W6 Kampfsystem

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Im Verlaufe des Spiels ist es manchmal nicht zu vermeiden, dass zu den Waffen gegriffen werden muss. Hierfür gibt es besondere Regeln, die im Folgenden erläutert werden.

Der Kampfplan

Hexfeld Kampfplan (zum Download klicken)

Der Kampf wird auf einem Spielplan durchgeführt, der in hexagonale Felder eingeteilt ist. Ein solches Hexfeld entspricht etwa einer Fläche mit einem Meter Diagonale. Zur Darstellung der am Kampf Beteiligten können alle Arten von geeigneten Spielsteinen oder Figuren verwendet werden.

Ablauf des Kampfes

Kampfphasen und Aktionsbasis

Um einen Kampf überschaubar darstellen zu können, wird er als eine Folge so genannter Kampfphasen begriffen. Eine Kampfphase ist hierbei die Zeitspanne, in der ein am Kampf Beteiligter seine ihm zustehenden Handlungen einsetzen kann.

Der Zeitpunkt, zu dem ein am Kampf Beteiligter erstmals handeln – d. h. aus eigener Initiative agieren und nicht auf Handlungen anderer reagieren – kann, wird Aktionsbasis (AB) genannt. Eine hohe Aktionsbasis ermöglicht das frühe Agieren im Kampf, wodurch andere am Kampf Beteiligte mit geringerer Aktionsbasis zur Reaktion gezwungen werden können. Schwere Rüstungen, rassenspezifische Fertigkeiten oder auch äußere Umstände können die Aktionsbasis verändern.

Handlungen und Komplexe Handlungen

Jeder hat die Möglichkeit, in einer Kampfphase eine oder mehrere Handlungen auszuführen. Die Summe aus Motorik (M) und Bewusstsein (B) ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen ausgeführt werden können:

Bei der Heldengenerierung wird in der Zeile „Handlungen“ gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung festgelegt, ab welchem Wert eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen möglich sind. Manchen Rassen ist es aufgrund ihres Körperbaus oder mangelnder Fähigkeiten verwehrt, die fünfte Handlung zu erreichen, wohingegen manche Rassen zusätzliche Handlungen schneller als andere erreichen. Wird ein solcher im Charakterdokument eingetragener Wert mit der Summe aus M und B erreicht, kann er entsprechend markiert werden; so ist die Anzahl der Handlungen auf einen Blick erkennbar.

Eine Handlung könnte beispielsweise wie folgt verwendet werden:

  • Bewegen um ein Hexfeld
  • Ziehen einer Waffe
  • unkompliziertes Verwenden eines Gegenstandes (z. B. Entkorken einer Flasche)
  • etc.

Nach Ermessen des Spielleiters können mehrere solche Aktionen gleichzeitig in einer Handlung ausgeführt werden (z. B. Ziehen einer Waffe in der Bewegung).

Viele Handlungen sind nur im Zusammenhang mit einer Probe oder Abzug von KW möglich, wie jeweils unten erläutert wird:

  • Bewegen um mehr als ein Hexfeld
  • Angreifen
  • Zurückweichen
  • Werfen eines Gegenstandes (oder einer Waffe als Fernkampfangriff)
  • Wirken eines Zaubers (s. Magiesystem)
  • etc.

Verschiedene Aktionen sind unter Umständen derart zeitaufwändig, dass mehrere Handlungen zu so genannten Komplexen Handlungen zusammengefasst und durch Proben bestätigt werden müssen. Komplexe Handlungen könnten beispielsweise sein:

  • komplexe Körperbewegungen
  • Aufsteigen auf ein Pferd
  • Benutzen von Armbrust oder Bogen inkl. Nachladen
  • Benutzen eines Ausrüstungsgegenstandes
  • Ziehen, Heben, Schieben eines Gegenstandes oder einer Person
  • Bespannen eines Bogens
  • Anlegen eines Rüstungsteiles
  • etc.

Grundsätzlicher Ablauf eines Kampfes

Der Spielleiter notiert sämtliche Aktionsbasen in absteigender Reihenfolge, wobei derjenige mit der höchsten Aktionsbasis die Möglichkeit besitzt, seine erste Handlung zuerst zu verwenden. Die übrigen Beteiligten folgen mit ihrer Hanldung in absteigender Reihenfolge. Dies wiederholt sich mit jeder Handlung, bis keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat. Eine solche Wiederholung wird Zyklus genannt. Die Kampfphase endet, wenn keiner der am Kampf Beteiligten Handlungen übrig hat, oder wenn alle Beteiligten mit zurückgehaltenen Handlungen einstimmig beschließen, die Kampfphase zu beenden.

