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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-08-24T19:48:09Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Die_Alte_Sprache&amp;diff=4915</id>
		<title>Diskussion:Die Alte Sprache</title>
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		<updated>2009-08-09T15:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;wäre es nicht etwas überengagiert für meister der magie eine eigene sprache zu entwickeln, weil bereits tolkien, der sprachwissenschaftler war nicht einmal seine elfensprache weitreichend entwickelt hat. wie sollen wir/sollst du dann so etwas bewerkstelligen? und wäre es nicht einfacher auf latein, alt-griechisch (wenn dem einer mächtig ist) oder sindarin zurückzugreifen? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 19:08, 28. Jul. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Grundsätzlich fordert MdM ja explizit zum Weiterentwickeln auf, von daher ist die Idee einer alten Sprache super. Das Problem ist tatsächlich die Zeit. Ich würde mal vorschlagen, die Sprache als &amp;quot;Optionalen Bestandteil&amp;quot; zu kennzeichnen. Und ich bin gespannt auf erste Ergebnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@NitRam: Wenn du im Urlaub bist, kannst du wahrscheinlich nicht an der schönen Karte weiterbauen? ;)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:59, 30. Jul. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nee, an der Karte kann ich nicht weiterarbeiten, weshalb ich ja auf die Idee mit der Sprache gekommen bin. In einem Punkt EduarX hast du Recht, und zwar, dass es eigentlich nicht zu bewerkstelligen ist eine eigene Sprache zu erfinden. Allerdings habe ich noch einen Trumpf im Ärmel, der das ganze wesentlich (WESENTLICH!!) vereinfachen wird. Aber wenn du Sindarin oder Quenya lernen möchtest, nur zu... ;)&lt;br /&gt;
Der Wortaufbau lehnt sich nämlich an Deutsch an. Die Wörter sind somit nicht etwa frei erfunden, sondern können mit Hilfe eines Codes, den ich erstellt habe, gebildet werden. Vielleicht erscheint euch das jetzt ein wenig &amp;quot;billig&amp;quot;, aber ich sage immer: Nicht meckern, selber machen! Wie genau das geht kommt, wenn ich wieder @ home bin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:33, 1. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Noch eine frage am rande: wer spricht diese Sprache dann? Ist sie als Verkehrssprache auf Ganthor gedacht oder als Gelehrtensprache oder nur als Sprache des Mittelreichs? schonmal thx für die antwort --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 17:16, 9. Aug. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Die_Alte_Sprache&amp;diff=4906</id>
		<title>Diskussion:Die Alte Sprache</title>
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		<updated>2009-07-28T17:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: Die Seite wurde neu angelegt: wäre es nicht etwas überengagiert für meister der magie eine eigene sprache zu entwickeln, weil bereits tolkien, der sprachwissenschaftler war nicht einmal seine elf...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;wäre es nicht etwas überengagiert für meister der magie eine eigene sprache zu entwickeln, weil bereits tolkien, der sprachwissenschaftler war nicht einmal seine elfensprache weitreichend entwickelt hat. wie sollen wir/sollst du dann so etwas bewerkstelligen? und wäre es nicht einfacher auf latein, alt-griechisch (wenn dem einer mächtig ist) oder sindarin zurückzugreifen? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 19:08, 28. Jul. 2009 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Echsenmensch-Sumpf-Murgugu&amp;diff=3400</id>
		<title>Diskussion:Echsenmensch-Sumpf-Murgugu</title>
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		<updated>2007-12-01T10:43:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: Die Seite wurde neu angelegt: Der Name ist etwas lang! Könnte man das Ganze nicht einfach Murgugu nennen, wenn es keinen Murgugu in anderen Völkern, Ethnien oder Zivilisationen gibt? --~~~~ ----&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Name ist etwas lang! Könnte man das Ganze nicht einfach Murgugu nennen, wenn es keinen Murgugu in anderen Völkern, Ethnien oder Zivilisationen gibt? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:43, 1. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Optional:Kalari_Pa&amp;diff=3360</id>
		<title>Optional:Kalari Pa</title>
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		<updated>2007-11-02T15:40:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Kalari Pa&#039;&#039;&#039; ist eine Kampftechnick, die aus Ländern hinter der Wüste stammt. Sie soll angeblich von zwei Klöstern gelehrt worden sein, die sich später verfeindet haben sollen. Aufgrund dieser Tatsachen wird sie von wenigen Menschen, huptsächlich Mönche und Wüstlinge, praktiziert. Im Kaiserreich bzw. in der Allianz von Uria sowie in Ländern, die Jedek anbeten, ist Kalari Pa &#039;&#039;&#039;verboten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeltechnisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nayar – Der Nördliche Kampfstil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
* Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
* Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
* Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
* Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
* Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
* Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 5 – 8,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
* Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
* Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
* Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 6 – 9,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
* Der Anwender kann in einer Handlung zwei Hexfelder weit laufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tamil – Der Südliche Kampfstil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
* Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
* Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
* Drachenkralle 4 – 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
* Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
* Drachenkralle 5 – 5&lt;br /&gt;
* Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
* Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
* Drachenkralle 6 – 6&lt;br /&gt;
* Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
* Taihō-Technik, ein Fünftel der Leben des Verteidigers werden abgzogen, falls seine Brustrüstung kleiner oder gleich fünf ist und er innerhalb zwei Minuten oder zwei Runden keinerlei Hilfe erhält. Das Opfer hat drei Runden lang nur die Hälfte seiner Handlungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Optional:Kalari_Pa&amp;diff=3348</id>
		<title>Diskussion:Optional:Kalari Pa</title>
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		<updated>2007-11-01T17:02:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: Die Seite wurde neu angelegt: In den nächsten Tagen kommt Geschichte und Rest... --~~~~ ----&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den nächsten Tagen kommt Geschichte und Rest... --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 18:02, 1. Nov. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Optional:Kalari_Pa&amp;diff=3347</id>
		<title>Optional:Kalari Pa</title>
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		<updated>2007-11-01T17:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nayar – Der Nördliche Kampfstil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
* Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
* Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
* Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
* Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
* Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
* Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 5 – 8,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
* Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
* Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
* Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 6 – 9,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
* Der Anwender kann in einer Handlung zwei Hexfelder weit laufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tamil – Der Südliche Kampfstil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
* Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
* Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
* Drachenkralle 4 – 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
* Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
* Drachenkralle 5 – 5&lt;br /&gt;
* Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
* Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
* Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
* Drachenkralle 6 – 6&lt;br /&gt;
* Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
* Taihō-Technik, ein Fünftel der Leben des Verteidigers werden abgzogen, falls seine Brustrüstung kleiner oder gleich fünf ist und er innerhalb zwei Minuten oder zwei Runden keinerlei Hilfe erhält. Das Opfer hat drei Runden lang nur die Hälfte seiner Handlungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Optional:Kalari_Pa&amp;diff=3346</id>
		<title>Optional:Kalari Pa</title>
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		<updated>2007-11-01T16:59:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Kalari Pa&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nayar – Der Nördliche Kampfstil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
- Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
- Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
- Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
- Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
- Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
- Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 5 – 8,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
- Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
- Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
- Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 6 – 9,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
- Der Anwender kann in einer Handlung zwei Hexfelder weit laufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tamil – Der Südliche Kampfstil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
- Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
- Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
- Drachenkralle 4 – 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
- Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
- Drachenkralle 5 – 5&lt;br /&gt;
- Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
- Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
- Drachenkralle 6 – 6&lt;br /&gt;
- Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
- Taihō-Technik, ein Fünftel der Leben des Verteidigers werden abgzogen, falls seine Brustrüstung kleiner oder gleich fünf ist und er innerhalb zwei Minuten oder zwei Runden keinerlei Hilfe erhält. Das Opfer hat drei Runden lang nur die Hälfte seiner Handlungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Optional:Kalari_Pa&amp;diff=3345</id>
		<title>Optional:Kalari Pa</title>
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		<updated>2007-11-01T16:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: Die Seite wurde neu angelegt: Kalari Pa  Nayar – Der Nördliche Kampfstil  Erfahrungsstufe *: - Faustschlag 0 – 1  Erfahrungsstufe **: - Faustschlag 1 - 2 - Tritt 2 – 2  Erfahrungsstufe ***: -...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kalari Pa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nayar – Der Nördliche Kampfstil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
- Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
- Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
- Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
- Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
- Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
- Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 5 – 8,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
- Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
- Angriff mit zwei dieser Attacken in einer Handlung&lt;br /&gt;
- Zwei-Finger-Attacke (Auch Angriff des Kranichs) 6 – 9,  kann nur verwendet werden wenn die vorherige Handlung zur Vorbereitung verwendet worden ist&lt;br /&gt;
- Der Anwender kann in einer Handlung zwei Hexfelder weit laufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamil – Der Südliche Kampfstil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 0 – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe **:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 1 - 2&lt;br /&gt;
- Tritt 2 – 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ***:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 2 – 3&lt;br /&gt;
- Tritt 3 – 3&lt;br /&gt;
- Drachenkralle 4 – 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe ****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 3 – 4&lt;br /&gt;
- Tritt 4 – 4&lt;br /&gt;
- Drachenkralle 5 – 5&lt;br /&gt;
- Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungsstufe *****:&lt;br /&gt;
- Faustschlag 4 – 5&lt;br /&gt;
- Tritt 5 – 5&lt;br /&gt;
- Drachenkralle 6 – 6&lt;br /&gt;
- Block von Angriffen mit nur der Hälfte der Kampfwürfel&lt;br /&gt;
- Taihō-Technik, ein Fünftel der Leben des Verteidigers werden abgzogen, falls seine Brustrüstung kleiner oder gleich fünf ist und er innerhalb zwei Minuten oder zwei Runden keinerlei Hilfe erhält. Das Opfer hat drei Runden lang nur die Hälfte seiner Handlungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Tarnok&amp;diff=3239</id>
		<title>Tarnok</title>
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		<updated>2007-10-09T17:36:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 140 cm (Schulterhöhe)&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger- Kleingruppe&lt;br /&gt;
|Region=Gemäßigt &amp;lt;br&amp;gt;  Kalt&lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &amp;lt;br&amp;gt; sehr selten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarnoks stammen ursprünglich von den normalen Stieren ab haben sich aber im Laufe der Zeit durch das Leben in den Bergen sehr verändert. Ihr Fell ist wesentlich zottliger und die Hufe breiter geworden außerdem haben sie um auch an steilen Berghängen noch schnell voran zu kommen einen wesentlich agileren Körperbau und stark ausgeprägte Vorderbeine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Sie werden mit Vorliebe von den Orks und Halborks als Reittier benutzt, in Schlachten werden ihre Hörner mit Metallmanschetten verstärkt und der Körper durch einen Lederpanzer geschützt. Wenn erst einmal das innere Feuer des Tarnok entfacht ist, sollte man sich schnellstens in Sicherheit bringen, um nicht mit dem Temperament seiner Hörner Bekanntschaft zu machen.&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=380&lt;br /&gt;
|KW=20&lt;br /&gt;
|RW=6&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=8&lt;br /&gt;
|WW=2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Hörner&lt;br /&gt;
|Basis=2-8&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/15&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Hufe&lt;br /&gt;
|Basis=2-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=20/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Fell&lt;br /&gt;
|Gesamt=8&lt;br /&gt;
|Kopf=8&lt;br /&gt;
|Torso=4&lt;br /&gt;
|Hand=4&lt;br /&gt;
|Arm=4&lt;br /&gt;
|Bein=4&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=3115</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=3115"/>
		<updated>2007-09-19T19:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wird die Struktur hier eigentlich noch geändert, ist da was geplant? Ne Kategorienseite, wo alles 2x aufgelistet wird (oben und unten), ist vielleicht nicht so dolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich frag lieber erst mal nach, bevor ich da irgendetwas ändere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 20:57, 23. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naja das wird sich später noch ändern. Zur Zeit ist es so weil wir versuchen alle Seiten über Kategorien aufbauen. Es gibt wichtigere Baustellen :)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:24, 24. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten und mal an die &amp;quot;weitere Ausrüstung&amp;quot; heranwagen! Als Ideenpool können verschiedenen Listen bestehender Rollenspiele und auch PC-Spiele dienen (Heimer, du hast da ja eine...). Selbstverständlich muss diese Liste erheblich mit unseren Ideen erweitert werden. Als ersten Schritt schlage ich eine Auflistung von &amp;quot;Themenblöcken&amp;quot; vor. Wenn Maddin dann noch eine Endlostabelle entwerfen würde könnte jeder seine Einfälle leicht hinzufügen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &amp;quot;Themen&amp;quot; (Werkzeuge, Reisebedarf, Essen &amp;amp; Trinken, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Tabelle zum Eintragen (&amp;quot;Gegenstand, Gewicht, Preis&amp;quot;) Zeile darunter, oder anders abgesetzt: Bemerkungen (damit die Preise &amp;quot;schön&amp;quot; rechtsbündig und schnell zu finden sind...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 14:19, 16. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Es gibt schon eine erste Liste von Janina als Word Dokument. Ich werde dies dann mal reinstellen. Gewicht würde ich im ersten Schritt noch rauslassen, wir haben noch kein eigenes System und das metrische ist irgendwie langweilig :) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:49, 17. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ich habe auch was gefunden: http://das.weltenbuch.de/regelwerk/ausruestung/&lt;br /&gt;
