Diskussion:Templer des Veyth

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Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -> Augenanzahl in SP.

Dem Templer des Veyth könnte doch auch durch Unterstützung seines Gottes eine Verbesserung seiner Ausrüstung ganz gut tun. Also von 1-2, 3-4, 5-6, bzw. 7 Erfolgen hält das Seil/der Dietrich beim Einbrechen besser oder verschafft ihm seine Kleidung beim Verstecken in einer dunklen Ecke dahingehend einen Vorteil, dass die Enteckungsprobe des Gegeners erschwert wird. Grad müsste dann II sein. SP 40 (Muss sich ja noch weiter schleppen können, um zu entkommen)

Oder sein Gott verschafft ihm per Erleuchtung oder Vision einen Wissensvorsprung über sein Opfer/Ziel. Also die Gewohnheiten, Beschaffenheit des Auszuplündernden/zu Meuchelnden. Das müsste dann allerdings IV. Grad sein und richtig weh tun: 80 SP!!


  • Giftmischen halte ich aus Spielleitersicht nicht für wünschenswert! Vor allem nicht auf Stufe 1. Besser: Der Templer kann eine Art Schlafzauber auf eine Person wirken. Die kann er dann auch noch meucheln wenn er will.
  • Kleidung/Ausrüstung verbessern ist wieder aus spielmechanischer Sicht ein Problem. Besser man öffnet ein sonst nicht knackbares Schloss mithilfe der göttlichen Macht. Entweder erhöhung der Fertigkeit oder einmal Öffnen im Austausch für LP
  • Die Idee mit der besseren Kleidung würde ich zu einer schon vorgeschlagenen Verstecken/Nebel/Tarn Fertigkeit machen.
  • Der letzte Vorschlag ist wieder aus Spielleitersicht etwas bedenklich: Ich verrate dem Spieler ungerne die Geheimnisse einer Figur, kann schlecht sein für das Abenteuer.
  • Vielleicht lieber ein Trugbild, das bei Flucht angewendet wird?

--Maddin 08:56, 19. Aug. 2011 (UTC)


Schlafzauber zum Meucheln ist ne gute Idee. Bietet viele spieltechnische Anwendungsmöglichkeiten. Würde ich dann eher mit niedrichem Grad machen (I oder. II). Pro Erfolg x 1 Min. Dauer? Schaden vielleicht Anzahl gewürfelte Erfolge x 10 LP?

Das mit dem Trugbild ist auch nicht schlecht. Aber was soll denn da passeiren? Soll die Spielfigur als Doppelgänger entstehen, oder wird eine individuell Ablenkung geschaffen, je nach Gegner (so ähnlich wie bei Zauber Alptraum -> Das Trugbild erscheint dem Gegner dann maximal ablenkend)?

Beim Schlösserknacken fände ich den Austausch Schloss offen für LP am besten. So hat der Templer immer die Wahl, versuche ich mit den derzeitigen Fähigkeiten und versage eventuell und behalte dann die LP oder setze ich den "Zauber" ein, bekomme das Schloss in jedem Fall auf und verliere sie.

Um den Gedanken mit dem Betrug aufzugreifen. Was hältst du von einer Fähigkeit "grenzenloser Reichtum". Warum was stehlen, wenn der Gegenüber genkt, er habe ein gutes Geschäft gemacht und gibt mir die Ware so freiwillig. Er merkt dann allerdings nach Ende der Wirkungszeit des Zaubers, dass er überrumpelt wurde. Der Templer kann aus einer ihm vorliegenden Anzahl echter Münzen "Blüten" herstellen. Also entweder aus einem Kupfer eine Silber- oder gleich eine Goldmünze machen (ja nach Anzahl der eingesetzten LP. Pro Münze und Upgrade 5 LP). Also z. B. 10 Kupfermünzen sollen in 10 Goldmünzen verwandelt werden. Kosten: 10 Münzen x 10 LP (von Kupfer nach Silber = 5 LP von Silber nach Gold = 5 LP), gesamt = 100 LP. Die Fähigkeit sollte min. Grad III sein. --Maddin II 12:35, 22. Aug. 2011 (UTC)

  • Ich würde für die "Qualität" des Probenergebnisses immer die selben Werte nehmen: 2-3, 4-6 >7 und hierfür dann gute Werte Suchen: Stufe 1 10 Minuten, Stufe 2 30 Minuten, Stufe 3 2 Stunden. Es besteht die Chance dass das Opfer weiterschläft, wenn es z.B. müde oder erschöpft war.
  • Trugbild: Ein körperloses Abbild des Templers bildet sich und kann mit einem telepathischen Befehl gesteuert werden, solange der Templer das Abbild sieht.
  • Schlösserknacken: Ich würde keine neuen Regeln erfinden (balancing): Einfach pro Erfolgstufe einen Bonus auf die Probe"Schlösserknacken" (auch wenn man die Fertigkeit nicht besitzt: 2-3: +3, 4-6: +6, >7: +12, damit sollte man jedes Schloss aufkriegen
  • das mit den Blüten ist mir nicht "Veyth-mässig" genug; würde lieber etwas anderes nehmen

--Maddin 11:49, 24. Aug. 2011 (UTC)