W20 Das Charakterdokument

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Bevor wir weiter in die Tiefen des Regelwerks einsteigen, soll an dieser Stelle ein erster Einblick auf das wichtigste Papierstück eines jeden Spielers geworfen werden. Der Charakterbogen enthält Felder für alle wichtigen Daten über den Helden. Diese Daten sind derart dargestellt, dass der Spieler schnellstmöglich auf sie zugreifen kann. Für MDMW20 ist dies auf vier DIN A4 Blättern umgesetzt. Magier benötigen natürlich noch ein extra Zauberbuch (das kann der Spielleiter konfiszieren ohne dem Spieler die Identität seines geliebten Helden vollständig zu rauben), und auch für andere Zwecke, wie die Alchemie oder das übergroße Inventar des Diebes können beliebig Blätter hinzugefügt werden. Die Seiten beinhalten das Deckblatt, eine Seite für das Charakterprisma, Attribute und Fertigkeiten, eine Seite rund um den Kampf letztlich das Inventar.

Mit dem Deckblatt soll der Spieler seinen Charakterbogen gut erkennen können - großer Name, großes Bild. Andere Spieler haben anhand der allgemeinen Daten einen ersten Eindruck, wie der Held aussieht: „Nordländer, 30 Jahre alt, 1.85 groß, 90Kg schwer, männlich, kommt aus einem Fischerdorf bei Valoria.“ Im Notizfeld können beispielsweise Anhaltspunkte der Heldengeschichte (des Werdegangs) eingetragen werden.

Die zweite Seite zeigt bereits wesentlich mehr Informationen - Einen Gesamtüberblick über die Erfahrung des virtuellen Ichs. Dazu gehören das Charakterprisma oben, die daraus errechneten Attribute in der Mitte und auch gelernte Fertigkeiten im unteren Drittel der Seite. Wenn es im Spiel darum geht Aufgaben zu bewältigen sich zu messen oder einfach nur einen besseren Eindruck vom Helden eines anderen Spielers zu bekommen, dann wird normalerweise diese Seite aufgeschlagen. Auch beim Steigern werden die ersten Schritte hier gemacht, denn die Erfahrung geht vom Prisma aus. Weil beim Steigern (und nur dann) die Attribute neuberechnet werden müssen, stehen die Formeln zur Berechnung unter den Attributnamen. Für alle Zahlenwerte, die der Spieler einträgt und ändert, sind Linien mitausgedruckt. Darunter stehen zur Erinnerung die Abkürzungen der Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften und Attribute. Bei Fertigkeiten wird der „Grad an Professionalität“ als Fortschrittsbalken dargestellt. D.h. es werden mit jeder Verbesserung die Punkte von links nach rechts ausgefüllt. Weil der Kampf im Rollenspiel zwar eine sehr spezielle aber öfters vorkommende Art des Kräftemessens ist, kann alles was hiermit zu tun hat auf der dritten Seite eingesehen werden. Diese Seite sollte der Spieler also aufschlagen, wenn sich Probleme nicht mit Diskussionen und gut Zureden lösen lassen (oder man sowieso auf Streit aus ist). Kurz gesagt wenn es körperlich hart auf hart kommt. Die Seite stellt vier Bereiche dar: Im Kopfbereich sind Formeln angegeben, die ergeben wie gut der Charakter mit Waffen umgehen kann und wie gut er Schaden von Waffen entgehen kann. Man unterscheidet grob zwischen Nahkampf und Fernkampf, und natürlich zwischen Angriff und Verteidigung („Parade“). Wie genau sich diese Werte ergeben wird im Abschnitt „Kampfsystem“ genauer ausgeführt. Im zweiten Bereich der Seite werden die Waffen eingetragen, die der Held verwendet. Die Zeilen werden dabei größtenteils aus einer Waffentabelle abgekupfert oder mit dem Spielleiter vereinbart, wenn es sich um eine besondere Waffe handelt. Zu Waffen gibt es folgende Angaben:

