W20 Der Charakter

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Der Charakter

Damit eine Person von einer ungenauen und abstrakten Vorstellung zu einer greifbaren Persönlichkeit wird, bedarf es einer handfesten und eindeutigen Beschreibung. Dies gilt für jedes Rollenspiel genau wie für die Wirklichkeit - mit dem Unterschied, dass es beim Rollenspiel wesentlich einfacher ist. Würde man einen Menschen auffordern sich selbst zu beschreiben, so würde es ihm anhand von Beispielen und "messbaren" Eigenschaften leicht fallen, ein Bild von sich zu vermitteln.

Beispielsweise mit einem Satz wie: "Ich hatte immer ne Eins in Mathe, ne Fünf in Reli, repariere hobbymäßig Armbanduhren, und einen Reck-Aufschwung schaffe ich nicht einmal dann, wenn die Stange einen Meter über dem Boden hängt.“ Diese Aussage lässt direkt darauf schließen, dass die Person genug Fingerspitzengefühl und Geschick hat, einer Armbanduhr die Zahnräder zu entnehmen. Sie besitzt jedoch weder die Kraft noch die Gewandtheit, den eigenen Körper mit Anlauf an einer Metallstange hochzuziehen.

Begriffe wie "Gewandtheit" und "Geschick" sind ungreifbarer als eindeutige Arbeiten wie "Reparieren von Armbanduhren". Sie vermitteln jedoch bereits eine gute Vorstellung für die Interessen und Fähigkeiten eines Menschen. Was ist jedoch mit den "allgemeineren", nicht festlegbaren Merkmalen? Wann ist jemand allgemein sportlich oder Grobmotoriker, intellektuelle Niete oder einfach ein charismatischer Kerl? In der Realität verknüpfen wir dies unterbewusst miteinander. Wir schließen unterbewusst darauf, dass ein Olympiaschwimmer gewandt ist und Kraft hat, also allgemein "körperlich fit" ist. Im Umkehrschluss wird der Olympiaschwimmer sehr wahrscheinlich einen Anwalt, der täglich nur vor dem Schreibtisch sitzt, im Hundertmeterlauf besiegen, obwohl die Leichtathletik doch gar nicht seine Spezialität ist, sondern das Schwimmen.

Auf diesen einfachen Überlegungen basiert das Charakterprisma von Meister der Magie. Es fasst die ganz allgemeinen und die spezielleren Züge eines Charakters in einer anschaulichen Struktur zusammen. Diese Züge sind so gewählt, dass sie den Charakter für das Spiel bestmöglich beschreiben können.

Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften

W20 Charakterprisma

Die sechs Bezeichnungen im Inneren des rechts gezeigten Prismas spiegeln die allgemeinen (unmessbarsten und ungreifbarsten) Werte des Helden wider: Sie werden Persönlichkeitsmerkmale (Abkürzung: PM) genannt. Jedem Persönlichkeitsmerkmal sind drei so genannte Eigenschaften (ES) zugeordnet. Diese sind die "spezielleren und besser greifbaren Angaben". Insgesamt existieren zwölf Eigenschaften. Davon gehören sechs unmittelbar zu einem Persönlichkeitsmerkmal, z.B. Körper und Kraft, die anderen sechs sind zwischen zwei Persönlichkeitsmerkmalen angeordnet und haben auch mit beiden zu tun. Die Vorstellung ("das Modell") kann folgendermaßen betrachtet werden:Reiner Körper ist Kraft, und reiner Geist die (magische) Macht. Dem entgegen ist Reaktion ein reflexartiges und unterbewusstes Reagieren und liegt daher zwischen Bewusstsein und Motorik. Die Motorik ermöglicht dabei das schnelle Bewegen, und das Das Bewusstsein löst den Reiz für diese Bewegung aus. Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften hängen daher sehr eng zusammen.

Persönlichkeitsmerkmale

Körper (K)

Steht für die allgemeine körperliche Verfassung des Charakters. Dieser Wert wird für Proben verwendet, bei denen körperliche Fitness eine Rolle spielt. Außerdem beeinflusst es z.B., wie schnell man mit viel Gewicht am Leib noch gehen kann laufen kann (was in Kampfphasen wichtig ist).

Charakter (C)

Beschreibt das innere Gleichgewicht bzw. die innere Einstellung und die Sozialkompetenz des Helden. Personen mit Charakter zeichnen sich durch ein gutes Auftreten ("Charisma"), Wortgewandtheit und einen festen Willen aus.