Pro Zyklus kann ein Kämpfender eine Handlung einsetzen.

Während des Kampfes kann die feste Reihenfolge innerhalb eines Zyklus verändert werden, wenn Kämpfende Handlungen zurückhalten. So kann das "Recht der Intervention" in Anspruch genommen werden, wenn eine Handlung zur Verfügung steht und der Kämpfende eine höhere AB als derjenige hat, der eigentlich seine Handlung ausführen möchte. Somit kann ein Kämpfer der eine AB von 8 hat und seine Handlung im aktuellen Zyklus nicht eingesetzt hat, diese auch bei jeder niedrigeren AB einsetzen und zwar vor dem Kämpfenden der eigentlich handeln könnte. Somit ist es möglich, Komplexe Handlungen eines Gegners durch zurückgehaltene Handlungen zu stören, um so beispielsweise das Nachladen einer Armbrust zu verhindern.

Wollen zwei Beteiligte in der gleichen Aktionsbasis Handlungen einsetzen, so darf derjenige mit der höheren Intuition (IN) entscheiden, ob er zuerst oder nachfolgend handelt. Bei gleicher IN kann auch per Los (Würfel) entschieden werden.

Kampfwürfel

Für nahezu jede Handlung eines am Kampf Beteiligten wird eine Probe verlangt, für die nicht die Eigenschafts-, sondern die Kampfwürfel (KW) verwendet werden müssen. Die bei der Charaktererstellung und den Steigerungen berechnete Anzahl der KW gilt jeweils für eine Kampfphase; man muss sich also die KW für alles, was in der Kampfphase den Einsatz von KW erfordert, einteilen. Je mehr Kampfwürfel für eine Probe benutzt werden, desto wahrscheinlicher wird der gewünschte Erfolg eintreten. Umgekehrt können dann aber später in der Kampfphase wichtige Kampfwürfel fehlen. Es steht dem Spieler immer frei, wie viele KW er für seine Proben benutzt, überschüssige KW können jedoch nicht in die nächste Kampfphase übertragen werden.

Waffen und Rüstungen

Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen (der PM K und M), die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet.

Voraussetzungen für Waffe und Schild getrennt von Voraussetzungen für Rüstungsteile behandeln.

Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm-, Hand- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:

Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3

Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. Waffenseiten in der Kategorie Ausrüstung).

Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).

Behinderung

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehlt
Beispiel für eine ausgefüllte Rüstungstabelle

Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die rassenspezifische Fertigkeit Zähigkeit, können die Behinderung senken.

Besondere Behinderung durch schwere Waffen und Rüstungen

Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. Waffenseiten in der Kategorie Ausrüstung).

Schilde

Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden.

Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.

Waffenfertigkeiten

Alle Waffen sind in so genannte Waffentypen eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen. Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den Waffentabellen zu entnehmen.

Agieren und Reagieren im Kampf

Bei aktiven Handlungen, für die Proben erforderlich sind (vgl. oben), werden neben einer (ggf. auch mehreren) noch nicht verwendeten Handlungen mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln benötigt. Der Spielleiter kann auch Erschwerte Proben fordern. Der Agierende teilt die ihm für jeweils eine Kampfphase zur Verfügung stehenden Kampfwürfel frei ein. Somit kann er selbst die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe bestimmen.

Für das Wirken von Zaubern im Kampf werden ebenfalls Kampfwürfel benötigt. Die Zauberprobe erfolgt gemäß den Magieregeln mit den Magiewürfeln (s. Kapitel W6 Magiesystem), die entsprechende Anzahl Kampfwürfel verfällt für die weitere Verwendung in dieser Kampfphase.

Jede im Kampf auszuführende Reaktion (Verteidigung) benötigt wie die aktive Handlung mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln, jedoch keine Handlung. Der Reagierende kann zu jedem Zeitpunkt der Kampfphase auf Angriffe reagieren.

Eine Verteidigung benötigt keine Handlung und kann auf jeden Angriff erfolgen, sofern KW vorhanden sind.

Angriff und Verteidigung

Um einen Angriff zu unternehmen, muss ein Kämpfer wie folgt vorgehen: Der Angreifer kündigt seinen Angriff an, für den er eine selbst gewählte Anzahl KW benutzt, die er auch den anderen mitteilt. Beschließt ein Angegriffener, sich zu verteidigen, so kündigt er dies ebenso an, und zwar mit der Anzahl der Kampfwürfel, die er verwenden will. Erst nach diesen Ankündigungen würfelt der Angreifer seinen Angriff aus, und der Verteidiger würfelt dagegen. Im Regelfall gilt ein einfacher Angriff als erfolgreich, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt wurden.

