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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-09-20T21:38:15Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3723</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
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		<updated>2007-12-26T10:40:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber &amp;quot;Auferstehung&amp;quot; (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben:&lt;br /&gt;
- Auferstehung (s.o.)&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Heilung&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt)&lt;br /&gt;
- Heiltrank&lt;br /&gt;
- hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen)&lt;br /&gt;
- Die Variante &amp;quot;Zombie&amp;quot; ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber &amp;quot;Schwarze Kanäle&amp;quot; ist aber ein weiterspielen möglich!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...........................&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Grundsatzregel lautet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Charisma Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern:&lt;br /&gt;
Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art &amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot; , &amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot; oder einen &amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot; einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle mir das folgendermaßen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot;: Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot;: Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-&amp;gt; Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot;: Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern.&lt;br /&gt;
Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt.&lt;br /&gt;
Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt.&lt;br /&gt;
Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar &amp;quot;nur&amp;quot; Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen.&lt;br /&gt;
Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Liekkiö|Liekkiö]] 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, &amp;quot;Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Man sieht dass wir uns schleunigst etwas überlegen müssen. Viele Spieler sind unzufrieden mit dem Charisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich finde die Idee der Aura sehr gut, allerdings müssen wir diese in eine EINFACHE und vor allem MdM konforme Regel packen. Wir dürfen das ganze dann auch nicht Aura nennen, aber ich fände es schon gut wenn man eine (vielleicht anfangs optionale) Regel hat, die z.B. dem einzelnen oder der Gruppe KW gewährt, basierend auf AU oder AS. Heimer, Philipp wir sollten das sehr bald besprechen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:59, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke die Angriffspunkte von Heimer, die er (berechtigter weise) bei meinem ersten Vorschlag zum Theam Charisma hatte stechen auch hier, und er wird die oben genannten Vorschläge abschmettern (aber ich will nicht vorgreifen!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vollständigkeit halber nochmal mein simpler, MDM Regelgrundsatz konformer Vorschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C sollte ANSTELLE von M in die Aktionsbasis einfließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier steigern wegen Kreaturen (Beschwörung) der Coolness halber und wegen der AB (effektiv &amp;quot;nur&amp;quot; die Option als ERSTER abzuhauen!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Endlich sind Ansätze des (wenn gewollt) ausgeglichenen Steigerns SINNVOLL erkennbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile:&lt;br /&gt;
- C ist eine Eigenschaft, die sich nur schwer im Kampf fassen lässt: Einen Untoten wird es recht herzlich wenig kümmern, ob sein Gegner C 2 oder C 20 hat!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- evt. nimmt ein Held geringes C in Kauf und &amp;quot;ballert&amp;quot; alles andere auf die Restlichen Werte.....huch ach nein......GENAU SO IST ES IM MOMENT!!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte meinen Vorschlag kommentieren!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kurzfassung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB = C + B (Berechnung alles wie gehabt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:27, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ehrlich gesagt gefallen mir Maddins und Liekkiös Vorschläge gar nicht schlecht. Und ich finde sie deshalb besser als Philipps alten und neuen Vorschlag, weil sie besser der konkreten Situation gerecht werden, anstatt eigentlich immer gültige Basiswerte zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich teile ich aber auch Lammdas Bedenken: Zu kompliziert sollte das ganze auch nicht werden und so vor jedem Kampf zu einem Gefeilsche um Boni und Mali führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem finde ich die Vorschläge als optionale Regeln sehr attraktiv, und um nochmal grundsätzlich was zum Charisma zu sagen: Meiner Meinung nach wird jede Regel, die irgendwie Charisma mit einbezieht, sich schwer dem Vorwurf der &amp;quot;Schwammigkeit&amp;quot; entziehen können, ganz einfach deswegen, weil Charisma eben etwas höchst subjektives und im Unterschied zu den ganzen anderen PMs keine richtig meßbare Größe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber das Charisma ist nunmal in unserem PM-Spektrum drin, und ich finde, seine Bedeutung in einem &#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039; liegt schlicht und einfach jenseits der Zufallsprozesse, die wir mit unseren Würfel-Regeln abbilden wollen - und Philipp hat das in seinen Anmerkungen eigentlich schon zum Ausdruck gebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
So sieht&#039;s nämlich aus: Ein Kämpfer mit (aus dem Rahmen seiner übrigen Werte fallend) niedrigem Charisma ist eben ein starker, vielleicht auch - wenn man ihn bei der &amp;quot;Arbeit&amp;quot; beobachtet - gefürchteter Kämpfer. Aber nur ein Kämpfer mit (zu seinen übrigen Werten passend) hohem Charisma wird von seinem Umfeld auch als &#039;&#039;Held&#039;&#039; bezeichnet werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
... und dieses Dilemma wird nie gelöst werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:55, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimer, deine Ausführungen sind - wie immer - sehr gut und in der Theorie absolut präzise....leider aber in der benötigten Situation nicht wirklich anwendbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das gefeilsche um Punkte ist vom Tisch, ich glaube da sind wir uns alle einig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer Anhäufung von Optionalen Regeln stehe ich (zunehmend) kritisch gegenüber, aber im Moment gehts noch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zurück zur &amp;quot;in Game&amp;quot; Situation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): &amp;quot;Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schwammigkeit des Charismas ist schlicht und einfach von uns selbst iniziiert!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Regel ist zu Teilen unlogisch, anfechtbar etc. das ist glaube ich auch allen klar....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:08, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sorry, Philipp, aber Du scheinst - wie es uns bei dem Thema ja schon verschiedentlich passiert ist - wieder nicht ganz verstanden zu haben, auf was ich hinauswill - vermutlich liegt das daran, daß wir da in einem Punkt eine grundsätzlich verschiedene Meinung haben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau das finde ich nämlich nicht! Ich kann gut damit leben, wenn der Wert C in keiner einzigen Spielregel auftaucht. Was machen wir denn im Rollenspiel? Wir spielen Episoden aus dem Leben von Charakteren. Dabei stoßen diese Charaktere ab und zu auf körperliche Herausforderungen wie Kletterpartien oder Kämpfe - weil wir diese zum einen nicht vor Ort nachstellen könnten und zum anderen uns auch körperlich zu sehr von unseren Charakteren unterscheiden, weichen wir auf eine Simulation mit Hilfe von Regeln aus. Aber den weitaus größeren - und für die Mehrheit vermutlich auch reizvolleren - Teil des Rollenspiels macht soziale Interaktion aus, sei es unter unseren Charakteren oder zwischen den Charakteren und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das fände ich sehr schade, wenn es denn wahr wäre. Denn ich kann mich durchaus an Spielgruppen erinnern, in denen es ganz klar Führungspersönlichkeiten gab, die sowohl von der Gruppe als auch von Außenstehenden als solche wahrgenommen wurden. Und in diesen Spielgruppen war es auch so, daß diese Charaktere entsprechende C-Werte hatten. Daß Du selbst als Meister nicht danach geschaut hast, ob das Verhalten dieser Charaktere auch mit ihrem C-Wert korrespondiert, muß nicht gleich bedeuten, daß die Spieler da nicht darauf geachtet hätten! Wenn ich eine Führungspersönlichkeit spiele, dann steigere ich auch C. Und wenn ich mit dieser Persönlichkeit eine Rede halten wollte und selbst anfangen würde mit &amp;quot;Bürger von äh... wie heißt das Dorf nochmal?&amp;quot;, dann würde ich zwar am Spieltisch ausgelacht werden, aber das C meines Charakters wäre in dem Moment das, was für die ingame-Situation zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): &amp;quot;Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und auch mit dem, auf was Du hier Bezug nimmst, hatte ich die ingame-Situation gemeint: Es geht überhaupt nicht darum, ob der Spielleiter oder die Spieler am Tisch etwas als heldenhaft bezeichnen, sondern es geht um die NPCs. Wenn eine Gruppe einen Räuberüberfall auf ein Dorf abwehrt, indem der Halboger 10 Gegner zermatscht und die anderen drei Gruppenmitglieder jeweils einen, dann wird es trotzdem der blondgelockte Jüngling in der glänzenden Rüstung sein, von dessen Heldentaten noch Jahre später erzählt wird. Und als der Halboger seinem ersten Gegner den Kopf abgerissen hat, haben zwar die anderen Gegner Angst bekommen, aber was den Waldläufer der Heldengruppe bewogen hat, doch nicht vor der Überzahl wegzurennen, war das mutige, tapfere und vorbildliche Verhalten des blondgelockten Jünglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:56, 15. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, Jungs! Ich habe eure Diskussion, die ja nun schon einige Wochen dauert, mitverfolgt, und muss mich nun doch mal einmischen - nicht in meiner Rolle als Ehefrau, sondern einzig und allein als Rollenspielerin, der MdM über die Jahre echt ans Herz gewachsen ist und die nun erleben muss, wie sich die &amp;quot;Macher&amp;quot; in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zerfieseln und darüber das große Ganze aus dem Auge verlieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich die Problemlege richtig verstanden habe, so geht es eigentlich doch darum, dass das Charakterprisma rein optisch eine Gleichwertigkeit der sechs inneren PMs suggeriert, die de facto in den Regeln so nicht gegeben ist. Die Bedeutung, die beispielsweise M oder B für die Berechnung der spielrelevanten Werte wie AB oder KW haben, ist sehr groß. Im Gegensatz dazu taucht C bei keiner einzigen wichtigen Werteberechnung auf - und das schafft ein Ungleichgewicht, bei dem sich die Spieler (zu Recht) fragen &amp;quot;Was bringt es mir, meine wertvollen Punkte auf C zu setzen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen. Und genau deswegen finde ich, dass C nicht in &#039;&#039;optionale Regeln&#039;&#039; gepackt werden sollte (so zusagen um das Gewissen zu beruhigen), sondern dass eine grundlegende Neuorientierung notwendig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vielen anderen Vorschläge - von Kriegsgebrüll bis zu Aura - finde ich prinzipiell nicht schlecht, jedoch kann man davon ausgehen, dass sie wieder viele komplizierte Regeln zur Folge haben werden, was eigentlich nicht sein muss. Außerdem finde ich, dass gerade solche Aktionen wie ein Kriegsschrei viel cooler wirken, wenn sie situationsbedingt kommen und nicht, weil eine Regel das so will.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich persönlich halte Philipps Vorschlag, dass C anstelle von M für die Berechnung der AB gebraucht wird, für plausibel und am einfachsten umzusetzen. Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: &amp;quot;Wozu gibt es denn die Werte?&amp;quot; Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; wohl weniger missverständlich. (Nein, ich werfe hier nicht die inneren und äußeren PMs durcheinander, ich möchte nur etwas deutlich machen: weiterlesen!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die &#039;&#039;ganz selbstverständlich&#039;&#039; die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir sehr wohl bewusst, Heimer, dass sowohl dein als auch mein momentaner Held damit echte Probleme bekommen würden. Aber erstens finde ich die Höhe der AB nicht mehr so existenziell wie sie es einmal war, bevor die Regel der Intervention hinzu gekommen ist und zweitens kann man ja für bereits begonnene Helden noch die alten Regeln verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was jedoch nicht akzeptabel ist, ist die momentane, sehr offensichtliche Benachteiligung des C. Die einzige Lösung, wenn ihr euch gar nicht ob der angeblichen Schwammigkeit des Begriffes beruhigen könnt, wäre, C ganz aus dem Prisma herauszunehmen (und damit das sechseckige Prisma in ein fünfeckiges zu verwandeln), was, wie ich denke, sehr schade und zum Nachteil der Lebendigkeit der Helden wäre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, mein Plädoyer: AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 14:50, 23. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke, daß Du Dich auch mal zu Wort meldest. Ich glaube, Philipp, Maddin und ich haben unser Pulver inzwischen untereinander verschossen ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar von Deinen Punkten haben mich auch kurz ins Straucheln gebracht, aber grundsätzlich hat sich meine Meinung nicht geändert - im Gegenteil, vielleicht hast Du mit Deinem Post sogar zu ihrer Radikalisierung beigetragen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und ich bin nach wie vor der Meinung, daß das nicht unser Problem beim Erstellen der Regeln sein muß. Wer eine Lücke sucht, wird immer eine finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die &#039;&#039;ganz selbstverständlich&#039;&#039; die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist richtig, solche Menschen gibt es. Aber es gibt auch Leute, die so handeln, ohne daß sie irgendwer auch nur im Traum als charismatisch bezeichnen würde. Diese Leute haben, könnte man vielleicht sagen, dann höchstens sowas wie &amp;quot;negatives Charisma&amp;quot; - und das wird durch unsere Auffassung des PMs bisher noch nicht abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: &amp;quot;Wozu gibt es denn die Werte?&amp;quot; Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; wohl weniger missverständlich.