  • Bezeichnung oder Name der Waffe (BESCHREIBUNG),
  • Den Typ (d.h. die Art/Gattung) der Waffe (TYP), aus dem sich ergibt wie gut der Charakter damit umgehen kann.
  • Wie gut kann der Charakter mit dieser Waffe angreifen (AT), der Wert wird aus den bereits genannten Formeln berechnet für den TYP berechnet.
  • Wie viel Schaden richtet die Waffe an (SCHADEN = GS = GRUNDSCHADEN), hier steht normalerweise eine kleine Formel wie beispielsweise „2W6+1“, was in diesem Fall bedeutet, dass der ausgeteilte Schaden die Summe der Augen von zwei sechsseitigen Würfeln plus eins ist.
  • Was passiert, wenn der Held einen kritischen Treffer landet (KS = KRITISCHER SCH.). Hier steht wie der angerichtete Schaden modifiziert wird, z.B. kann er verdoppelt werden oder auch einfach fünf Schadenspunkte hinzukommen. Dieser Wert wird nicht errechnet sondern ist ein fester Bestandteil der Waffe.
  • Was passiert wenn der Held einen perfekten Treffer landet (ZS = ZUSATZSCHADEN), vorgegriffen heißt es wenn der Spieler eine 20 würfelt. Dann wird der Schaden zusammen mit dem kritischen Schaden nochmals verstärkt.
  • Wie lange dauert ein Angriff mit dieser Waffe (HN = HANDLUNGSVERBRAUCH),
  • Wie beschädigt ist die Waffe (STAB = STABILITÄT), d.h. wie viel ihrer Stabilität hat sie bereits verloren. Für jede Beschädigung der Waffe kommt ein STAB -Punkt hinzu. Sind alle drei ausgefüllt ist die Waffe definitiv reif für die Schmiede.

Im Abschnitt „Rüstungen“ trägt der Spieler seine Schutzkleidung ein. Dabei gibt es Zeilen für Rüstungen, die am Körper getragen werden (Kopf, Torso, Arme, Beine, Füße, Hände), sowie eine Zeile für das Schild. Jedes Rüstungsteil hat dabei folgende Felder:

  • Um was für ein Rüstungsteil handelt es sich (BEZEICHNUNG),
  • wie viel Schutz sie bietet (SCHUTZ = RS = RÜSTUNGSSCHUTZ), Rüstungsschutz fängt einen Teil des Schadens ab.
  • wie stark sie ihn behindert (BE = BELASTUNG), bedeutet wie viel Zeit es den Charakter kostet sich in der Rüstung (in welcher Art auch immer) zu bewegen.
  • wie viel ihrer Stabilität sie bereits eingebüßt hat (STAB = STABILITÄT), es verhält sich ähnlich wie mit einer Waffe – verbeulte Rüstung stört, zwickt und kratzt (und ist der Rostkrapfenwurm ist der Feind der Grauzwerge).

Im unteren Bereich der Seite werden drei Werte eingetragen, die sich während des Spiels ständig ändern:

  • Den körperlichen Gesundheitszustand des Charakters (LP = LEBENSPUNKTE),
  • Für Magier die aktuelle Menge an magischer Macht (MA = MACHTPUNKTE),
  • Die aktuell verbleibende Ausdauer (AP = AUSDAUERPUNKTE)

Hier ist vergleichsweise viel Platz geboten, damit diese Werte auch durchgestrichen, überschrieben ... wie auch immer der Spieler es möchte aktualisiert werden können


Das vierte Blatt des Charakterdokuments ist für Sammler und kleptomanische Charaktere wahrscheinlich das wichtigste - das Inventar. Hier wird eingetragen welche Ausrüstung man mit sich trägt und wie viel davon. Vor einer neuen Kampagne sollte der Spielleiter mit den Spielern absprechen, ob auch ein Gewicht mit angegeben werden muss. In diesem Regelwerk wird das als optional betrachtet. Eine ausgewachsene Kòr’Hosak-Kuh oder ein ganzes Alchemielabor sollte allerdings nicht in einen Rucksack passen. Der Geldbeutel ist vom restlichen Inventar getrennt und stellt die in MEISTER DER MAGIE verwendeten Währungen dar: Gold, Kupfer und Silber.