Hilfen für den Spielleiter

Aus MeisterDerMagie Wiki
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Hier sollte im Laufe der Zeit eine kleine Ansammlung an Tipps/Hinweisen rein, die es Spielleitern einfacher macht mit diesem System zu spielen.
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Proben des Alltags

Es ist ratsam für eine knifflige Situation eine Probe zu verlangen. Dabei eignen sich im Besonderen erschwerte Proben. Grundsätzlich sollte immer eine realsitische Erschwerung genannt werden, auch wenn die Helden diese Probe nicht schaffen können. In einem solchen Fall ist die Kreativität der Spieler gefragt, was stark zur Spieldynamik beiträgt.

Hier ein Beispiel: Es geht darum, eine steile Klippe herunterzuklettern: Gefordert ist eine "schwere Probe auf Gewandheit" (-9 Würfel auf Gewandheit)

  • Der elfische Waldläufer hat Gewandtheit 12 und zwei Punkte in der Fertigkeit "Klettern".
  • Der Zwergenmagier besitzt gerade einmal 5 Geweandheit, kann aber den Zauber Federflug. Er muss allerdings abwägen, ob er die Kosten des Zaubers in Kauf nehmen will, da seine MP fast aufgebraucht sind.
  • Der mittelländische Krieger hat eine schwere Rüstung (BE 4), Gewandheit 10 und ein Seil!

Jeder Spieler kann hier ganz unterschiedlich seinen Charakter ausspielen! Beispielsweise könnte der Krieger den Magier abseilen, wodurch dieser nur noch eine einfache GW Probe absolvieren muss um Verletzungen zu vermeiden. Der Krieger absolviert eine Kraft Probe. Daraufhin seilt der Waldläufer den Krieger ab. Dank seiner Fertigkeiten kann der Waldläufer nun das Seil mitnehmen und ohne Hilfsmittel die Wand hinunterklettern.

Werte der Kreaturen aus dem Bestiarium

Die Werte im Bestiarium sind ausschließlich Richtwerte! Daher ist es jedem Spielleiter ausdrücklich erlaubt die Werte zu ändern. So können Werte gesenkt (ein halb verhungerter Wolf, ein junger Traxyr...) oder durch die Vergabe von "Erfahrungspunkten" erhöht werden (Auch Tiere/Monster etc. können etwas erfahren). Auch die Vergabe von Fertigkeiten ist möglich. Am Beispiel:

Ein Waldtroll mit AB 13?? Wie soll das denn gehen? - Ganz einfach: er ist etwas gewandter als der durchschnittliche Waldtroll und besitzt zudem die Fähigkeit der Kampfübersicht (weil er in einer Blutgrube der Orks jahrelang zur Belustigung der Truppe Kämpfe gegen andere Kreaturen bestreiten musste). Die KW könnten bei diesem Burschen auch locker um 5-8 Punkte angehoben werden.

Kurzum: Der Fantasie des Spielleiters ist keine Grenze in Werten gesetzt.

Waffen und Rüstungen

Die Werte der unter Ausrüstung aufgezählten Waffen und Rüstungen, sind nur Richtwerte. Gewöhnlich beziehen sie sich auf menschliche Ware.

Dem Spielleiter steht es frei, auf Basis dieser Werte eigene Waffen und Rüstungen zu entwerfen. So kann er z. B. ein zwergisches Kettenhemd mit mehr Rüstschutz versehen; da das Kettenhemd jedoch aus schwererem Material besteht, empfiehlt es sich auch die Behinderung hochzusetzen. Zu allerletzt sollte der Spielleiter nicht vergessen, die Stabilität und den Preis hochzusetzen. Gerade in den Gebieten der Menschen sind zwergische Waren um ein Vielfaches teurer und Zwerge sind steinhart bei Verhandlungen.

Erfahrungspunkte

Grundsätzlich steht es dem Spielleiter frei, die Menge der Erfahrungspunkte zu bestimmen. Erfahrungsgemäß sind 1-3 Punkte pro Spielabend (ca. 5 Stunden) empfehlenswert.