Dasselbe gilt für die Abwehr eines solchen Angriffs. Jeder weitere Erfolg im Angriff erschwert die Abwehr allerdings ebenfalls um einen weiteren Punkt, d. h. im Normalfall werden für die Abwehr eines Angriffs mindestens so viele Erfolge benötigt, wie der Angreifer erzielt hat. Gelingt ein Angriff, wird Schaden verursacht (s. unten), wird er abgewehrt, wird der Schaden komplett abgewendet. Erreicht der Angreifer weniger als zwei Erfolge, muss der Angegriffene nicht würfeln und erhält seine veranschlagten KW wieder zurück.

Reflex

Jedem am Kampf Beteiligten steht einmal innerhalb jeder Kampfphase zu einem beliebigen Zeitpunkt die Möglichkeit offen, einen Reflexwurf mit seinen Reflexwürfeln (RW) zu versuchen. Der Reflexwurf beschreibt eine instinktive reflexartige Bewegung eines Charakters, ohne eine Bewegung auf dem Spielbrett durchzuführen. Dieser besondere Wurf benötigt keine Handlung und kann zusätzlich zu den zur Verfügung stehenden Handlungen versucht werden, um einer gefährlichen Situation zu entgehen (z. B. einer Attacke, einer Falle oder Steinschlag; auch der Einsatz gegen Fernkampfangriffe ist explizit erlaubt). Ein Reflexwurf gegen einen Angriff funktioniert wie eine Verteidigung, d.h. die Erfolge des Angreifers müssen erreicht werden. In anderen Fällen bestimmt der Spielleiter die Höhe der benötigten Erfolge. Übrigbehaltene Kampfwürfel und Handlungen verfallen nach einem Reflexwurf für diese Kampfphase. Es ist nicht möglich, eine misslungene Probe mittels des Reflexwurfes zu retten.

Schaden

Bei einem erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriff fügt der Angreifer dem Verteidiger Schadenspunkte (SP) zu. Diese werden, um den Gesamtschutz oder den zutreffenden Körperzonen-Rüstungsschutz (RS) gemindert, dann von den Lebenspunkten abgezogen. Sinken die LP auf einen Wert kleiner als Null, liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie lange der Getroffene noch zu leben hat, wenn ihm nicht unverzüglich geholfen wird.

Der Schaden, der bei einem Treffer verursacht wird, hängt von zwei Faktoren ab, nämlich von der Anzahl der Erfolge und von waffen- bzw. angreiferspezifischen Eigenschaften.

Mithilfe der Waffentabelle im Charakterdokument kann der Schaden eines erfolgreichen Angriffes leicht bestimmt werden:

Beispiel für eine ausgefüllte Waffentabelle

Basisschaden

Die Basisschadenspunkte der Waffe ergeben sich aus den beim Angriff erreichten Erfolgen, also den gewürfelten Augenzahlen Fünf und Sechs. Die zwei Zahlen in diesem Feld bestimmen das Verhältnis, in dem diese Erfolge in Schadenspunkte (SP) umgerechnet werden. 1 – 1 bedeutet demnach, dass jede Fünf und jede Sechs je 1 SP verursachen, 2 – 3, dass jede Fünf je 2 SP und jede Sechs je 3 SP zählt.

Zusatzschaden

Eine gute Waffe in der Hand eines fähigen Kämpfers verursacht mehr Schaden als eine gewöhnliche. Im Feld „Zusatz-“ stehen deshalb je nach Waffe ein Persönlichkeitsmerkmal und ein leeres Feld, in das der Wert des PM eingetragen wird. Meist wird der Wert des PM auch noch modifiziert. Dieser Wert wird bei jedem Treffer als Zusatzschaden zu den Basisschadenspunkten addiert.

Fertigkeitsschaden

Mit wachsender Erfahrung, ausgedrückt in Fertigkeitspunkten, können Kämpfer noch höheren Schaden verursachen. Der Wert der entsprechenden Waffenfertigkeit wird mit dem Faktor des Erfahrungswertes multipliziert und unter „Fertigkeit“ in der Waffenzeile eingetragen. Bei jedem Treffer wird nun zusätzlich zum Basis- und Zusatzschaden dieser Wert hinzuaddiert. In welchem Ausmaß, d. h. bis zu welchem Wert der Waffenfertigkeit einer Waffe Fertigkeitsschaden verursachen kann, ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich (s. Ausrüstung).