Intellekt (I)

Aufgaben und Probleme, die mit dem Kopf gelöst werden müssen, hängen vom Intellekt des Charakters ab. Dabei ist Intellekt die allgemeine Fähigkeit, Dinge schneller zu begreifen, Bücher schneller und aufmerksamer zu lesen und gordische Knoten - vielleicht - zu knacken. Damit wirkt sich dieses Persönlichkeitsmerkmal z.B. auch darauf aus, wie schnell neue Zaubersprüche gelernt werden können.

Geist (G)

Der Geist hat bei Meister der Magie eine von der Realität deutlich abweichende Bedeutung (irgend einen Begriff muss man ja wählen). Geist beeinflusst maßgeblich die Fähigkeit, Magie zu wirken (und auch zu widerstehen). Ein Magier ohne Geist ist wie eine Kutsche ohne Pferd. Geist ist im Prisma auf der Gegenseite vom Körper angeordnet, und beschreibt mehr noch als der Intellekt das Gegenteil davon.

Bewusstsein (B)

Sowie der Wille dazu dient, die Signale von sämtlichen Augen, Ohren und Nerven zu missachten, so dient das Bewusstsein auf der gegenüberliegenden Seite des Charakterprismas dazu, genau auf alle Sinne zu hören. Daher hilft das Bewusstsein bei Proben, bei denen dem Charakter etwas bemerken oder erkennen muss.

Motorik (M)

Im Prisma unmittelbar neben dem Körper angeordnet bezeichnet die Motorik eine körperliche Fähigkeit, jedoch nicht im Bezug auf "rohe Gewalt" oder die "Intensität" körperlicher Tätigkeit, sondern vielmehr auf die Genauigkeit dabei. Diese wichtige Fähigkeit unterscheidet überspitzt ausgedrückt den Uhrmacher vom Gewichtheber. Motorik kommt überall dort zum Einsatz, wo Präzision und Fingerspitzengefühl erforderlich ist.

Eigenschaften

Kraft (KR)

... die tatsächliche körperliche Kraft des Charakters. Neben Proben spielt sie beim Verwenden von schweren und mittelschweren Waffen und beim Tragen von Rüstungen eine Rolle. Je größer die körperliche Kraft ist, desto schneller regeneriert sich der Körper auch von Verletzungen.

Willenskraft (Wk)

Willenskraft kann im Allgemeinen betrachtet werden als das Durchsetzungsvermögen, selbst dann noch eisern durchzuhalten, wenn der Körper eigentlich nicht mehr will. Auch beeinflusst sie die Fähigkeit, Zaubern zu widerstehen und dann weiterzugehen, wenn andere ihr Unbehagen nicht mehr in Zaum halten können.

Auftreten (AU)

... eine wichtige Eigenschaft, wenn es um den sozialen Umgang mit anderen geht. Das gilt nicht nur für die eigene Rasse. Es ist eine Kombination aus Charisma und guter Sitte. Ein gutes Auftreten kann auch dafür sorgen, dass eine wildfremde Person den Helden auf offener Straße anspricht, weil er einfach sympathisch ist. Es ist somit die passive Komponente des Charakters.

Rhetorik (RH)

... ist die Fähigkeit, seine Zuhörer zu beeinflussen. Rhetorik ist die aktive Komponente des Charakters.

Wissen (WI)

... spiegelt im allgemeinen das wieder, was im Kopf so gespeichert ist. Je mehr der Charakter weiß, desto besser weis er wie Dinge funktionieren, und desto schneller kann er auch neue Informationen aufnehmen, seien es Zaubersprüche oder andere Bettlektüre.

Kreativität (KE)

... hilft in vielen Situationen. Nicht nur beim Erfinden neuer Dinge, sondern auch beim Lösen von Problemen, seien sie materieller, sozialer oder magischer Natur

Magie (MA)

... die Kernkompetenz eines jeden Magiers. Diese Eigenschaft ist außer für Proben beim Wirken von Zaubern auch für die Regeneration der Macht verantwortlich.

Intuition (IN)

... ist eine Unterbewusste Wahrnehmung der Umgebung. Es lässt den Charakter versteckte Gefahren riechen und gibt ihm wichtige Gunst intuitiv zu erkennen, dass er sein körperlich überlegenes Gegenüber verärgert hat - Zeit sich aus dem Staub zu machen.

