre Bezirke. Mancherorts, wo Bezirke zusammengelegt wurden, gibt es Konflikte über die Frage, welche Adelsfamilie das Recht der Vorherrschaft besitzt. Diese Konflikte konnten oft durch strategische Hochzeiten oder Abfindungen gelöst werden, viel zu oft jedoch sind die Streitereien in offene Fehden ausgeartet, jahrelange Intrigen und versteckte Feindschaften sind ebenso keine Seltenheit.

Dem Kaiser ist es seit Hunderten von Jahren nicht mehr möglich, über das gesamte Reich nur mit Hilfe der Adeligen zu regieren. Daher wurde ein Pakt mit dem Hohepriester des Ignatus getroffen, der einige Regionen auf Geheiß des Kaisers verwaltet. Alleine aufgrund der Unterschiede in den Steuerabgaben zwischen Ländereien des Kaisers und denen des Ignatus entsteht immer wieder Streit, der nicht immer zur Zufriedenheit der Parteien gelöst werden kann. Somit schwelen mancherorts seit Jahren Streitereien zwischen kaiserlichen Beamten und Priestern.

Kultur

Der Lebensstil des Adels beruht teilweise noch auf den ritterlichen Ehrenkodizes der vergangenen Jahrhunderte. Im Gegensatz zum ausgeprägten Ehrgefühl haben sich Bewaffnung und Sitten jedoch stark geändert: Die Ritter von Cor leben nur an den Grenzen in stark befestigten Burgen, Festungen sind nur von Soldaten und Offizieren des Heeres besetzt. Von den "wahren Rittern", die mit Plattenrüstung und Pferd in die Schlacht stürmen, werden die Adeligen von Cor jedoch nur belächelt. Sie hüllen sich in feinste Gewänder, leben in prunkvollen Schlössern und sind mit aus Sicht der Ritter lächerlichen Degen und Säbeln bewaffnet. Würde ein Ritter diese Bemerkung jedoch in aller Öffentlichkeit machen, so wäre laut Kodex der Beleidigte gezwungen, Satisfaktion zu fordern. Duelle gehen in der Regel nicht bis zum Tod, sondern bis zum ersten Blut; allerdings sind nicht wenige hoffnungsvolle junge Adelige bei Duellen gestorben, um ihre Ehre oder die ihrer Angebeteten zu bewahren.

Die Antipathie der mittelländischen Ritter gegen den Adel von Cor beruht auf Gegenseitigkeit: Die Adeligen betrachten die Ritter als unzivilisierte Grobiane, ohne Contenance und Manieren. Um sich weiter abzugrenzen, betont der Adel seinen Hang zur Kultur. Jeder Herrscher fördert Maler, Komponisten oder Schauspieler, unterhält Orchester, Opernhäuser und Theater. Handwerk und Technik werden ebenso gefördert, da dies dem Adel Vorteile verschafft: Um eine prachtvollere Residenz als der benachbarte Fürst zu besitzen, scheuen viele keine Kosten, wenn es darum geht, die besten Architekten und Handwerker in den Hofstaat aufzunehmen und angemessen zu entlohnen. Mit der Zeit entstand so ein regelrechter Wettkampf, und die zahlreichen Städte Cors sind von prachtvollen Palästen, aber auch öffentlichen Gebäuden wie Gerichten, Badehäusern, Theatern und Denkmälern geprägt.

Das kulturelle Angebot steht auch den Untertanen offen: Diese können, ohne zu bezahlen, Konzerte, Opern und Ausstellungen besuchen, lediglich die besseren Plätze kosten einen nicht unbeträchtlichen Betrag. Finanziert wird das Leben des Adels sowie das kulturelle Angebot durch Steuern, was dazu führt, dass die Steuern in Cor die höchsten auf Ganthor sind. Nicht jeder kann sich diese Belastung leisten, was dazu führt, dass Arme, Pechvögel und unglückliche Händler die Provinzen in Scharen verlassen. Genauso viele werden wiederum von den guten Lebensbedingungen in Cor angezogen und ziehen dorthin, um ihr Glück zu machen: Der Bedarf an Handwerkern, Gebildeten und sogar Künstlern ist hier stets hoch.