find ich ganz nützlich, besonders die Heldenpakete--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 21:26, 19. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=3066</id>
		<title>Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=3066"/>
		<updated>2007-09-02T09:24:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf seinen Geist-Wert gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
Geist gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Die Erfolge, die man auf die Geistprobe würfeln muss, hängen von den Fertigkeitspunkten ab. Man kann sich jederzeit willentlich in die Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 3 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste und man bekommt für den Kampf zusätzliche Lebenspunkte, die sich wie folgt berechnen lassen.&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Fertigkeitspunkte x Kraft(KR)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er die Chance eine Geistprobe (die benötigten Erfolge hängen von den Fertigkeitspunkten ab), um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so übernimmt der Spielleiter die Figur und greift das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Geist wird jede Phase wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter Berserkerwut unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine anspruchsvolle Probe auf Kraft(KR) gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf Kraft(KR) gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter in Berserkerwut war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Halboger Viktor hat auf die Fertigkeit Berserkerwut auf 2 Punkte verteilt. Das heißt er bekommt 6 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss)und für den Kampf 2(Fertigkeitspunkte) x 13(Kraft) = 26 Lebenspunkte dazu. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Viktor angegriffen, will die Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Viktor ein Geschöpf mit einem Geistwert von 4 ist, würfelt er mit vier Würfeln und muss zwei Erfolge erreichen. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln sechs dazu. Als alle Affen besiegt sind, möchte Viktor jedoch Kampfrausch unterdrücken. Durch seinen Geistwert von vier, würfelt er mit vier Würfel, um Berserkerwut zu unterdrücken. Da dies leider misslingt, greift Viktor, vom Spielleiter geführt, seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William an bis ihm die Probe auf Geist gelingt. Jetzt muss Olliver eine anspruchsvole Probe(-3 Würfel)auf Kraft(KR) gelingen, sonst fällt er in Ohnmacht. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Halboger&amp;diff=3065</id>
		<title>Halboger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Halboger&amp;diff=3065"/>
		<updated>2007-09-02T08:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: /* Kleidung und Waffen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischrassen]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_halboger.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
|HD2=9&lt;br /&gt;
|HD3=17&lt;br /&gt;
|HD4=24&lt;br /&gt;
|HD5=33&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit1=Kampfkraft (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O  &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit2=Zähigkeit (-BE)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit2= O &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit3=Konstitution(+LP)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit3= O O&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
|Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Halboger&lt;br /&gt;
Halboger gehen aus der meist ungewollten Verbindung eines jungen Ogers und einer Frau hervor. Die Statur dieser Wesen ist die eines Menschen, jedoch werden Halboger bis zu 3 ½ Schritt hoch und besitzen unglaubliche Kraft. Die Gesichtszüge sind eher menschenähnlich, eine vorstehende Stirn, kräftige Kieferknochen und manchmal auch längere Eckzähne lassen die Gesichter der Halboger jedoch fremdartig, manchmal auch gefährlich erscheinen. Behaarung, Augen- und Hautfarbe, sind ebenso vielfältig wie bei den Menschenvölkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig um die Intelligenz der Halboger ist es nicht zum besten bestellt: Zwar sind die meisten Halboger nicht dumm und lernen schnell -solange es sich um einfachere Sachverhalte handelt. Komplexe Themengebiete und weiterführende Bildung will jedoch nicht oder nur langsam in ihren Köpfen Einzug halten. Auch wenn viele Menschen nicht schlauer sind als die meisten Halboger ist die Ansicht verbreitet, dass Halboger dumm sind, da es keine Gelehrten und Denker unter ihnen gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Halboger erreicht nicht ganz die Lebenserwartung eines Menschen, jedoch ist es ihm möglich, sich mit einer ebenso&lt;br /&gt;
entstandenen Frau zu vereinen und wiederum Nachkommen zu zeugen. &lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Halboger kommen vor allem in den nördlichen Gebieten Ganhtors vor - dort wo auch Oger leben. Am verbreitetsten sind Halboger im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]], da sie dort auch die wenigsten Repressionen zu befürchten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Südlanden gibt es nur wenige Halboger, allerdings arbeiten in [[Brandal]] einige Halboger als Vorarbeiter und Sklavenaufseher auf Plantagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Wie [[Halborks]] und [[Halbgoblins]] haben Halboger in den menschlichen Zivilisationen Schwierigkeiten aufgrund von Vorurteilen. Im Mittelreich werden junge Halboger manchmal nach der Geburt getötet oder ausgesetzt. Findige Mittelländer kaufen Halboger jedoch den Eltern ab und ziehen sie groß. Bereits im Jugendalter sind die Halboger aufgrund ihrer Statur fähig schwerste Arbeiten zu verrichten, was für das Geschäft des „Besitzers“ äußerst nützlich ist. Aufgrund ihrer Nützlichkeit beim Arbeiten sind die Halboger in den meisten Ländern höher angesehen als Halborks oder –goblins. Viele Halboger finden auch Anstellung in Söldnertruppen oder als Leibwächter von reichen Städtern; diese sind hochbezahlt und gut ausgebildet, da ihre Kampfkraft nur selten übertroffen wird.&lt;br /&gt;
In raueren Gegenden, etwa im Leeren Land oder in den Sümpfen der Merrasebene sind Halboger in Dörfern ein wichtiger Faktor für das Überleben der Siedlung und genießen dort höchstes Ansehen.&lt;br /&gt;
Generell besitzen die Halboger keine eigene Kultur und Bräuche sondern übernehmen die Lebensweise der Kultur in der sie leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Kaum eine andere Rasse besitzt so verschiedene Kleidungen und Waffen wie die Halboger: Da sie zumeist in mescnhlichen Gesellschaften leben, übernehmen sie die dortigen Gebräuche und Moden, sofern möglich. In vielen Fällen jedoch tragen Halboger -zumeist arbeiter- stabile Leinenhosen und sonst nichts. Da die Kleidung eigens angefertigt werden muss und teuer ist verzichten die Arbeiter auf alles, was nicht nötig ist. &lt;br /&gt;
Söldner und Räuber tragen oft leichte selbstgefertigte Leder- oder Fellrüstungen, dazu einfache aber große Waffen, wie Keulen, Hämmer und Hellebarden.&lt;br /&gt;
Es gibt Berichte, dass Halboger in massiven Plattenrüstungen, mit Streitaxt und Schild bewehrt durch die Lande ziehen. Solch einen Gegner stoppt nur ein ganzer Trupp Soldaten oder ein mächtiger Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Halboger im Spiel==&lt;br /&gt;
*Söldner&lt;br /&gt;
*Räuber&lt;br /&gt;
*Arbeiter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=3054</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=3054"/>
		<updated>2007-08-23T14:19:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte um Mitarbeit :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:52, 10. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Liste für W6 oder W20?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:49, 23 Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zur zeit arbeiten wir nur an W6 Inhalten. Die Liste kann aber natürlich auch für W20 verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeiten auf eine Eigenschaft auszulegen ist beim W6-System weniger sinnvoll. Da man Eigenschaften so gut wie nie braucht, halte ich es für besser die Fertigkeiten auf Persönlichkeitsmerkmale verlegen oder ganz unabhängig machen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du leider eine der grundlegenden Regeln in MDM falsch verstanden (müssen wir dann wohl überarbeiten). In der Regel macht man immer eine Probe auf eine Eigenschaft. Will man einen Baum hochklettern eine Probe auf GW will man eine Tür mit Gewalt aufbrechen, eine Probe auf Kraft, will man ein Schloss knacken eine Probe auf GE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter gibt nun eventuell eine Erschwernis und der Spieler schaut nach, ob er eine Fertigkeit hat die ihm die Probe noch erleichtert. WIll der Spieler z.B. ein Schloss knacken und hat 8 GE, meint der Spielleiter es ist ein schweres SChloss und zieht ihm dafür 6 Würfel ab. Mit 2 Würfeln 2 Erfolge zu schaffen ist recht schwer. Da aber der Spieler die Fertigkeit &amp;quot;Schlösser öffnen&amp;quot; mit 2 Punkten hat, darf er sich pro Punkt wieder zwei Würfel dazunehmen, hat also dann 6 Würfel, mit denen  2 Erfolge machbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst dass die Eigenschaften für die Fertigkeiten ganz elementar sind und die Einteilung macht es auch für Spielleiter einfacher den Eigenschaften Proben zuzuordnen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, hab ich wohl falsch verstanden, abba wenn man jetzt Fertigkeiten, wie Musizieren, Sprachen, Wissenschaften, ...nimmt, solche Fertigkeiten bringen keiner Probe etwas zu Gute.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 13:23, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zuordnen kann man schon was, man muss sich nur überlegen, in welchen Bereich das hingehört...&lt;br /&gt;
Musizieren: Probe auf Charisma/Ausstrahlung/Auftreten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprachen: Probe auf Rhetorik/Wissen (je nachdem, was man damit machen will ^^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenschaften: Probe auf Wissen (&amp;quot;Was macht diese Maschine?&amp;quot;)/Kreativität (&amp;quot;Wie kann ich die Maschine am besten mit der anderen kombinieren?&amp;quot;)/Intellekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter bestimmt letztendlich, was gerade am besten passt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:45, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du recht, im Endeffekt entscheidet immer der Spielleiter! Die einzige goldene Regel im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Fertigkeiten wie Musizieren: Solche Fertigkeiten werden natürlich von &amp;quot;Power Gamern&amp;quot; nicht gewählt, da sie ja nicht helfen einen Ork zu töten oder auf andere WEise direkt zum Überleben des Helden beitragen :) Allerdings wenn der Held eben ein Barde ist, dann sollte er auch Musizieren können und das sollte sich auch nicht nur durch einen hohen GE Wert ausdrücken. Kann man zwar auch nur mit GE machen aber es ist einfach stimmiger wenn man auch solche Fertigkeiten hat, die nicht so oft benutzt werden. Einfach überlegen was der Held können soll und den Rest kann man mit dem Spielleiter ausdiskutieren :)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Naja, mit Musizieren könnte man eigentlich in Kneipen Geld verdienen... je besser man spielt (mehr Punkte drauf), desto mehr Geld kriegt man von den Gästen in den Hut geworfen ;) Man muss halt nur schauen, dass man dann auch oft genug in ne Kneipe kommt...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 17:58, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mal Beserkertum hinzugefügt. Schaut es euch mal an, ob man es so verwenden könnte.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:55, 1. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was ist Zechen?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:17, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein vornehmes Wort für Saufen.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 11:28, 6. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man Berserkerwut als unabhängige Fertigkeit belassen oder sie einer Eigenschaft wie Kraft zuordnen?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 16:19, 23. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
-----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=3035</id>
		<title>Diskussion:Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=3035"/>
		<updated>2007-08-21T15:02:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Darf man C&amp;amp;C-geschüzte Inhalte für diese wiki verwenden?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 21:26, 17. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creative Commons Inhalte dürfen ohne weiteres verwendet werden. Allerdings muss man bei GNU Lizenzen aufpassen, da diese eigentlich auch nur unter GNU weitergegeben werden dürfen auch wenns nix kostet.&lt;br /&gt;
Im Zweifelsfall hochladen und ich prüfe das dann.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:39, 18. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 17:09, 18. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie groß ist eigentlich Ganthor? Stellt mal ein paar relationen zu echten Kontinenten auf.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:23, 24. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Prinzipiell kannst du Dir Ganthor so groß gestalten wie du magst. Als Richtwerte kannst du Ganthor jedoch als &amp;quot;echten&amp;quot; Kontinent bezeichnen mit ca. 1800km Länge und 1000 km Breite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Gibt es eine Möglichkeit, einen Dump (irgendeiner Art) des Wikis zu erstellen, damit man auch Offline darauf zugreifen kann? Alle Seiten einfach zu spidern ist ja ziemlich unpraktikabel...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:08, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte auch die ganzen Neuerungen in das Regelwerk einfliessen lassen....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:47, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Soo bin wieder aus dem Urlaub zurück und werde mich ab morgen wieder dem Wiki widmen :). Mit einer Offline Version des Wiki wollte ich mich demnächst auch beschäftigen, mal sehen obs klappt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Neuerungen werden irgendwann natürlich auch in die PDF Version fließen. Ich werde auf der offiziellen Download Seite aber nochmal daraufhinweisen, dasss die neusten Regeln nur online verfügbar sind.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:28, 8. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann einer kurz sagen was ihr in der letzten Woche alles gändert habt? Blick nämlich nicht mehr durch --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 17:02, 21. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=3029</id>
		<title>Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=3029"/>
		<updated>2007-08-20T13:54:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf seinen Geist-Wert gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 3 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Kraft gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkerwut wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkerwut muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkerwut ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Jetzt muss Olliver eine normal erschwerte Probe(-3 Würfel)auf Kraft gelingen, sonst fällt er in Ohnmacht. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2996</id>
		<title>Diskussion:Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2996"/>