Wahrnehmung (WA)

... ist die Fähigkeit, Dinge mit den körperlichen Sinnen konkret zu erkennen. Charaktere mit hoher Wahrnehmung gewinnen oft bei "ich sehe was, was du nicht siehst". Daher spielt dieser Wert auch bei der Präzision, mit dem Fernwaffen verwendet werden, eine wichtige Rolle.

Reaktion (RE)

... ist die Grundlage für eine intuitive und unbewusste Reflexhandlungen. Das wirkt sich auch auf die Fähigkeit aus, Geschossen und Hieben auszuweichen bzw. zu parieren.

Geschick (GS)

... beschreibt die Fähigkeit, feinmotorische oder filigrane Aufgaben zu meistern. Dazu gehört klassisches Schlösserknacken ebenso wie das Bauen oder Reparieren von Ausrüstung. Auch bei der Verwendung von leichten Waffen wie Dolchen oder kleinen Wurfwaffen ist Geschick erforderlich.

Gewandtheit (GW)

... drückt aus, wie geschickt bzw. akrobatisch der Charakter mit seinem ganzen Körper umgehen kann. Dazu gehören Aktionen wie Balancieren, "Kronleuchter schwingen und Schwert ziehen", "Salto rückwärts von der Wand". Gewandtheit spielt auch bei der Nutzung von Waffen eine Rolle.

Fertigkeiten, Kampfdisziplinen und Magieschulen

Ein Charakter hat außer den Persönlichkeitsmerkmalen und Eigenschaften, welche ihn allgemein beschreiben, auch eindeutige Fertigkeitsgebiete. Der Held erlernt oder trainiert sie aktiv, wie beispielsweise bestimmte Hobbys oder einen Beruf. Diese erlernbaren Werte sind die Fertigkeiten (FK).

Nach einer weiteren kurzen Überlegung wird klar, dass die Fertigkeiten mit den PM und ES zusammenspielen müssen, wie es das Beispiel des Olympiaschwimmers zeigt. Die Verknüpfung geht im Charakterprisma in beide Richtungen: Von innen nach außen und umgekehrt. Steigert ein Held seinen Fertigkeitswert für SPRINTEN, so tut er etwas für seinen KÖRPER (PM) und auch etwas für seine KRAFT (ES). Umgekehrt hat ein Charakter, der körperlich fit und kraftvoll ist, im SPRINTEN Vorteile gegenüber einem Rivalen, welcher diese Voraussetzungen nicht mitbringt. Diese Zusammenhänge sind in MDMw20-System mitbeachtet und mit sehr einfachen Rechnungen realisiert. Wie es genau funktioniert beschreibt der Abschnitt STEIGERUNG. KAMPFDISZIPLINEN und MAGIESCHULEN gehören genau genommen zu den FERTIGKEITEN. Da sowohl der Kampf als auch die Magie im Rollenspiel etwas Besonders ist, stehen diese speziellen Fertigkeiten im Charakterbogen an einer anderen Stelle. Auch gibt es einen kleinen Unterschied in der Handhabung.

Fertigkeiten

Im Spiel beschreiben Fertigkeiten das Können der Helden im Alltagsleben. Fertigkeiten sind jeweils einem PM und einer ES zugeordnet. Es gibt eine große Liste von Vorschlägen für Fertigkeiten mit den zugehörigen PM und ES. Ein Dieb zum Beispiel, der sich darauf spezialisiert hat, die "High Society" um Taschen und Schmuckkästchen zu erleichtern. Dazu muss er charismatisch in der Lage sein, in der gehobenen Gesellschaft nicht aufzufallen. Gleichsam muss er aber auch unbemerkt durch das Fenster im ersten Stock einsteigen und dort Kisten öffnen können. Für "sehr heisse Fälle" sind diese Kisten oftmals mit Fallen oder explodierenden Runen gesichert. Auch diese muss er entschärfen können, damit am Ende die Kasse klingelt.

Kampfdisziplinen und Magieschulen

Kampfdisziplinen (KD) und magische Disziplinen (Magieschulen, MS) sind mit den Fertigkeiten identisch mit der Ausnahme, dass nur ein PM, nicht aber eine ES mit einfließt. Sie beschreiben das magische Können, des Helden und welche Chancen er hat, einen Kampf unbeschadet zu überstehen. Kampfdisziplinen und Magieschulen SIND Fertigkeiten. In diesem Regelwerk sind immer, wenn von Fertigkeiten gesprochen wird, auch die Kampfdisziplinen und Magieschulen mit inbegriffen, es sei denn sie sind explizit getrennt dargestellt.