Gottheiten

Ignatus und Jedek sind die staatstragenden Hauptgottheiten. Ignatus wurde nicht selten mit dem Kaiser persönlich in Verbindung gebracht. Jedek versteht sich als Wächter der Gerechtigkeit, und bislang schwor jeder neue Kaiser dem Obersten Wächter der Ordnung die Bewahrung der Gerechtigkeit. Illiasan ist der einzige, der diesen Schwur bisher nicht erneuert hat.

Neben den beiden Hauptgottheiten werden in den Mittellanden 14 weitere Gottheiten verehrt, von denen jede bestimmte Zuständigkeitsbereiche hat. Unter der Herrschaft verschiedener Kaiser und Hohepriester haben die Kulte mit der Zeit wichtige Aufgaben des öffentlichen Lebens übernommen, was das Ansehen und auch die Macht der jeweiligen Organisation vergrößert hat. So hat der Kult des Brindosch, eigentlich für Handwerker und Bergbau zuständig, mit der Zeit die Kontrolle über die gesamte Münzprägung der Mittellande erhalten, was den Kult zu einem wichtigen Machtfaktor macht.

Die mächtigsten Kulte der Mittellande bleiben jedoch der Ignatus- und der Jedek-Kult. Die gesamte Rechtssprechung des Kaiserreichs basiert auf den Regeln des Jedek und wird von seinen Priestern vollzogen oder kontrolliert. Der Ignatus-Kult bezieht seine Macht aus der mythischen, von Ignatus selbst begünstigten Reichsgründung und dem daraus resultierenden Status als Beschützer und Wahrer des Reiches.

Die Macht des Ignatus-Kults begründet sich außerdem durch die alleinige Herrschaft der 16 Götter mit Ignatus als Hauptgott. Trotzdem sind die Mittellande recht offen gegenüber anderen Rassen; hierdurch haben sich tatsächlich verschiedene kleine Randgruppen gebildet, die Götzen, Elementare oder gar Dämonen anbeten. Die Priester des Ignatus gehen jedoch mit aller Härte gegen Todes- oder Chaos-Kulte vor, in seltenen Fällen auch gegen alles, was in den Augen des Ignatus als "böse" und falsch eingestuft wird. Um diese Gefahren aufzudecken, schrecken die Priester vor Folter und Todesstrafe nicht zurück. Da der Orden des Heiligen Schwertes nicht im Rahmen der Gesetze des Jedek handelt, entstehen oft Konflikte, die der Schwertorden meist dadurch gewinnt, dass sie auf den heiligen Willen des obersten Gottes verweist. Nichtsdestotrotz darf der Schwertorden nur Urteile aussprechen und muss die Vollstreckung dem Jedek-Kult überlassen. Auch wenn die Urteile nicht auf dem Kodex des Jedek basieren, führen viele niedrigrangige Priester die "heiligen" Urteile des Ignatus aus, vor allem aus Angst, in den Ruf zu geraten, Ketzer zu unterstützen.

Bildung

Einzigartig in Cor ist die hohe Bildung der Bevölkerung: Fast alle Bürger, auch die Bauern, können lesen, schreiben und rechnen, was an der Möglichkeit liegt, kostenlos eine Volksschule zu besuchen, die aus Steuergeldern finanziert wird. Wohlhabendere Bürger lassen ihren Nachkommen in der Regel eine höhere Bildung zukommen, die meist einiges an Geld kostet. Diese Bildung wird von Tempeln, privaten Schulen oder auch dem Militär zur Verfügung gestellt, nicht selten ist dies jedoch mit Verpflichtungen gegenüber der Einrichtung verbunden. Einzig die Tempel bieten besonders begabten Kindern auch aus unteren Schichten die Möglichkeit, eine weiterführende Schulbildung kostenlos zu erhalten. Allerdings müssen die Kinder dann auch in den Diensten des Tempels bleiben. In den letzten Jahren haben einige Fürsten die Möglichkeiten erkannt, sich auf diese Weise treu ergebene Ingenieure und Künstler heranzuziehen – ein Konzept, das nicht immer aufgeht, da manche der Schützlinge sich durchaus ihre eigenen Gedanken über das vorherrschende System machen und es in Frage stellen. Seit einige so geförderte Philosophen das Volk zu Aufständen aufgehetzt haben, sind die Fürsten sehr vorsichtig geworden, was die Ausbildung von Schützlingen anbetrifft; manchen wäre es nur recht, das Volk in Unwissenheit zu belassen. Dies wird von den meisten Adeligen jedoch nicht unterstützt und als unkultiviert betrachtet, und ein Verbot der Bildung würde wohl zu einem weitaus schlimmeren Aufstand führen, als er von einigen Gelehrten je verursacht werden könnte.