		<updated>2007-08-16T17:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Interessante Regel. Bitte noch ein praktisches Beispiel einfügen, dass jeder schnell dahinter steigt, was das Berserkertum bringt.&amp;lt;br&amp;gt;--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 15:58, 2. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich würde von zu viel Prozent Rechnerei abraten: Jedes mal muss gerechnet werden, in wie weit Schaden und Rüstung abweichen. Außerdem weicht das ja schon stark von unseren Regelmechaniken ab (wir haben sonst keine Prozentrechnung). Man könnte sich das ganze ja so hinbiegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Berserker erhält pro Punkt 3 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe seines Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Der Berserker erhält pro Punkt 30 LP zusätzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Rausch zu beenden muss der Berserker eine anspruchsvolle Geist Probe (-6W) ablegen. Hierzu darf er sich Pro Punkt 2 Würfel wieder dazuzählen, auch die Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot; kann in vollem Umfang dazugezählt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie klingt das? Würde besser ins System passen, meiner Meinung nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch noch fehlt ist, dass man die Fertigkeit mit einer Story begründen muss. Sowas ist ja wohl kaum erlernbar :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 16:39, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, bin mit deiner Überarbeitung einverstanden. War mit der Prozentrechnerei selbst nicht zufrieden. Jedoch findest du nicht, dass die Werte ein bisschen zu hoch sind? Mit fünf Punkten in Berserkerwut hättest du schon 150 LP mehr! Mit 15 oder 10 LP pro Punkt würde man auch hinkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Geschichte: Eigentlich ist Berserkerwut ein Trancezustand, wie z.B. Machtmeditation, den man theoretisch erlernen kann. Am Anfang wollte ich eine Pflanze kreieren, die diesen Trancezustand auslöst, hab es dann jedoch gelassen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 19:37, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die 5 Punkte musst du aber auch erst mal erreichen... und dann ist der Charakter schon so weit, dass 150 LP wahrscheinlich nicht mehr viel sind... aber ist trotzdem schon etwas extrem... ich würde es so auf 20 LP ansetzen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem Trancezustand finde ich gut. Denn wenn man es nicht lernen kann, kann man es ja auch eigentlich nicht so wirklich steigern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 20:21, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Eines verstehe ich aber nicht, Maddin: EduarXs Vorschlag war, den RS zu senken, und jetzt schlägst Du, um Prozentrechnung zu vermeiden (womit Du recht hast), vor, dem Berserker zusätzliche LP zu geben?! Das macht ihn ja noch stärker, statt ihn zu schwächen. Alternative wäre, daß man sagt, er bekommt zusätzliche LP, aber dafür wirkt seine Rüstung überhaupt nicht mehr - das wäre aber physikalisch nicht wirklich zu begründen. Das fand ich nämlich schon den Schwachpunkt an EduarXs Vorschlag. Rüstung muß schon Rüstung bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nebenbei bemerkt: Wenn wir hier für die Berserkerwut zusätzliche LP vergeben würden, prophezeie ich Euch, daß sie sehr bald als &amp;quot;Heilzauber&amp;quot; mißbraucht werden würde.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überhaupt finde ich das alles noch nicht wirklich ausgewogen: So wie ich mir &amp;quot;Berserkerwut&amp;quot; vorstelle, führt der Kämpfer nämlich keine gezielten Verteidigungshandlungen mehr aus, sondern schlägt wirklich nur noch auf alles, was sich bewegt (wobei er möglicherweise zufällig den ein oder anderen Angriff pariert). Er sollte also durchaus noch mehrere Angriffe pro Kampfphase ausführen können, und auch erschwerte Angriffe, Rundumschläge etc. sollten ihm erlaubt sein. Vor allem aber finde ich die &amp;quot;positiven&amp;quot; Auswirkungen viel zu schwach: Bei den Nachteilen, die die Berserkerwut mit sich bringt, sind zwei KW pro Fertigkeitspunkt einfach lächerlich, sorry. Drei KW klingen schon eher nach was, aber auch das wären erst 15 KW bei maximaler Fertigkeit; und wenn ich da mal an unsere letzte Spielgruppe denke, würde das bedeuten, daß ein &amp;quot;normaler&amp;quot; Mensch dann vielleicht knapp an Giselbrecht rankommen könnte und Tablok immer noch unerreicht wäre - und die beiden hätten dann noch bessere Waffen, bessere Rüstungen und vor allem die volle Kontrolle über sich selbst...--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 12:34, 10. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die Sache mit der Rüstung habe ich einfach weggelassen weil sie unlogisch war... warum sollte eine Rüstung plötzlich weniger schützen... Die LP die man zusätzlich kriegt würden die erhöhte Ausdauer und unempfindlichkeit symbolisieren. Was ich aber vergessen habe ist, &#039;&#039;&#039;dass die zusätzlichen LP nach dem Kampf wieder abgezogen werden müssen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit stirbt ein Charakter der hat mehr einstecken müssen als er eigentlich aushält, aber erst nach dem Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffe und wie sie zu führen sind, habe ich in meinem Ansatz ja gar nicht mehr drin, nur die Verpflichtung, dass man nur Angriffe durchführen kann. &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:49, 10. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cool, die erste Diskussion, die richtig funtioniert! „Mehr davon!!“ &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich denke Maddins Vorschlag ist ziemlich gut, allerdings würde ich die + an LE an einen Wert koppeln, der mit dem Helden steigt. Sprich z.B. K oder KR in LE. Des weiteren würde ich sagen, dass er NICHT draufgerechnet wird (ist irgendwie komisch, wenn einerseits der Held keine Kontrolle mehr hat, und andererseits sich mehr LE aufschreiben muss), sondern dass diese Menge an LE problemlos in die Negativ LE gahen kann (z.B. 3 Punkte = 3x KE = bis max. – 45 LE ohne umzufallen). Pro Punkt + 3 KW finde ich angemessen, die Rundumschläge etc. sollten erlaubt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 13:39, 12. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich freue mich, dass mein Vorschlag so gut angenommen wurde. Die Verbesserungsvorschläge sind ziemlich gut und Regeltechnisch gut unterzubringen. Jetzt hab ich nur noch das Problem, dass der 0815-Power Gamer sich gleich fünf Fertigkeitspunkte auf Berserkerwut. Um das zu verhindern könnte man die abschließende Geist-Probe auf die Bewusstlossigkeit mit den Fertigkeitspunkten koppeln. Also 3 Fertigkeitspunkte = 3 Erfolge bei der G-Probe.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 19:10, 16. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Akademie_des_Jedek&amp;diff=2888</id>
		<title>Akademie des Jedek</title>
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		<updated>2007-08-13T18:29:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
Die Akademie des Jedek, Ausbildungsschule für die Riesenadlerreiter des Ordens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Tal des Kriegers mit all seinen besonderen und scheinbar verzauberten Orten gilt beim Volk wie auch unter den Templern selbst als Sinnbild der Macht und des Einflusses der Templer des Jedek. Auch wenn nur wenige die Akademie des Jedek mit eigenen Augen betrachten können, bilden alleine die Reiter auf ihren majestätischen [[Königsadler|Königsadlern]] genügend Grundlage für Märchen und Sagen, um die Templer des Jedek zu den am meisten geachteten Personen in dem gesamten Land Cor zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Tal des Kriegers==&lt;br /&gt;
Das Tal des Kriegers ist mit gut 60 Meilen eines der längsten Nebentäler der Vorgebirge des gr. Rückens. Sein doppelt gekrümmter Verlauf gibt erst wenige Meilen vor Ende den Blick auf ein atemberaubendes Bauwerk: Den weißen Ritter. Der durch Mineralien leicht grünlich verfärbte Fluss Grünstahl windet sich durch das enge, dicht bewaldete Tal, das nur durch einige kleinere Grünflächen an einigen Stellen unterbrochen wird. Dort leben einige wenige Menschen in den einfachen Blockhütten aus Holz und Lehm. Ihren Alltag bestreiten sie meist autark bzw. betreiben kleine Sägewerke und fertigen Schnitzereien für vorbeikommende Wanderer an. Das vorherrschende Motiv ist der weiße Ritter bzw. Ritterstatuen mit Pferd oder Adler als Reittier. Die Wanderer durchqueren das Tal in einem gut dreitägigen Fußmarsch, grob entlang des Grünstahlflusses. Der Weg führt am felsigen Bachverlauf, kleinen steilen Felsspalten und an den fast grotesk an dem Fels gewachsenen knorrigen Wäldern vorbei. Für eine kräftige Mahlzeit und eine warme Schlafstätte ist bei den Bauern dieses Tales stets gesorgt, denn es bietet den Bauern eine gute Möglichkeit für Handel und den Informationsaustausch. Der gut 90 Meilen lange Weg entlang des Tales führt an zahlreichen z. T. kunstvollen Schreinen des Jedek, Ignatus und Jarrl vorbei. Kurz vor dem Ende des Tales (auf den letzten 20 Meilen Wegstrecke befindet sich kein Bauernhaus mehr, da der Weg inzwischen eher als Schlucht bezeichnen werden müsste) mündet ein weiterer stahlblauer Fluss in den Grünstahl: der Schwertfall. Der weiße Ritter erhebt sich kurz darauf zwischen den Baumwipfeln und raubt jedem freien Wesen Ganthors beim ersten Anblick den Atem.&lt;br /&gt;
===Der weiße Ritter===&lt;br /&gt;
Der weiße Ritter kann ohne zu übertreiben als einer der schönsten und prachtvollsten Bauten der Menschen auf Ganthor bezeichnet werden. Seine Höhe ist mit gut 260 Schritt dreimal so hoch wie die höchste Turmspitze der [[Kathedrale in Kalesch]]. Der massive Bau misst an seiner Basis gut 75 Schritt im Umfang. Er zeigt einen Ritter in Plattenrüstung und eng nach hinten fließendem Umhang. Der Ritter visiert durch seinen mächtigen Helm die Hauptstadt des Reiches Cor, [[Kalesch]] an. In seinen beiden Händen ruht ein riesiges Schwert. Mit beiden Händen gestützt auf der steinernen Parierstange stößt die Schneide hell funkelnd in das Tal. Erst auf weniger als drei Meilen Entfernung stellt sich die funkelnde Schneide des titanenhaften Ritters als ein meisterhaft in den Bau integrierter Flusslauf dar. Das &amp;quot;Schwert&amp;quot; rast mit ohrenbetäubendem Getöse senkrecht in einen kleinen See unterhalb der Statue. Das aufstäubende Wasser setzt sich als feiner Nebel ringsum den See ab und taucht den gesamten Ort in ein fast magisches Glitzern. In den milden Frühlingsmonden sowie im tiefen Herbst sorgt die Vegetation um die Statue für eine täuschend echte Illusion eines weiten Mantels, der wie zwei Flügel zur linken und rechten der Statue sanft ins Tal abfällt. Zwischen den abertausenden Blumen und Pflanzen nisten im Frühling ganze Schwärme von Schwalben, die einer Sage nach den Ritter vor Unheil warnen. Tatsächlich erhebt sich ein tausendfaches Schimpfen und Flattern, wenn Wanderer zu nahe an die Nester gehen. Unwissende Wanderer müssen unter Umständen tagelang nach dem einzigen Passweg suchen, der entlang der Statue weiter nach oben führt.  &lt;br /&gt;
====Marmor und Mechanik====&lt;br /&gt;
Jahrelang wurde behauptet, dass nur die Zwerge solch ein Bauwerk errichtet haben könnten; eine Beleidigung an die herausragenden technischen Fähigkeiten der menschlichen Ingenieure. Der weiße Marmor, der fast ausschließlich für den Bau verwendet wurde, konnte aus dem darüber liegenden Tal gebrochen werden und wurde an riesigen Holzkränen Stück für Stück abgelassen. Die Grobarbeiten zogen sich über 25 Wenden hin, die begleitenden Feinarbeiten für Gesicht, Hände/ Füße und den Schwertknauf nahmen darüber hinaus noch weitere fünf Wenden in Anspruch.  &lt;br /&gt;
====Der Pass====&lt;br /&gt;
Ein schmaler, weitläufiger Pass windet sich vom Fuße der Statue in weiten Mäandern bis an den Beginn einer Hochebene. Der Pass ist vom Tal aus von keiner Stelle aus zu entdecken. Ebenso sind Anfang und Ende derart gut versteckt, dass sie kaum von Unwissenden ausgemacht werden können. Zahlreiche Nischen und Altäre geben Anwärtern des Jedek genügend Zeit, inne zu halten und sich auf ihre Aufgabe vorzubereiten. Uralte Brücken und Seilzüge, fein gearbeitet und meist reich verziert, machen den Aufstieg alleine zu einem Abenteuer. Es wäre problemlos möglich, den Pass an gut einem Dutzend Stellen von oben bzw. vom Pass selbst aus zu verteidigen. Höchstwahrscheinlich wurden sogar Wehrgänge und geheime Fallen in den Fels gehauen. Mit dem Beginn des Kaiserreiches verloren die damals durchaus wehrhaften Anlagen ihren eigentlichen Zweck und wurden in den letzten dreihundert Wenden nicht einmal verwendet. Tatsächlichen Bedrohungen gegen den Tempel, die Statue oder auch die Bauern im Tal  wird derzeit durch eine leichte Reiterei der Jedektempler oder im Ernstfall von der Riesenadlerreitern selbst höchst effektiv begegnet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Passweg führt über die linke Schulter des titanenhaften Ritters in ein höher gelegenes Tal. Der erste Anblick des gewaltigen Stausees, direkt hinter den Schultern der Statue ist atemberaubend. Ein steter Sog Wassers führt donnernd Unmengen Wasser an dem Rücken des Kriegers hinab, während der Kopf zeitlos über dem gesamten Tal jederzeit sichtbar bleibt. &lt;br /&gt;
===Der Eissee===&lt;br /&gt;
====Allgemein====&lt;br /&gt;
Der imposante Anblick dieses Gebietes rührt gleich von mehreren außergewöhnlichen Gegebenheiten. Zum einen durch die gewaltige Statue, die selbst nur mit dem Kopf des Ritters im Rücken stets präsent bleibt. Zum anderen über den gewaltigen stahlblauen Stausee aus Schmelzwasser, genährt von dem nicht minder beeindruckenden Gletscher, der sich weit entfernt aus dem riesigen Gebirge hinabarbeitet. Zu guter letzt erstrahlt die in den Berg eingearbeitete Akademie des Jedek mit seinen weiten Säulengängen und tempelartigen Räumen in reinem weißen Marmor. Eine Spieglung im See lässt das Gebäude größer erscheinen als es eigentlich ist, unterstreicht damit aber die umwerfende Atmosphäre der Gegend. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der gut 6 Meilen lange und an seiner dicksten Stelle zwei Meilen breite Eissee wird von einem gewaltigen Gletscher gespeist, der sich in langen Windungen von einer höher gelegenen Gebirgskette des [[Großen Rückens]] hinabdrängt. Die Menge an Schmelzwasser reicht völlig aus, um den gesamten See zu speisen. Das Gletschertor ist jederzeit über 50 Schritt breit und bis zu 20 Schritt hoch. In manchen Wenden kann der Fluss an Schmelzwasser gut zwei Tagesmärsche lang unter dem Eis hinaufgewandert werden.&lt;br /&gt;
Die Lage des Sees selbst befindet sich knapp über der Baumgrenze und wird daher von Kräutern, Blumen und kleineren Buschgewächsen dominiert. Die umliegenden Gipfel schließen den See wie beschützende, weiß gezuckerte Hüter ein, ohne ihn jedoch von der Sonne zu viel abzuschirmen. Kleinere Schmelzwasserflüsse und gelegentliche Erdrutsche machen eine Umrundung des Sees gefährlich, jedoch nicht unmöglich. An der Nordseite des Sees wurde die Akademie Adlerstolz errichtet und krönt seither mit ihrem riesigen weitläufigen Säulen und Häusern einen guten Teil der Nordseite dieser Region.     &lt;br /&gt;
====Mythen====&lt;br /&gt;
Die Sage, dass die riesige Statue des Jedek jederzeit von den Templern des Jedek erweckt und damit Unrecht gesühnt werden kann, sollte als albernes Geschwätz abergläubischer Bauern abgetan werden. Es ist sicher, dass die Statue mit Fleiß und Arbeit Stück für Stück erbaut wurde, und dass sie in keinster Weise magischen Ursprunges ist. Ebensowenig ist sie Jedek selbst, oder hat Jedek den Bau der Akademie innerhalb eines Tages vollbracht. Akribisch geführte Pläne und Lohnlisten von z.T. über 1000 Arbeitern sprechen da eine andere Sprache. Ganz anders ist allerdings ein Mythos, der mit dem See, dem Wasserspiegel und einem uralten Drachen zu tun hat…&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Darius blickte, immer noch versunken in seine letzten Worte seines Gebetes an Jedek, auf und zögerte. Dort, wo er kurz vor Sonnenuntergang sein Gebet begonnen hatte, war das Wasser des Sees um gut 30 Schritt gewichen. Mit einem Schaudern blickte er in Richtung des titanenhaften Kriegers, hatte er doch von den Gerüchten gehört, dass er zu Fleisch und Blut werden könne. Der Kopf des Kriegers stand wie eh und je an seiner Stelle, jedoch war auch dort, so wie überall rings um den See der Wasserspiegel gut ein dutzend Schritt gesunken.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Inmitten des Sees breitete sich explosionsartig ein grelles bläuliches Funkeln aus und scheinbar aus dem Funkeln heraus erhob sich ein gewaltiger [[Drachen|Blauer Drache]]! Ein Mann schritt aus Richtung der Akademie über das Wasser direkt auf den Drachen zu.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als die Auge sich an das grelle Licht gewöhnt hatten, entdeckte Darius eine kaum 40 Schritt breite Insel inmitten des Sees, auf der der Drache aufgebäumt seine gewaltigen Schwingen ausbreitete. Ein kleiner Tempel war auf der Insel errichtet, die er dort noch nie entdeckt hatte. Der Mann schien sich mit dem Drachen zu bereden und wandte sich nach nur wenigen Minuten wieder von dem Drachen ab.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Völlig gebannt von der Erscheinung des Drachen starrte Darius weiter auf die Szenerie, die allmählich im Dunkel der Nacht verblasste. Der See füllte sich rasch wieder auf den gewöhnlichen Pegelstand und ließ mit dem ersten Mondstrahlen nichts als eine glatte ruhige Wasserfläche zurück.&#039;&#039;&#039;&#039;   &lt;br /&gt;
====Der Hort des Drachen====&lt;br /&gt;
Die Maschinerie ist gleichsam einfach wie genial: Ein Wehr innerhalb des Kriegers regelt die Masse an Wasser, die an der Schwertknauf ins Tal hinabstürzt. Gleichzeitig kann der Gletschersee nahe des Gletschertores gestaut und somit nahezu gestoppt werden. Auf dieser Seite kann der gesamte Wasserspiegel binnen Minuten um tatsächlich 10-15 Schritt gesenkt werden. Der stahlblau spiegelnden Wasserfläche ist es zu verdanken, dass die Insel, die nur knapp unterhalb der Wasserfläche liegt, vom Boden aus nicht zu erkennen ist. Lediglich die Riesenadlerreiter können weit über dem See die Insel unter der Wasseroberfläche erkennen. Der Tempel inmitten der kleinen Insel wurde zu Beginn der Arbeiten an der Akademie errichtet und diente in der ersten Zeit als Haupttempel des Jedek. Ein Blauer Drache entschied etwa zur selben Zeit, diesen See als seinen Hort zu verwenden. Nach einigen Schwierigkeiten zwischen den Arbeitern und dem Drachen konnte ein Weg gefunden werden, mit dem Drachen zu kommunizieren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einem Priester des Jedek gelang ein Bündnis mit dem Drachen, der sich daraufhin verpflichtete, den Menschen in Zeiten der Not mit Rat zu Hilfe zu stehen. Der Tempel inmitten des Sees wurde bei Fertigstellung der Akademie als Hort des Blauen Drachens umfunktioniert und mithilfe des Stauwehres garantiert, dass die Insel und somit auch der Drache für nahezu alle Besucher der Akademie unsichtbar blieb. Adlerreiter und Priester des Jedek haben seither das Recht, den Leiter der Akademie um Erlaubnis zu bitten, bei ernsthaften Problemen den Drachen um Rat zu fragen. In der Regel tritt dieser Fall höchstens einmal in jeder Amtszeit eines Akademieleiters ein (und dann wahrscheinlich nur darum, weil der Akademieleiter das Spektakel selbst einmal erleben will).  &lt;br /&gt;
