W20 Kampfsystem

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Wie im Abschnitt Proben bereits erwähnt kommt der Charakter während seiner Abenteuer nicht immer an Auseinandersetzungen vorbei. Für handgreifliche Auseinandersetzungen bietet das Kampfsystem die richtigen Darstellungsformen.

Spielbrett

Der Kampf in MEISTER DER MAGIE mit wird beliebigen Figuren auf einem Spielplan durchgeführt, der wie eine Bienenwabe in hexagonale Felder eingeteilt ist. Ein Hexfeld entspricht einer Fläche mit 1 Meter Diagonale, auch ein Schritt genannt.

Zeiteinteilung im Kampf

Der Kampfablauf kann am besten als eine ungewöhnliche Filmszene betrachtet werden. Der Film sei mit einer Kamera gedreht, welche alle drei Sekunden ein neues Bild aufnimmt und es drei Sekunden lang anzeigt. In einem Bild ist vielleicht eine grüne Gestalt mit erhobenem Schwert zu sehen, und ein Krieger in Abwehrposition. Fünf Schritt entfernt steht ein Magier mit ausgestrecktem Stab. Ein Bild später: Der Krieger steht einen Schritt von der Kreatur weg und ist seinerseits in Angriffsstellung, die Kreatur brennt und die Spitze des Zauberstabes leuchtet nach.

Kampfrunden und Aktionsbasis

Das genannte Beispiel zeigt, wie im Kampfsystem die Zeit angehalten wird. Dabei entspricht jedes Bild einer so genannten Kampfrunde. Pro Kampfrunde (3 Sekunden) darf jeder beteiligte ein Mal agieren. In welcher Reihenfolge die einzelnen Helden und Kreaturen zum Zuge kommen entscheidet deren Überblick im Kampf. Dieser Überblick wird durch das Attribut AKTIONSBASIS (AB) ausgedrückt. Der Held (oder die Kreatur) mit der höchsten AB hat die erste Initiative im Kampf. Dabei dürfen Charaktere mit höherer AB abwarten und selbst bestimmen wann sie die Initiative ergreifen. Einen begonnenen Zug eines anderen Teilnehmers darf er jedoch nicht unterbrechen. Der Spielleiter erstellt eine Liste aller am Kampf beteiligten Charaktere und Kreaturen. Er ordnet die Liste von der höchsten zur niedrigsten AB. Haben zwei oder mehrere Helden bzw. Kreaturen die gleiche AB, so entscheidet das Würfelglück mittels einem W20. Der Zeitplan gilt für den ganzen Kampf und läuft pro Kampfrunde einmal ab.

Handlungen und Ausdauer

Das Attribut HANDLUNGEN (HN) beschreibt, wie flink ein Held ist. Je mehr HN er hat, desto mehr kann er binnen 3 Sekunden (einer Kampfrunde) tun. Jede Aktion, die er durchführt, kostet ihn Zeit – und somit auch HN:

  • Die Fortberegung um einen Schritt kostet eine HANDLUNG
  • Die Parade mit beliebiger Waffe kostet eine HANDLUNG.
  • Die benötigten HANDLUNGEN beim Attackieren sind abhängig von der Waffe und werden im Charakterblatt zusammen mit einer Waffe eingetragen. Ebenso sind die benötigten HANDLUNGEN zum Zaubern abhängig vom Spruch.
  • Für komplexere Abläufe entscheidet der Spielleiter

Aus dem Attribut AUSDAUER ergibt sich für den Charakter die Möglichkeit während eines Kampfes (sei es durch eisernen Willen getrieben oder durch Adrenalin) mehr zu leisten als Körper und Geist es auf Dauer zulassen. Seine AUSDAUERPUNKTE (AP) werden wie LEBENSPUNKTE und MACHTPUNKTE dynamisch herabgesetzt und aufgefüllt. Sie laden sich immer dann von selbst auf wenn der Charakter sich ausruhen kann (ein paar Minuten Verschnaufpause) oder können durch bestimmte Aufputschmittel regeneriert werden. Durch Ausgeben von AP ist folgendes möglich:

  • Pro Kampfrunde bis zu fünf Schritt weit laufen, wobei jeder Schritt 1AP kostet. Dabei müssen alle Handlungen in dieser Runde bereits verbraucht sein.
  • Maximal ein zusätzlicher Angriff pro Kampfrunde. Dabei müssen bereits so viele Handlungen verbraucht sein, dass Attacke nicht mehr möglich ist. Die AP werden dann zum Ergänzen der fehlenden Handlungen für die Attacke verwendet (auch dann wenn überhaupt keine Handlung mehr übrig ist).
  • Maximal eine zusätzliche Parade pro Kampfrunde. Alle Handlungen müssen in dieser Runde bereits verbraucht sein.
  • Spezielle Attacken und Paraden (siehe KAMPFTECHNIKEN)
  • Kreative Aktionen, bei denen mit dem Spielleiter vereinbart wird wie viele AP dafür verwendet werden müssen.

Während eines Kampfes sind keine Verschnaufpausen möglich, nur mit entsprechenden Aufputschmitteln können AP in dieser Zeit aufgefrischt werden.

Kampfdisziplinen und Kampftechniken

Selten kämpfen die unterschiedlichen Helden auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat irgendwie seine bevorzugten Waffen und Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. KAMPFDISZIPLINEN sind die FERTIGKEITEN der Kriegskunst, werden mehr oder minder schmerzvoll erlernt, und verbessern das Glück einen Gegner mit der eigenen Waffe zu treffen oder dessen Angriff abzuwehren (AT und PA). Sie werden identisch zu anderen Fertigkeiten gesteigert. Jeder Waffentyp hat seine eigene Kampfdisziplin, die trainiert werden muss. Zusätzlich erlauben die Kampfdisziplinen mit zunehmender Erfahrung einige Tricks. Der eine Charakter leitet die nächsten Bewegungsabläufe seines Gegners aus dessen Schulterbewegungen her, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die unerbittliche Wucht seines Rundumschlages. Ein Dritter kann mit seinem Bogen zwei Pfeile gleichzeitig schießen. Dies sind Kampftechniken, das allgemeine Geschehen in der Schlacht lebhafter machen:

  • KAMPTECHNIKEN werden durch Steigern der Kampfdisziplinen automatisch erworben. Damit gibt es für jeden Waffentyp sieben Techniken, die nacheinander „freigeschaltet“ werden und im TABELLARIUM aufgelistet sind.
  • KAMPTECHNIKEN zu verwenden bedeutet höhere Anstrengungen im Kampf und kostet daher entsprechend ihrem Fertigkeitswert viele AUSDAUERPUNKTE (AP). D.h. bei Leichten Nahkampfwaffen kommt die Technik FINTE beim Steigern auf den Fertigkeitswert 2 hinzu und kostet deshalb 2AP.

Waffen und Rüstungen

Waffen und Rüstungen sind für die meisten Helden das Handwerkszeug im Kampf. Durch Verwendung einer Waffe kann ein Held seinen Gegner schwerer verletzen, mit Hilfe einer Rüstung werden Verletzungen gemindert. Im Rollenspiel muss für eine Waffe geklärt sein wie man sie führt, wie schnell ein Angriff damit erfolgen kann, wie stabil sie ist, welchen Schaden sie dem Gegner normal zuführt und wie sich dieser Schaden bei einem sehr gut gelungenen Angriff oder beim Treffen einer kritischen Körperzone verändert. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält, wie stabil sie ist und wie stark sie den Helden beim kämpfen beeinträchtigt. Ein besonders Rüstungsteil ist das Schild, da es aktiv einsetzt werden kann.

Stabilität

Mit dem Wert STABILITÄT wird ausgedrückt, welchen Schaden eine Waffe oder Rüstung verkraften kann, bis sie zerstört ist. Dabei wird im Spiel der fließende Übergang von „vollständig intakt“ bis „total zerstört“ nicht mitbeachtet. Das bedeutet, eine Waffe macht nicht weniger Schaden, wenn sie teilweise beschädigt ist, und ein Rüstungsteil schützt bis zur Zerstörung im vollen Maße. Die STABILITÄT einer Waffe oder Rüstung wird im Charakterbogen unter „STAB“ eingetragen. Es gibt vier Zustände der STABILITÄT, die mit drei ausfüllbaren Feldern dargestellt werden, wobei von links nach rechts der Verlust von Stabilität angetragen wird. D.h. sind alle Felder weiß, so ist die Ausrüstung in gutem Zustand, bei einem Punkt leicht beschädigt, beim zweiten stärker aber reparierbar beschädigt und beim dritten irreparabel zerstört und unbenutzbar.