Berühmte Bildungseinrichtungen

Die Akademie des Krieges

Eine der ältesten Institutionen ist die Akademie des Krieges in Adar. Mit ca. 3000 Anwärtern jährlich ist sie zudem die größte Akademie auf ganz Ganthor. Ein ganzer Stadtteil von Adar ist dieser Akademie vorbehalten. Der Kaiser hat dank dieser Einrichtung die Möglichkeit, binnen weniger Tage eine Armee von mehreren Tausend Kämpfern auszuheben. Neben den gefürchteten schwer gepanzerten Reitern gibt es noch die kaiserlichen Hellebardiere sowie die regulären Truppen von Axt- und Schwertkämpfern.

Die Freie Akademie der Magischen Künste

Mitten in Kalesch, der Hauptstadt des Reiches, steht die Freie Akademie der Magischen Künste. Fünf je 200 Schritt hohe, prachtvolle Türme sowie mehrere Nebengebäude stehen zur Ausbildung von Magiern bereit, und die Bibliotheken und magischen Labore sind weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Die Akademiemagier geben sich selten mit den Belangen der nichtmagischen Bevölkerung ab, der Kaiser jedoch kann im Falle einer Bedrohung auf die mächtigen Kampfmagier der Akademie zählen.

Die Universität der Technischen Wissenschaften zu Kalesch

All diejenigen, die nicht der Magie mächtig sind und doch einen scharfen Geist besitzen, streben ein Studium an der Universität der Technischen Wissenschaften an. Das Studium ist kostenlos, allerdings werden in einem Test nur die Besten zur Aufnahme zugelassen. Finanziert wird die Universität vom Kaiser höchstpersönlich, einmal im Jahr inspiziert er sogar vor Ort die neuesten Errungenschaften der Forschenden. Die Universität hat das Ziel, alle nichtmagischen Geheimnisse der Welt zu entschlüsseln und Nutzen aus diesem Wissen zu ziehen. Den Kaiser interessiert vor allem Gerät, das sich zur Vergrößerung seiner Macht nutzen lässt, vor allem neue Waffen sind interessant. Die Universität hat jedoch schon viele Erfindungen hervorgebracht, die das Leben der einfachen Menschen erleichtert haben: Hebemaschinen, schnellere Boote und bessere Ackerbautechniken sind nur ein kleiner Teil des Spektrums der Erfindungen.

Wirtschaft

Die Große Handelsstraße

Eine gewaltige Straße zieht sich von Valoria über das Findlingsfeld, nahe der Stadt Königsplatz, bis nach Kalesch. Von dort aus teilt sie sich. Der eine Strang geht weiter nach Adar, der andere führt ins Zweistromtal nach Argashafen. Diese Straße gilt als der wichtigste Verkehrsweg des Mittelreiches und bindet das Kaiserreich an die Nordlande und das Halblingreich an. Die Rohstoffe und Produkte, die auf dieser Straße gehandelt werden, sind vielfältig in Art und Wert: Von einfachem Bauholz bis zu wertvollsten magischen Artefakten werden alle nur vorstellbaren Dinge von Nord nach Süd und umgekehrt transportiert. Entlang der Großen Handelsstraße wurden vor Jahrhunderten Handelsposten errichtet, die im Laufe der Jahre zu Städten gewachsen sind, manche davon haben inzwischen sogar einige Zehntausend Einwohner. Von diesen Städten zweigen viele kleinere Handelsstraßen ab, die das "Hinterland", wie es spöttisch von den Händlern genannt wird, mit Waren versorgen.