===Die Akademie des Jedek===&lt;br /&gt;
Die Akademie des Jedek versteht sich weder als Ausbildungsstätte für junge Anwärter auf den Titel eines Jedektemplers noch als Trainingsmöglichkeit sei es psychischer oder physischer Natur. Nur wenigen auserwählten Mitgliedern des Ordens und sehr selten auch anderen (noch seltener nichtmenschlichen oder nichtzwergischen) Personen wird der Zutritt zu den majestätischen Gebäuden gewährt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreitet man den Passweg hinauf bis auf Kopfhöhe des Kriegers, muss die steinerne Brücke in seinem Rücken gewählt werden, um auf das Nordufer des Sees zu gelangen. Von dort aus geht ein steiniger, stets leicht ansteigender Weg zu den Westtoren der Akademie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufbau der Akademie====&lt;br /&gt;
Um die ansässigen Zwerge nicht unnötig zu verärgern, wurden in der Planung der Akademie vorhandene Höhlen, Gebirgsspalten und Überhänge in den Bau eingebunden. Kein einziges Gebäude des gesamten Komplexes ist weiter als ein dutzend Schritt in den Berg gebaut worden. Diese Besonderheit hatte als Konsequenz, dass die Akademie einer Vielzahl von an und in den Fels gehauener Häuser, Gänge und Plätze gleicht. Der hauptsächlich verwendete weiße Marmor aus dem direkt benachbarten Marmorsteinbruch lässt die Anlage wie eine kleine weiße Stadt erscheinen, wobei luftige Säulengänge und strahlende Statuen dominieren. Bollwerke gegen Feinde oder Stadtmauern sucht man hier vergebens. Die zwei Eingänge, einer nach Westen, der andere nach Osten hin, führen zu Wegen entlang des Sees und stehen im Grunde für jeden offen. Das Hauptgebäude, offenkundig durch seine Größe befindet sich etwas erhoben inmitten des Komplexes. Durch breite Felsspalten räumlich getrennt, muss dieses Gebäude mit weiten, schmalen Brücken erreicht werden, die mehrfach von beiden Seiten aus errichtet wurden. Im gesamten östlichen Teil der Anlage wurden die beiden Bibliotheken eingerichtet, während im westlichen Teil sämtliche Wirtschaftgebäude und –räume zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heiligtum in der Kristallgrotte====&lt;br /&gt;
Im Hauptgebäude befindet sich eine alte Reliquie, die symbolisch für die Macht und Aufgabe der Anhänger des Jedek steht: Eine schlichte Holzfigur eines Rittes, beide Hände abwägend zur Seite genommen, die Handflächen nach oben gehalten. Die Statur soll als Zeichen des Bundes mit dem Blauen Drachen von dessen Atem berührt und damit auf ewig verzaubert worden sein. Tatsächlich scheint sie ein sanftes bläuliches Licht auszustrahlen und erscheint auf [[Magischer Sicht]] leicht magisch. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um der Reliquie einen besonderen Platz zu verschaffen, wurde eine Kristallgrotte nahezu unberührt in den Hauptbau integriert. Ein naturbelassener Gang führt in die kugelförmige, kaum sechs Schritt hohe Grotte. In der Höhle wurde auf einem schlichten eisernen Dreifuß die Statue aufgestellt. Ein Gebet an Jedek im Angesicht dieser zugegebenermaßen zauberhaft funkelnden Umgebung soll  gläubigen Menschen Glück und Zufriedenheit bringen. &lt;br /&gt;
====Abwassertunnel====&lt;br /&gt;
Um eine Verunreinigung des Sees durch Abwässer zu vermeiden – es gilt allgemein als gesichert, dass Unrat im See den Drachen äußerst verärgern würde – wurde über dem Ostteil der Stadt ein kleiner Gebirgsfluss umgeleitet und durch zahlreiche künstlich angelegte Gräben und Kanäle mitten durch die Anlage geführt. Der Fluss hat eine intensive grünliche Farbe, ist dennoch völlig geruchsfrei (die Farben stammen von Mineralien, die im Wasser gelöst sind) und wird jenseits der Statue ins Tal geleitet, wo er schließlich mit dem Wasser des Sees zusammenfließt. Die Möglichkeit von nahezu unendlichem Wasser inspirierte die Baumeister der Anlage, sodass an vielen Stellen des Komplexes Wasserspiele und  kleinere Teiche angelegt wurden. &lt;br /&gt;
====Die Bibliothek====&lt;br /&gt;
Den größten Teil des östlichen Komplexes nimmt die Bibliothek des Ordens ein. Sie kann sich zwar in ihrer Vielfalt in keiner Weise mit dem gesammelten Wissen der [[Bibliothek in Kalesch]] oder der [[Kristallwandhöhle in den Windinseln]] messen, besitzt aber in Sachen Magie und Theologie ein derartig differenziertes Angebot an Büchern und Schriftstücken, dass sie viele Vergleiche nicht zu scheuen braucht. Stets sind über ein Dutzend Kopisten mit der Vervielfältigung seltener Schriften beschäftigt, während erfahrene Magier und Priester über uralten Schriftstücken rätseln, um so ihnen ihre Geheimnisse Stück für Stück zu entreißen.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
=====Die Bibliothek der Grauzwerge=====&lt;br /&gt;
Ein Umstand, der so in keiner anderen Bibliothek der bekannten Welt dokumentiert ist, verhilft dieser Bibliothek zu besonderem Ruhm: die Bibliothek der Zwerge. Aufgrund von tiefen freundschaftlichen Beziehungen zwischen dem Orden des Jedek und einer sehr mächtigen und angesehenen Sippe von Grauzwergen wurde hier ein Haus errichtet, in dem zwergische Gelehrte ihren Studien nachgehen können und im Gegenzug menschliche Gelehrte einen Einblick in die Schriften und Steintafeln der Grauzwerge bekommen können. Der Austausch an Wissen geschieht alles andere als gerecht, zu ungunsten der Menschen, jedoch besteht die Hoffnung, dass mit der Zeit die Grauzwerge mehr und mehr von ihrem Aufzeichnungen für die Templer öffnen, seien es Abhandlungen über Astrologie, Mechanik, Geschichten über Drachen oder sogar über die Bearbeitung von Metallen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge, die sich innerhalb Templerkreisen hartnäckig halten, besitzen die Grauzwerge innerhalb ihres Hauses, das an sich schon sehr weit in den Berg hineinreicht, einen eigenen Zugang zu ihrem Reich. Bislang gelang es noch keinem Templer des Jedek dieses Gerücht zu bewahrheiten.&lt;br /&gt;
====Der Pass====&lt;br /&gt;
Neben den beiden Ausgängen zu dem Ufer des Eissees hin existiert noch ein dritter, nur schwer zugänglicher Weg aus der Akademie: Der Pass zum Gipfel. Der Beginn des Weges führt an mehreren Stellen aus der Akademie heraus steil den Berg hinauf. Der genaue Beginn ist geheim und wird nur jenen Anwärtern offenbart, die die Möglichkeit bekommen, die Ausbildung zu einem Riesenadlerreiter anzutreten. Theoretisch kann der Weg auch von außerhalb der Akademie gefunden und bestiegen werden; geglückt ist dies jedoch bislang niemandem. Grund hierfür ist neben dem schwierigen Aufstieg die stete Präsenz einiger Kreaturen, die sich in ständiger Nähe zum Eissee aufhält, ohne jedoch zu nahe an die Akademie selbst zu gelangen: Die [[Bergtroll|Bergtrolle]]. Die riesenhaften Kreaturen sind wegen ihrer Fellfarbe aus der Luft nur schwer zu entdecken und haben seit dem Beginn der Ausbildung der Jedektempler ihren ersten Fressfeind verloren: wilde Riesenadler. Neue Anwärter werden regelrecht zum Gipfel eskortiert, um nicht allzu leichte Beute abzugeben. Die Steintrolle meiden dennoch die Nähe des gesamten Komplexes weiträumig, ein Umstand, der im Allgemeinen auf die hell polierten weißen Flächen Marmors geschoben wird, die die Wesen grundsätzlich meiden.  &lt;br /&gt;
=====Die Brutstätten der Riesenadler=====&lt;br /&gt;
Am Gipfel erwartet den neuen Anwärter auf den ruhmreichen Titel eines Jedektemplers ein schlichter Schrein, der gleichzeitig als Signalfeuer in der Nacht dient. Erst bei genauerem Erkunden des Gipfels werden die Brutstätten sichtbar: Der Berg, an dessen Seite die Akademie gebaut wurde, ist auf der abgewandten Seite wie abgeschnitten. Eine über eine Meile lange steile Klippe erzeugt den Anschein, als hätte man den Berg in zwei Hälften gespalten und eine Seite aufgefressen. An dieser gigantischen Steilwand spielt sich nahezu das gesamte Leben der Riesenadlerreiter und deren Reittiere ab. Die Riesenadler werden in den wenigen Felsvorsprüngen an der Wand aufgezogen und lernen von Beginn an ihren Reiter kennen. Mit ihm unternehmen sie ihren ersten Flugversuch und sind daraufhin, in jedem Fall, für immer vereint. Das Band zwischen dem Reiter und dem Reittier kann als ähnlich wie das von einem Drachen und seinem Reiter bezeichnet werden. &lt;br /&gt;
=====Die Adlerreiter=====&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist hart, kennt bis zum Antritt des ersten Fluges fast nur Entbehrungen und endet in manchen Fällen frühzeitig mit dem Tod des Reiters. Vollendet ein Reiter jedoch seine Ausbildung, werden ihm edelste Rüstungs- und Waffenteile überreicht und im Leben wie im Tode höchste Ehren zuteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Steinbruch====&lt;br /&gt;
Der Steinbruch wurde kurz nach der Entdeckung des Tales und der Hochebene erschlossen. Früh wurde dem Kult des Jedek bewusst, auf was für einen Schatz die gestoßen sind. Die Wahl über den Ort der Akademie fiel daraufhin nicht mehr schwer. Die Zeiten der Mühen und der Plackerei mit dem schweren Stein gehören jedoch längst der Vergangenheit an. Der Steinbruch ist zu großen Teilen erschöpft, Senken längst mit Schmelz- und Regenwasser voll gelaufen. Lediglich in einem kleinen Bereich des einstmals riesigen Abbaugebietes wird der Marmor noch von Zeit zu Zeit für Ausbesserungsarbeiten in der Akademie gebrochen. Dies ist allerdings auch der Grund für einige andere Gefahren, die sich im Laufe der Zeit hier angesiedelt haben. In den weit verzweigten Höhlen und zwischen den benachbarten Gletscherspalten haben sich junge, streitsüchtige Ogerfamilien und einige Urmenschen angesiedelt, die den Arbeitern am Steinbruch erhebliche Schwierigkeiten bereiten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das eiserne Tor====&lt;br /&gt;
Das eiserne Tor hat seinen Namen zurecht. Eine knappe Meile südlich des Gletschers wurde eine eiserne Tür mitten im Fels entdeckt. Hier befand sich seit Jahrhunderten ein Durchbruch der Grauzwerge in die Oberwelt. Durch pures Glück, oder göttliche Fügung, kam zu Baubeginn der Akademie ein Treffen beider Rassen zustande und freundschaftliche Beziehungen wurden aufgenommen. Es heißt, dass der Zugang nach Fertigstellung der Akademie versiegelt wurde (dies würde für ein Geheimzugang der Zwerge in die Akademie sprechen), jedoch konnte dies nie herausgefunden werden, da (seltsamerweise) eine ungeheuer große Gerölllawine genau vor dem Tor niederging und so das Tor für alle Zeit verschloss.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2862</id>
		<title>Diskussion:Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2862"/>
		<updated>2007-08-09T17:37:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Interessante Regel. Bitte noch ein praktisches Beispiel einfügen, dass jeder schnell dahinter steigt, was das Berserkertum bringt.&amp;lt;br&amp;gt;--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 15:58, 2. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich würde von zu viel Prozent Rechnerei abraten: Jedes mal muss gerechnet werden, in wie weit Schaden und Rüstung abweichen. Außerdem weicht das ja schon stark von unseren Regelmechaniken ab (wir haben sonst keine Prozentrechnung). Man könnte sich das ganze ja so hinbiegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Berserker erhält pro Punkt 3 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe seines Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Der Berserker erhält pro Punkt 30 LP zusätzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Rausch zu beenden muss der Berserker eine anspruchsvolle Geist Probe (-6W) ablegen. Hierzu darf er sich Pro Punkt 2 Würfel wieder dazuzählen, auch die Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot; kann in vollem Umfang dazugezählt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie klingt das? Würde besser ins System passen, meiner Meinung nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch noch fehlt ist, dass man die Fertigkeit mit einer Story begründen muss. Sowas ist ja wohl kaum erlernbar :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 16:39, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, bin mit deiner Überarbeitung einverstanden. War mit der Prozentrechnerei selbst nicht zufrieden. Jedoch findest du nicht, dass die Werte ein bisschen zu hoch sind? Mit fünf Punkten in Berserkerwut hättest du schon 150 LP mehr! Mit 15 oder 10 LP pro Punkt würde man auch hinkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Geschichte: Eigentlich ist Berserkerwut ein Trancezustand, wie z.B. Machtmeditation, den man theoretisch erlernen kann. Am Anfang wollte ich eine Pflanze kreieren, die diesen Trancezustand auslöst, hab es dann jedoch gelassen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 19:37, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Mantikor&amp;diff=2853</id>
		<title>Mantikor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Mantikor&amp;diff=2853"/>
		<updated>2007-08-08T10:50:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abnormitäten]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Ein Mantikor ist eine [[Chimäre]] zwischen einem Löwen, einem [[:Kategorie:Drachen|Drachen]] und einem [[Riesenskorpion]]. Diese [[Zauber der Chaosmagie#Vierter Grad|Verschmelzung]] hatte zur Folge, dass der Löwenkörper auf die Größe eines Drachen wuchs, der Schwanz sich in einen Skorpionstachel verwandelte und das Wesen die Schwingen eines Drachen erhielt. Weiterhin besitzt es bis auf die Kopfmähne anstatt dem Fell des Löwen eine ungeschuppte lederne Haut, ähnlich den Schwingen. Die Fähigkeit, einen Feuerstrahl zu speien, und die Immunität gegen Feuer jeglicher Art machen ihn zu einem mächtigen Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Flug: Dank der Drachenschwingen kann sich der Mantikor in die Luft erheben. &lt;br /&gt;
*Immunität gegen Feuer. &lt;br /&gt;
*Feuerstrahl: Der Flammenstrahl (s.Zauber) des Mantikor benötigt eine Handlung Vorbereitung. Der Flammenstrahl kann auf mehrere Gegner nacheinander gelenkt werden.&lt;br /&gt;
*Giftstachel: Der Skorpionstachel vergiftet ein Opfer, das binnen zwei Kampfphasen infolge des Giftes stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=2800&lt;br /&gt;
|KW=32&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=14&lt;br /&gt;
|WW=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=9-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=140/40&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Stachel&lt;br /&gt;
|Basis=3-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=55/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Pranken&lt;br /&gt;
|Basis=6-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=45/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=ledrige Drachenhaut&lt;br /&gt;
|Gesamt=25&lt;br /&gt;
|Kopf=10&lt;br /&gt;
|Torso=16&lt;br /&gt;
|Hand=16&lt;br /&gt;
|Arm=16&lt;br /&gt;
|Bein=16&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Schattenwolf&amp;diff=2852</id>
		<title>Diskussion:Schattenwolf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Schattenwolf&amp;diff=2852"/>
		<updated>2007-08-08T10:46:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Magische Kreatur, die beschworen werden kann. Nach meinem Dafürhalten hier falsch.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:44, 2. Mär. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 12:46, 8. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=2851</id>
		<title>Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=2851"/>
		<updated>2007-08-07T09:09:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: /* Magie Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Unabhängige Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Messer und Dolche]]&lt;br /&gt;
* [[Degen und Säbel]]&lt;br /&gt;
* [[Schwerter]]&lt;br /&gt;
* [[Äxte]]&lt;br /&gt;
* [[Keulen, Hämmer und Kettenwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Stäbe und Sensen]]&lt;br /&gt;
* [[Lanzen und Speere]]&lt;br /&gt;
* [[Peitschen]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Bögen und Armbrüste]]&lt;br /&gt;
* [[Blasrohre und Schleudern]]&lt;br /&gt;
* [[Wurfwaffen]]&lt;br /&gt;
* Rüstungen tragen&lt;br /&gt;
* Schildbenutzung&lt;br /&gt;
* Magierichtungen&lt;br /&gt;
* Beschwörung&lt;br /&gt;
* [[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR Proben:&lt;br /&gt;
* Heben&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Laufen&lt;br /&gt;
* Schwimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewandheit Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW Proben:&lt;br /&gt;
*Klettern&lt;br /&gt;
*Schleichen&lt;br /&gt;
*Tanzen&lt;br /&gt;
*Akrobatik&lt;br /&gt;
*Reiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS Proben:&lt;br /&gt;
*Schlösser öffnen&lt;br /&gt;
*Fallen entschärfen&lt;br /&gt;
*Malen&lt;br /&gt;
*Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)&lt;br /&gt;
*Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
*Jonglieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reflex Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Bislang gibt es keine Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA Proben:&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Im Dunkeln sehen&lt;br /&gt;
* Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)&lt;br /&gt;