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hiermit hast Du grundsätzlich Recht - aber hier habe ich zwei Einwände, die mich dann zu meiner radikalisierten Ansicht führen werden: Zum einen hatten wir eine mögliche Betrachtung als &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; in keiner Weise berücksichtigt, als wir die Start- und Maximalwerte der Rassen ausgelegt haben - die müßten dann in jedem Fall neu angepaßt werden. Und zum anderen sind wir damit genau an dem Punkt, der &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; so schwammig macht: Die Subjektivität, die ich dem PM &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; vorwerfe, hat nämlich nicht nur die individuelle Dimension, sondern auch eine kulturelle, die wir überhaupt nicht berücksichtigt haben. Wir haben z. B. gesagt, Elfen sind hübsch, Halborks und Wüstlinge sind häßlich - also haben die einen viel und die anderen wenig Charisma. Solange sich der Wert dann nur auf nichtkämpferische soziale Interaktion bezieht, kann ich mit solchen Niveau-Unterschieden auch problemlos leben: Es wird auch Halborks geben, die von anderen Halborks als charismatisch betrachtet werden und gegenüber denen trotzdem jeder Mensch die Nase rümpfen würde. Aber wenn wir diesen Wert jetzt in die Kampfregeln einbeziehen, muß ich sagen: Ich weiß nicht, warum der als Kampfmaschine charakterisierte Halbork in seinem Element dem Menschen den Vortritt lassen sollte, nur weil der weniger Haare im Gesicht hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine radikalisierte Meinung bezieht sich dann auf Deinen letzten Abschnitt: Wir könnten wirklich darüber nachdenken, das Charisma mitsamt Ausstrahlung und Rhetorik aus dem Spektrum zu entfernen - dann liegt Kraft neben Intellekt, und an der Schnittstelle liegt das Auftreten, das dann je nach Persönlichkeit über die Muskel- oder die Hirnschiene laufen kann. Wäre vielleicht nicht der schlechteste Gedanke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS @ Philipp: Ich weiß, wem der Fisch gehört!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:32, 23. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube, ich habe einen Vorschlag für dich, mit dem du vielleicht leben kannst, aber dazu später. Zunächst einmal muss ich dir sagen, dass ich das Charisma für ein PM halte, das zwar nicht unverzichtbar im strengen Sinne, aber dennoch höchst wichtig für den Style bei der Erschaffung der Helden und der späteren Steigerung der Werte ist und darum nicht so einfach über Bord geworfen werden sollte. Mir persönlich ging es beispielsweise, als ich meine Lebensmagierin/Windelfe spielte,so, dass ich jedes Mal stolz wie Rettich war, wenn ich meine hohen C-Werte gesehen habe. Und jeder Spieler, der nicht einfach nur dumm die Punkte auf &amp;quot;wichtige&amp;quot; Werte haut, wird mich da sicher verstehen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun zu deinen Einwänden: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Und ich bin nach wie vor der Meinung, daß das nicht unser Problem beim Erstellen der Regeln sein muß. Wer eine Lücke sucht, wird immer eine finden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also mal ehrlich, Heimer: Das ist keine Lücke, sondern eher eine Art Grand Canyon! Wozu gibt man sich denn die Mühe, halbwegs sinnvolle Regeln zu erstellen, wenn es dir nun egal ist, ob sie unterwandert werden oder nicht! Natürlich gibt es in jeder Regel Schlupflöcher für die Spitzfindigen unter uns, aber das C-Problem ist meiner Meinung nach viel zu gravierend, als dass man es derart abtun sollte. Du musst dir doch im Klaren sein, dass Helden, die ihr C ebenfalls steigern, diese Punkte nicht mehr auf andere Werte legen können und so im Kampf erheblich im Nachteil sind!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Aber es gibt auch Leute, die so handeln, ohne daß sie irgendwer auch nur im Traum als charismatisch bezeichnen würde. Diese Leute haben, könnte man vielleicht sagen, dann höchstens sowas wie &amp;quot;negatives Charisma&amp;quot; - und das wird durch unsere Auffassung des PMs bisher noch nicht abgedeckt.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier hast du mich missverstanden oder ich habe mich nicht klar genug aufgedrückt. Ich meinte, dass das &#039;&#039;Umfeld&#039;&#039; auf den Charakter so reagiert, nicht, dass sich da einer benimmt wie die Axt im Walde und das dann als Charisma (oder meinentwegen negatives Charisma) bezeichnet!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Die Subjektivität, die ich dem PM &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; vorwerfe, hat nämlich nicht nur die individuelle Dimension, sondern auch eine kulturelle, die wir überhaupt nicht berücksichtigt haben. Wir haben z. B. gesagt, Elfen sind hübsch, Halborks und Wüstlinge sind häßlich - also haben die einen viel und die anderen wenig Charisma. Solange sich der Wert dann nur auf nichtkämpferische soziale Interaktion bezieht, kann ich mit solchen Niveau-Unterschieden auch problemlos leben: Es wird auch Halborks geben, die von anderen Halborks als charismatisch betrachtet werden und gegenüber denen trotzdem jeder Mensch die Nase rümpfen würde. Aber wenn wir diesen Wert jetzt in die Kampfregeln einbeziehen, muß ich sagen: Ich weiß nicht, warum der als Kampfmaschine charakterisierte Halbork in seinem Element dem Menschen den Vortritt lassen sollte, nur weil der weniger Haare im Gesicht hat!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit hast du Recht. Und hier kommt nun der Vorschlag, der evtl. als Kompromiss dienen könnte:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es denn, wenn wir allen Rassen die gleichen Startwerte im Bereich C geben? Dann müssten zwar sämtliche Prismen mit den Startwerten umgeschrieben werden, aber das Problem, das du oben ansprichst, wäre gelöst. Es könnte dann nämlich jeder Held selbst darüber bestimmen, wie er sich präsentiert und wie er im Umgang mit anderen dasteht. Und dann kann sehr wohl der hässliche Halbork ein charismatischer Typ sein. (Nebenbei ist das, was wir im wirklichen Leben als Charisma bei einem Menschen wahrnehmen, ja auch nicht unbedingt mit Schönheit gleichzusetzen.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also nochmal zusammengefasst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wäre es eine Lösung, wenn alle Rassen das gleiche C als Startwert haben, meine oben dargestellte Formel (AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten) jedoch trotzdem gilt und jeder Held somit sein Schicksal die AB betreffend selbst in der Hand hat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit ich&#039;s vor lauter Diskutieren nicht vergesse:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRÖHLICHE WEIHNACHTEN AN ALLE!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 11:21, 24. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Thema &amp;quot;Elfen sind hübsch, andere hässlich&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier muss ich einen Irrtum korrigieren. Bei der Korrektur der Startwerte haben wir das letzte mal beschlossen, dass alle C Werte das Empfinden der dominanten Rasse auf Ganthor - also das der Menschen - als Ausgangslage haben. Wenn ihr nachschaut, seht ihr auch dass die Menschen durch die Bank die höchsten Startwerte haben, Das war in unserern Augen auch der beste Kompromiss um die Subjektivität des Charismas am besten zu beschreiben. Man hat einfach meistens mit Menschen zu tun und die Gruppen bestehen einfach oft aus Menschen. &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:55, 24. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Mir persönlich ging es beispielsweise, als ich meine Lebensmagierin/Windelfe spielte,so, dass ich jedes Mal stolz wie Rettich war, wenn ich meine hohen C-Werte gesehen habe. Und jeder Spieler, der nicht einfach nur dumm die Punkte auf &amp;quot;wichtige&amp;quot; Werte haut, wird mich da sicher verstehen können.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meine Rede! Und meine Hoffnung ist eben, daß Ungerechtigkeiten durch Steigern oder Nichtsteigern von C innerhalb einer Gruppe durch entsprechende soziale Kontrolle unter den Spielern nicht ausarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Wie wäre es denn, wenn wir allen Rassen die gleichen Startwerte im Bereich C geben? Dann müssten zwar sämtliche Prismen mit den Startwerten umgeschrieben werden, aber das Problem, das du oben ansprichst, wäre gelöst.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dahingehend scheinen wir uns wohl immerhin einig zu sein, daß eine Einbeziehung von C in die AB auf jeden Fall eine Überarbeitung der Startwerte zur Folge hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und da das nun wohl auf jeden Fall auf uns zuzukommen scheint, ist mir gestern noch eine völlig andere Idee gekommen: Wenn wir C ganz aus dem Spektrum rausschmeißen und dieses auf 5 PMs reduzieren, haben wir ja im Endeffekt das C-Problem &amp;quot;gelöscht&amp;quot;, M aber relativ betrachtet noch weiter aufgewertet, was wir ja nicht wollen. Aber mir ist eingefallen, daß sich nicht nur Leute daran stören, daß wir Charisma kaum einbeziehen und der Begriff schwammig ist, sondern - ich glaub, Steff war das - ein Wert, der uns völlig fehlt, ist &#039;&#039;Mut&#039;&#039;! Und meiner Meinung nach wäre Mut genau das, was in die AB-Berechnung perfekt hineinpassen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag also: Mut und Charisma sind wichtige Charaktermerkmale in Bezug auf das Rollenspiel, aber Mut ist eher etwas, was dem Spieler auch Grenzen setzt (und zwar nur ihm, weil es nur mit seinem Held und niemand anderem etwas zu tun hat) und auf das Proben gut und häufig vorstellbar sind - und Mut ist eine objektiv meßbare Größe. Daher laßt uns Charisma aus dem Spektrum streichen und an seine Stelle Mut einsetzen. &amp;quot;Mut&amp;quot; geht aber nicht, weil wir das M schon für Motorik haben - deshalb ist mein Vorschlag &amp;quot;Courage&amp;quot;, da bleiben wir sogar bei derselben Abkürzung. Die Eigenschaften könnten so bleiben, wie sie sind: Aus Körper und Courage ergibt sich Auftreten, Courage führt zu Ausstrahlung, Courage und Intellekt verbinden sich zu Rhetorik (eine Bezeichnung, mit der ich noch nie wirklich glücklich war, aber wir wissen, daß hier sowas wie Überzeugungskraft gemeint ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine AB, die sich aus Bewußtsein und Courage berechnet, ist in meinen Augen perfekt. An KW und MW müssen wir nichts ändern, weil es hier ums Können und nicht ums Wollen geht, also keine Sache der Courage. Beschworene Kreaturen sollen dem Willen des Beschwörers unterworfen werden - Charisma wird ersetzt durch Courage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzige mögliche Baustelle: die Widerstandswürfel. Hier hatten wir ja zuletzt zu einer Lösung gefunden, die zwar mit dem Heranziehen der Intuition in Symmetrie zu den Reflexwürfeln steht, aber inhaltlich eigentlich nicht völlig befriedigt. Zumal die die WW anhebende rassenspezifische Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot; heißt. Hier würde mir also auch eine Verbindung von Geist und Courage besser gefallen. Oder aber wir sagen einfach, der Wille hat auf das Eindringen und Wirken von Magie überhaupt keinen Einfluß, das ist mehr eine Zufalls-/Intuitions-Sache - dann sollten wir einfach noch die Fertigkeit umbenennen und gut is.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Courage hätten wir ein PM an die Stelle von Charisma gesetzt, das dann auch wirklich jeder Krieger (und eigentlich auch von besonderen Ausnahmefällen abgesehen jeder &amp;quot;Held&amp;quot;) steigern &#039;&#039;wollen&#039;&#039; würde - Charisma würde er bei der vorgeschlagenen AB-Änderung immer nur steigern, weil er es &#039;&#039;muß&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Sinne, laßt&#039;s Euch mal durch den Kopf gehen und FROHE WEIHNACHTEN!--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 14:56, 24. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Finde ich super :) Das ist eine sehr gute Idee. Ich denke, dass der Begriff Mut nicht in den Inneren Kreis gepasst hätte, aber Courage macht es wirklich akzeptabel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man braucht Courage in einer Gefahrensituation, aber auch um selbstsicher und überzeugend zu sein. Das mit den WW finde ich auch einen Ansatz der es wert ist weiter verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frohe Weihnachten auch von mir :) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:59, 25. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi alle zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mich bewusst die letzten Tage zurück gehalten (iss manchmal einfach besser!); habe aber dannoch eifrig mitgelesen und auch mit Issi diskutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke wir haben so wie es aussieht unseren lang ersehnten Kompromiss, der alle zurieden stellt. Klar bedeutet das einen genzen Batzen Arbeit, aber das schaffen wir schon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sollte das Thema &amp;quot;C&amp;quot; vom Tisch ein.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:02, 26. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und gleich gehts weiter!!:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflex bzw. Magiewiderstand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar sollte sein, dass wir dank der letzten Entscheidung eine nahezu völlige Symmetie erreicht haben, die uns so leicht keiner nachmacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daran würde ich gerne unbedingt festhalten wollen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Thema Magie widerstehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ich denke wir reden hier von einem komplizierten (in Game) Prozess, der aus einer Mischung von Erfahrung, Wissen über Zauber, &amp;quot;festem Willen&amp;quot; des nicht verzaubert werden wollens, und gewissen Wahrnehmungsfaktoren (Die Schärfe der Sinne) ausgeht; kurzum eine Summe von vielen Faktoren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau das haben wir zu Teilen schon erreicht!: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Momentan: Verbinungen von G und B (immerhin 1/3 des gesamten Spektrums!)&lt;br /&gt;
*Wer sich &amp;quot;gestig&amp;quot; wappnet, hat nicht die Kraft (Zeit, Muße; letztlich Punkte im Steigerungssystem) um sich gleichzeitig auch &amp;quot;körperlich&amp;quot; zu wappnen --&amp;gt; Reflex und Magiewiederstand steigern ist möglich, aber isrgendwann wird ein Held sich in eine Richtung entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.1  Wir nehmen unseren frisch geschlüpften Mut noch dazu ins Boot.&lt;br /&gt;
* 1.2  Wir behalten die Symmetrie bei und kombinieren auch den Reflex mit Mut (macht meiner meinung nach Sinn und schafft weitere Anreize)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Regeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wiederstandswürfel (WW) = (IN + MU)/ 2&lt;br /&gt;
*ReflexWÜRFEL (RW) = (RE + MU)/ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konsequenzen:&lt;br /&gt;
*Helden werden Mut steigern (und nicht wahllos auf Auftreten und Tethorik steigern)&lt;br /&gt;
*das äußere PM wird definitiv angewendet (verkümmert also nicht gegenüber &amp;quot;alteingesessenen PMs&amp;quot;)&lt;br /&gt;
*Wir beziehen die Hälfte des Prismas in die Berechnung von WW mit ein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimer sprach von dem Vorschlag G miteinzubeziehen: Das machen wir ja schon! (über Intuition). Dadurch, dass Intuition &amp;quot;an der Schnittstelle&amp;quot; von B und G steht ist es übrigens sehr gut steigerbar (Mein Zwerg hat im Moment WW 7 oder 8!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Game: Ein unheimlich gewandter Elf, der Hammerwerte in G, B und dementsprechend ca. 18 RE hat wird im Kampf mit entsetzt aufgerissenen Augen vor dem Höhlentroll stehen und definitiv mit seinen bepinkelten Beinen nicht mehr so schnell reagieren, wie ein furchtloser Krieger, der nicht ganz so gewandt ist wie der Elf, aber eben mit Mut in die Situation geht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:02, 26. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schön! Ich finde diese Lösung (C= Courage) total klasse und ich glaube, wir können alle damit leben. Nun muss sich noch im tatsächlichen Spiel herausstellen, ob es sich da wirklich um eine Verbesserung handelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis demnächst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 11:40, 26. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Elfenreich&amp;diff=3715</id>