Grundsätzlich sollten die Fertigkeiten und PM gesteigert werden, die der Spieler auch verwendet hat, bzw. neue Fertigkeiten sollten durch eine Erfahrung begründet werden (Der Spieler hat sich mit Mühe und Not einige Zeit über Wasser gehalten und kann sich nun einen Punkt der Fertigkeit "Schwimmen" eintragen). Grundsätzlich sollte der Spieler frei entscheiden können, bei zweifelhaften Entscheidungen darf der Spielleiter sich jedoch einschalten. In einem solchen Fall sollte der Spieler seine Entscheidung begründen können.

Balance im Kampf

Der Spielleiter sollte nie Werte von Kreaturen und Gegnern offenlegen. So kann der Spielleiter sogar während eines laufenden Kampfes die Werte anpassen um die Spielbalance anzugleichen. So können zu starke Gegner, die die Helden ohne Zweifel töten würden, besiegbar gemacht werden, aber auch zu leichte Gegner auf das Niveau der Helden gehoben werden (z. B. mehr LP).

Um die Balance im Kampf aufrecht zu erhalten, muss der Spielleiter jedoch nicht so drastisch in die Spielmechanik eingreifen, sondern kann auch Ereignisse verwenden, um dem Kampf eine Wendung zu geben (Neue Kämpfer tauchen unvermittelt auf, Gegner flieht aufgrund von Übermacht oder ergibt sich...)

Wie mache ich einen Kampf interessant

Um die Kämpfe spannender und abwechslungsreicher zu gesalten, kann der Spielleiter besondere Ereignisse und Begebenheiten verwenden:

  • Kampf im Gewitter (schwerer Regen, Blitzschlag)
  • Kämpfer wechseln Waffen (Fernkampf -> Nahkampf)
  • Gegner gehen in Deckung und tauchen an anderer Stelle wieder auf
  • Gegenstände mit in den Kampf einbeziehen (Möbel, Kisten...)
  • Ungünstige Bedingungen (Kämpfen am Hang, im Schlamm, auf dünnem Eis)

Kampfmanagement

Der Spielleiter hat in einem Kampf in der Regel die meiste Arbeit: So müssen alle Gegner mit ihren Werten, Bewaffnung, AB und vor allem aktuellen Kampfwürfeln verwaltet und überzeugend eingesetzt werden, genau so müssen ggf. die Umgebung oder bestimmte Ereignisse beschrieben und verwendet werden.

Um hier den Überblick zu bewahren sollte sich der Spielleiter mit einigen Mitteln das "Management" erleichtern:

  • Kampfwürfel und LP jedes Gegners pro Kampfphase notieren. Hier eignet sich in der Regel eine schnell gezeichnete Tabelle. Pro Gegner wird eine Spalte verwendet, eine Zeile repräsentiert eine Kampfphase. Die Zellen sollten großzügig bemessen sein, da hier aktuelle KW, LP und ggf. auch Zustände die über mehrere Kampfphasen wirken (z.B. Effekte von Zaubern, etwa "Geblendet"), vermerkt werden können.
  • Bei zahlreichen Gegnern: Gleiche Werte und Bewaffnung verwenden. Die Gegner sind so deutlich einfacher zu verwalten. Zur Intensivierung der Atmosphäre können die Gegner mit nicht kampfrelevanten Details ausgeschmückt werden: So kann z.B. ein Räuber ein erbeutetes Wappen tragen, mit dem sich einer der Helden identifiziert. Ein anderer beleidigt ein nicht-menschliches Mitglied der Gruppe. So fällt schon nicht mehr auf, dass die Räuber auf dem Papier gleich sind.
  • "Wellen" von Gegnern verwenden: Der Kampf beginnt mit einer bestimmten Anzahl von Gegnern, nach einer bestimmten Anzahl von Kampfphasen erscheinen weitere. Der Vorteil ist, dass der Spielleiter sich in die komplexe Situation einarbeiten kann, oder nie zu viele Gegner die Übersicht erschweren. Am Beispiel: In einer Höhle werden die Helden von einer Gruppe Goblins überfallen. Nachdem einige Goblins gefallen sind, erscheinen plötzlich die Orkherren der Goblins aus dem Hinterhalt.