Beispiel Waffenschaden

Thorasch rennt in typischer Manier eines Grauzwergs ohne Rücksicht auf Verluste vor die Beine eines riesigen Höhlentrolls und versucht mit seinem Kriegshammer die Beine des Trolle zu zerschmettern. Er würfelt mit 12 Würfeln gegen den noch zögernden Höhlentroll, der den Schlag ohne Verteidigung hinnehmen will. Thorasch erreicht mit den 12 Würfeln zwei mal die Augenzahl 5 und einmal die Augenzahl 6.

Kriegshammer 3-6 2K+20 O O O
Thorasch kann insgesamt 12 Punkte Basisschaden, dank K 14 ganze 48 Zusatzschaden und mit einem Punkt in der Waffenfertigkeit und Erfahrungswert 6 nochmals momentan 1*6 Punkte Fertigkeitsschaden anrichten; Insgesamt demnach 12 + 48 + 6 = 66 Schaden für den Höhlentroll.


Fernkampf

Um ein Ziel während eines Kampfes zu treffen, ist grundsätzlich eine so genannte erschwerte Probe. Gelingt die Probe nicht, so wird der Angriff zwar durchgeführt, er verfehlt aber sein Ziel. Distanz, Größe und Bewegung sind Faktoren, die zusammen über die Höhe der geforderten Erschwernis bestimmen.

Distanz und Größe

Die Umgebung eines Fernkämpfers wird anhand seines B-Wertes in Schritt in ringförmige Zonen eingeteilt. Ziele in der ersten Zone erfordern gemäß der Dreier-Einteilung der Erschwerung 3 KW Abzug, Ziele in der zweiten Zone 6 KW, in der dritten 9 usw. Welche Entfernung eine solche Zone umfasst, ist abhängig von der Größe des Ziels:

  • Riesiges Ziel (Drache, Elefant): B unverändert
  • Großes Ziel (Halboger, Bär): B – 1
  • Mittelgroßes Ziel (Halbling, Mensch): B – 2
  • Kleines Ziel (Kobold, Wolf): B – 5
  • Winziges Ziel (Zauberwicht, Maus): B – 8

Die mit Hilfe dieser Zonen ermittelte Anzahl der in der Abzüge wird entsprechend der Größe des Ziels noch einmal modifiziert:

  • Mittelgroßes Ziel: unverändert
  • Kleines Ziel: -6 KW
  • Winziges Ziel: -9 KW

Bewegung

Es steht dem Spielleiter frei, zusätzliche Erschwerungen aufgrund schneller Bewegungen und Richtungsänderungen des Ziels zu verhängen.

Zielen

Um das Ziel optimal zu treffen, sollte der Kämpfer sich Zeit nehmen und zu zielen. Der Vorgang des Zielens dauert je nach Waffe unterschiedlich lange, jedoch mindestens eine Handlung. Nur durch gezielte Fernkampfangriffe kann Fertigkeitsschaden verursacht werden. Auch Körperzonentreffer sind nur auf diese Weise möglich.

Beispiel Fernkampfangriff

Soraja versucht mit ihrem Wurfdolch einen Goblin zu treffen. Der Goblin hat sie noch nicht bemerkt, daher hat Soraja genug Zeit zum Zielen. Das Ziel ist Mittelgroß (B - 2) und 13 Schritt weit von Soraja entfernt. Ihr B von 7 wird demnach um zwei Punkte auf 5 gesenkt; damit befindet sich der Goblin mitten in der dritten Zone ( - 9 KW). Der Spielleiter verlangt aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse weitere zwei Würfel Abzug. Nach Abzug der insgesamt 11 KW wirft Soraja den Dolch mit 10 KW gegen den völlig überraschten Goblin, der in diesem Fall nicht einmal die Möglichkeit einer Reflexprobe zugestanden bekommt.

Besondere Kampftechniken

Neben diesen Grundregeln ist es dem Spielleiter erlaubt, besondere Kampfmanöver und -techniken zu zulasen, bzw. diese mit Proben zu versehen. Ebenso sollten die Spieler den Kampf nicht als simples Zuhauen und Verteidigen verstehen, sondern kreative Lösungen finden. Als Orientierung können die am häufigsten genutzten Kampftechniken verwendet werden.

Spieleiterentscheidungen

Der Spielleiter wird sehr oft in die Situation kommen, dass diese Regeln abgewandelt oder verändert an gegebene Umstände angepasst werden müssen.