		<title>Kategorie:Elfenreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Elfenreich&amp;diff=3715"/>
		<updated>2007-12-24T10:59:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
==Die Windinseln==&lt;br /&gt;
===Geografische Lage===&lt;br /&gt;
Die Windinseln befinden sich an der nordwestlichen Spitze des [[Elfenwald|Elfenwaldes]]. Der [[Klagender Berg|Klagende Berg]] bildet sozusagen eine Art &amp;quot;Wegweiser&amp;quot; auf das Meer hinaus, wo sich nach ca. einer Meile die erste einer Reihe von fünf Inseln aus dem tosenden Wasser erhebt.&amp;lt;br&amp;gt;Ihren Namen verdanken die Windinseln den immer währenden, heftigen Stürmen, die in dem gesamten Gebiet um die Inseln herum herrschen. Die in dieser Region ansässigen Völker haben sich ihre ganz eigenen Geschichten zur Entstehung dieser seltsamen Stürme gemacht:&amp;lt;br&amp;gt; Die [[Nordländer]] beispielsweise erklären sich die hohen Verluste ihrer Handelsschiffe in diesem Gebiet dadurch, dass hinter den Windinseln verborgen zwei [[Titan|Titanen]] seit hunderten von Jahren einen nicht enden wollenden Kampf führen, der alles Wasser und alle Luft in ihrer Umgebung aufwirbelt und in stete Unruhe bringt.&amp;lt;br&amp;gt; Die [[Windelfen]] als Bewohner der Windinseln glauben hingegen, [[Karoum]] selbst halte mit seiner Macht die heftigen Stürme am Leben, um sein Volk gegen ungebetene und unerwünschte Eindringlinge zu schützen. Sie verehren den Sturm folglich als Abgesandten Karoums.&amp;lt;br&amp;gt;Die fünf Inseln bestehen alle aus demselben harten, schwarzen und hoch mit Kristallen angereicherten Gestein und bilden die Spitzen eines einzigen langen Gesteinsbandes, dessen Struktur und Substanz sich von dem ansonsten eher sandigen Meeresboden abhebt.&lt;br /&gt;
===Entstehung===&lt;br /&gt;
Die Nachforschungen der Windelfen haben ergeben, dass es in der Entstehungszeit Ganthors ein gewaltiges Seebeben gegeben haben muss. Durch die so entstandenen Spalten im Meeresboden ergoss sich flüssiges Gestein aus tiefer liegenden Erdschichten ins Meerwasser, wo es sich schnell abkühlte und zu bizarren Formen erstarrte. Das erkaltete Gestein wurde durch ständig nachströmende flüssige Gesteinsmassen immer weiter nach oben gedrückt, bis es schließlich die Wasseroberfläche durchbrach. Da die Spalten im Meeresboden aufgrund des hohen Drucks durch das hervorquillende Gestein immer größer wurden, verbreiterten sich die abkühlenden Gesteinsmassen zur Tiefe hin immer mehr, bis sie schließlich zu einem durchgehenden Band verschmolzen. Die wahren Ausmaße dieses Bandes sind bis heute lediglich den Wissenschaftlern der Windelfen bekannt.&amp;lt;br&amp;gt; Im Verlauf dieses Entstehungsprozesses bildeten sich aufßerdem große Ansammlungen von Kristallen im Gestein, die durch ihre gleichen Fließgeschwindigkeiten und Temperaturen zu Schichten zusammenwuchsen. So kommt es, dass der schwarze Stein zwar durchgehend mit Kristall versetzt ist, jedoch in unterschiedlichen Abständen immer wieder dicke Schichten von hellblauem bis durchsichtigem Kristall aufweist.&amp;lt;br&amp;gt; Diese Kristallvorkommen sind es, die den Windinseln jenen schimmernden Glanz verleihen, den jeder Seefahrer schon von Weitem erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Windelfen===&lt;br /&gt;
Das Leben der Windelfen spielt sich ausschließlich im unterirdischen Bereich der Inseln ab, in Kristallkammern, Kristallstollen und -höhlen und in den Tiefen des Meeres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede der fünf Inseln ist Hauptresidenz einer großen Familie, die sich im Laufe der Jahrhunderte jeweils auf eine Kunst bzw. eine Aufgabe spezialisiert haben. So gehen aus dem Haus von Faemoen die geschicktesten Kristallschmiede hervor, das Haus von Doramil gilt als Bewahrer des unermesslichen Wissens der Windelfen, das Haus von Mirnair betreibt die Erforschung der Meere, das Haus von Nohdoiel gilt als Beherrscher der Winde und Erforscher der Sterne und im Haus von Efnaen bündeln sich alle Fähigkeiten der verschiedenen Familien, so dass sie gewissermaßen als die &amp;quot;Ältesten&amp;quot; bezeichnet werden können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allen Windelfen gemeinsam ist eine immens hohe Bildung, die über hunderte von Jahren erworben und stets ausgefeilt und erweitert, allerdings nie mit anderen Rassen geteilt wurde. Im Volk der Windelfen findet man zudem eine überdurchschnittlich hohe Begabung für Magie, weshalb vieles, was auf den Windinseln vor sich geht, direkt oder indirekt mit Magie verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Großen Häuser der Windelfen====&lt;br /&gt;
=====Die Kristallschmiede=====&lt;br /&gt;
Die Windinseln sehen für den gewöhnlichen Betrachter, der die Gelegenheit hätte, sie aus der Vogelperspektive zu betrachten, wild, zerklüftet und vollständig unbewohnt aus. Nur Eingeweihte kennen die Eingänge zu den Lebensbereichen der Windelfen - und es ist diesen bei Todesstrafe verboten, deren Lage an unbefugte Ohren weiterzugeben. Hat man den Zugang jedoch gefunden und durchschritten, so befindet man sich plötzlich in einer völlig anderen Welt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lange, hohe Gänge, die in den bläulich glitzernden Kristall getrieben sind, verbinden die verschiedenen Ebenen und Räume miteinander. Obwohl hierhin niemals ein einziger Sonnenstrahl vorgedrungen ist, sind sowohl Korridore als auch Hallen von einem kühlen, glänzenden Licht erhellt, das von dem Kristall selbst auszugehen scheint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Haus der Faemoen ist seit Urzeiten dafür verantwortlich, diese kunstvoll gearbeiteten Hohlräume im Kristall anzulegen, auszubauen, auszuschmücken und zu pflegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch auf diese architektonischen Aufgaben beschränken sich die Aufgaben der Kristallschmiede bei weitem nicht. Sie waren es, die den Kristall der Windinseln auch als Waffe nutzbar machten und - meist mit Hilfe der entsprechenden Zauber - elegante und äußerst wirksame Hieb- und Stichwaffen herstellten (die beliebteste unter ihnen ist der Kristalldolch).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine besondere Spezialität der Faemoen ist die Arbeit an Kunstwerken, die in einer Art &amp;quot;bildhauerischen&amp;quot; Tätigkeit hergestellt wurden. Sowohl öffentliche als auch private Räume werden von Statuen, Büsten und den verschiedensten modellhaften Darstellungen geziert, die alle aus feinstem Kristall bestehen und die handwerkliche Perfektion ihrer Erschaffer bezeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Bewahrer des Wissens=====&lt;br /&gt;
In der Hand der Windelfen befindet sich das wohl größte Archiv, das auf Ganthor gefunden werden kann. Gut drei Viertel der zweiten Insel bestehen aus riesigen Kristallsälen, in denen in langen Reihen Bücher und Schriftrollen mit dem gesammelten Wissen der Elfenvölker Ganthors aufbewahrt werden. Vornehmlich besteht diese Sammlung aus Schriften, die sich mit allerlei Richtungen der Magie befassen. Diese z.T. äußerst wertvollen Bücher enthalten unter anderem auch Zauber, die bei den anderen Völkern Ganthors entweder lange in Vergessenheit geraten sind oder die im Laufe der Jahrhunderte von den jeweiligen Akademien verboten wurden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Teil des Hauses Doramil ist folglich ständig damit beschäftigt, diese Zauber, ihre Wirkungen und ihr sonstiges Potential zu studieren und tiefer zu erforschen. Eine weitere Aufgabe der Doramil besteht ferner darin, die riesigen Massen an Büchern ständig zu restaurieren und zu kopieren, bzw. magische Methoden ihrer Konservierung und Vervielfältigung zu erproben. Diese Aufgabe erstreckt sich selbstverständlich nicht nur auf die Zauberbücher, sondern ebenso auf die WErke aller anderen Wissenschaften, auf Legenden und andere epische Werke wie auch auf Familien- und Stammeschroniken, die darüber hinaus permanent aktualisiert werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3714</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3714"/>
		<updated>2007-12-24T10:21:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber &amp;quot;Auferstehung&amp;quot; (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben:&lt;br /&gt;
- Auferstehung (s.o.)&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Heilung&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt)&lt;br /&gt;
- Heiltrank&lt;br /&gt;
- hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen)&lt;br /&gt;
- Die Variante &amp;quot;Zombie&amp;quot; ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber &amp;quot;Schwarze Kanäle&amp;quot; ist aber ein weiterspielen möglich!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...........................&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Grundsatzregel lautet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Charisma Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern:&lt;br /&gt;
Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art &amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot; , &amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot; oder einen &amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot; einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle mir das folgendermaßen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot;: Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot;: Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-&amp;gt; Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot;: Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern.&lt;br /&gt;
Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt.&lt;br /&gt;
Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt.&lt;br /&gt;
Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar &amp;quot;nur&amp;quot; Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen.&lt;br /&gt;
Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Liekkiö|Liekkiö]] 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, &amp;quot;Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Man sieht dass wir uns schleunigst etwas überlegen müssen. Viele Spieler sind unzufrieden mit dem Charisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich finde die Idee der Aura sehr gut, allerdings müssen wir diese in eine EINFACHE und vor allem MdM konforme Regel packen. Wir dürfen das ganze dann auch nicht Aura nennen, aber ich fände es schon gut wenn man eine (vielleicht anfangs optionale) Regel hat, die z.B. dem einzelnen oder der Gruppe KW gewährt, basierend auf AU oder AS. Heimer, Philipp wir sollten das sehr bald besprechen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:59, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke die Angriffspunkte von Heimer, die er (berechtigter weise) bei meinem ersten Vorschlag zum Theam Charisma hatte stechen auch hier, und er wird die oben genannten Vorschläge abschmettern (aber ich will nicht vorgreifen!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vollständigkeit halber nochmal mein simpler, MDM Regelgrundsatz konformer Vorschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C sollte ANSTELLE von M in die Aktionsbasis einfließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier steigern wegen Kreaturen (Beschwörung) der Coolness halber und wegen der AB (effektiv &amp;quot;nur&amp;quot; die Option als ERSTER abzuhauen!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Endlich sind Ansätze des (wenn gewollt) ausgeglichenen Steigerns SINNVOLL erkennbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile:&lt;br /&gt;
- C ist eine Eigenschaft, die sich nur schwer im Kampf fassen lässt: Einen Untoten wird es recht herzlich wenig kümmern, ob sein Gegner C 2 oder C 20 hat!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- evt. nimmt ein Held geringes C in Kauf und &amp;quot;ballert&amp;quot; alles andere auf die Restlichen Werte.....huch ach nein......GENAU SO IST ES IM MOMENT!!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte meinen Vorschlag kommentieren!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kurzfassung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB = C + B (Berechnung alles wie gehabt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:27, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ehrlich gesagt gefallen mir Maddins und Liekkiös Vorschläge gar nicht schlecht. Und ich finde sie deshalb besser als Philipps alten und neuen Vorschlag, weil sie besser der konkreten Situation gerecht werden, anstatt eigentlich immer gültige Basiswerte zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich teile ich aber auch Lammdas Bedenken: Zu kompliziert sollte das ganze auch nicht werden und so vor jedem Kampf zu einem Gefeilsche um Boni und Mali führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem finde ich die Vorschläge als optionale Regeln sehr attraktiv, und um nochmal grundsätzlich was zum Charisma zu sagen: Meiner Meinung nach wird jede Regel, die irgendwie Charisma mit einbezieht, sich schwer dem Vorwurf der &amp;quot;Schwammigkeit&amp;quot; entziehen können, ganz einfach deswegen, weil Charisma eben etwas höchst subjektives und im Unterschied zu den ganzen anderen PMs keine richtig meßbare Größe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber das Charisma ist nunmal in unserem PM-Spektrum drin, und ich finde, seine Bedeutung in einem &#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039; liegt schlicht und einfach jenseits der Zufallsprozesse, die wir mit unseren Würfel-Regeln abbilden wollen - und Philipp hat das in seinen Anmerkungen eigentlich schon zum Ausdruck gebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
So sieht&#039;s nämlich aus: Ein Kämpfer mit (aus dem Rahmen seiner übrigen Werte fallend) niedrigem Charisma ist eben ein starker, vielleicht auch - wenn man ihn bei der &amp;quot;Arbeit&amp;quot; beobachtet - gefürchteter Kämpfer. Aber nur ein Kämpfer mit (zu seinen übrigen Werten passend) hohem Charisma wird von seinem Umfeld auch als &#039;&#039;Held&#039;&#039; bezeichnet werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