* Fallen entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuition Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN Proben:&lt;br /&gt;
* Gefahrensinn&lt;br /&gt;
* Weg finden&lt;br /&gt;
* Schätzen (Gegenstände)&lt;br /&gt;
* Einschätzen (Person)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA Proben:&lt;br /&gt;
* Magische Manipulation&lt;br /&gt;
* Magie erkennen&lt;br /&gt;
* Magische Kreaturen&lt;br /&gt;
* [[Machtmeditation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kreativität Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE Proben:&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Kunsthandwerk (eines spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Gestalten&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Verkleiden&lt;br /&gt;
* Schauspielern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI Proben:&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Tierkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)&lt;br /&gt;
* Geschichtswissen&lt;br /&gt;
* Sprachen (auch alte Sprachen)&lt;br /&gt;
* Mechanik&lt;br /&gt;
* Religionen und Götter (eine/n angeben)&lt;br /&gt;
* Materialkunde (ein Material angeben)&lt;br /&gt;
* Heilkunde&lt;br /&gt;
==Rhetorik Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende RH Proben (Überschneidungen mit AS möglich):&lt;br /&gt;
* Handeln&lt;br /&gt;
* Überzeugen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Etikette/Gassenwissen&lt;br /&gt;
* Provozieren (mit Worten)&lt;br /&gt;
==Ausstrahlung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU Proben (Überschneidungen mit RH möglich):&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Verführen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Falschspiel&lt;br /&gt;
==Auftreten Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AS Proben:&lt;br /&gt;
* Einschüchtern&lt;br /&gt;
* Führen&lt;br /&gt;
* Provozieren (Gesten)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Lichtelementar&amp;diff=2850</id>
		<title>Lichtelementar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Lichtelementar&amp;diff=2850"/>
		<updated>2007-08-07T09:02:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: /* Zusatzinformationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen der Lebensmagie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elementare]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
150/ 50 MP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Lichtelementar ist eine faustgroße Kugel aus reinem weißem Licht. Sinken die LP des Lichtelementars auf Null oder weniger, so verglimmt das Licht im Verlaufe eines Tages.&lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
Gegen Ende der Beschwörung ziehen sich weiße Wolken über dem Zaubernden zusammen. Aus diesen Wolken schlägt ein weißer Blitz vor dem Zaubernden nieder. Der Blitz entlädt sich in einer faustgroßen weißen Kugel, die auf Kopfhöhe des Zaubernden schwebt. Die Beschwörung muss im Freien durchgeführt werden. &lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Neutraler Zauber Flug permanent. &lt;br /&gt;
*Der Lichtelementar verfügt über 180 MP, die er für die Lebensmagie-Zauber Blenden und Lichtblitz verwenden kann. Hierfür setzt er seine Kampfwürfel als Magiewürfel ein.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Der Schaden, der durch die Berührung mit dem Lichtelementar entsteht ignoriert jede natürliche Rüstung. Der Lichtelementar regeneriert täglich Macht in Höhe seines doppelten Geist-Wertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=80&lt;br /&gt;
|KW=18&lt;br /&gt;
|RW=16&lt;br /&gt;
|HD=6&lt;br /&gt;
|AB=12&lt;br /&gt;
|WW=9&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Berührung&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=15/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=-&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=2847</id>
		<title>Diskussion:Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=2847"/>
		<updated>2007-08-05T18:47:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Darf man C&amp;amp;C-geschüzte Inhalte für diese wiki verwenden?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 21:26, 17. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creative Commons Inhalte dürfen ohne weiteres verwendet werden. Allerdings muss man bei GNU Lizenzen aufpassen, da diese eigentlich auch nur unter GNU weitergegeben werden dürfen auch wenns nix kostet.&lt;br /&gt;
Im Zweifelsfall hochladen und ich prüfe das dann.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:39, 18. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 17:09, 18. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie groß ist eigentlich Ganthor? Stellt mal ein paar relationen zu echten Kontinenten auf.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:23, 24. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Prinzipiell kannst du Dir Ganthor so groß gestalten wie du magst. Als Richtwerte kannst du Ganthor jedoch als &amp;quot;echten&amp;quot; Kontinent bezeichnen mit ca. 1800km Länge und 1000 km Breite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Gibt es eine Möglichkeit, einen Dump (irgendeiner Art) des Wikis zu erstellen, damit man auch Offline darauf zugreifen kann? Alle Seiten einfach zu spidern ist ja ziemlich unpraktikabel...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:08, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte auch die ganzen Neuerungen in das Regelwerk einfliessen lassen....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:47, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=2845</id>
		<title>Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=2845"/>
		<updated>2007-08-05T09:23:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: /* Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf ein Drittel seiner Intelligenz (abgerundet) gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 2 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Kraft gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkerwut wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkerwut muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkerwut ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Jetzt muss Olliver eine normal erschwerte Probe(-3 Würfel)auf Kraft gelingen, sonst fällt er in Ohnmacht. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=2844</id>
		<title>Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=2844"/>
		<updated>2007-08-05T09:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf ein Drittel seiner Intelligenz (abgerundet) gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 2 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Kraft gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkerwut wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkerwut muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkerwut ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=2843</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
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		<updated>2007-08-05T09:17:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte um Mitarbeit :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:52, 10. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Liste für W6 oder W20?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:49, 23 Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zur zeit arbeiten wir nur an W6 Inhalten. Die Liste kann aber natürlich auch für W20 verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeiten auf eine Eigenschaft auszulegen ist beim W6-System weniger sinnvoll. Da man Eigenschaften so gut wie nie braucht, halte ich es für besser die Fertigkeiten auf Persönlichkeitsmerkmale verlegen oder ganz unabhängig machen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du leider eine der grundlegenden Regeln in MDM falsch verstanden (müssen wir dann wohl überarbeiten). In der Regel macht man immer eine Probe auf eine Eigenschaft. Will man einen Baum hochklettern eine Probe auf GW will man eine Tür mit Gewalt aufbrechen, eine Probe auf Kraft, will man ein Schloss knacken eine Probe auf GE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter gibt nun eventuell eine Erschwernis und der Spieler schaut nach, ob er eine Fertigkeit hat die ihm die Probe noch erleichtert. WIll der Spieler z.B. ein Schloss knacken und hat 8 GE, meint der Spielleiter es ist ein schweres SChloss und zieht ihm dafür 6 Würfel ab. Mit 2 Würfeln 2 Erfolge zu schaffen ist recht schwer. Da aber der Spieler die Fertigkeit &amp;quot;Schlösser öffnen&amp;quot; mit 2 Punkten hat, darf er sich pro Punkt wieder zwei Würfel dazunehmen, hat also dann 6 Würfel, mit denen  2 Erfolge machbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst dass die Eigenschaften für die Fertigkeiten ganz elementar sind und die Einteilung macht es auch für Spielleiter einfacher den Eigenschaften Proben zuzuordnen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, hab ich wohl falsch verstanden, abba wenn man jetzt Fertigkeiten, wie Musizieren, Sprachen, Wissenschaften, ...nimmt, solche Fertigkeiten bringen keiner Probe etwas zu Gute.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 13:23, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zuordnen kann man schon was, man muss sich nur überlegen, in welchen Bereich das hingehört...&lt;br /&gt;
Musizieren: Probe auf Charisma/Ausstrahlung/Auftreten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprachen: Probe auf Rhetorik/Wissen (je nachdem, was man damit machen will ^^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenschaften: Probe auf Wissen (&amp;quot;Was macht diese Maschine?&amp;quot;)/Kreativität (&amp;quot;Wie kann ich die Maschine am besten mit der anderen kombinieren?&amp;quot;)/Intellekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter bestimmt letztendlich, was gerade am besten passt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:45, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du recht, im Endeffekt entscheidet immer der Spielleiter! Die einzige goldene Regel im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Fertigkeiten wie Musizieren: Solche Fertigkeiten werden natürlich von &amp;quot;Power Gamern&amp;quot; nicht gewählt, da sie ja nicht helfen einen Ork zu töten oder auf andere WEise direkt zum Überleben des Helden beitragen :) Allerdings wenn der Held eben ein Barde ist, dann sollte er auch Musizieren können und das sollte sich auch nicht nur durch einen hohen GE Wert ausdrücken. Kann man zwar auch nur mit GE machen aber es ist einfach stimmiger wenn man auch solche Fertigkeiten hat, die nicht so oft benutzt werden. Einfach überlegen was der Held können soll und den Rest kann man mit dem Spielleiter ausdiskutieren :)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Naja, mit Musizieren könnte man eigentlich in Kneipen Geld verdienen... je besser man spielt (mehr Punkte drauf), desto mehr Geld kriegt man von den Gästen in den Hut geworfen ;) Man muss halt nur schauen, dass man dann auch oft genug in ne Kneipe kommt...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 17:58, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mal Beserkertum hinzugefügt. Schaut es euch mal an, ob man es so verwenden könnte.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:55, 1. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was ist Zechen?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:17, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=2842</id>
		<title>Fertigkeitsliste</title>
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		<updated>2007-08-05T09:11:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: /* Magie Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Unabhängige Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Messer und Dolche]]&lt;br /&gt;
* [[Degen und Säbel]]&lt;br /&gt;
* [[Schwerter]]&lt;br /&gt;
* [[Äxte]]&lt;br /&gt;
* [[Keulen, Hämmer und Kettenwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Stäbe und Sensen]]&lt;br /&gt;
* [[Lanzen und Speere]]&lt;br /&gt;
* [[Peitschen]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Bögen und Armbrüste]]&lt;br /&gt;
* [[Blasrohre und Schleudern]]&lt;br /&gt;
* [[Wurfwaffen]]&lt;br /&gt;
* Rüstungen tragen&lt;br /&gt;
* Schildbenutzung&lt;br /&gt;
* Magierichtungen&lt;br /&gt;
* Beschwörung&lt;br /&gt;
* [[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR Proben:&lt;br /&gt;
* Heben&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Laufen&lt;br /&gt;
* Schwimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewandheit Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW Proben:&lt;br /&gt;
*Klettern&lt;br /&gt;
*Schleichen&lt;br /&gt;
*Tanzen&lt;br /&gt;
*Akrobatik&lt;br /&gt;
*Reiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS Proben:&lt;br /&gt;
*Schlösser öffnen&lt;br /&gt;
*Fallen entschärfen&lt;br /&gt;
*Malen&lt;br /&gt;
*Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)&lt;br /&gt;
*Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
*Jonglieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reflex Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Bislang gibt es keine Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA Proben:&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Im Dunkeln sehen&lt;br /&gt;
* Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)&lt;br /&gt;
* Fallen entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuition Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN Proben:&lt;br /&gt;
* Gefahrensinn&lt;br /&gt;
* Weg finden&lt;br /&gt;
* Schätzen (Gegenstände)&lt;br /&gt;
* Einschätzen (Person)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA Proben:&lt;br /&gt;
* Magische Manipulation&lt;br /&gt;
* Magie erkennen&lt;br /&gt;
* Magische Kreaturen&lt;br /&gt;
* Machtmeditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kreativität Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE Proben:&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Kunsthandwerk (eines spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Gestalten&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Verkleiden&lt;br /&gt;
* Schauspielern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI Proben:&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Tierkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)&lt;br /&gt;
* Geschichtswissen&lt;br /&gt;
* Sprachen (auch alte Sprachen)&lt;br /&gt;
* Mechanik&lt;br /&gt;
* Religionen und Götter (eine/n angeben)&lt;br /&gt;
* Materialkunde (ein Material angeben)&lt;br /&gt;
* Heilkunde&lt;br /&gt;
==Rhetorik Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende RH Proben (Überschneidungen mit AS möglich):&lt;br /&gt;
* Handeln&lt;br /&gt;
* Überzeugen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Etikette/Gassenwissen&lt;br /&gt;
* Provozieren (mit Worten)&lt;br /&gt;
==Ausstrahlung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU Proben (Überschneidungen mit RH möglich):&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Verführen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Falschspiel&lt;br /&gt;
==Auftreten Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AS Proben:&lt;br /&gt;
* Einschüchtern&lt;br /&gt;
* Führen&lt;br /&gt;
* Provozieren (Gesten)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Machtmeditation&amp;diff=2841</id>
		<title>Machtmeditation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Machtmeditation&amp;diff=2841"/>
		<updated>2007-08-05T09:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
Es gibt verschieden Wege, wie ein Magier seine Macht möglichst schnell wiederbekommen kann. Neben dem regenerieren von macht, dem schneller Erwerb neuer Macht über die Verwendung von Alchemie oder dunkle Zauber der [[Todesmagie]] haben die Magier Ganthors eine weitere sehr effiziente Methode entwickelt relativ schnell seinen Machtvorrat wieder aufzufrischen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Meditieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
Das Meditieren ist eine komplizierte Form der Magischen Sicht und so jedem magiebegaben Wesen auf Ganthor theoretisch möglich. Nach zahlreichen Versuchen in den großen Akademien der Macht in Kalesch und Kraterkern wurden Wege und Techniken entwickelt mit denen die Macht wesentlich stärker in den Magier gebündelt werden kann, als es die herkömmliche Regeneration von Macht kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Prozedur==&lt;br /&gt;
Der Magier sollte einen ruhigen ebenen Ort aufsuchen, an dem er sich sicher sein kann, dass er die nächsten drei Stunden unter keinen Umständen gestört wird. Daraufhin nimmt er eine für ihn bequeme Haltung ein, schließt die Augen und investiert Machtpunkte in Höhe seines Geistwertes um seinen gesamten Körper auf die Prozedur einzugewöhnen. Bildlich gesprochen geht es in der Folgezeit darum sämtliche „Öffnungen“ und Räume des Körpers für die Macht zu weiten um damit nach der Prozedur eine nicht unerhebliche Menge an Macht zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeltechnisches==&lt;br /&gt;