  • Die STABILITÄT von Waffen sinkt durch Effekte von speziellen Zaubern oder Chemikalien. Dabei wird mit einem W6 ausgewürfelt welches Rüstungsteil betroffen ist. Im Charakterblatt unter „Rüstungen“ von 1=Kopf bis 6=Handschuhe. Bei geringer Reststabilität der gesamten Rüstung kann der Spielleiter entscheiden, ob bestimmte Rüstungsteile irreparabel beschädigt sind (am Besten auswürfeln).
  • Wenn nicht explizit anders angegeben, so sinkt die STABILITÄT immer um 1. Dies gilt für alle Effekte, bei denen „beschädigt die Rüstung“ ohne einen Wert angegeben ist.

Beispiele für Stabilitätsverlust

  • SÄUREN und Stoffe mit hoher Brenntemperatur
  • Zaubersprüche ROST, WAFFE ZERTRÜMMERN, FERNWAFFE ZERSTÖREN

Behinderung

Eine Beeinträchtigung der Beweglichkeit im Kampf rührt vor allem durch Verwendung von Rüstungen her, so dass die BEHINDERUNG eine Abnahme der verfügbaren HANDLUNGEN zur Folge hat. Die BEHINDERUNG existiert nur für Rüstungen. (Siehe auch im Abschnitt „SCHILD“).

  • Die BE-Werte der einzelnen Rüstungsteile werden im Charakterbogen unter „RÜSTUNGEN“ aufgelistet, aufaddiert, kaufmännisch gerundet und im Feld „GESAMT“ eingetragen.
  • Die Behinderung schränkt die Beweglichkeit ein, indem sie als Malus von den verfügbaren HANDLUNGEN (HN) subtrahiert wird.

Waffentypen

In MEISTER DER MAGIE sind die Waffen in so genannte WAFFENTYPEN eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von unzählig vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten heruntergebrochen. So ist ein Dolch ist beispielsweise eine LEICHTE NAHKAMPFWAFFE, eine Langaxt eine SCHWERE NAHKAMPFWAFFE, und ein Langbogen eine FERNDISTANZWAFFE. Grundsätzlich wird zwischen Nahkampf und Fernkampf unterschieden. Nahkampfwaffen bleiben (üblicherweise in Gänze) in der Hand des Charakters und bilden drei nach Gewicht und Größe unterschiedene Unterkategorien:

  • LEICHTE NAHKAMPFWAFFEN sind kleine Handwaffen, die sehr flink geführt werden können, dafür aber weniger Schaden verursachen. Sie beschädigen die Rüstung des Gegners nicht. Bei einem KRITISCHEN Treffer stechen sie durch Rüstungsteile durch bzw. wirken an diesen vorbei. Der Rüstungsschutz wird in diesen Fällen ignoriert. Beispiele sind Dolche, Messer, Degen und kleine Sicheln.
  • MITTELSCHWERE NAHKAMPFWAFFEN sind meist einhändig geführte Schnitt- und Hiebwaffen, wie Schwerter, Sensen, Stäbe, Beile und auch Streitkolben. Sie fügen höheren Schaden zu und beschädigen die Rüstung des Gegners bei einem PERFEKTEN Treffer, sind jedoch langsamer zu führen (kosten mehr HN) als LEICHTE NAHKAMPFWAFFEN.
  • SCHWERE NAHKAMPFWAFFEN sind meist zweihändig geführte Schnitt- und Hiebwaffen, wie Langschwerter, Zweihänder und Kriegsäxte. Sie fügen hohen Schaden zu und beschädigen die Rüstung des Gegners bei einem KRITISCHEN Treffer, sind jedoch langsam zu führen.
  • DER WAFFENLOSE NAHKAMPFKAMPF ist dabei ein Sonderfall, bei dem es in erster Linie um Schläge und Tritte mit geringem Schaden geht. Der zugefügte Schaden beträgt 1W6, bei KRITISCHEN TREFFERN 1W6+2. Jeder Angriff kostet 1HN. Mit entsprechenden KAMPFTECHNIKEN kann diese Art zu kämpfen effektiver gemacht werden. Da es meist um Ringkämpfe oder Tavernenraufereien geht sollte der Spielleiter dem Gegner angemessen auch KO bei perfekten Treffern einräumen. Es besteht auch die Gefahr der Selbstverletzung bei gepanzerten Gegnern.

