Templer des Yarrl

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Templer des Yarrl gibt es im eigentlichen Sinne eines Templers nicht. Stattdessen übernehmen die so genannten Wächter diese Rolle im Yarrl-Kult: Ein Wächter befindet sich in der Ausbildung zum Priester des Yarrl und hat die erste Stufe der Ausbildung überlebt. Wächter schützen zum einen die Heiligtümer des Yarrl zum anderen unterstützen sie ihre Priester und Lehrmeister auf vielfältgiste Weise: Ob als Boten oder Kurier, als Jäger, oder als Verteidiger gegen Eindringlinge, es gibt viele Rollen die ein Wächter übernehmen kann und muss.

Fertigkeiten

Aufgrund der harten unbarmherzigen Ausbildung in der Wildnis sind die Fertigkeiten der Wächter stark von dieser Zeit geprägt: Das Leben in der Wildnis, von der Jagd bis zum Erkennen und Bestimmen der verschieden der Pflanzen und Tiere gehört zu den Grundlegenden Dingen die ein Wächter erlernt. Auch die Fährtensuche, die Orientierung und die Wegfindung gehören zum Repertoire eines Wächter.

Die meisten Wächter benutzen Bögen, Speere und Keulen zur Verteidigung, Rüstung ist ihnen bis auf stabiles Lederzeug fremd. Befindet sich ein Wächter auf einem Rachezug gegen Menschen, so ahmen sie häufig die Waffen der Tiere nach: Krallen und Dornen mit klebrigen Harzen an den Händen befestigt, werden kombiniert mit einem wilden und tödlichen Nahkampf-Stil der dem Angriff der Bären nachempfunden ist.

Göttliche Fertigkeiten

Tierbote I 15 LP - - var.
Der Templer ruft ein Tier seiner Wahl herbei, wobei das in der näheren Umgebung leben muss (z.B. einen Hirsch im Wald, oder eine Ratte oder einen Turmfalken in einer Stadt). Er kann dem Tier telepathisch den Befehl erteilen, als Bote einer bestimmten Person eine Nachricht zu überbringen. Das Übermitteln der Nachricht erfolgt ebenfalls auf telepathisch. Das Tier wird alles daran setzen, den Empfänger der Nachricht zu finden, jedoch nichts tun, das sein leben offensichtlich gefährdet. Kann das Tier die Nachricht nicht überbringen, kehrt es zum Templer zurück.


Schutz der Borke II 30 LP - - 1 Stunde
Für die Dauer einer Stunde wird der Templer von einer Schicht aus Borke umgeben, die ihn vor physischem Schaden, sowie vor Hitze und Kälte schützt.
  • 2 oder 3 Erfolge: Der Rüstungsschutz erhöht sich am ganzen Körper um 6. Der Templer ist völlig immun gegen jegliche Hitze und Kälte.
  • 4 bis 6 Erfolge: Der Rüstungsschutz erhöht sich am ganzen Körper um 9. Der Templer ist völlig immun gegen jegliche Hitze und Kälte.
  • ab 7 Erfolgen: Der Rüstungsschutz erhöht sich am ganzen Körper um 12. Der Templer ist völlig immun gegen jegliche Hitze und Kälte.


Kraft der Natur III 60 LP Sichtweite - 1 Stunde
Für die Dauer einer Stunde erhält der Templer die Eigenschaften der Tiere des Waldes.
  • 2 oder 3 Erfolge: Kraft +3, Gewandtheit +3, Wahrnehmung +3, KW +3, Handlungen +1. Die Reisegeschwindigkeit und Ausdauer des Templers verdoppeln sich in jedem Gelände.
  • 4 bis 6 Erfolge: Kraft +6, Gewandtheit +6, Wahrnehmung +6, KW +6, Handlungen +2. Die Reisegeschwindigkeit und Ausdauer des Templers verdoppeln sich in jedem Gelände.
  • ab 7 Erfolgen: Kraft +9, Gewandtheit +9, Wahrnehmung +9, KW +9, Handlungen +3. Die Reisegeschwindigkeit und Ausdauer des Templers verdoppeln sich in jedem Gelände.


Ruf der Wildnis IV 90 LP 500 Schritt - var.
Der Templer ruft alle Tiere einer Art zu sich, die sich im Umkreis von 500 Schritt um ihn herum aufhalten. Er kann den Tieren einen einfachen Befehl geben (schützen, angreifen, bewegen, bringt mich nach...), den die Tiere in jedem Fall auszuführen versuchen.


Diener der Erdmutter V 150 LP - - var.
Da Yarrl der Sohn der Erdmutter ist, besitzen eigentlich alle seine Anhänger auch die Gunst seiner Mutter. Diejenigen mit der größten Hingabe zu Yarrl, die seine Wege am besten verstehen, werden von der Erdmutter selbst gesegnet und sind in der Lage einen ihrer Diener zu beschwören. Die Werte des Dieners sind die selben wie die eines beschwörbaren Erdelementars. Der Diener bleibt solange unter Kontrolle des Templers, wie er es wünscht oder seine LP auf 0 sinken.



Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Wächter

  • Göttliche Fertigkeiten: Yarrl
  • Vorkommen: Halborks, Halbgoblins, Menschen

Die Wächter genannten Templer sind Waldläufer und Druiden, denen von Yarrl Priestern die Fertigkeiten des Yarrl gelehrt wurden. Als Gegenleistung schützen sie die Heiligtümer des Yarrl und die umgebende Wildnis. Wächter kommen in allen nicht besiedelten Gebieten Ganthors vor.

Wächter der Hügel

  • Göttliche Fertigkeiten: Yarrl, Karoum
  • Vorkommen: Halborks, Halbgoblins

Diese Art der Yarrl Templer findet man nur im Hügelland im Westen von Ganthor. Da diese Gegend oft von äußerst schweren Stürmen heimgesucht wird, sind die Templer auch in den Fertigkeiten des Karoum unterwiesen worden, um über die volle Kraft der Natur zum Schutz des Landes zu verfügen.

Rächer

  • Göttliche Fertigkeiten: Yarrl, Veyth
  • Vorkommen: Halborks, Halbgoblins, Menschen

Da die Natur auf Ganthor immer mehr von der Zivilisation zurückgedrängt wird, haben einige Priester und Templer der bedrohten oder zerstörten Gebiete Rache geschworen und wollen nicht eher ruhen, bis ihre Gebiete wieder ihnen gehören. Die Rächer haben sich die Fertigkeiten des Veyth angeeignet und führen mit ihrer Hilfe einen Guerillakrieg gegen alle, die es wagen die Natur zu schänden. Rächer machen unter anderem die Täler des Großen Rückens, den Wald von Velena, das Zweistromtal und die Westküste unsicher.