Die Anfangskosten betragen wie erwähnt G des Anwenders in MP. Daraufhin muss dem Anwender eine „schwere Probe“ (-9 Würfel) auf Magie (MA) gelingen. Einzig eine Fähigkeit im Bereich Machtmeditation kann diese Erschwerung senken. Der Anwender gewinnt daraufhin innerhalb der nächsten Stunden G x Erfolge der Probe auf MA. Die Prozedur sollte unter keinen Umständen unterbrochen werden, da ansonsten der Anwender für mindestens die nächsten 24 Stunden keine Macht auf natürlichem Wege aufnahmen kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Konzentrationsschwierigkeiten und starke Körperliche Ermüdung sind jedoch in jedem Fall die Folge der Machtmeditation (genaue Auswirkungen liegen im Ermessen des Spielleiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Isascha, ein Waldelf-Naturmagier versucht sich an der Machtmeditation. Es besitzt ein G von 12, MA 17 und einen Punkt in Machtmeditation. Die Kosten für die Meditation hat er gerade noch übrig. Dank der Fähigkeit „Machtmeditation“ ist die Probe, für ihn nur noch anspruchsvoll (-6 Würfel) und gelingt ihm sogar außerordentlich gut. Mit 5 erreichten Erfolgen kann sich Isaschas Spieler über 60 MP freuen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Charaktererstellung_am_Beispiel&amp;diff=2840</id>
		<title>Diskussion:W6 Charaktererstellung am Beispiel</title>
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		<updated>2007-08-05T09:01:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todo: Übersichtlichere Darstellung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie Auswirkungen des Schildes--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Charaktererstellung_am_Beispiel&amp;diff=2839</id>
		<title>Diskussion:W6 Charaktererstellung am Beispiel</title>
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		<updated>2007-08-05T09:01:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todo: Übersichtlichere Darstellung&lt;br /&gt;
sowie Auswirkungen des Schildes--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schwarzer_Riesenskorpion&amp;diff=2838</id>
		<title>Schwarzer Riesenskorpion</title>
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		<updated>2007-08-05T08:56:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spinnen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Schwarze Riesenskorpion ist ca. fünf Schritt lang und gerade einmal anderthalb Schritt breit. Die Stadtwache [[Gilgardor|Gilgardor]]s setzt Schwarze Riesenskorpione als Reittiere ein, wobei ihr Stachel lediglich abgedeckt und nicht abgeschnitten ist. Die Scheren eines Riesenskorpions können einen Menschen mühelos innerhalb weniger Kampfphasen zerquetschen. Entgegen der landläufigen Meinung schneiden diese Scheren nicht, sondern der Skorpion zerreißt sein Opfer mit seiner großen Kraft. Das Gift des Stachels wirkt nach kurzer Zeit lähmend, was schnell zum Tod durch Ersticken führen kann. In den meisten Städten (nicht jedoch in [[Gilgardor]]) gilt ein striktes Verbot für diese Tiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Tierhafte Intelligenz&lt;br /&gt;
*Erhöhte Reichweite (Scheren): 2 Hexfelder&lt;br /&gt;
*Lähmungsgift &lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Reittier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
[[Goldener Riesenskorpion|Goldene]] und Schwarze Riesenskorpione bekämpfen sich bis auf den Tod, daher ist es dringend anzuraten, diese Tiere nicht allzu nahe aneinander geraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=250&lt;br /&gt;
|KW=25&lt;br /&gt;
|RW=5&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=6&lt;br /&gt;
|WW=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=3-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=35&lt;br /&gt;
|Stab=-/-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=20&lt;br /&gt;
|Stab=-/-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Stachel&lt;br /&gt;
|Basis=2-5&lt;br /&gt;
|Zusatz=30&lt;br /&gt;
|Stab=-/-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=30&lt;br /&gt;
|Kopf=18&lt;br /&gt;
|Torso=18&lt;br /&gt;
|Hand=18&lt;br /&gt;
|Arm=18&lt;br /&gt;
|Bein=18&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kriegsspinne&amp;diff=2837</id>
		<title>Kriegsspinne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kriegsspinne&amp;diff=2837"/>
		<updated>2007-08-05T08:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spinnen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese gehört zu der Gattung der Riesenspinnen, ist jedoch von Humanoiden reitbar. Ein Sitz wird auf komplizierte weise am Rücken festgebunden. Auffällig hier schon die hohe Rückenlehne. Die Spinne wird dazu gebraucht gelagerte Burgen oder Festungswälle hochzuklettern. Automatisch spinnt sie ein fingerdickes Seil hinter sich her und bietet damit anderen Belagerern die Möglichkeit hinter der Spinne hinaufzuklettern. Der Reiter ist hierbei unheimlich wichtig, da er durch leichten Druck auf die Seiten mit speziellen Spinnenschuhen (Dornen an dem Innenspann um sie durch ein vorpräpariertes Loch im Panzer gezielt zu &amp;quot;kitzeln&amp;quot;) die Richtung der Spinne lenkt. Die gänzlich schwarze Spinne ist nicht sehr schnell, jedoch unheimlich leise und eignet sich daher gut für Überfälle auf Burgen aller Art. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Die sehr kleinen Mandibbeln (Mundwerkzeuge) können kaum gefährlich werden, jedoch ist darauf zu achten dass sie in regelmäßigen Abständen gemolken werden, ansonsten schläfert ein Biss der Kriegsspinne einen Menschen  binnen 3 Kampfphasen für bis zu 12 Stunden ein.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Das Gift der Kampfspinne wird gerne anderweitig weiterverwendet, im Krieg, oder auch in geringeren Dosen als beliebtes Schlafmittel.  &lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=120&lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=7&lt;br /&gt;
|WW=2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/5&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=14&lt;br /&gt;
|Kopf=12&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=6&lt;br /&gt;
|Arm=6&lt;br /&gt;
|Bein=6&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geisterspinne&amp;diff=2836</id>
		<title>Geisterspinne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geisterspinne&amp;diff=2836"/>
		<updated>2007-08-05T08:55:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spinnen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Eine Geisterspinne ist eine durch die Macht der Hexer veränderte Riesenspinne. Ihr 2 Schritt langer Leib ist transparent und glitzert Kristallen in den verschiedensten Blautönen. Ihre 8 schwarzen 4 Schritt langen Beine sind glatt und glänzen fast metallisch. Das hinterhältige an dieser Kreatur ist das sie ständig die Zauber Unsichtbarkeit und Körperlosigkeit auf sich anwendet und so im Kampf gewaltige Vorteile besitzt. Selbst auf Magischer Sicht ist diese Spinne nicht zu entdecken. Ihr starkes Nervengift wirkt augenblicklich, selbst wenn ihr Biss nicht die Rüstung ihres Opfers überwindet (Biss = Zauber Gedankenfeuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Die Spinne besitzt die Fähigkeit sich unsichtbar zu machen. &lt;br /&gt;
*Körperlosigkeit&lt;br /&gt;
*Gedankenfeuer: Jeder Biss entspricht dem Zauber Gedankenfeuer &lt;br /&gt;
*Magische Kreatur: Lediglich magische Waffen fügen der Geisterspinne normalen Schaden an.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=245&lt;br /&gt;
|KW=22&lt;br /&gt;
|RW=12&lt;br /&gt;
|HD=5&lt;br /&gt;
|AB=12&lt;br /&gt;
|WW=8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul&lt;br /&gt;
|Basis=2-8&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/25&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Goldener_Riesenskorpion&amp;diff=2835</id>
		<title>Goldener Riesenskorpion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Goldener_Riesenskorpion&amp;diff=2835"/>
		<updated>2007-08-05T08:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spinnen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Goldene Riesenskorpion ist ca. acht Schritt lang und gut drei Schritt breit. Im Großraum der Karawanenstadt [[Gilgardor]] ist es seit einiger Zeit ein Zeichen von Macht, sich einen solchen Skorpion als Reittier zu halten. Der hoch giftige Schwanz wird bei solchen Tieren kurzerhand entfernt und die gewaltigen Scheren in offener oder geschlossener Haltung arretiert. Ein Lenker sitzt meist auf dem vordersten Teil des Skorpions, während der hintere Teil mit einer leichten Sänfte ausgebaut ist. Nicht selten wird der Schwanz genutzt, um einen runden Sonnenschutz daran zu befestigen. Der Skorpion kann Lasten von bis zu ca. einer Tonne ohne besondere Mühe tragen, eignet sich aufgrund seiner Körperhaltung und seines großen Nahrungsbedarfs jedoch nicht für den Karawanenbetrieb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Tierhafte Intelligenz&lt;br /&gt;
*Erhöhte Reichweite (Scheren): 3 Hexfelder &lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Reit- und Lasttier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Goldene und [[Schwarzer Riesenskorpion|Schwarze Riesenskorpione]] bekämpfen sich bis auf den Tod, daher ist es dringend anzuraten, diese Tiere nicht allzu nahe aneinander geraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=250&lt;br /&gt;
|KW=20&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=7&lt;br /&gt;
|WW=5&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=3-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=35&lt;br /&gt;
|Stab=-/-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=25&lt;br /&gt;
|Stab=-/-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=51&lt;br /&gt;
|Kopf=21&lt;br /&gt;
|Torso=21&lt;br /&gt;
|Hand=21&lt;br /&gt;
|Arm=21&lt;br /&gt;
|Bein=21&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Silberspinnen&amp;diff=2834</id>
		<title>Silberspinnen</title>
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		<updated>2007-08-05T08:53:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spinnen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese handtellergroßen magischen Spinnen sind gänzlich weiß und scheinen im hellen Licht geradezu transparent. An sich ist eine einzelne Spinne eher harmlos, jedoch kommen sie in ganzen Schwärmen vor und können so zu einer ernsthaften Gefahr für andere Lebewesen werden. Ihr leichtes Gift verursacht Halluzinationen, so dass sich schon manche Opfer heillos in den Wäldern dieser Spinnen verlaufen haben und jämmerlich verhungerten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Giftbiss: Das Gift vermindert den Geist des Opfers um ein Punkt. Anschließend muss dem Opfer eine Probe auf Geist gelingen um nicht von Haluzinationen befallen zu werden. Das Gift hält eine Stunde an. &lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=22&lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=6&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=5&lt;br /&gt;
|WW=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/5&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=5&lt;br /&gt;
|Kopf=3&lt;br /&gt;
|Torso=3&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=3&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Helferspinne&amp;diff=2833</id>
		<title>Helferspinne</title>
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		<updated>2007-08-05T08:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spinnen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Eine Helferspinne ist eine kaum einen halben Schritt lange schwarze Spinne. Ihr schmaler Leib misst ca. zwei Finger im Durchmesser. Dennoch kann diese Kreatur zu einer großen Gefahr werden. Grund dafür ist ihre annähernd menschliche Intelligenz und ihre besondere Fähigkeit mit ihrem Biss eine Symbiose mit ihrem Opfer einzugehen. Die Spinne springt dabei auf den Hinterkopf ihres Opfers und iniziiert ein schweres Lähmungsgift. Innerhalb der nächsten Stunden dringen ihre Kiefer tief in den Kopf des Opfers ein und flößen ihm eine Substanz ein, die den Geist der Spinne mit dem Geist des Opfers verschmelzen lassen. Das Opfer wacht wenige Stunden nach dem Angriff auf und empfindet die Spinne als festen Bestandteil seines Körpers (es wurde berichtet, dass sogar die Schmerzen, die die Spinne empfand direkt auf das Opfer übertragen wurden). Das Spinnengift lässt das Opfer stärker und schneller werden, schärft alle Sinne und hat bis auf einen andauernden Hunger des Opfers keine größeren Nebenwirkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Verbindung mit einem Wirt: Folgende Modifikationen erhält der Wirt: Hdl + 2, AB + 6, K + 4, M + 4 (Samtliche physischen Werte danach neu berechnen)&lt;br /&gt;
*Lähmungsgift: Der Biss einer Helferspinne raubt einem Opfer 4 M und 4 K pro Kampfphase, bis zur völligen Starre (bei M und K 0). Das Opfer gewinnt pro Stunde ein GE wieder hinzu und kann sich bei gelungener Probe auf GE zum ersten Mal wieder bewegen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die Spinne greift vorzugsweise Nachts an und versucht ihr Opfer bis zum Morgengrauen des nächsten Tages unter ihre Kontrolle zu bringen. Versucht die Spinne ihren Willen durchzusetzen entscheidet eine konkurrierende Probe auf G ob der Wirt, oder die Spinne gewinnt. Eine Handlung gegen den Willen des Opfers (wenn die Spinne die Probe gewinnt) wird vom Opfer ausgeführt als hätte er sich defür entschieden.&amp;lt;br&amp;gt; In den weiten Hügellanden wurden schon Orks gesehen, die von solchen Spinnen befallen waren. Ebenso sind auch schon Tiere wie etwa Bären oder Säbelzahntieger von der Helferspinne befallen worden.&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=45&lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=7&lt;br /&gt;
|WW=8&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Kiefer&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=4&lt;br /&gt;
|Kopf=2&lt;br /&gt;
|Torso=4&lt;br /&gt;
|Hand=2&lt;br /&gt;
|Arm=2&lt;br /&gt;
|Bein=2&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=H%C3%B6hlenb%C3%A4r&amp;diff=2831</id>
		<title>Höhlenbär</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=H%C3%B6hlenb%C3%A4r&amp;diff=2831"/>
		<updated>2007-08-03T11:41:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Säugetiere]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Mit über zweieihalb Schritt Schulterhöhe ist dieser Bär der größte seiner Art auf Ganthor. Selbst der von Naturmagiern beschworene [[Kriegsbär]] kommt an diesen Bären nicht heran. Sein schwerfälliges Äußeres täuscht. Ein Höhlenbär rennt, schwimmt und klettert schneller und ausdauernder als jeder Mensch. Seine Pranken können mit einem einzigen Hieb einen ausgewachsenen Elch auf der Stelle töten oder einen jungen Baum niederdrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=700&lt;br /&gt;
|KW=27&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=11&lt;br /&gt;
|WW=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul&lt;br /&gt;
|Basis=4-8&lt;br /&gt;
|Zusatz=30/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Pranken&lt;br /&gt;
|Basis=5-5&lt;br /&gt;
|Zusatz=75/40&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Fell&lt;br /&gt;
|Gesamt=18&lt;br /&gt;
|Kopf=12&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=10&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Feuerechse&amp;diff=2830</id>
		<title>Feuerechse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Feuerechse&amp;diff=2830"/>
		<updated>2007-08-03T11:22:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reptilien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Ca. 9 Schritt ist diese Echse groß, ein breiter Schädel und eine Reihe spitzer Hornplatten an seiner Längsseite lassen sie auf den ersten Blick recht bedrohlich erscheinen. Ihr gelber Körper tarnt sich hervorragend vor Sand oder hellem Sandstein. Je nach Umgebungstemperatur kann diese Echse zudem enorm schnell werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Ihren Namen trägt sie zu recht, da sie die Fähigkeit besitzt einen kleinen Feuerstrahl aus ihrem Mund schießen zu lassen, der einen Angreifer in Flammen hüllen kann. Der Feuerstrahl reicht 4 Schritt weit, weiterer Feuerschaden liegen im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=280&lt;br /&gt;
|KW=17&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=6&lt;br /&gt;
|WW=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=3-5&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Feuerstrahl&lt;br /&gt;
|Basis=6-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=30/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=21&lt;br /&gt;
|Kopf=14&lt;br /&gt;
|Torso=14&lt;br /&gt;
|Hand=12&lt;br /&gt;
|Arm=12&lt;br /&gt;
|Bein=12&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schattenwolf&amp;diff=2829</id>
		<title>Schattenwolf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schattenwolf&amp;diff=2829"/>
		<updated>2007-08-03T09:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abnormitäten]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Ein Schattenwolf ist eine widernatürliche dämonische Kreatur aus schwarzer Materie. Ähnlich wie der Todeszauber lebende Schatten besteht dieser Wolf gänzlich aus seinem früheren Abbild. Dieses ist jedoch gänzlich verzerrt; Maul und Rücken nehmen zuweilen bizarre Formen an und lassen ihn noch gefährlicher aussehen. Ein Schattenwolf giert ähnlich wie ein hungriger Wolf nach frischem Fleisch und setzt alles daran es zu bekommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Verkleinerns&lt;br /&gt;
*Körperlosigkeit&lt;br /&gt;
*Furcht&lt;br /&gt;
*Laufen auf Wasser&lt;br /&gt;
*Nicht fokussierbar mit Magie&lt;br /&gt;
*Immunität gegen gewöhnliche Waffen&lt;br /&gt;
*Anfälligkeit gegen Sonnenlicht und Feuer (Pro Kampfphase 1 SP)&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Der Schattenwolf fügt mit jedem Schlag SP zu; Rüstungen gleich welcher Art sind wirkungslos.  &lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=12&lt;br /&gt;
|KW=22&lt;br /&gt;
|RW=10&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=11&lt;br /&gt;
|WW=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul&lt;br /&gt;