Fernkampfwaffen werden entweder selbst geworfen oder schießen entsprechend Munition. Auch sie werden in drei Unterkategorien eingeteilt:

  • LEICHTE KURZDISTANZWAFFEN sind kleine Schuss oder Wurfwaffen mit kleiner Reichweite, wie Dolche, Blasrohre oder Unterarmpfeilschleudern. Sie sind schnell handhabbar, fügen jedoch nur kleinen Schaden zu. Bei einem KRITISCHEN Treffer wirken sie an der Rüstung des Gegners vorbei.
  • SCHWERE KURZDISTANZWAFFEN sind schwere Schuss oder Wurfwaffen mit kleiner Reichweite, wie Wurfbeile oder ein Rückenfelskatapult. Sie fügen hohen Schaden zu und beschädigen die Rüstung des Gegners bei einem PERFEKTEN Treffer, kosten jedoch mehr HN.
  • FERNDISTANZWAFFEN sind üblicherweise Reflex-Handwaffen mit hoher Reichweite, wie Bögen und Armbrüste. Sie werden nachgeladen, zum Schießen vorbereitet (z.B. spannen) und ausgelöst. D.h. sie müssen dem Charakter eine Ruhephase einräumen zu zielen. Bei einem KRITISCHEN Treffer wirken sie an der Rüstung des Gegners vorbei. BALLISTISCHE WAFFEN sind besonders große, meist statisch aufgebaute FERNDISTANZWAFFEN. Dazu zählen Katapulte, Ballisten, Mangeln oder Tribuchés. Sie zeichnen sich durch eine enorme Reichweite und hohen Schaden aus, benötigen aber viel Zeit zum zielen und nachladen. Besondere Kreationen der Spieler, wie z.B. die „Kragelonische Rückenballiste“, welche eigentlich Teil einer schweren Rüstung ist, werden ebenfalls zu diesen Waffen gezählt. Für den PERFEKTEN oder KRITISCHEN Treffer durchstoßen oder beschädigen sie Rüstungen.

Wie gut ein Charakter mit einem bestimmten WAFFENTYP angreifen kann ergibt sich aus seinen Eigenschaftswerten. Der Angriffswert für jeden Typ setzt sich aus dem Mittelwert mehrerer ES zusammen:

  • LEICHTE NAHKAMPFWAFFEN (GW+GS) / 2
  • MITTELSCHWERE NAHKAMPFWAFFEN (GW+KR+GS) / 2
  • SCHWERE NAHKAMPFWAFFEN (GW+KR) / 2
  • LEICHTE KURZDISTANZWAFFEN (WA+GS) / 2
  • SCHWERE KURZDISTANZWAFFEN (WA+KR) / 2
  • FERNDISTANZWAFFEN (GW+IN) / 2
  • WAFFENLOSER KAMPF (GW+KR+GS) / 2

Der Umgang mit einem WAFFENTYP wird durch dessen KAMPFDISZIPLIN verbessert. Der Fertigkeitswert einer KAMPFDISZIPLIN wird dabei auf den Angriffswurf hinzuaddiert. Weiterhin erlauben KAMPFDISZIPLINEN bestimmte Sonderattacken, wie Finten, Rundumschläge oder Schnellschüsse. Eine Auflistung dieser Sonderattacken ist im Abschnitt „Kampfdisziplinen“ erläutert.

Schilde

Das Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Es kann jedoch auch für die Verbesserung der Parade herangezogen werden.

  • Die Schildparade erlaubt es, zweimal mit einem W20 zu verteidigen, wobei der höhere Wert gewertet wird.
  • Die Schildparade kostet zusätzlich zu der Paradehandlung (1HN) einen AUSDAUERPUNKT (AP). Wenn keine AUSDAUERPUNKTE mehr zur Verfügung stehen ist die Schildparade in diesem Kampf nicht mehr möglich. Wenn alle Handlungen in der aktuellen Kampfrunde verbraucht sind, so kann das Schild nicht alleine zum Blocken verwendet werden.
  • Ist einer der beiden Würfelergebnisse 20, so gilt die Parade als PERFEKT.
  • Ist eine der beiden Würfe 1, so gilt sie als GEPATZT. Patzer haben vor perfekten Paraden Vorrang.