... und dieses Dilemma wird nie gelöst werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:55, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimer, deine Ausführungen sind - wie immer - sehr gut und in der Theorie absolut präzise....leider aber in der benötigten Situation nicht wirklich anwendbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das gefeilsche um Punkte ist vom Tisch, ich glaube da sind wir uns alle einig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer Anhäufung von Optionalen Regeln stehe ich (zunehmend) kritisch gegenüber, aber im Moment gehts noch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zurück zur &amp;quot;in Game&amp;quot; Situation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): &amp;quot;Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schwammigkeit des Charismas ist schlicht und einfach von uns selbst iniziiert!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Regel ist zu Teilen unlogisch, anfechtbar etc. das ist glaube ich auch allen klar....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:08, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sorry, Philipp, aber Du scheinst - wie es uns bei dem Thema ja schon verschiedentlich passiert ist - wieder nicht ganz verstanden zu haben, auf was ich hinauswill - vermutlich liegt das daran, daß wir da in einem Punkt eine grundsätzlich verschiedene Meinung haben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau das finde ich nämlich nicht! Ich kann gut damit leben, wenn der Wert C in keiner einzigen Spielregel auftaucht. Was machen wir denn im Rollenspiel? Wir spielen Episoden aus dem Leben von Charakteren. Dabei stoßen diese Charaktere ab und zu auf körperliche Herausforderungen wie Kletterpartien oder Kämpfe - weil wir diese zum einen nicht vor Ort nachstellen könnten und zum anderen uns auch körperlich zu sehr von unseren Charakteren unterscheiden, weichen wir auf eine Simulation mit Hilfe von Regeln aus. Aber den weitaus größeren - und für die Mehrheit vermutlich auch reizvolleren - Teil des Rollenspiels macht soziale Interaktion aus, sei es unter unseren Charakteren oder zwischen den Charakteren und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das fände ich sehr schade, wenn es denn wahr wäre. Denn ich kann mich durchaus an Spielgruppen erinnern, in denen es ganz klar Führungspersönlichkeiten gab, die sowohl von der Gruppe als auch von Außenstehenden als solche wahrgenommen wurden. Und in diesen Spielgruppen war es auch so, daß diese Charaktere entsprechende C-Werte hatten. Daß Du selbst als Meister nicht danach geschaut hast, ob das Verhalten dieser Charaktere auch mit ihrem C-Wert korrespondiert, muß nicht gleich bedeuten, daß die Spieler da nicht darauf geachtet hätten! Wenn ich eine Führungspersönlichkeit spiele, dann steigere ich auch C. Und wenn ich mit dieser Persönlichkeit eine Rede halten wollte und selbst anfangen würde mit &amp;quot;Bürger von äh... wie heißt das Dorf nochmal?&amp;quot;, dann würde ich zwar am Spieltisch ausgelacht werden, aber das C meines Charakters wäre in dem Moment das, was für die ingame-Situation zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): &amp;quot;Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und auch mit dem, auf was Du hier Bezug nimmst, hatte ich die ingame-Situation gemeint: Es geht überhaupt nicht darum, ob der Spielleiter oder die Spieler am Tisch etwas als heldenhaft bezeichnen, sondern es geht um die NPCs. Wenn eine Gruppe einen Räuberüberfall auf ein Dorf abwehrt, indem der Halboger 10 Gegner zermatscht und die anderen drei Gruppenmitglieder jeweils einen, dann wird es trotzdem der blondgelockte Jüngling in der glänzenden Rüstung sein, von dessen Heldentaten noch Jahre später erzählt wird. Und als der Halboger seinem ersten Gegner den Kopf abgerissen hat, haben zwar die anderen Gegner Angst bekommen, aber was den Waldläufer der Heldengruppe bewogen hat, doch nicht vor der Überzahl wegzurennen, war das mutige, tapfere und vorbildliche Verhalten des blondgelockten Jünglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:56, 15. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, Jungs! Ich habe eure Diskussion, die ja nun schon einige Wochen dauert, mitverfolgt, und muss mich nun doch mal einmischen - nicht in meiner Rolle als Ehefrau, sondern einzig und allein als Rollenspielerin, der MdM über die Jahre echt ans Herz gewachsen ist und die nun erleben muss, wie sich die &amp;quot;Macher&amp;quot; in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zerfieseln und darüber das große Ganze aus dem Auge verlieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich die Problemlege richtig verstanden habe, so geht es eigentlich doch darum, dass das Charakterprisma rein optisch eine Gleichwertigkeit der sechs inneren PMs suggeriert, die de facto in den Regeln so nicht gegeben ist. Die Bedeutung, die beispielsweise M oder B für die Berechnung der spielrelevanten Werte wie AB oder KW haben, ist sehr groß. Im Gegensatz dazu taucht C bei keiner einzigen wichtigen Werteberechnung auf - und das schafft ein Ungleichgewicht, bei dem sich die Spieler (zu Recht) fragen &amp;quot;Was bringt es mir, meine wertvollen Punkte auf C zu setzen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen. Und genau deswegen finde ich, dass C nicht in &#039;&#039;optionale Regeln&#039;&#039; gepackt werden sollte (so zusagen um das Gewissen zu beruhigen), sondern dass eine grundlegende Neuorientierung notwendig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vielen anderen Vorschläge - von Kriegsgebrüll bis zu Aura - finde ich prinzipiell nicht schlecht, jedoch kann man davon ausgehen, dass sie wieder viele komplizierte Regeln zur Folge haben werden, was eigentlich nicht sein muss. Außerdem finde ich, dass gerade solche Aktionen wie ein Kriegsschrei viel cooler wirken, wenn sie situationsbedingt kommen und nicht, weil eine Regel das so will.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich persönlich halte Philipps Vorschlag, dass C anstelle von M für die Berechnung der AB gebraucht wird, für plausibel und am einfachsten umzusetzen. Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: &amp;quot;Wozu gibt es denn die Werte?&amp;quot; Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; wohl weniger missverständlich. (Nein, ich werfe hier nicht die inneren und äußeren PMs durcheinander, ich möchte nur etwas deutlich machen: weiterlesen!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die &#039;&#039;ganz selbstverständlich&#039;&#039; die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir sehr wohl bewusst, Heimer, dass sowohl dein als auch mein momentaner Held damit echte Probleme bekommen würden. Aber erstens finde ich die Höhe der AB nicht mehr so existenziell wie sie es einmal war, bevor die Regel der Intervention hinzu gekommen ist und zweitens kann man ja für bereits begonnene Helden noch die alten Regeln verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was jedoch nicht akzeptabel ist, ist die momentane, sehr offensichtliche Benachteiligung des C. Die einzige Lösung, wenn ihr euch gar nicht ob der angeblichen Schwammigkeit des Begriffes beruhigen könnt, wäre, C ganz aus dem Prisma herauszunehmen (und damit das sechseckige Prisma in ein fünfeckiges zu verwandeln), was, wie ich denke, sehr schade und zum Nachteil der Lebendigkeit der Helden wäre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, mein Plädoyer: AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 14:50, 23. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danke, daß Du Dich auch mal zu Wort meldest. Ich glaube, Philipp, Maddin und ich haben unser Pulver inzwischen untereinander verschossen ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar von Deinen Punkten haben mich auch kurz ins Straucheln gebracht, aber grundsätzlich hat sich meine Meinung nicht geändert - im Gegenteil, vielleicht hast Du mit Deinem Post sogar zu ihrer Radikalisierung beigetragen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und ich bin nach wie vor der Meinung, daß das nicht unser Problem beim Erstellen der Regeln sein muß. Wer eine Lücke sucht, wird immer eine finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die &#039;&#039;ganz selbstverständlich&#039;&#039; die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist richtig, solche Menschen gibt es. Aber es gibt auch Leute, die so handeln, ohne daß sie irgendwer auch nur im Traum als charismatisch bezeichnen würde. Diese Leute haben, könnte man vielleicht sagen, dann höchstens sowas wie &amp;quot;negatives Charisma&amp;quot; - und das wird durch unsere Auffassung des PMs bisher noch nicht abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: &amp;quot;Wozu gibt es denn die Werte?&amp;quot; Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; wohl weniger missverständlich.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch hiermit hast Du grundsätzlich Recht - aber hier habe ich zwei Einwände, die mich dann zu meiner radikalisierten Ansicht führen werden: Zum einen hatten wir eine mögliche Betrachtung als &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; in keiner Weise berücksichtigt, als wir die Start- und Maximalwerte der Rassen ausgelegt haben - die müßten dann in jedem Fall neu angepaßt werden. Und zum anderen sind wir damit genau an dem Punkt, der &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; so schwammig macht: Die Subjektivität, die ich dem PM &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; vorwerfe, hat nämlich nicht nur die individuelle Dimension, sondern auch eine kulturelle, die wir überhaupt nicht berücksichtigt haben. Wir haben z. B. gesagt, Elfen sind hübsch, Halborks und Wüstlinge sind häßlich - also haben die einen viel und die anderen wenig Charisma. Solange sich der Wert dann nur auf nichtkämpferische soziale Interaktion bezieht, kann ich mit solchen Niveau-Unterschieden auch problemlos leben: Es wird auch Halborks geben, die von anderen Halborks als charismatisch betrachtet werden und gegenüber denen trotzdem jeder Mensch die Nase rümpfen würde. Aber wenn wir diesen Wert jetzt in die Kampfregeln einbeziehen, muß ich sagen: Ich weiß nicht, warum der als Kampfmaschine charakterisierte Halbork in seinem Element dem Menschen den Vortritt lassen sollte, nur weil der weniger Haare im Gesicht hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine radikalisierte Meinung bezieht sich dann auf Deinen letzten Abschnitt: Wir könnten wirklich darüber nachdenken, das Charisma mitsamt Ausstrahlung und Rhetorik aus dem Spektrum zu entfernen - dann liegt Kraft neben Intellekt, und an der Schnittstelle liegt das Auftreten, das dann je nach Persönlichkeit über die Muskel- oder die Hirnschiene laufen kann. Wäre vielleicht nicht der schlechteste Gedanke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS @ Philipp: Ich weiß, wem der Fisch gehört!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:32, 23. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube, ich habe einen Vorschlag für dich, mit dem du vielleicht leben kannst, aber dazu später. Zunächst einmal muss ich dir sagen, dass ich das Charisma für ein PM halte, das zwar nicht unverzichtbar im strengen Sinne, aber dennoch höchst wichtig für den Style bei der Erschaffung der Helden und der späteren Steigerung der Werte ist und darum nicht so einfach über Bord geworfen werden sollte. Mir persönlich ging es beispielsweise, als ich meine Lebensmagierin/Windelfe spielte,so, dass ich jedes Mal stolz wie Rettich war, wenn ich meine hohen C-Werte gesehen habe. Und jeder Spieler, der nicht einfach nur dumm die Punkte auf &amp;quot;wichtige&amp;quot; Werte haut, wird mich da sicher verstehen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun zu deinen Einwänden: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Und ich bin nach wie vor der Meinung, daß das nicht unser Problem beim Erstellen der Regeln sein muß. Wer eine Lücke sucht, wird immer eine finden.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Also mal ehrlich, Heimer: Das ist keine Lücke, sondern eher eine Art Grand Canyon! Wozu gibt man sich denn die Mühe, halbwegs sinnvolle Regeln zu erstellen, wenn es dir nun egal ist, ob sie unterwandert werden oder nicht! Natürlich gibt es in jeder Regel Schlupflöcher für die Spitzfindigen unter uns, aber das C-Problem ist meiner Meinung nach viel zu gravierend, als dass man es derart abtun sollte. Du musst dir doch im Klaren sein, dass Helden, die ihr C ebenfalls steigern, diese Punkte nicht mehr auf andere Werte legen können und so im Kampf erheblich im Nachteil sind!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Aber es gibt auch Leute, die so handeln, ohne daß sie irgendwer auch nur im Traum als charismatisch bezeichnen würde. Diese Leute haben, könnte man vielleicht sagen, dann höchstens sowas wie &amp;quot;negatives Charisma&amp;quot; - und das wird durch unsere Auffassung des PMs bisher noch nicht abgedeckt.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier hast du mich missverstanden oder ich habe mich nicht klar genug aufgedrückt. Ich meinte, dass das &#039;&#039;Umfeld&#039;&#039; auf den Charakter so reagiert, nicht, dass sich da einer benimmt wie die Axt im Walde und das dann als Charisma (oder meinentwegen negatives Charisma) bezeichnet!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Die Subjektivität, die ich dem PM &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; vorwerfe, hat nämlich nicht nur die individuelle Dimension, sondern auch eine kulturelle, die wir überhaupt nicht berücksichtigt haben. Wir haben z. B. gesagt, Elfen sind hübsch, Halborks und Wüstlinge sind häßlich - also haben die einen viel und die anderen wenig Charisma. Solange sich der Wert dann nur auf nichtkämpferische soziale Interaktion bezieht, kann ich mit solchen Niveau-Unterschieden auch problemlos leben: Es wird auch Halborks geben, die von anderen Halborks als charismatisch betrachtet werden und gegenüber denen trotzdem jeder Mensch die Nase rümpfen würde. Aber wenn wir diesen Wert jetzt in die Kampfregeln einbeziehen, muß ich sagen: Ich weiß nicht, warum der als Kampfmaschine charakterisierte Halbork in seinem Element dem Menschen den Vortritt lassen sollte, nur weil der weniger Haare im Gesicht hat!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Damit hast du Recht. Und hier kommt nun der Vorschlag, der evtl. als Kompromiss dienen könnte:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es denn, wenn wir allen Rassen die gleichen Startwerte im Bereich C geben? Dann müssten zwar sämtliche Prismen mit den Startwerten umgeschrieben werden, aber das Problem, das du oben ansprichst, wäre gelöst. Es könnte dann nämlich jeder Held selbst darüber bestimmen, wie er sich präsentiert und wie er im Umgang mit anderen dasteht. Und dann kann sehr wohl der hässliche Halbork ein charismatischer Typ sein. (Nebenbei ist das, was wir im wirklichen Leben als Charisma bei einem Menschen wahrnehmen, ja auch nicht unbedingt mit Schönheit gleichzusetzen.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also nochmal zusammengefasst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wäre es eine Lösung, wenn alle Rassen das gleiche C als Startwert haben, meine oben dargestellte Formel (AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten) jedoch trotzdem gilt und jeder Held somit sein Schicksal die AB betreffend selbst in der Hand hat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit ich&#039;s vor lauter Diskutieren nicht vergesse:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRÖHLICHE WEIHNACHTEN AN ALLE!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 11:21, 24. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3712</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3712"/>
		<updated>2007-12-23T13:50:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber &amp;quot;Auferstehung&amp;quot; (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben:&lt;br /&gt;
- Auferstehung (s.o.)&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Heilung&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt)&lt;br /&gt;
- Heiltrank&lt;br /&gt;
- hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen)&lt;br /&gt;
- Die Variante &amp;quot;Zombie&amp;quot; ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber &amp;quot;Schwarze Kanäle&amp;quot; ist aber ein weiterspielen möglich!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...........................&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Grundsatzregel lautet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Charisma Problem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern:&lt;br /&gt;
Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art &amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot; , &amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot; oder einen &amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot; einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle mir das folgendermaßen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot;: Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot;: Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-&amp;gt; Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot;: Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern.&lt;br /&gt;
Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt.&lt;br /&gt;
Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt.&lt;br /&gt;
Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar &amp;quot;nur&amp;quot; Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen.&lt;br /&gt;
Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Liekkiö|Liekkiö]] 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, &amp;quot;Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Man sieht dass wir uns schleunigst etwas überlegen müssen. Viele Spieler sind unzufrieden mit dem Charisma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich finde die Idee der Aura sehr gut, allerdings müssen wir diese in eine EINFACHE und vor allem MdM konforme Regel packen. Wir dürfen das ganze dann auch nicht Aura nennen, aber ich fände es schon gut wenn man eine (vielleicht anfangs optionale) Regel hat, die z.B. dem einzelnen oder der Gruppe KW gewährt, basierend auf AU oder AS. Heimer, Philipp wir sollten das sehr bald besprechen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:59, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke die Angriffspunkte von Heimer, die er (berechtigter weise) bei meinem ersten Vorschlag zum Theam Charisma hatte stechen auch hier, und er wird die oben genannten Vorschläge abschmettern (aber ich will nicht vorgreifen!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vollständigkeit halber nochmal mein simpler, MDM Regelgrundsatz konformer Vorschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C sollte ANSTELLE von M in die Aktionsbasis einfließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magier steigern wegen Kreaturen (Beschwörung) der Coolness halber und wegen der AB (effektiv &amp;quot;nur&amp;quot; die Option als ERSTER abzuhauen!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Endlich sind Ansätze des (wenn gewollt) ausgeglichenen Steigerns SINNVOLL erkennbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachteile:&lt;br /&gt;
- C ist eine Eigenschaft, die sich nur schwer im Kampf fassen lässt: Einen Untoten wird es recht herzlich wenig kümmern, ob sein Gegner C 2 oder C 20 hat!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- evt. nimmt ein Held geringes C in Kauf und &amp;quot;ballert&amp;quot; alles andere auf die Restlichen Werte.....huch ach nein......GENAU SO IST ES IM MOMENT!!!!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte meinen Vorschlag kommentieren!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kurzfassung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB = C + B (Berechnung alles wie gehabt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:27, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ehrlich gesagt gefallen mir Maddins und Liekkiös Vorschläge gar nicht schlecht. Und ich finde sie deshalb besser als Philipps alten und neuen Vorschlag, weil sie besser der konkreten Situation gerecht werden, anstatt eigentlich immer gültige Basiswerte zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich teile ich aber auch Lammdas Bedenken: Zu kompliziert sollte das ganze auch nicht werden und so vor jedem Kampf zu einem Gefeilsche um Boni und Mali führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem finde ich die Vorschläge als optionale Regeln sehr attraktiv, und um nochmal grundsätzlich was zum Charisma zu sagen: Meiner Meinung nach wird jede Regel, die irgendwie Charisma mit einbezieht, sich schwer dem Vorwurf der &amp;quot;Schwammigkeit&amp;quot; entziehen können, ganz einfach deswegen, weil Charisma eben etwas höchst subjektives und im Unterschied zu den ganzen anderen PMs keine richtig meßbare Größe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber das Charisma ist nunmal in unserem PM-Spektrum drin, und ich finde, seine Bedeutung in einem &#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039; liegt schlicht und einfach jenseits der Zufallsprozesse, die wir mit unseren Würfel-Regeln abbilden wollen - und Philipp hat das in seinen Anmerkungen eigentlich schon zum Ausdruck gebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
So sieht&#039;s nämlich aus: Ein Kämpfer mit (aus dem Rahmen seiner übrigen Werte fallend) niedrigem Charisma ist eben ein starker, vielleicht auch - wenn man ihn bei der &amp;quot;Arbeit&amp;quot; beobachtet - gefürchteter Kämpfer. Aber nur ein Kämpfer mit (zu seinen übrigen Werten passend) hohem Charisma wird von seinem Umfeld auch als &#039;&#039;Held&#039;&#039; bezeichnet werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
... und dieses Dilemma wird nie gelöst werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:55, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heimer, deine Ausführungen sind - wie immer - sehr gut und in der Theorie absolut präzise....leider aber in der benötigten Situation nicht wirklich anwendbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Das gefeilsche um Punkte ist vom Tisch, ich glaube da sind wir uns alle einig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- einer Anhäufung von Optionalen Regeln stehe ich (zunehmend) kritisch gegenüber, aber im Moment gehts noch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zurück zur &amp;quot;in Game&amp;quot; Situation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): &amp;quot;Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schwammigkeit des Charismas ist schlicht und einfach von uns selbst iniziiert!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Regel ist zu Teilen unlogisch, anfechtbar etc. das ist glaube ich auch allen klar....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:08, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sorry, Philipp, aber Du scheinst - wie es uns bei dem Thema ja schon verschiedentlich passiert ist - wieder nicht ganz verstanden zu haben, auf was ich hinauswill - vermutlich liegt das daran, daß wir da in einem Punkt eine grundsätzlich verschiedene Meinung haben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau das finde ich nämlich nicht! Ich kann gut damit leben, wenn der Wert C in keiner einzigen Spielregel auftaucht. Was machen wir denn im Rollenspiel? Wir spielen Episoden aus dem Leben von Charakteren. Dabei stoßen diese Charaktere ab und zu auf körperliche Herausforderungen wie Kletterpartien oder Kämpfe - weil wir diese zum einen nicht vor Ort nachstellen könnten und zum anderen uns auch körperlich zu sehr von unseren Charakteren unterscheiden, weichen wir auf eine Simulation mit Hilfe von Regeln aus. Aber den weitaus größeren - und für die Mehrheit vermutlich auch reizvolleren - Teil des Rollenspiels macht soziale Interaktion aus, sei es unter unseren Charakteren oder zwischen den Charakteren und NPCs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das fände ich sehr schade, wenn es denn wahr wäre. Denn ich kann mich durchaus an Spielgruppen erinnern, in denen es ganz klar Führungspersönlichkeiten gab, die sowohl von der Gruppe als auch von Außenstehenden als solche wahrgenommen wurden. Und in diesen Spielgruppen war es auch so, daß diese Charaktere entsprechende C-Werte hatten. Daß Du selbst als Meister nicht danach geschaut hast, ob das Verhalten dieser Charaktere auch mit ihrem C-Wert korrespondiert, muß nicht gleich bedeuten, daß die Spieler da nicht darauf geachtet hätten! Wenn ich eine Führungspersönlichkeit spiele, dann steigere ich auch C. Und wenn ich mit dieser Persönlichkeit eine Rede halten wollte und selbst anfangen würde mit &amp;quot;Bürger von äh... wie heißt das Dorf nochmal?&amp;quot;, dann würde ich zwar am Spieltisch ausgelacht werden, aber das C meines Charakters wäre in dem Moment das, was für die ingame-Situation zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): &amp;quot;Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und auch mit dem, auf was Du hier Bezug nimmst, hatte ich die ingame-Situation gemeint: Es geht überhaupt nicht darum, ob der Spielleiter oder die Spieler am Tisch etwas als heldenhaft bezeichnen, sondern es geht um die NPCs. Wenn eine Gruppe einen Räuberüberfall auf ein Dorf abwehrt, indem der Halboger 10 Gegner zermatscht und die anderen drei Gruppenmitglieder jeweils einen, dann wird es trotzdem der blondgelockte Jüngling in der glänzenden Rüstung sein, von dessen Heldentaten noch Jahre später erzählt wird. Und als der Halboger seinem ersten Gegner den Kopf abgerissen hat, haben zwar die anderen Gegner Angst bekommen, aber was den Waldläufer der Heldengruppe bewogen hat, doch nicht vor der Überzahl wegzurennen, war das mutige, tapfere und vorbildliche Verhalten des blondgelockten Jünglings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:56, 15. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh, Jungs! Ich habe eure Diskussion, die ja nun schon einige Wochen dauert, mitverfolgt, und muss mich nun doch mal einmischen - nicht in meiner Rolle als Ehefrau, sondern einzig und allein als Rollenspielerin, der MdM über die Jahre echt ans Herz gewachsen ist und die nun erleben muss, wie sich die &amp;quot;Macher&amp;quot; in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zerfieseln und darüber das große Ganze aus dem Auge verlieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ich die Problemlege richtig verstanden habe, so geht es eigentlich doch darum, dass das Charakterprisma rein optisch eine Gleichwertigkeit der sechs inneren PMs suggeriert, die de facto in den Regeln so nicht gegeben ist. Die Bedeutung, die beispielsweise M oder B für die Berechnung der spielrelevanten Werte wie AB oder KW haben, ist sehr groß. Im Gegensatz dazu taucht C bei keiner einzigen wichtigen Werteberechnung auf - und das schafft ein Ungleichgewicht, bei dem sich die Spieler (zu Recht) fragen &amp;quot;Was bringt es mir, meine wertvollen Punkte auf C zu setzen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen. Und genau deswegen finde ich, dass C nicht in &#039;&#039;optionale Regeln&#039;&#039; gepackt werden sollte (so zusagen um das Gewissen zu beruhigen), sondern dass eine grundlegende Neuorientierung notwendig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vielen anderen Vorschläge - von Kriegsgebrüll bis zu Aura - finde ich prinzipiell nicht schlecht, jedoch kann man davon ausgehen, dass sie wieder viele komplizierte Regeln zur Folge haben werden, was eigentlich nicht sein muss. Außerdem finde ich, dass gerade solche Aktionen wie ein Kriegsschrei viel cooler wirken, wenn sie situationsbedingt kommen und nicht, weil eine Regel das so will.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich persönlich halte Philipps Vorschlag, dass C anstelle von M für die Berechnung der AB gebraucht wird, für plausibel und am einfachsten umzusetzen. Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: &amp;quot;Wozu gibt es denn die Werte?&amp;quot; Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff &#039;&#039;Charisma&#039;&#039; schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel &#039;&#039;Auftreten&#039;&#039; wohl weniger missverständlich. (Nein, ich werfe hier nicht die inneren und äußeren PMs durcheinander, ich möchte nur etwas deutlich machen: weiterlesen!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die &#039;&#039;ganz selbstverständlich&#039;&#039; die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin mir sehr wohl bewusst, Heimer, dass sowohl dein als auch mein momentaner Held damit echte Probleme bekommen würden. Aber erstens finde ich die Höhe der AB nicht mehr so existenziell wie sie es einmal war, bevor die Regel der Intervention hinzu gekommen ist und zweitens kann man ja für bereits begonnene Helden noch die alten Regeln verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was jedoch nicht akzeptabel ist, ist die momentane, sehr offensichtliche Benachteiligung des C. Die einzige Lösung, wenn ihr euch gar nicht ob der angeblichen Schwammigkeit des Begriffes beruhigen könnt, wäre, C ganz aus dem Prisma herauszunehmen (und damit das sechseckige Prisma in ein fünfeckiges zu verwandeln), was, wie ich denke, sehr schade und zum Nachteil der Lebendigkeit der Helden wäre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, mein Plädoyer: AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 14:50, 23. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Preise_beim_Handwerker&amp;diff=3176</id>
		<title>Preise beim Handwerker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Preise_beim_Handwerker&amp;diff=3176"/>
		<updated>2007-09-29T08:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
==Währung==&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=1 Gold (G) = 10 Silber (S) = 100 Kupfer (K)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Währung auf Ganthor| Erläuterung zur Währung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Preise beziehen sich alle auf ihre Ursprungsregion. Preise können auf ganz Ganthor und nach Ermessen des Spielleiters variieren. &lt;br /&gt;
==Schmied==&lt;br /&gt;
Einfache Schmiede verstehen sich meist überhaupt nicht auf die Herstellung von Waffen und Rüstungen. Selbst wenn sie es könnten fehlt es ihnen schlicht an Material, Werkzeug und Erfahrung um funktionsfähiges Kriegszeug herzustellen.&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Nagel&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 2 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= kl. Schmiedehammer&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 1 G&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= gr. Schmiedehammer&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 3 G&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Schmiedezange&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 4 S+&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Schaufel&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 25 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Spitzhacke&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 2 G&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Pfanne&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 3 S+&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Kerzenständer (Eisen)&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Stück&lt;br /&gt;
|Preis= 4 S+&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schreiner==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Steinmetz==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenschmied==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstschmied==&lt;br /&gt;