|Basis=2-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=20/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Pranken&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=10/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=2828</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=2828"/>
		<updated>2007-08-03T09:01:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=2827</id>
		<title>Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=2827"/>
		<updated>2007-08-03T08:47:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: /* Unabhängige Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Unabhängige Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Messer und Dolche]]&lt;br /&gt;
* [[Degen und Säbel]]&lt;br /&gt;
* [[Schwerter]]&lt;br /&gt;
* [[Äxte]]&lt;br /&gt;
* [[Keulen, Hämmer und Kettenwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Stäbe und Sensen]]&lt;br /&gt;
* [[Lanzen und Speere]]&lt;br /&gt;
* [[Peitschen]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Bögen und Armbrüste]]&lt;br /&gt;
* [[Blasrohre und Schleudern]]&lt;br /&gt;
* [[Wurfwaffen]]&lt;br /&gt;
* Rüstungen tragen&lt;br /&gt;
* Schildbenutzung&lt;br /&gt;
* Magierichtungen&lt;br /&gt;
* Beschwörung&lt;br /&gt;
* [[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR Proben:&lt;br /&gt;
* Heben&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Laufen&lt;br /&gt;
* Schwimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewandheit Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW Proben:&lt;br /&gt;
*Klettern&lt;br /&gt;
*Schleichen&lt;br /&gt;
*Tanzen&lt;br /&gt;
*Akrobatik&lt;br /&gt;
*Reiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS Proben:&lt;br /&gt;
*Schlösser öffnen&lt;br /&gt;
*Fallen entschärfen&lt;br /&gt;
*Malen&lt;br /&gt;
*Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)&lt;br /&gt;
*Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
*Jonglieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reflex Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Bislang gibt es keine Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA Proben:&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Im Dunkeln sehen&lt;br /&gt;
* Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)&lt;br /&gt;
* Fallen entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuition Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN Proben:&lt;br /&gt;
* Gefahrensinn&lt;br /&gt;
* Weg finden&lt;br /&gt;
* Schätzen (Gegenstände)&lt;br /&gt;
* Einschätzen (Person)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA Proben:&lt;br /&gt;
* Magische Manipulation&lt;br /&gt;
* Magie erkennen&lt;br /&gt;
* Magische Kreaturen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kreativität Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE Proben:&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Kunsthandwerk (eines spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Gestalten&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Verkleiden&lt;br /&gt;
* Schauspielern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI Proben:&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Tierkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)&lt;br /&gt;
* Geschichtswissen&lt;br /&gt;
* Sprachen (auch alte Sprachen)&lt;br /&gt;
* Mechanik&lt;br /&gt;
* Religionen und Götter (eine/n angeben)&lt;br /&gt;
* Materialkunde (ein Material angeben)&lt;br /&gt;
* Heilkunde&lt;br /&gt;
==Rhetorik Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende RH Proben (Überschneidungen mit AS möglich):&lt;br /&gt;
* Handeln&lt;br /&gt;
* Überzeugen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Etikette/Gassenwissen&lt;br /&gt;
* Provozieren (mit Worten)&lt;br /&gt;
==Ausstrahlung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU Proben (Überschneidungen mit RH möglich):&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Verführen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Falschspiel&lt;br /&gt;
==Auftreten Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AS Proben:&lt;br /&gt;
* Einschüchtern&lt;br /&gt;
* Führen&lt;br /&gt;
* Provozieren (Gesten)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Beserkertum&amp;diff=2826</id>
		<title>Diskussion:Beserkertum</title>
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		<updated>2007-08-03T08:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: hat Diskussion:Beserkertum nach Diskussion:Berserkerwut verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Diskussion:Berserkerwut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2825</id>
		<title>Diskussion:Berserkerwut</title>
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		<updated>2007-08-03T08:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: hat Diskussion:Beserkertum nach Diskussion:Berserkerwut verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Interessante Regel. Bitte noch ein praktisches Beispiel einfügen, dass jeder schnell dahinter steigt, was das Berserkertum bringt.&amp;lt;br&amp;gt;--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 15:58, 2. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Beserkertum&amp;diff=2824</id>
		<title>Beserkertum</title>
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		<updated>2007-08-03T08:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: hat Beserkertum nach Berserkerwut verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Berserkerwut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=2823</id>
		<title>Berserkerwut</title>
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		<updated>2007-08-03T08:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: hat Beserkertum nach Berserkerwut verschoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf ein Drittel seiner Intelligenz (abgerundet) gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 2 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkerwut wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkerwut muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkerwut ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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		<title>Berserkerwut</title>
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		<updated>2007-08-03T08:46:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf ein Drittel seiner Intelligenz (abgerundet) gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 2 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkerwut wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkerwut muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkerwut ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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		<title>Berserkerwut</title>
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		<updated>2007-08-03T08:43:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Beserkertum ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf ein Drittel seiner Intelligenz (abgerundet) gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkertum versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 2 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkertum anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkertum wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkertum jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkertum muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkertum ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkertum verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
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		<title>Berserkerwut</title>
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		<updated>2007-08-02T17:37:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Beserkertum ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf ein Drittel seiner Intelligenz (abgerundet) gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
ein Drittel seiner Intelligenz gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Er kann sich jederzeit willentlich in sein Berserkertum versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 2 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste, jedoch erhält er einen Malus von 20% auf seinen Rüstungswert. Bei einem Angriff müssen alle Kampfwürfel verwendet werden. Es ist ihm nicht möglich besondere Kampftechniken, außer Rundumschlag, auszuführen. Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er eine Chance in Höhe der Hälfte seiner Intelligenz, um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so greift er das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Intelligenz wird alle 2 Phasen wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter seinen Kampfrausch unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf die Hälfte seiner Stärke gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter im Kampfrausch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Zwerg Olliver hat die Fertigkeit Berserker auf 2. Das heißt er bekommt 4 Kampfwürfel, wenn er Berserkertum anwendet (oder anwenden muss), jedoch werden ihm auch 20% seines Rüstungswert abgezogen. Olliver besitzt bloß eine Tuchrüstung mit den Werten: Kopf 0 Torso 7 Arm 5 Bein 5 Hand 0 Gesamt 6, die Werte ändern sich bei Berserkertum wie folgt: Kopf 0 Torso 6 Arme 4 Beine 4 Hand 0 Gesamt 5. Bei einem Kampf mit vier Affe wird Olliver angegriffen, will das Beserkertum jedoch vermeiden. Da Olliver ein Geschöpf mit einer Intelligenz von 4 ist, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln 4 dazu. Durch Berserkertum muss er aber auch mit allen zur Verfügung stehenden Würfeln würfeln. Als alle Affen besiegt sind, möchte Olliver jedoch das Berserkertum ablegen. Durch seine Intelligenz von 4, würfelt er mit einem Würfel. Da dies leider misslingt, greift William seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William mit all seinen Kampfwürfeln so lange an bis ihm die Probe auf Intelligenz gelingt. Nach dem Kampf muss sich Olliver für jede im Berserkertum verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Torsor%C3%BCstungen&amp;diff=2819</id>
		<title>Torsorüstungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Torsor%C3%BCstungen&amp;diff=2819"/>
		<updated>2007-08-02T17:12:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Legende Rüstungstabelle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Voraus.=Voraus.&lt;br /&gt;
|Kopf=Kopf&lt;br /&gt;
|Torso=Torso&lt;br /&gt;
|Hand=Hand&lt;br /&gt;
|Arm=Arm&lt;br /&gt;
|Bein=Bein&lt;br /&gt;
|Beh.=Beh.&lt;br /&gt;
|Bem.=Bem.&lt;br /&gt;
|Preis=Preis&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Straßenkleidung&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=3&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=1&lt;br /&gt;
|Bein=1&lt;br /&gt;
|Beh.=0&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=2 S+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Einfachste Kleidung bestehend aus Unterkleider, Leinenhamd, Hose und leichten Schuhen. Die Qualität der Stoffe und die Bearbeitung kann den Preis erheblich beeinflussen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Reisemantel&lt;br /&gt;
|Voraus.=K1&lt;br /&gt;
|Kopf=1&lt;br /&gt;
|Torso=3&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=1&lt;br /&gt;
|Bein=1&lt;br /&gt;
|Beh.=0&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=1 S+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein Reisemantel schützt gegen Wind und Wetter auf den Wegen Ganthors. In der Nacht wird er gerne zu einer Schlafdecke umfunktioniert, oder aber um sich vor neugierigen Augen Nachts zu verbergen. Je nach Material kann ein Reisemantel mehrere Goldstücke kosten.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Pelzmantel&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Kopf=3&lt;br /&gt;
|Torso=3&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=0&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=2 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Je nach Tier und Verarbeitung kann der gesamte Kopf kunstvoll in den hüftlangen Mantel integriert sein. Ansonsten wird dieser Mantel mehr zur Zierde oder Abschreckung getragen. Die Qualität der Stoffe und die Bearbeitung kann den Preis erheblich beeinflussen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Gambeson&lt;br /&gt;
|Voraus.=K1&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=5&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=3&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
|Beh.=1&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=25 S+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Dieser knielange, langärmlige wattierte Waffenrock wird aus mehreren Lagen Leinen gesteppt und mit Wolle ausgepolstert. Er wird für gewöhnlich unter einer viel schwereren Ketten- und Plattenrüstung getragen um Quetschungen und Schürfwunden zu vermeiden. Ritter auf Reisen tragen meist nur den Gambeson, der dazu unter Umstzänden reich verziehrt sein kann.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Tuchrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M1, K1&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=7&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=5&lt;br /&gt;
|Bein=5&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=7 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Tuchrüstung ist eine dickere und schwerere Version des Gambeson. Ärmere Ritter oder solche die es noch werden wollen kleiden sich meist mit einer Solchen Rüstung ein. Es ist allerdings auch möglich die Tuchrüstung anstelle des Gambeson für eine Unterkleidung unter schwereren Ketten- oder Plattenrüstungen zu wählen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Fellrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K3&lt;br /&gt;
|Kopf=5&lt;br /&gt;
|Torso=6&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=5&lt;br /&gt;
|Bein=5&lt;br /&gt;
|Beh.=3&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=10 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die von den Leuten aus dem Lande Borrograd hoch geschätzte etwas unbequeme Fellrüstung findet eigentlich auch nur dort Verwendung. Die doppelt gefütterte schlicht gegerbte Rüstung trotzt der eisigen Kälte des Nordens und macht dort das Leben überhaupt möglich. Kopf- und Handschuhe, sowie feste gefüttertes Schuhwerk lassen kaum Wärme nach außen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Spinnenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K2&lt;br /&gt;
|Kopf=8&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=8&lt;br /&gt;
|Bein=8&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=45 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Diese nahezu nur bei den Waldelfen gefertigte Rüstung wurde aus den Chitinpanzern zahlreicher Riesenspinnen gefertigt. Meist ist der Kopf einer besonders großen Spinne zu einem Helm umfunktioniert, Brust und Rückensegmente sind mit den Beinpaaren der Spinnen kunstvoll verbunden. Die aus menschlicher Sicht scheußlich aussehende Rüstung lässt ihren Träger in Waldgebieten nahezu verschwinden, schützt relativ gut gegen leichte Angriffe und ist noch dazu federleicht.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Knochenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K6&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=16&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
|Beh.=4&lt;br /&gt;
|Bem.=AB-1&lt;br /&gt;
|Preis=75 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die zum Teil versteinerten Knochen längst vergangener Tiere werden in den natürlichen Schmieden der Rotbärte mit feuerfesten Häuten und Eisenbändern zu einer Rüstung zusammengefügt, wie sie überhaupt nur einem Rotbart in den Sinn kommen kann. Mit bedrohlich herausgearbeiteten Zacken, Schwingen oder kleinen Köpfen unbekannter Tiere flößt sie jedem Gegener gehörigen Respekt ein. Diese fabelhafte Rüstung wird auf den Leib geschneidert, einzigstes Problem ist die Reparatur der Rüstung; meist ist die einzigste Möglichkeit durch den Zauber Reparieren gegeben. Die Knochenrüstung wird nur äußerst ungern undwenn überhaupt zu einem vielfachen Preis an andere Rassen weiterverkauft.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Leichte Lederrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K3&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=8&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=4&lt;br /&gt;
|Bein=5&lt;br /&gt;
|Beh.=1&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=8 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Leichte Lederrüstung ist die am häufigsten anzutreffende Rüstung auf Ganthor überhaupt. Zusätzliche Riemen und Nieten geben ihr ein individuelles Aussehen und machen die Rüstung zu einer zweiten Haut.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Lederrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K4&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=6&lt;br /&gt;
|Bein=8&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=14 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die schwerere Variante der leichten Lederrüstung besitzt neben einer relativ weichen Lederschicht eine zweite auf der ersteren aufgenähte etwas dickere Lederhaut, die Stellenweise gehärtet wurde.   &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Lederharnisch&lt;br /&gt;