Aufgrund der zentralen Organisation des Handels – ohne die Große Handelsstraße würde die Wirtschaft des gesamten Kaiserreichs zusammenbrechen – hat der Kaiser größtes Interesse daran, dass diese auch intakt bleibt. In Kalesch gibt es daher eine eigene Verwaltungsabteilung zur Instandhaltung und zum Schutz der Straße, die Handelsbehörde. Die Behörde beschäftigt eine große Zahl von Arbeitern, die an den Handelsposten oder in Städten stationiert sind und die Straße intakt halten. Auch kann die Behörde über eine nicht geringe Zahl von Soldaten verfügen, die die Handelsposten oder gewisse Abschnitte der Straße bewachen. Finanziert wird dies über die Abgaben, die Händler für die Benutzung der Straße entrichten müssen. Da die Handelsbehörde über großen Einfluss und Macht im Verwaltungsapparat von Kalesch verfügt, hat sie viele Feinde, besonders bei den Kirchen und dem Mernat-Kult, der es am liebsten sähe, wenn die Große Handelsstraße eine "Heilige Handelsstraße" unter der Kontrolle des Kultes wäre.

Handel

Der Handel mit den Halblingen und den Grauzwergen ist für Cor von elementarer Bedeutung. Von den Halblingen beziehen die Mittelländer beste handwerkliche Waren, und manchmal sogar magische Artefakte aus Kraterkern. Die Grauzwerge sind mit ihrem Erfindungsreichtum und ihren technischen Möglichkeiten den meisten Menschen deutlich überlegen. Daher bezieht der Kaiser große Teile seiner Kriegsmaschinerie sowie Baugerätschaften von den Grauzwergen.

Die Südländer haben alle größeren Handelsverträge mit den Mittelländern beendet. Dennoch segelt das eine oder andere Handelsschiff das Zweistromtal hinauf oder versucht, mit einem Handelstross über die Fürstentümer als Mittler seine Waren an den Mann zu bringen.

Da die Nordländer in einzelnen autarken Stadtstaaten organisiert sind, sind es lediglich einige wenige, mit denen der Kaiser Handelsverträge abschließen konnte. Da die Nord-"Barbaren", wie sie bei den Mittelländern gerne genannt werden, stets miteinander im Streit liegen, ist es für die Händler immer wieder ein Spiel mit dem Leben, eine solche Stadt anzufahren. Die Elfen erschienen zur Krönung des neuen Kaisers Illiasan mit einer kleinen Gesandtschaft. Seither gibt es einige kleine Handelsverträge mit den Menschen, die ersten Handelsabkommen zwischen Menschen und Elfen überhaupt. Meist handelt es sich bei der Ware um besten Zwergenstahl, der gegen das berühmte Elfenholz, Kristallwaffen oder seltenste Kräuter getauscht wird.

Söldnerwesen

Da der Reichtum der Großen Handelsstraße allerlei übles Gesindel magisch anzieht und größere Räuberbanden sogar vor Überfällen auf bewaffnete Händler nicht zurückschrecken, hat der Kaiser der Handelsbehörde Truppen unterstellt, die den Handel schützen sollen. Da diese Truppen jedoch bei weitem nicht ausreichen, helfen sich die Händler selbst und heuern Söldner an, die ihre Waren und ihr Leben beschützen. Mit der Zeit hat sich in jeder Stadt entlang der Handelsstraße eine Söldnergilde gebildet, die zu festen Preisen Söldner an jeden vermittelt, der seine Probleme mit Waffen lösen (lassen) will. Viele Gilden haben sich zu größeren Gilden zusammengeschlossen, die untereinander starke Rivalitäten entwickelt haben. Nicht selten passiert es, dass Söldner unterschiedlicher Gilden in Herbergen entlang der Handelsstraße aneinandergeraten und das gesamte Inventar des Hauses zerlegen. Diese Konfrontationen sind bei den Händlern nicht gern gesehen, viel dagegen tun können sie jedoch nicht. In letzter Zeit sind Händler dazu übergegangen, solche unliebsamen Zwischenfälle mit einer Reduzierung des Soldes zu bestrafen, genützt hat es jedoch bislang nur wenig.

Das Söldnerwesen ist mittlerweile zu einem bedeutenden Wirtschaftssektor im Mittelreich geworden, da viele von den käuflichen Kriegern abhängen, etwa Waffenschmiede, Wirte und Bauern, die den Söldnern die Verpflegung verkaufen können.

Besondere Orte und Personen