Ein Rüstschmied hat sich im Gegensatz zu den Waffenschmieden auf das geschickte Zusammenfügen von Eisenplatten mit Lederteilen und das aufwändige &amp;quot;Treiben&amp;quot; von Metall spezialisiert. Das Anpassen von Rüstteilen kann Tage in Anspruch nehmen, je nach Professionalität des Rüstschmiedes.&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Goldschmied (Schmuckherstellung allg.)==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bogner==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gerber==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lederer==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielzeugmacher==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Parfümeur==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bäcker==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zuckerbäcker==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fleischer==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;55%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Dauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weber==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sattler==&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schneider==&lt;br /&gt;
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{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schiffsbauer==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seiler==&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestienmeister==&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Künstler==&lt;br /&gt;
Gerne werden zu größeren Anlässen in Kalesch oder Adar ganze Schauspieltruppen engagiert. Für die musikalische Umrahmung von Feiern und Festen steht zusätzlich eine Vielzahl von Musikern bereit.&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= trohsack im Schlafsaal&lt;br /&gt;
|Menge= 1 Nacht&lt;br /&gt;
|Preis= 3 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buchbinder==&lt;br /&gt;
Die Arbeit eines Buchbinders besteht darin, Bücher neu einzubinden, zu reparieren und zu restaurieren. Aufgrund ihres Berufes haben die Buchbinder vielfältige Beziehungen zu den in ihrer Region befindlichen Magierakademien, Alchemisten und sonstigen Gelehrten der verschiedensten Rassen. Ebenso liegt es in der Hand der Buchbinder, Stadt- und Familienchroniken (z.B. der herrschenden Adelsfamilien) auf dem neusten Stand zu halten. Der Beruf des Buchbinders ist hoch angesehen und die Mitglieder der Buchbinder-Zünfte als gebildete Leute sehr geachtet.&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;700px&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid; text-align:center;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= schlichter Ledereinband&lt;br /&gt;
|Menge= je 5 Seiten&lt;br /&gt;
|Preis= 2 S&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= aufwändig gestalteter Ledereinband&lt;br /&gt;
|Menge= je 5 Seiten&lt;br /&gt;
|Preis= 5 S&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Preise&lt;br /&gt;
|Name= Ledereinband mit Intarsien&lt;br /&gt;
|Menge= je 5 Seiten&lt;br /&gt;
|Preis= 1 G+&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Als Intarsien gelten Applikationen wie Platten aus (edlem) Metall, Schlösser, Brokat- und Samteinschlüsse, farbig verziertes Leder u.ä. Es können ebenso verschiedenste Differenzierungen in der Art des Leders vorgenommen werden, durch die das Buch entsprechend in seinem Wert gesteigert wird (die Bandbreite reicht von verschiedenen Nutztieren bis hin zu den seltensten Kreaturen).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Alanora&amp;diff=2766</id>
		<title>Alanora</title>
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		<updated>2007-07-29T14:48:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Südlande]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*1. Niemand ist unersetzlich.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*2. Niemand ist frei von Schwäche.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Gründung der Assassinenschule==&lt;br /&gt;
Zu der Zeit, als [[Brandal]], die nördlichste der drei großen Städte in den Südlanden, nach und nach immer reicher und mächtiger wurde, wurde die [[Wassergilde|Gilde des Wassers]], die die Stadt quasi unter ihrer Kontrolle hatte, durch mehrere grausame Attentate erschüttert: Innerhalb weniger Wochen wurden vier aufeinanderfolgende Führer der Gilde heimtückisch ermordet. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gilde wusste, dass sie gegen ihre politischen Widersacher, die ihrerseits ihre Positionen und Einflussbereiche stärken und vergrößern wollten, dringend Maßnahmen ergreifen musste, um die Stadt nicht zu verlieren. Es gab zahlreiche Verhaftungen, Verhöre und sogar Hinrichtungen – jedoch das nächste Oberhaupt der Gilde wurde abermals ermordet. &amp;lt;br&amp;gt; Und so erteilte man schließlich Atanai, einem erfahrenen Kämpfer und ergebenen Diener der Gilde, den Auftrag, aus dem ganzen Reich geeignete Männer zu rekrutieren und daraus eine Leibgarde für das Oberhaupt der Gilde zu formen. Atanai stellte nun eine Privatgarde zusammen, die ihresgleichen suchte: Geschickte, furchtlose Kämpfer aus allen Teilen der Südlande bewachten gegen überdurchschnittlichen Sold die leitenden Mitglieder der Gilde des Wassers. Was anfangs lediglich als kurzfristige Maßnahme gegen die heimtückischen Morde gedacht war, etablierte sich schnell als feste Institution: die Garde wurde ein wichtiger Teil der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt;Atanai bekam nun von der Gilde die Erlaubnis, seine Kämpfer nicht mehr nur rekrutieren, sondern selbst ausbilden zu dürfen und er gründete die Assassinenschule der Hüter von Brandal. In den unwegsamsten Bergen und Schluchten der Ausläufer des Großen Rücken östlich der Stadt richtete er mit Hilfe seiner Kämpfer Höhlen und Gänge, Trainingsplätze, Waffenkammern und alchemistische Labore ein, Unterkünfte für Schüler und Lehrer sowie raffinierte Sicherungsanlagen, die die Schule vor ungebetenen Besuchern verbargen. &amp;lt;br&amp;gt;Da diese Schule ganz das Werkzeug der mächtigen Wassergilde sein sollte, die sich schon lange nicht mehr darauf beschränkte, von den Kämpfern Schutz für das eigene Leben zu verlangen, sondern immer häufiger auch politische Gegner zu beseitigen, formte Atanai die vier Gesetze der Assassinen von Brandal, die er in den Stein der großen Trainingshöhle einmeißeln ließ:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1. Niemand ist unersetzlich. &lt;br /&gt;
*2. Niemand ist frei von Schwäche. &lt;br /&gt;
*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben. &lt;br /&gt;
*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Leben und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Die Schüler von Alanora kommen in der Regel im Kindesalter in die Schule. Sie sind von nun an verpflichtet, ein Leben zu führen, das stark an das Leben in einem Kloster erinnert: Jede Minute ihres Daseins ist in den Dienst ihrer Ausbildung zu stellen. &amp;lt;br&amp;gt;Die körperliche Kraft für ihre Aufgaben erwerben die Schüler durch hartes Training, mehrere Stunden am Tag. Dieses beinhaltet allgemeine Ausdauerübungen ebenso wie Unterweisung im Klettern, Geschicklichkeitsübungen und das Training mit eigens für den Schüler ausgewählten Waffen. Zusätzlich wird jedem Schüler Unterricht im Lesen, Schreiben, Rechnen und in der [[Alchemie]] erteilt, um ausreichende Kenntnisse über [[Gifte]] und ihre Anwendungsgebiete sicher zu stellen.&amp;lt;br&amp;gt; Die mentale Stärke der Alanora-Schüler fließt ihnen durch tägliche, mehrstündige Meditation sowie gelegentliche Überlebens-Übungen (meist in der glühend heißen Wüste [[Faora]] oder im tieferen Gebirge) zu. &amp;lt;br&amp;gt;Die Dauer der Ausbildung beträgt meist ca. 20 Jahre. Wer diese überlebt, ist nun ein Kämpfer, der meist als Leibwächter oder Auftragsmörder eingesetzt wird bzw. mit speziellen Aufgaben betraut und in alle Teile Ganthors gesendet wird. &amp;lt;br&amp;gt;Ein Alanora-Assassin würde eher sterben, als seinen Auftrag oder die Gilde des Wassers zu verraten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Alanora&amp;diff=2765</id>
		<title>Alanora</title>
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		<updated>2007-07-29T14:46:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Südlande &amp;#039;&amp;#039;*1. Niemand ist unersetzlich.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;*2. Niemand ist frei von Schwäche.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben.&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;*4. Nu...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Südlande]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*1. Niemand ist unersetzlich.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*2. Niemand ist frei von Schwäche.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Gründung der Assassinenschule==&lt;br /&gt;
Zu der Zeit, als [[Brandal]], die nördlichste der drei großen Städte in den Südlanden, nach und nach immer reicher und mächtiger wurde, wurde die [[Wassergilde|Gilde des Wassers]], die die Stadt quasi unter ihrer Kontrolle hatte, durch mehrere grausame Attentate erschüttert: Innerhalb weniger Wochen wurden vier aufeinanderfolgende Führer der Gilde heimtückisch ermordet. &amp;lt;br&amp;gt;Die Gilde wusste, dass sie gegen ihre politischen Widersacher, die ihrerseits ihre Positionen und Einflussbereiche stärken und vergrößern wollten, dringend Maßnahmen ergreifen musste, um die Stadt nicht zu verlieren. Es gab zahlreiche Verhaftungen, Verhöre und sogar Hinrichtungen – jedoch das nächste Oberhaupt der Gilde wurde abermals ermordet. &amp;lt;br&amp;gt; Und so erteilte man schließlich Atanai, einem erfahrenen Kämpfer und ergebenen Diener der Gilde, den Auftrag, aus dem ganzen Reich geeignete Männer zu rekrutieren und daraus eine Leibgarde für das Oberhaupt der Gilde zu formen. Atanai stellte nun eine Privatgarde zusammen, die ihresgleichen suchte: geschickte, furchtlose Kämpfer aus allen Teilen der Südlande bewachten gegen überdurchschnittlichen Sold die leitenden Mitglieder der Gilde des Wassers. Was anfangs lediglich als kurzfristige Maßnahme gegen die heimtückischen Morde gedacht war, etablierte sich schnell als feste Institution: die Garde wurde ein wichtiger Teil der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt;Atanai bekam nun von der Gilde die Erlaubnis, seine Kämpfer nicht mehr nur rekrutieren, sondern selbst ausbilden zu dürfen und er gründete die Assassinenschule der Hüter von Brandal. In den unwegsamsten Bergen und Schluchten der Ausläufer des Großen Rücken östlich der Stadt richtete er mit Hilfe seiner Kämpfer Höhlen und Gänge, Trainingsplätze, Waffenkammern und alchemistische Labore ein, Unterkünfte für Schüler und Lehrer sowie raffinierte Sicherungsanlagen, die die Schule vor ungebetenen Besuchern verbargen. &amp;lt;br&amp;gt;Da diese Schule ganz das Werkzeug der mächtigen Wassergilde sein sollte, die sich schon lange nicht mehr darauf beschränkte, von den Kämpfern Schutz für das eigene Leben zu verlangen, sondern immer häufiger auch politische Gegner zu beseitigen, formte Atanai die vier Gesetze der Assassinen von Brandal, die er in den Stein der großen Trainingshöhle einmeißeln ließ:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1. Niemand ist unersetzlich. &lt;br /&gt;
*2. Niemand ist frei von Schwäche. &lt;br /&gt;
*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben. &lt;br /&gt;
*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Leben und Ausbildung==&lt;br /&gt;
Die Schüler von Alanora kommen in der Regel im Kindesalter in die Schule. Sie sind von nun an verpflichtet, ein Leben zu führen, das stark an das Leben in einem Kloster erinnert: Jede Minute ihres Daseins ist in den Dienst ihrer Ausbildung zu stellen. &amp;lt;br&amp;gt;Die körperliche Kraft für ihre Aufgaben erwerben die Schüler durch hartes Training, mehrere Stunden am Tag. Dieses beinhaltet allgemeine Ausdauerübungen ebenso wie Unterweisung im Klettern, Geschicklichkeitsübungen und das Training mit eigens für den Schüler ausgewählten Waffen. Zusätzlich wird jedem Schüler Unterricht im Lesen, Schreiben, Rechnen und in der [[Alchemie]] erteilt, um ausreichende Kenntnisse über [[Gifte]] und ihre Anwendungsgebiete sicher zu stellen.&amp;lt;br&amp;gt; Die mentale Stärke der Alanora-Schüler fließt ihnen durch tägliche, mehrstündige Meditation sowie gelegentliche Überlebens-Übungen (meist in der glühend heißen Wüste [[Faora]] oder im tieferen Gebirge) zu. &amp;lt;br&amp;gt;Die Dauer der Ausbildung beträgt meist ca. 20 Jahre. Wer diese überlebt, ist nun ein Kämpfer, der meist als Leibwächter oder Auftragsmörder eingesetzt wird bzw. mit speziellen Aufgaben betraut und in alle Teile Ganthors gesendet wird. &amp;lt;br&amp;gt;Ein Alanora-Assassin würde eher sterben, als seinen Auftrag oder die Gilde des Wassers zu verraten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Elfenreich&amp;diff=2626</id>
		<title>Kategorie:Elfenreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Elfenreich&amp;diff=2626"/>
		<updated>2007-07-19T15:30:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Spielwelt Gathor ==Die Windinseln== ===Geografische Lage=== Die Windinseln befinden sich an der nordwestlichen Spitze des Elfenwaldes. Der [...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielwelt Gathor]]&lt;br /&gt;
==Die Windinseln==&lt;br /&gt;
===Geografische Lage===&lt;br /&gt;
Die Windinseln befinden sich an der nordwestlichen Spitze des [[Elfenwald|Elfenwaldes]]. Der [[Klagender Berg|Klagende Berg]] bildet sozusagen eine Art &amp;quot;Wegweiser&amp;quot; auf das Meer hinaus, wo sich nach ca. einer Meile die erste einer Reihe von fünf Inseln aus dem tosenden Wasser erhebt.&amp;lt;br&amp;gt;Ihren Namen verdanken die Windinseln den immer währenden, heftigen Stürmen, die in dem gesamten Gebiet um die Inseln herum herrschen. Die in dieser Region ansässigen Völker haben sich ihre ganz eigenen Geschichten zur Entstehung dieser seltsamen Stürme gemacht:&amp;lt;br&amp;gt; Die [[Nordländer]] beispielsweise erklären sich die hohen Verluste ihrer Handelsschiffe in diesem Gebiet dadurch, dass hinter den Windinseln verborgen zwei [[Titan|Titanen]] seit hunderten von Jahren einen nicht enden wollenden Kampf führen, der alles Wasser und alle Luft in ihrer Umgebung aufwirbelt und in stete Unruhe bringt.&amp;lt;br&amp;gt; Die [[Windelfen]] als Bewohner der Windinseln glauben hingegen, [[Karoum]] selbst halte mit seiner Macht die heftigen Stürme am Leben, um sein Volk gegen ungebetene und unerwünschte Eindringlinge zu schützen. Sie verehren den Sturm folglich als Abgesandten Karoums.&amp;lt;br&amp;gt;Die fünf Inseln bestehen alle aus demselben harten, schwarzen und hoch mit Kristallen angereicherten Gestein und bilden die Spitzen eines einzigen langen Gesteinsbandes, dessen Struktur und Substanz sich von dem ansonsten eher sandigen Meeresboden abhebt.&lt;br /&gt;
===Entstehung===&lt;br /&gt;
Die Nachforschungen der Windelfen haben ergeben, dass es in der Entstehungszeit Ganthors ein gewaltiges Seebeben gegeben haben muss. Durch die so entstandenen Spalten im Meeresboden ergoss sich flüssiges Gestein aus tiefer liegenden Erdschichten ins Meerwasser, wo es sich schnell abkühlte und zu bizarren Formen erstarrte. Das erkaltete Gestein wurde durch ständig nachströmende flüssige Gesteinsmassen immer weiter nach oben gedrückt, bis es schließlich die Wasseroberfläche durchbrach. Da die Spalten im Meeresboden aufgrund des hohen Drucks durch das hervorquillende Gestein immer größer wurden, verbreiterten sich die abkühlenden Gesteinsmassen zur Tiefe hin immer mehr, bis sie schließlich zu einem durchgehenden Band verschmolzen. Die wahren Ausmaße dieses Bandes sind bis heute lediglich den Wissenschaftlern der Windelfen bekannt.&amp;lt;br&amp;gt; Im Verlauf dieses Entstehungsprozesses bildeten sich aufßerdem große Ansammlungen von Kristallen im Gestein, die durch ihre gleichen Fließgeschwindigkeiten und Temperaturen zu Schichten zusammenwuchsen. So kommt es, dass der schwarze Stein zwar durchgehend mit Kristall versetzt ist, jedoch in unterschiedlichen Abständen immer wieder dicke Schichten von hellblauem bis durchsichtigem Kristall aufweist.&amp;lt;br&amp;gt; Diese Kristallvorkommen sind es, die den Windinseln jenen schimmernden Glanz verleihen, den jeder Seefahrer schon von Weitem erkennt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Aschadi&amp;diff=2621</id>