Attribute

Letztlich fehlen nur noch sehr wenige Angaben, um den Charakter für das Spiel vollständig zu beschreiben. Wie kann der Gesundheitszustand des Helden beschrieben werden? Wie viel kann der Magier noch zaubern, bis er in Ohnmacht fällt? Kann der Held bei seinem verehrten Gott einen Stein im Brett haben, so dass dieser ihm in ausweglosen Situationen eventuell hilft? Wie schnell heilen Wunden? Diese Angaben beantworten die Attribute (AT) des Charakters. Sie werden mit einfachen Formeln aus den Werten des Charakterprismas errechnet. Nachfolgend sind die Attribute mit kurzen Erläuterungen aufgeführt. Wichtig ist dabei lediglich die Bedeutung zu kennen. Genaue Zahlen und "wie es nun genau geht", ist direkt im Charakterbogen ersichtlich und in den Folgeabschnitten auch nochmals erläutert

  • Lebenspunkte (LP): Beschreibt, wie stark der Charakter verwundet werden kann bis er stirbt oder bewusstlos wird.
  • Machtpunkte (MP): Beschreibt, wie veil Macht der Magier zum Zaubern maximal in sich bündeln kann. Jeder Zauberspruch "kostet" Machtpunkte.
  • Handlungen (HND): Beschreibt, wie vile Aktionen der Charakter in einer Kampfphase durchführen kann. Je mehr HND er hat, desto schneller und flinker ist er.
  • Aktionsbasis (AB): Beschreibt, wie gut der Überblick im Kampf ist. Wer die höchste Aktionsbasis hat darf im Kampf als Erster agieren.
  • Magieresistenz (MR): Beschreibt, wie gut der Held sich gegen magische Angriffe verteidigen kann. Die MR wird als eine Art "Parade" auf magischer Ebene angesehen.
  • Reflex (RF): Beschreibt, wie schnell der Charakter auf unerwartete Ereignisse reagieren kann. Der Reflex dient daher z.B. beim Ausweichen von Pfeilen als Parade.
  • Mut (MU):: Beschreibt, wie der Charakter seine eigene Angst oder Furcht beherrschen kann.
  • Ausdauer (AD): Beschreibt, wie lange der Charakter stärkere körperliche und geistige Belastungen aushalten kann, aber auch wie stark er sich kurzfristig verausgaben kann, ohne danach eine Verschnaufpause zu benötigen.
  • Regeneration LP (RLP): Beschreibt, wie schnell die Wunden des Helden heilen. Jeden Tag werden die LP um den Wert von RLP erhöht, bis er wieder kerngesund ist.
  • Regeneration MP (RMP): Beschreibt, wie viel magische Macht der Held an einem Tag zurückgewinnen kann, bis seine Kapazität voll ist.

Zusammenfassung

Da dies der wichtigste Abschnitt des Regelwerkes ist, hier noch einmal die Kernaussagen in aller Kürze:

  • Der Charakter wird in drei Abstraktionsebenen definiert: Persönlichkeitsmerkmale (PM), Eigenschaften (ES) und Fertigkeiten (FK). Hinzu kommen daraus errechnete Attribute (AT).
  • Die Persönlichkeitsmerkmale sind die "allgemeinen" Angaben (Körper, Geist, ...).
  • Die Eigenschaften (Kraft, Mut, Gewandheit, ...) sind greifbarer und gehören zu bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen.
  • Fertigkeiten sind erlernbar. Sie werden dann zu Probeergebnissen mit hinzuaddiert, wenn der Charakter das tut, was er schon oft trainiert hat. Z.B. sei für Taschendiebstahl Wahrnehmung & Geschick wichtig, so wird, wenn der Dieb einen Fertigkeitswert von 4 auf Taschendiebstahl hat, dieser Fertigkeitswert hinzuaddiert. Kampfdisziplinen (KD) und Magieschulen (MS) sind Fertigkeiten und werden wie diese behandelt.
  • Attribute (AT) sind aus dem Charakterprisma (PM und ES) errechnete Werte. Sie werden vor allem für die Darstellung der Gesundheit, des "Magiespeichers", sowie für wichtige Werte im Kampf verwendet (Lebenspunkte, Handlungen, Reflex, ...).