Nahkampf

Um den Begriff Nahkampf nochmals eindeutig zu definieren betrachten wir ein paar logische Begebenheiten: Der Verteidiger befindet sich in Reichweite der Waffe des Angreifenden. Der Angreifer führt eine Nahkampfwaffe und muss noch über genügend viele Handlungen in dieser Kampfrunde verfügen um die Attacke durchzuführen. Hat der Verteidiger mindestens eine Handlung übrig, so kann er den Angriff normal parieren (im Charakterdokument unter NAHKAMPF-VERTEIDIGUNG 1HN). Hat er jedoch keine Handlung mehr frei, so reagiert er unbewusst reflexartig (siehe nächster Abschnitt „REFLEXPARADE“).

Für einen Angriff ist folgender Handlungsablauf festgelegt:

1. TREFFERPROBE: Konkurrierende Probe, die darüber entscheidet, ob der Angriff erfolgreich ist oder pariert wird. Der Angreifer addiert dabei zu seinem W20 den Angriffswert seiner Waffe (AT), der Verteidiger addiert seinen Verteidigungswert (PA). Beide addieren den Wert ihrer KAMPFDISZIPLIN für die verwendete Waffe. Es gibt folgende Besonderheiten:

  • ZEIGT DER WÜRFEL DES ANGREIFERS EINE 20, so hat dieser eine PERFEKTE (oder MEISTERLICHE) Attacke durchgeführt. Die Attacke gilt in diesem Fall auch dann als gelungen, wenn der Verteidiger auf einen höheren Gesamtwert kommt. Ein PERFEKTER Angriff wird mit einem Zusatzschaden honoriert, welcher im Charakterblatt bei der Waffe (unter „ZS“) eingetragen ist. Es kann sich, je nach Waffe, um eine Vervielfachung des Schadens oder um eine Erhöhung um einen festen Wert handeln (mal oder plus).
  • ZEIGT DER WÜRFEL DES VERTEIDIGERS EINE 20, so hat er PERFEKT pariert. Er kann ohne Handlungsverlust im selben Moment (auch wenn er nicht am Zuge ist) einen Gegenangriff durchführen.
  • ZEIGEN BEIDE WÜRFEL EINE 20, entscheidet das bessere Gesamtergebnis. Der Zusatzschaden entfällt, da beide gleich gut gekämpft haben.
  • ZEIGT DER WÜRFEL DES ANGREIFERS EINE 1, so stolpert er und verliert alle weiteren Handlungen in dieser Kampfrunde. Dies wird auch PATZER genannt. In diesem Fall würfelt der Angreifer erneut mit einem W20, um festzustellen, wie schlimm er den Angriff verpatzt hat.
    • W20 < 10: Stolpert, kein Schaden
    • W20 > 9: Fügt sich mit eigener Waffe halben Schaden zu (würfeln)
    • W20 > 14: Fügt sich mit eigener Waffe vollen Schaden zu (würfeln)
  • ZEIGT DER WÜRFEL DES VERTEIDIGERS EINE 1, so gilt der Angriff als erfolgreich. Zusätzlich würfelt der Verteidiger gemäß den vorgehenden Angaben, ob er sich bei der zusätzlich selbst verletzt.

2. KRITISCHER TREFFER: War die Attacke erfolgreich, so würfelt der Angreifer erneut mit einem W20 um festzustellen, ob er seinen Gegner an einer empfindlichen Stelle getroffen hat. Zeigt der Würfel einen Wert über der so genannten KRITSCHWELLE (17 - 20), so handelt es sich um einen KRITISCHEN TREFFER, der zu kritischem Schaden führt. Wie die Schadenserhöhung sich verhält ist im Charakterbogen bei der Waffe eingetragen (unter „KS“).

3. SCHADENSWURF: Der Angreifer würfelt den Schaden mit sechsseitigen Würfeln aus. Dieser GRUNDSCHADEN ist im Charakterdokument bei der Waffe unter „SCHADEN“ eingetragen. Für 2W6+3 würfelt er mit zwei sechsseitigen Würfeln, bildet die Summe der Augenzahlen und addiert 3 hinzu. Für PERFEKTE ANGRIFFE und KRITSCHÄDEN ist die Rechenreihenfolge zu beachten: GESAMTSCHADEN = [ ( GRUNDSCHADEN O ZUSATZSCHADEN ) O KRITSCHADEN ], denn die Operatoren „O“ können ein Plus oder ein Mal sein.