		<title>Aschadi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Aschadi&amp;diff=2621"/>
		<updated>2007-07-19T10:12:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: /* Ankunft bei den Assassinen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
==Sima Aschadi bech Adid==&lt;br /&gt;
===Herkunft und Kindheit===&lt;br /&gt;
Geboren wurde ich in Brandal ([[Südlande]]), wo ich die ersten Jahre meiner Kindheit in einem großen, prächtigen, hellen Haus zusammen mit meiner Mutter, meiner Amme Nafi und mehreren anderen Bediensteten, von denen ich mich jedoch nur noch an unseren Gärtner Nemel wirklich erinnere, verbrachte. Mein Vater war sehr oft und z.T. über Monate hinweg nicht da. Wenn er von seinen Reisen zurück kam, brachte er mir immer schöne Geschenke mit und erzählte mir von den fernen, fremden Ländern, aus denen sie stammten. Einmal schenkte er mir eine Kette mit einem Anhänger aus rot schimmerndem Stein, der aussah wie eine Sonne; er hatte sie auf dem Markt einer Stadt namens [[Kalesch]] für mich gekauft. Er erzählte mir von den Völkern, die er auf seinen Reisen kennen gelernt hatte, von [[Fürstentümer|Fürstentümern]], Rittern und großen Gebirgen. Er erzählte, dass es vor den Toren unserer Stadt eine riesige Wüste gebe, in der es nirgends Brunnen gab und in der schon viele Menschen und Tiere ihr Leben gelassen hatten. – Ich liebte seine Geschichten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von meiner Mutter lernte ich vor allem das Lesen und Schreiben. Sie war eine sehr geduldige Lehrerin und da es mir großen Spaß machte, zu lernen, wie ich all die schönen Märchen, die mir Nafi immer zum Einschlafen vorlas, ganz alleine lesen konnte, machte ich schnell Fortschritte. Mutter kümmerte sich auch oft um die vielen Leute, die mein Vater zu Besuch hatte. Ich musste dann immer besonders leise oder gleich ganz in einem anderen Flügel des Hauses spielen. Einmal habe ich sogar mitbekommen, wie mein Vater Nafi anschrie und ins Gesicht schlug, weil sie nicht gut genug auf mich aufgepasst hatte und er dadurch „in Schwierigkeiten“ geraten war. Ich machte mir jedoch oft einen Spaß daraus, am äußeren Geländer des Arbeitsbereiches meines Vaters hochzuklettern und die Männer heimlich zu beobachten, ohne dass sie etwas von meiner Anwesenheit geahnt hätten. Genauso schlich ich mich oft heimlich an Nafi heran, die sich jedes Mal fürchterlich erschreckte, wenn sie sich umdrehte und ich plötzlich vor ihr stand. An einen dieser Vorfälle erinnere ich mich noch sehr gut – Nafi war an diesem Tag nämlich ganz schrecklich böse auf mich: Ich bog gerade um den Türpfosten, als ich sah, wie Nafi einen seltsamen blauen Vogel, der irgendetwas in den Klauen zu haben schien, durchs offene Fenster fortschickte. Da sie jedoch so wütend war, wagte ich nicht, sie zu fragen, was das bedeutete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderes meiner Lieblingsspiele war es, mit einer selbst gebauten Schleuder und kleinen Steinchen, die ich mir aus dem Garten holte, die handtellergroßen Fliegen abzuschießen, um sie aus meinem Zimmer zu vertreiben. Aber jedes Mal, wenn Mutter oder Nafi mich dabei erwischten, nahmen sie mir die Schleuder weg und schimpften mit mir, weil ich als Mädchen solche Spiele nicht spielen sollte. Nemel war der einzige, der mir dieses Spiel nicht verbot, sondern mir im Gegenteil Tipps und Tricks zum besseren Zielen und Treffen beibrachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dann, eines Nachts – ich war gerade sieben Jahre alt geworden - , sollte sich auf einen Schlag mein junges Leben für immer verändern:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich hatte schon tief und fest geschlafen, als ich plötzlich von Nafi wachgerüttelt wurde. „Schnell, meine Kleine, zieht euch an – wir müssen gehen!“ Ich konnte die Angst in ihrer Stimme hören – ihre Hände, die mich an den Schultern fassten und mir eilig mein Mäntelchen überzogen, waren klamm und kalt. Ich wollte sie fragen, warum ich nicht weiterschlafen dürfe, ihr sagen, dass ich noch zu müde zum Frühstücken sei. Doch sie legte ihre Hand auf meinen Mund, nahm mich auf den Arm und eilte mit mir zur Tür. Auf dem Flur sah ich meine Mutter. Sie hatte ihren Reisemantel an und einen kleinen Koffer in der einen Hand. Mit der anderen strich sie mir kurz übers Haar und flüsterte: „Wir müssen fort von hier, Sima. Die Soldaten werden kommen und deinen Vater holen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir gingen in den Hof, wo mein Vater bereits zusammen mit Nemel auf uns wartete. Sie hatten die Dromedare gesattelt und zwei der Tiere trugen Sänften. „Schnell“, zischte mein Vater, „sonst schaffen wir es nicht mehr!“ Wir bestiegen die Sänften, woraufhin sich unsere kleine Karawane sogleich in Bewegung setzte und mich für immer von meinem Zuhause wegbringen sollte.&lt;br /&gt;
Wir reisten die ganze Nacht hindurch. Die Sänfte schaukelte hin und her und ich kauerte mich in Nafis Schoß zusammen, die Hand fest um meine kleine rote Sonne geschlossen. Keiner sprach ein Wort. Als die Sonne aufging, rief Nemel plötzlich etwas und mein Vater gab den Befehl, schneller zu reiten. Kurz darauf hörten wir das Getrappel vieler Pferde hinter uns und die Rufe einiger Männer. Ich war zu Tode erschrocken und verbarg mein Gesicht ganz fest an Nafis Schulter. Unser Dromedar blieb stehen und ich hörte meines Vaters Stimme, die ruhig und beherrscht klang: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„IHR! Nur weil ich euer Angebot nicht akzeptiert habe, schickt ihr eure Hofhunde hinter mir her, Dolossa? Bin ich euch derart gefährlich geworden? Könnt ihr eure krummen Geschäfte nicht auch ohne mich abwickeln, so wie ihr es schon seit Jahrzehnten gewohnt seid? Die Beamten der Stadt habt ihr ja wohl eh’ bestochen…“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und riskieren, dass du plötzlich den Einfall bekommen könntest, der Gilde des Wassers einen kleinen Tipp zu geben?“&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eine fremde Stimme lachte hämisch. „Nein, mein Lieber, tut mir leid. – Tötet ihn!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Augenblick stürzte meine Mutter aus der Sänfte – und es surrten schnell hintereinander drei Pfeile durch die Luft…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	„He, da drin sind noch welche!“ – Das war wohl einer der Soldaten, die hinter uns her gejagt waren. Ein Gesicht erschien am Vorhang unserer Sänfte. „Lasst sie einfach hier verrecken – die sind die Mühe nicht wert. Zurück schaffen die das eh’ nicht mehr.“ Und erneut das hämische Lachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann hörten wir, wie die Männer sich unter lautem Gejohle und Gelächter in die Richtung davon machten, aus der wir gekommen waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich war wie versteinert. Auf Nafis Schoß zusammengekauert, presste ich mich an sie, die Augen fest zugekniffen, in der Hand die kleine Sonne, deren Zacken mir in die Handfläche stachen und das Blut meinen Arm hinabrinnen ließen. Nach einer Zeit, die mir wie eine Ewigkeit vorkam, bewegte sich Nafi. Sie nahm wortlos ihren Schal vom Hals, strich mir übers Haar und verband mir dann die Augen, damit ich den Anblick meiner toten Eltern nicht ertragen musste. Dann nahm sie mich auf den Arm und lief mit mir weg – weit und lange. Ich weiß nicht genau, wie lange oder wohin sie gelaufen war, doch ich spürte, dass wir uns irgendwann begauf bewegten. Der Weg war sohl sehr schwierig und steil, denn Nafi stolperte oft und  ließ mich einige Male fast fallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ankunft bei den Assassinen===&lt;br /&gt;
Plötzlich blieb sie stehen und setzte mich auf den Boden. Sie nahm mir das Tuch von den Augen – und was ich sah, entsetzte mich: Nafi hatte sich über mich gebeugt, doch ich erkannte sie kaum. Ihre Augen waren weit und glasig, die Lippen aufgeplatzt und das Gesicht glühend rot. Ich wollte wegrennen, doch sie packte meinen Kopf mit beiden Händen und zwang mich, ihr in die Augen zu sehen. &lt;br /&gt;
„Hört mir zu, Sima. Ich kann nicht bei euch bleiben, aber wenn ihr bei dieser Gemeinschaft Zuflucht sucht und euch ihr anschließt, so werdet ihr dort eure Zukunft finden. Die Assassin suchen ständig neue Schüler und ich weiß, dass ihr die Ausbildung überleben werdet. Lebt wohl – und versucht zu vergessen.“ Mit diesen Worten drehte sie sich um und verschwand schwankend hinter einem Felsen. Ich lief hinter ihr her, doch als ich den Ort erreichte, war sie nicht mehr zu sehen. Traurig und verwirrt setzte ich mich auf einen Stein. Ich war müde, hungrig und sehr durstig und wollte eigentlich einfach nur nach Hause… Jetzt erst betrachtete ich meine Umgebung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich befand mich auf einem kleinen Felsplateau am Rand einer tiefen Schlucht, die so breit war, dass man ihr Ende nicht erblicken konnte. (Viel später erfuhr ich, dass dies der Rand eines großen Gebirges, des sogenannten [[Kategorie:Großer_Rücken|Großen Rücken]], war.) Unter und über mir sah ich nichts als eine gewaltige Felswand, die ganz weit unten in einer sandigen Ebene endete. Wo um alles in der Welt sollten hier Menschen sein? Als ich mich umdrehte, sah ich hinter mir in die Felswand ein Loch gehauen, das aussah wie der Eingang zu einer Höhle. Vielleicht war es da drin wenigstens nicht mehr ganz so heiß?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Höhle empfing mich die erhoffte Kühle und mit ihr eine undurchdringliche Dunkelheit. Ich tastete mich langsam, Schritt für Schritt vor und erinnerte mich dabei an die wilden Tiere und die gefährlichen Räuber, die es in den Geschichten Nafis und meines Vaters immer gegeben hatte… Plötzlich hörte ich eine Stimme:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Was willst du hier?“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich war derart erschrocken, dass ich keinen Ton herausbrachte. Was wollte ich eigentlich hier?&lt;br /&gt;
„Nafi hat gesagt, ich soll bei dir bleiben und deine Schülerin sein.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schallendes Gelächter war die Antwort. „Du? Du willst eine Assassin aus der Schule von [[Alanora]] werden? Komm erst mal ans Licht, damit ich dich anschauen kann!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor mir schob sich die Felswand zu Seite und ich stand plötzlich in einer Art Innenhof, zu dessen Seiten sich enorme Felswände in den Himmel erhoben. In die Wände waren Treppen, Gänge und Höhlen gehauen, jedoch war kein einziger Mensch zu sehen. Die Stimme vernahm ich nun deutlich über mir im Fels: „Soso, eine Assassin.“ Ich drehte mich um und sah in einer Nische im Fels einen Mann stehen. Er war groß, hatte dunkles Haar, noch dunklere Augen und trug einen Spitzbart. Er war in ein sandfarbenes Gewand gehüllt, das mit Lederbändern gehalten wurde und an dessen Seite ein langer Säbel baumelte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Willst du wirklich hier bleiben? Aber nach allem, was mit deiner Familie geschehen ist, bleibt dir ja wohl wenig anderes übrig, nicht wahr, Kleine? Na komm mit, ich bringe dich zu Antai. Er wird sich schon um dich kümmern.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er verschwand im Fels und erschien kurz darauf auf einer der zahlreichen Treppen. Ich folgte ihm durch Gänge, Höhlen und Innenhöfe und wunderte mich insgeheim, wie er wohl wissen konnte, was in der Wüste wenige Stunden zuvor geschehen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Ausbildung===&lt;br /&gt;
Was nun folgte, ist schnell erzählt. Antai nahm mich, nachdem er mich genaustens befragt, getestet und begutachtet hatte, als seine Schülerin zu sich und lehrte mich die Kunst der Assassin. Von nun an war jeder Tag gleich strukturiert, bestimmt von eiserner Disziplin und strengem Gehorsam. Früh am Morgen musste ich mit einigen weiteren Kindern in meinem Alter, die ich jedoch nur während der Übungszeiten zu Gesicht bekam, in einem großen Innenhof antreten, wo wir Übungen zu Beweglichkeit und Ausdauer absolvierten. Später kamen in dieser Phase Kampfübungen mit und ohne Stöcke hinzu. Regelmäßige Meditation, verbunden mit Atem- und Gleichgewichtsübungen sollten unser Körperbewusstsein und unsere Körperbeherrschung schulen. Wir wurden in regelmäßigen Abständen blind in der Wüste ausgesetzt mit der Aufgabe, lebend zum Ausbildungslager zurückzukommen. Jeden Nachmittag standen Kletterübungen an den Felsen auf dem Stundenplan, wobei ich stets den Eindruck hatte, dass Antai mir immer die schwierigsten Felsen zuwies, die ich jedoch dank meiner angeborenen Freude am Klettern meist fehlerlos bezwang. In den späteren Jahren meiner Ausbildung verbrachte ich meine Abenden damit, Gifte und deren Wirkung zu studieren, sowie die Arten, wie man sie verabreichte und neutralisierte. Ich verstand nach und nach, was der Zweck dieser Ausbildung, das Ziel der Assassin war:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wurden Kämpfer ausgebildet. Kämpfer, die im Schatten der Dämmerung agierten, mit List und Täuschung arbeiteten und einen Mann – etwa einen hochrangigen Politiker oder Händler – unauffällig aus dem Weg räumen oder auch beschützen können sollten, je nach Art ihres Auftrages. Gemäß dieser Mission lernte jeder Schüler der Assassin einen Verhaltenskodex, den es unter allen Umständen einzuhalten galt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1. Niemand ist unersetzlich.&lt;br /&gt;
*2. Niemand ist frei von Schwäche.&lt;br /&gt;
*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben.&lt;br /&gt;
*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kampf mit der Harpyie===&lt;br /&gt;
Als ich mein 16. Lebensjahr vollendet hatte, war der erste Teil meiner Ausbildung abgeschlossen und ich sollte zu einer Art Zwischenprüfung antreten. Antai rief mich früh morgens zu sich und nahm mich mit in einen Teil des Lagers, den ich zuvor noch niemals hatte betreten dürfen: das Waffenlager der Assassin. Ich durfte mir aus dem Arsenal eine Waffe meiner Wahl aussuchen und wählte zwei kleine [[Degen und Säbel|Krummsäbel]], die ich mir quer über den Rücken schnallte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun ging es zur eigentlichen Prüfung. Antai führte mich einen guten Tagesmarsch ins Gebirge hinein, bis er plötzlich am Eingang einer Höhle stehen blieb. Er sah mir in die Augen und sagte zu mir:&lt;br /&gt;