|Voraus.=K5&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=20&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=12 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Lederharnisch ist eine doppelte Halbschale für den Torso, die dem Träger individuell angepasst wird und anschließend mit speziellen Wachsverfahren ausgehärtet wird. Die beiden Schalen werden an der Seite mit Riemen fest verbunden. Um den Träger die Rüstung nicht allzusehr unbequem werden zu lassen ist sie innen leicht ausgefüttert.   &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Verst. Lederrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K5&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=16&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=8&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
|Beh.=3&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=18 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die verstärkte Lederrüstung verwendet die ausgehärteten Lederteile für Torso, Arm- und Beinschienen. Zusätzlich ist sie besser gefüttert als die Lederrüstung und bietet größeren Schutz.   &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Leder- Kettenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M5, K7&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=20&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=12&lt;br /&gt;
|Bein=14&lt;br /&gt;
|Beh.=4&lt;br /&gt;
|Bem.= AB-1&lt;br /&gt;
|Preis=40 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Verstärkungen dieser Lederrüstung sind zu Teilen aus einem leichten Kettengeflecht, der den Träger zusätzlich erheblich besser schützt als alle einfachen Lederrüstungen. Arm- und Beinschienen sind ebenfalls Kettenverstärkte ausgehärtete Lederschalen. Ein weiteres Problem neben der schwerfälligkeit mit dieser Rüstung ist sicherlich ein für eine Lederrüstung enormer Lärm, der mit jeder Bewegung einher geht.   &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Dornenpanzer&lt;br /&gt;
|Voraus.=M6&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=8&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=5&lt;br /&gt;
|Bein=5&lt;br /&gt;
|Beh.=1&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=55 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Jungen Triebe der Dornenesche werden zum Teil recht kunstvoll, meistens jedoch einfach nur pragmatisch auf eine gehärtete Lederschale einer verstärkten Lederrüstung angebracht. Durch rechtzeitiges abtöten und Trocknen der Triebe erhält man einen dornenstarrenden furchteinflößenden Panzer, der seinen Träger dennoch nicht selbst verletzt. Meist wird diese Technik von den Halborks und Halbgoblins der umherziehenden Sippen im Hügelland verwendet; bisweilen aber auch in den abgelegenen Fürstentümern östlich des Münndungsdeltas des Zweistrom.    &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Echsenhautrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K3&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=6&lt;br /&gt;
|Bein=6&lt;br /&gt;
|Beh.=1&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=75 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Echsenhautrüstung besteht, wie der Name sagt, aus den Häuten mehrerer großen Echsen oder auch Schlangen. Ähnlich der Lederrüstung werden die Häute mehrfach übereinander gelegt, verbunden und in der jeweiligen Form ausgehärtet. Je nach Musterung und Synchronität der verschiedenen Teile der Rüstung entsteht ein imposantes Gesamtkunstwerk, das vor allem in den südlichen Ländern jenseits der großen Mauer für aufsehen sorgt. Entgegen allem Geschwätz riecht diese Rüstung nicht übel, sondern völlig neutral.    &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Streifenpanzer&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K5&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=29&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=35 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Diese schwere Lederrüstung besitzt die Besonderheit von in Reihen angebrachten Metallplättchen, die in festem Tuch auf der Lederrüstung eingewoben sind und ist daher äußerlich von einer gewöhnlichen Tuchrüstung kaum u unterscheiden. Für gewöhnlich wird jedoch die Rüstung entlang der Metallplättchen in bunten Farben angemalt, daher der Name.      &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Kettengewand&lt;br /&gt;
|Voraus.=M5, K5&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=20&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
|Beh.=3&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -1&lt;br /&gt;
|Preis=60 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Bei allen Kampfmagiern insbesondere bei den Tya’khsharr findet dieses schwere Gewand verwendung. Der feste Stoff beherbergt feine Kettenglieder, die den Träger erstaunlich gut schützten. Nach außen ist die Robe kaum von einer gewöhnlichen Robe zu unterscheiden, nach innen meist sogar reich verziehrt und weich gefüttert. Einzig am schwerfälligen Gang und an dem Faltenwurf während des gehens wird deutlich, dass es sich um ein Kettengewand handeln muss.       &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Eisenmantel&lt;br /&gt;
|Voraus.=M5, K6&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=28&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=12&lt;br /&gt;
|Bein=12&lt;br /&gt;
|Beh.=3&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -2&lt;br /&gt;
|Preis=65 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ähnlich wie das Kettengewand wurde hier ein fester Mantel mit kleinen Metallplatten zusätzlich verstärkt. Der ungeheuer schwere Mantel wird von Kampfmagiern weitaus seltener verwendet, als von den fast unbeweglichen hochgerüsteten Kriegern, die auf einer Plattenpanzerung noch einen Eisenmantel tragen um schließlich im ersten kleineren Fluss jämmerlich zu ertrinken.        &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Leichtes Kettenhemd&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K4&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=22&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=20 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das leichte Kettenhemd ist die einfachste aller Kettenrüstungen; lediglich der Torso ist geschützt. Damit wird ihr Träger allerdings auch kaum behindert. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.           &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Langes Kettenhemd&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K5&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=26&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=8&lt;br /&gt;
|Bein=8&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=AB-1&lt;br /&gt;
|Preis=75 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das lange Kettenhemd schließt die Arme und Beine des Trägers mit ein, ohne dass meherer Teile verwendet werden müssen. Damit ist ein sicheres anliegen der Rüstung garantiert. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.              &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Kettenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M5, K7&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=30&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
|Beh.=3&lt;br /&gt;
|Bem.=AB-1&lt;br /&gt;
|Preis=100 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Kettenrüstung ist eineschwereren Version des Langen Kettenhemdes. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.                 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Lamellenpanzer&lt;br /&gt;
|Voraus.=K7&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=35&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=2&lt;br /&gt;
|Bem.=AB-1&lt;br /&gt;
|Preis=90 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Dünne Metallplatten und – Streifen lassen den Lamellenpanzer relativ leicht werden. Dennoch schützt er hervorragend. Gerade in den heißeren Gegenden ist diese Rüstung bei den wohlhabenden Kriegern beliebt. Ein Gambeson oder ähnliches wird hier nicht unbedingt  benötigt, wohl aber Unterkleider. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Eisenholzrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M6, K6&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=24&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=12&lt;br /&gt;
|Beh.=3&lt;br /&gt;
|Bem.=AB-1&lt;br /&gt;
|Preis=130 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die bei den Orks wie auch bei den Waldelfen verwendete Rüstung ist, wenn auch in der jeweiligen Kultur äußerlich völlig unterschiedlich, ähnlich aufgebaut: Aus dem harten Holz wurden Torsoschalen, Arm- und Beinschienen herausgeschählt, geschwärzt und anschließend mit Lederriemen verbunden. Eine leichte Lederhaut auf der Innenseite der Holzschalen schützt den Körper vor Schürfwunden. Geschmückt mit allerlei Symbolen und Zeichen flößt diese Rüstung jedem Gegener gehörig Respekt ein.     &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Klingenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M8, K13&lt;br /&gt;
|Kopf=22&lt;br /&gt;
|Torso=42&lt;br /&gt;
|Hand=12&lt;br /&gt;
|Arm=22&lt;br /&gt;
|Bein=24&lt;br /&gt;
|Beh.=8&lt;br /&gt;
|Bem.=AB-3&lt;br /&gt;
|Preis=280 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Nur wenigen Zwergen ist es erlaubt eine solche Rüstung anziehen zu dürfen. Meist wird sie angelegt, wenn Gegner im direkten offenen Kampf geschlagen werden müssen. Mit der Klingenrüstung versucht der Träger dabei durch nahezu jede Bewegung seine Feinde zur Strecke zu bringen. Daher sind an der Klingenrüstung bis zu 200 scharfkantige Dornen und Klingen angebracht, die leicht bis gar nicht gerüstete Gegner leicht zur Strecke bringen können. Die Maßanfertigungen wurden bislang nur für Zwerge hergestellt, jedoch gibt es in den Gladiatorenschulen aus Gilgardor einige Waffenmeister, die gewöhnliche Schulterplatten, Helme und Plattenzeug mit ebensolchen Dornen versehen und ihre Kämpfer darin ausbilden. Die Klingenrüstung erhöht im Handgemenge die Faktoren des Basisschadens der Waffe um je zwei Punkte sowie den Zusatzschaden um sechs Punkte. Beidhändiger Kampf sowie Schildbenutzung sind in einer Klingenrüstung nicht möglich.     &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Kürass&lt;br /&gt;
|Voraus.=K6&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=40&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=4&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -1&lt;br /&gt;
|Preis=90 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Dieser leichte Plattenpanzer besteht aus zwei massiven Eisenschalen, die an den Seiten mit ledernen Schnallen zu einer kompletten Torsorüstung geschlossen werden. Die Hälften überbetonen die Muskulatur und lassen jeden Kämpfer darin wie ein austrainierten Gladiator aussehen. Ein Gambeson oder ähnliches wird hier nicht unbedingt  benötigt, wohl aber Unterkleider.     &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Plattenpanzerung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M6, K8&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=40&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=20&lt;br /&gt;
|Bein=20&lt;br /&gt;
|Beh.=6&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -1&lt;br /&gt;
|Preis=200 G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die von vielen Rittern verwendete Plattenpanzerung besteht aus einem leicht verstärktem Küsass, der wiederum an das leichte Plattenzeug an den Armen gebunden ist. Lediglich die leichten Beinschinen werden eigens angebracht. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um Quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.      &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppenpanzer&lt;br /&gt;
|Voraus.=M5, K8&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=40&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=4&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -1&lt;br /&gt;
|Preis=120 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Schppenpanzer besteht aus hunderten einander überlappender Eisenplättchen, die insgesamt einen hohen Rüstwert ergeben und dennoch ihrem Träger relativ viel Beweglichkeit lassen. Diese Rüstung ist bei Rittern ebenso wie bei den Kriegern des Landes Borrograd äußerst beliebt. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um Quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.   &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Plattenharnisch&lt;br /&gt;
|Voraus.=K9&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=65&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
|Beh.=4&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -2&lt;br /&gt;
|Preis=180 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Plattenharnisch besteht aus zwei kunstvoll verziehrten Einsenhälften. Die individuellen Körperformen sind hier ebenso hervorgehoben wie beim Kürass. Lediglich Krieger aus dem Adelsstand tragen eine solche Rüstung, nicht auch zuletzt aufgrund ihres Preises. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um Quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.     &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Rüstung|&lt;br /&gt;
|Name=Plattenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M8, K9&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=65&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=28&lt;br /&gt;
|Bein=22&lt;br /&gt;
|Beh.=7&lt;br /&gt;
|Bem.=AB -3&lt;br /&gt;
|Preis=300 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die von den mächtigsten Rittern verwendete Plattenrüstung besteht aus einem verstärkten Harnisch, der wiederum an das Plattenzeug an den Armen gebunden ist. Lediglich die Beinschienen werden eigens angebracht. Bei dieser Rüstung muss ein Gambeson oder aber eine Tuchrüstung getragen werden um Quetschungen durch die schwere Rüstung zu vermeiden.        &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Magische_Kreaturen&amp;diff=2815</id>
		<title>Magische Kreaturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Magische_Kreaturen&amp;diff=2815"/>
		<updated>2007-08-02T10:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;EduarX: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
==Was sind Beschwörungen?==&lt;br /&gt;
Schon sehr früh stellten sich die Magier aller Rassen die Frage, ob die Magische Sicht eine andere Welt zeigt, in der genau wie in der gewöhnlichen Welt bestimmte Wesen leben. Von dieser Fragestellung ausgehend wurden Zauber entwickelt, die das Ziel hatten, Wesen aus jener Welt zu beschwören. Dabei wurden meist die Richtungen der Magie als gegeben vorausgesetzt und so z. B. speziell nach Kreaturen des Chaos geforscht. Aus dieser falschen Fragestellung heraus – denn wer sagte ihnen, dass ihre Begrifflichkeit auch für jene völlig andere Welt zutreffend war – wurden Beschwörungsformeln entwickelt, die schließlich Kreaturen aus der einen in die andere Welt hinübertreten ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Kreaturen sind bekannt:&lt;br /&gt;
* [[Kreaturen der Chaosmagie]]&lt;br /&gt;
* [[Kreaturen der Hexermagie]]&lt;br /&gt;
* [[Kreaturen der Lebensmagie]]&lt;br /&gt;
* [[Kreaturen der Naturmagie]]&lt;br /&gt;
* [[Kreaturen der Todesmagie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Zeit der Bestienmeister==&lt;br /&gt;
Jede Kreatur musste von ihrem Beschwörer unterworfen werden, um kontrolliert zu werden. Gleichzeitig war sie aber auch abhängig von ihrem Beschwörer, da er – ob er wollte oder nicht – diese Kreatur mit einem Teil seiner Macht am Leben hielt. Zahlreiche Magier gingen in den Freitod, um eine mächtige Kreatur, die sie gerufen hatten, aber nicht beherrschen konnten, mit sich in den Tod zu reißen. Die mächtigsten der Kreaturen verbanden sich jedoch im Geheimen über unglaublich weite Strecken mit den seltenen Zauberknoten und machten sich von vornherein unabhängig von ihren Beschwörern. Ihre Hinterlist wurde zu spät erkannt, und innerhalb einer Nacht ging die Zeit der Bestienmeister blutig zu Ende. Die Kreaturen wüteten unter dem Volk und schufen Stoff für abertausende Schauermärchen, die bis heute ihren Schrecken nicht verloren haben. Ein Rat der weisesten und mächtigsten Magier wurde gegründet, sogar Lebens- und Todesmagier in einem Zirkel vereint, um über die weitere Vorgehensweise zu beratschlagen. Der Zirkel beschloss, die Kreaturen zu verfolgen und zu jagen, ferner alle verbleibenden Bestienmeister aus den Akademien zu verbannen und ab sofort alle Aufzeichnungen über die Beschwörung von Kreaturen zu vernichten. Es muss gar nicht erst erwähnt werden, dass kaum eine Akademie dem uneingeschränkt Folge leistete, jedoch wurden die offiziellen Schulen tatsächlich für hunderte Jahre observiert, und die Gefahr der Kreaturen wurde gebannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschwörungen heute==&lt;br /&gt;
Es ist ein offenes Geheimnis, dass die Elfenvölker längst wieder die alten Bestienmeister in ihr Reich aufgenommen haben und wie zu Zeiten vor dem Zirkel Kreaturen herbei beschwören. Ebenso trachten die Magier des Todes mittels ihrer Geister und Dämonen nach weiterer Macht. Andere Schulen und Richtungen folgten, so dass man sich heute nicht mehr sicher sein kann, nicht doch auf ein beschworenes Wesen zu treffen. Offiziell werden jedoch Beschwörungen aufgrund des Abkommens weiterhin schwer bestraft; Ausschluss von Akademien, Aberkennung von Ämtern und Auszeichnungen bis hin zur vollständigen Tilgung des Namens und Beschlagnahmung des Zauberbuchs können die Folge sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Wahrheit trifft dieses Schicksal jedoch meist nur diejenigen, die es wagen, Kreaturen des 4. oder gar 5. Grades zu beschwören und sie nicht beherrschen können. Diese freien Kreaturen richten nämlich nicht nur großen Schaden unter dem Volk an, sondern fügen auch dem Ansehen der jeweils ansässigen Magierakademie erheblichen Schaden zu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>EduarX</name></author>
	</entry>
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