4. ANRECHNUNG DES SCHADENS: Der Verteidiger nimmt den Treffer zur Kenntnis (muss dies tun), indem er seinen Gesamtrüstungsschutz vom ermittelten Schaden subtrahiert und seine Lebenspunkte um das Ergebnis herabsetzt.

Reflexparade

Der Reflex ist eine „Handlung“, die der Charakter unterbewusst einsetzt wenn etwas für ihn Unerwartetes eintritt. Es ist eine blitzschnelle, primitive Bewegung (kein Flickflack rückwärts, sondern ehr ein ruckartiges Ducken) und nimmt daher keine HANDLUNG in Anspruch. Sie ergibt sich aus dem Attribut REFLEX und wird im Kampf für Paraden verwendet (im Charakterdokument „VERTEIDIGUNG 0HN“ jeweils für NAHKAMPF und FERNKAMPF), wenn ... • der Charakter seine gesamten Handlungen aufgebraucht hat. Wenn er noch Handlungen übrig hat, so muss er normal parieren oder nichts tun, wodurch nicht verpatzte Angriffe immer erfolgreich sind. • der Charakter mit einem Zauberspruch attackiert wird, bei dem explizit erwähnt ist, dass man ihm ausweichen kann. • der Charakter sich im Nahkampf befindet, ein weiterer Gegner unerwartet (d.h. ungesehen bzw. unbemerkt, z.B. von hinten) diesem Nahkampf beitritt und ihn sofort attackiert. • ein Gegner ihn erstmalig mit einer Waffe angreift, welche eine überraschende Funktionalität besitzt. Eine solche Waffe ist beispielsweise ein Schnappspeer, der wie ein Stab aussieht, jedoch eine versteckte Metallspitze am oberen Ende besitzt. Durch Drücken eines Auslösers schießt diese Spitze aus dem Stab heraus. • Der Charakter vom Kampfgeschehen abgelenkt wird. Dies entscheidet der Spielleiter in seltenen (und nur für passende) Situationen.

Fernkampf

Fernkämpfe unterscheiden sich von Nahkämpfen der Form, dass es mit steigender Entfernung immer schwieriger wird ein sich bewegendes Objekt zu treffen. Ein weiterer Einfluss ist die Größe des Zielobjektes. Daher gibt es für den Fernkampf folgende Regeln:

  • Für den Fernangriff gelten die üblichen Angriffsregeln mit zwei Ausnahmen:
  • Ist das Gesamtergebnis der Attacke kleiner als 12, so verfehlt der Angreifer sein Ziel.
  • Eine PERFEKTE Parade hat keinen Gegenangriff zur Folge
  • Ein PATZER führt nicht zum Stolpern sondern zu einer Störung oder einem Defekt an der Waffe (z.B. Sehne reißt). Der Spielleiter bestimmt basierend auf dem Ergebnis eines W20 Wurfes, wobei höhere Zahlenwerte negativere Auswirkungen haben:
    • W20 < 10: Behebung der Störung dauert eine Kampfrunde
    • W20 > 9: Behebung der Störung dauert drei Kampfrunden
    • W20 > 14: Defekt an der Waffe, welche durch eine Reparatur behoben werden muss.
  • Bei KURZDISTANZWAFFEN wird pro zwei Schritt Entfernung das Ergebnis der Attacke um eins gemindert. („Probenerschwernis“ = Entfernung / 2)
  • Bei FERNDISTANZWAFFEN wird pro fünf Schritt Entfernung wird das Ergebnis der Attacke um eins gemindert. („Probenerschwernis“ = Entfernung / 5)
  • Für Zielobjekte kleiner einem halben Schritt wird das Ergebnis der Attacke um die Hälfte des Kehrwertes der Größe gemindert: ERSCHWERNIS = ? / GRÖßE.

Beispiel: Objekt ist  ? Schritt groß: Erschwernis =  ?/? = ? x 4 = 2 ? Attacke=Probenergebnis-2.