„Du wirst in diese Höhle gehen und das erste Wesen, das dir begegnet, wirst du töten. Ich erwarte dich morgen zur fünften Stunde in meinem Raum.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er drehte sich um und ging. Rechnete ich den Rückweg ein und wollte ich die festgesetzte Zeit nicht überschreiten, so hatte ich nicht viel Zeit, zumal ich keine Ahnung hatte, welche Kreatur mich in dieser Höhle erwarten würde. Ich packte also meine Säbel und ging geradewegs in die Höhle hinein. Doch meine Bedenken wurden sogleich zerstreut: Ich hatte keine 100 Schritte zurückgelegt, da hörte ich hinter mir ein seltsames Klacken. Ich fuhr herum – und blickte in die gelben Augen einer [[Harpyie]], die ihre spitzen Krallen nach mir ausgestreckt hatte. Ehe ich reagieren konnte, hatte sie mir mit ihren drei Krallen quer über die rechte Gesichtshälfte gekratzt, und sogleich spürte ich den metallischen Geschmack meines Blutes in meinen Mundwinkeln. Ich stürzte auf sie zu und hieb ihr mit einem meiner Säbel die blutige Kralle ab, worauf sie vor Wut und Schmerz lauf aufschrie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wurde ein verbissener Kampf, denn keine von uns hatte den Willen aufzugeben. Als ich fast am Ende meiner Kräfte angekommen war, machte die Kreatur jedoch eine unvorsichtige Bewegung und ich nutzte die Gelegenheit, ihr mit aller Kraft meinen Säbel in die Brust zu rammen. Sie hielt mitten in der Bewegung erstaunt inne und brach dann lautlos zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem ich mich einige Minuten auf einem Felsen ausgeruht hatte, nahm ich die abgeschnittene Klaue der Harpyie und machte mich sogleich auf den Rückweg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Antai mich erblickte, nickte er kurz und sagte mit einem langen Blick auf die drei tiefen, blutigen Furchen in meinem Gesicht: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du trägst nun das Zeichen der Harpye, also trage auch ihren Namen. Du bist von nun an Aschadi.“ (Denn so heißen die Harpyien in der Sprache meines Volkes.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden Abende nutzte ich dazu, mir aus den Krallen der Harpyie, einigen Lederbändern und kleinen Metallplättchen einen Haarschmuck herzustellen, den ich seit diesem Tag stets trage. Antai schenkte mir als Anerkennung für meine Leistung zwei [[Wurfwaffen|Wurfdolche]], von denen ich einen in meinem rechten Stiefel und den anderen im Inneren meines linken Ärmels tragen sollte. Und so übte ich mich von nun an auch in der Benutzung dieser beiden Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages nahm Antai mich mit nach [[Brandal]], wo ich zu Trainingszwecken für ihn einige kleinere Diebstähle durchführen sollte, was mir auch relativ leicht gelang. Als ich jedoch durch die Straßen der Stadt, durch ihre Hinterhöfe und Gärten schlich, kamen plötzlich Erinnerungen in mir auf, aus denen ein Name deutlich hervorstach: Dolossa! Bald würde die Zeit reif sein, dass ich meine Eltern würde rächen können. Immerhin hatte Antai mir versprochen, mir bald meinen ersten richtigen Auftrag zu erteilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Wochen später war es dann soweit: Ich bekam den Auftrag, einen Diener des Vorsitzenden der [[Wassergilde|Gilde des Wassers]] zu entführen, der im Verdacht stand, ein Verräter und Spion zu sein. Voller Stolz machte ich mich auf den Weg, machte den Mann ausfindig und beschattete ihn zunächst einige Tage lang. Dann, in einem – wie mir schien – günstigen Augenblick sprang ich in einer dunklen Seitenstraße hinter ihn, um ihn niederzuschlagen – als mich plötzlich ein dumpfer Schlag auf den Hinterkopf traf, der mich leblos zusammensacken ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich an Händen und Füßen gefesselt und mit entsetzlichen Kopfschmerzen in einem Kerker. Bald darauf kam ein Wächter vorbei, der mich angrinste und meinte:&lt;br /&gt;
„Na, Kleine? Wohl doch nicht so schlau gewesen, he? War ganz lustig zu beobachten, wie du Fadil die ganze Zeit hinterher geschlichen bist… aber jetzt ist Schluss mit Schleichen. Kleine Mädchen haben nachts in dunklen Gassen eh’ nix zu suchen. Da isses nämlich viel zu gefährlich, hahaha!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich hatte versagt – jämmerlich versagt! Ich war mir meiner Sache wohl zu sicher gewesen und unvorsichtig geworden – und das hatte ich nun davon. Nun saß ich hier fest in diesem stinkenden Loch, der korrupte Diener war immer noch frei und Antai würde ich niemals mehr unter die Augen treten können!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===In der Gladiatorenarena===&lt;br /&gt;
Doch das sollte bei weitem nicht meine einzige Sorge bleiben. Denn zwei Tage später holte man mich aus meiner Zelle und warf mich zusammen mit einigen anderen Gefangenen in einen vergitterten Wagen:&lt;br /&gt;
„So, ihr Süßen! Ihr dürft euch freuen – ich wollte schon immer mal nach [[Gilgardor]]. Die Arena mit ihren Kämpfen ist legendär – nur dass ihr sie nicht überleben werdet!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einer zwei Wochen andauernden Reise, während der wir in unserem Wagen nicht nur  mit Hitze und Durst, sondern auch mit allerlei Ungeziefer (mit zwei und mehr Beinen) zu kämpfen hatten, erreichten wir endlich den „Sandsarg“ – die Gladiatorenarena von Gilgardor. Meine Rüstung und meine Waffen wurden in einen dafür vorgesehenen Raum gesperrt und ich selbst wurde in eine Zelle geworfen. – Ich beschloss, dass ich hier nicht bleiben würde…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise hatte der widerlich fette Kerkermeister nicht alle Stellen meines Körpers auf Waffen bzw. Diebeswerkzeuge untersucht, so dass ich bereits die erste Nacht zu einem Ausbruchsversuch nutzen konnte. Mein erster Weg führte mich selbstverständlich zur Waffenkammer, wo ich mir meine Ausrüstung zurückholte. Als ich jedoch auf der Suche nach einem Ausgang aus diesem Labyrinth von Gängen und Zellen durch einen L-förmigen Korridor schlich, hörte ich plötzlich Stimmen – und sie erklangen sowohl vor als auch hinter mir! Ich musste mich verstecken, allerdings war der einzige Schutz, der sich mir bot, eine Zelle an der Biegung des Ganges. Ich schlüpfte durch die Gitterstäbe und spähte in die Dunkelheit der Zelle. Zwei übernächtigte Augen blickten zornig mir entgegen und ich erkannte einen Zwerg, der an Händen und Füßen gefesselt auf dem Boden kauerte. &lt;br /&gt;
„Keinen Ton, oder es war dein letzter!“ zischte ich ihm zu und versteckte mich zur linken Seite des Gitters. Als die fluchenden Wachen vorbei getrottet waren, sah ich mich in der Zelle um. Der Zwerg fing plötzlich an, unverständliche Laute von sich zu geben, nach den Wachen zu speien und an seinen Ketten zu zerren wie ein wildes Tier. Ich erstarrte, doch entgegen meiner Erwartung mieden die Wächter die Zelle und entfernten sich, so schnell es ihnen möglich war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Seit fünf Tagen kommen sie hier herein, um meinen Schlaf zu stören. Wäre ich still geblieben, hätten sie Verdacht geschöpft, denn wenn [[Brindosch]] meinen Geist wach hält, werde ich ihnen jeden Knochen einzeln im Leib zermalmen, sobald ich sie zu fassen kriege – und das wissen sie.“ Der Zwerg sprach mit leicht gebrochener Sprache und erst jetzt erkannte ich, dass sein Gesicht geschwollen, seine Augen blutunterlaufen und seine Hände und Handgelenke blutig zerfetzt waren. Dieses Wesen hatte ganz sicher Furchtbares erdulden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wenn du lange hier bleibst, werden sie uns beide töten. Brindosch erwartet mich wohl schon morgen. Dein Gott hat jedoch vielleicht noch andere Pläne für dich. Also geh.“ In den Boden der Zelle eingelassen erblickte ich ein schmutziges Loch, in das wohl der Unrat des Gefangenen geschüttet wurde; in der dem Zwerg gegenüberliegenden Ecke der Zelle lagen einige Rüstungsteile und eine wuchtige Nagelkeule, aus deren oberen Ende ein seltsamer Dorn emporragte. &lt;br /&gt;
„Kannst du das Gitter anheben, so dass wir hinaus können?“ flüsterte ich dem Zwerg zu, der langsam nickte. Ich befreite ihn von seinen Fesseln und gemeinsam flohen wir durch den Abwasserkanal, der vor den Toren Gilgadors in eine schlammverkrustete Kuhle mündete.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Aschadi&amp;diff=2620</id>
		<title>Aschadi</title>
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		<updated>2007-07-19T10:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: /* Ankunft bei den Assassinen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
==Sima Aschadi bech Adid==&lt;br /&gt;
===Herkunft und Kindheit===&lt;br /&gt;
Geboren wurde ich in Brandal ([[Südlande]]), wo ich die ersten Jahre meiner Kindheit in einem großen, prächtigen, hellen Haus zusammen mit meiner Mutter, meiner Amme Nafi und mehreren anderen Bediensteten, von denen ich mich jedoch nur noch an unseren Gärtner Nemel wirklich erinnere, verbrachte. Mein Vater war sehr oft und z.T. über Monate hinweg nicht da. Wenn er von seinen Reisen zurück kam, brachte er mir immer schöne Geschenke mit und erzählte mir von den fernen, fremden Ländern, aus denen sie stammten. Einmal schenkte er mir eine Kette mit einem Anhänger aus rot schimmerndem Stein, der aussah wie eine Sonne; er hatte sie auf dem Markt einer Stadt namens [[Kalesch]] für mich gekauft. Er erzählte mir von den Völkern, die er auf seinen Reisen kennen gelernt hatte, von [[Fürstentümer|Fürstentümern]], Rittern und großen Gebirgen. Er erzählte, dass es vor den Toren unserer Stadt eine riesige Wüste gebe, in der es nirgends Brunnen gab und in der schon viele Menschen und Tiere ihr Leben gelassen hatten. – Ich liebte seine Geschichten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von meiner Mutter lernte ich vor allem das Lesen und Schreiben. Sie war eine sehr geduldige Lehrerin und da es mir großen Spaß machte, zu lernen, wie ich all die schönen Märchen, die mir Nafi immer zum Einschlafen vorlas, ganz alleine lesen konnte, machte ich schnell Fortschritte. Mutter kümmerte sich auch oft um die vielen Leute, die mein Vater zu Besuch hatte. Ich musste dann immer besonders leise oder gleich ganz in einem anderen Flügel des Hauses spielen. Einmal habe ich sogar mitbekommen, wie mein Vater Nafi anschrie und ins Gesicht schlug, weil sie nicht gut genug auf mich aufgepasst hatte und er dadurch „in Schwierigkeiten“ geraten war. Ich machte mir jedoch oft einen Spaß daraus, am äußeren Geländer des Arbeitsbereiches meines Vaters hochzuklettern und die Männer heimlich zu beobachten, ohne dass sie etwas von meiner Anwesenheit geahnt hätten. Genauso schlich ich mich oft heimlich an Nafi heran, die sich jedes Mal fürchterlich erschreckte, wenn sie sich umdrehte und ich plötzlich vor ihr stand. An einen dieser Vorfälle erinnere ich mich noch sehr gut – Nafi war an diesem Tag nämlich ganz schrecklich böse auf mich: Ich bog gerade um den Türpfosten, als ich sah, wie Nafi einen seltsamen blauen Vogel, der irgendetwas in den Klauen zu haben schien, durchs offene Fenster fortschickte. Da sie jedoch so wütend war, wagte ich nicht, sie zu fragen, was das bedeutete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderes meiner Lieblingsspiele war es, mit einer selbst gebauten Schleuder und kleinen Steinchen, die ich mir aus dem Garten holte, die handtellergroßen Fliegen abzuschießen, um sie aus meinem Zimmer zu vertreiben. Aber jedes Mal, wenn Mutter oder Nafi mich dabei erwischten, nahmen sie mir die Schleuder weg und schimpften mit mir, weil ich als Mädchen solche Spiele nicht spielen sollte. Nemel war der einzige, der mir dieses Spiel nicht verbot, sondern mir im Gegenteil Tipps und Tricks zum besseren Zielen und Treffen beibrachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dann, eines Nachts – ich war gerade sieben Jahre alt geworden - , sollte sich auf einen Schlag mein junges Leben für immer verändern:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich hatte schon tief und fest geschlafen, als ich plötzlich von Nafi wachgerüttelt wurde. „Schnell, meine Kleine, zieht euch an – wir müssen gehen!“ Ich konnte die Angst in ihrer Stimme hören – ihre Hände, die mich an den Schultern fassten und mir eilig mein Mäntelchen überzogen, waren klamm und kalt. Ich wollte sie fragen, warum ich nicht weiterschlafen dürfe, ihr sagen, dass ich noch zu müde zum Frühstücken sei. Doch sie legte ihre Hand auf meinen Mund, nahm mich auf den Arm und eilte mit mir zur Tür. Auf dem Flur sah ich meine Mutter. Sie hatte ihren Reisemantel an und einen kleinen Koffer in der einen Hand. Mit der anderen strich sie mir kurz übers Haar und flüsterte: „Wir müssen fort von hier, Sima. Die Soldaten werden kommen und deinen Vater holen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir gingen in den Hof, wo mein Vater bereits zusammen mit Nemel auf uns wartete. Sie hatten die Dromedare gesattelt und zwei der Tiere trugen Sänften. „Schnell“, zischte mein Vater, „sonst schaffen wir es nicht mehr!“ Wir bestiegen die Sänften, woraufhin sich unsere kleine Karawane sogleich in Bewegung setzte und mich für immer von meinem Zuhause wegbringen sollte.&lt;br /&gt;
Wir reisten die ganze Nacht hindurch. Die Sänfte schaukelte hin und her und ich kauerte mich in Nafis Schoß zusammen, die Hand fest um meine kleine rote Sonne geschlossen. Keiner sprach ein Wort. Als die Sonne aufging, rief Nemel plötzlich etwas und mein Vater gab den Befehl, schneller zu reiten. Kurz darauf hörten wir das Getrappel vieler Pferde hinter uns und die Rufe einiger Männer. Ich war zu Tode erschrocken und verbarg mein Gesicht ganz fest an Nafis Schulter. Unser Dromedar blieb stehen und ich hörte meines Vaters Stimme, die ruhig und beherrscht klang: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„IHR! Nur weil ich euer Angebot nicht akzeptiert habe, schickt ihr eure Hofhunde hinter mir her, Dolossa? Bin ich euch derart gefährlich geworden? Könnt ihr eure krummen Geschäfte nicht auch ohne mich abwickeln, so wie ihr es schon seit Jahrzehnten gewohnt seid? Die Beamten der Stadt habt ihr ja wohl eh’ bestochen…“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und riskieren, dass du plötzlich den Einfall bekommen könntest, der Gilde des Wassers einen kleinen Tipp zu geben?“&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eine fremde Stimme lachte hämisch. „Nein, mein Lieber, tut mir leid. – Tötet ihn!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Augenblick stürzte meine Mutter aus der Sänfte – und es surrten schnell hintereinander drei Pfeile durch die Luft…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	„He, da drin sind noch welche!“ – Das war wohl einer der Soldaten, die hinter uns her gejagt waren. Ein Gesicht erschien am Vorhang unserer Sänfte. „Lasst sie einfach hier verrecken – die sind die Mühe nicht wert. Zurück schaffen die das eh’ nicht mehr.“ Und erneut das hämische Lachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann hörten wir, wie die Männer sich unter lautem Gejohle und Gelächter in die Richtung davon machten, aus der wir gekommen waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich war wie versteinert. Auf Nafis Schoß zusammengekauert, presste ich mich an sie, die Augen fest zugekniffen, in der Hand die kleine Sonne, deren Zacken mir in die Handfläche stachen und das Blut meinen Arm hinabrinnen ließen. Nach einer Zeit, die mir wie eine Ewigkeit vorkam, bewegte sich Nafi. Sie nahm wortlos ihren Schal vom Hals, strich mir übers Haar und verband mir dann die Augen, damit ich den Anblick meiner toten Eltern nicht ertragen musste. Dann nahm sie mich auf den Arm und lief mit mir weg – weit und lange. Ich weiß nicht genau, wie lange oder wohin sie gelaufen war, doch ich spürte, dass wir uns irgendwann begauf bewegten. Der Weg war sohl sehr schwierig und steil, denn Nafi stolperte oft und  ließ mich einige Male fast fallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ankunft bei den Assassinen===&lt;br /&gt;
Plötzlich blieb sie stehen und setzte mich auf den Boden. Sie nahm mir das Tuch von den Augen – und was ich sah, entsetzte mich: Nafi hatte sich über mich gebeugt, doch ich erkannte sie kaum. Ihre Augen waren weit und glasig, die Lippen aufgeplatzt und das Gesicht glühend rot. Ich wollte wegrennen, doch sie packte meinen Kopf mit beiden Händen und zwang mich, ihr in die Augen zu sehen. &lt;br /&gt;
„Hört mir zu, Sima. Ich kann nicht bei euch bleiben, aber wenn ihr bei dieser Gemeinschaft Zuflucht sucht und euch ihr anschließt, so werdet ihr dort eure Zukunft finden. Die Assassin suchen ständig neue Schüler und ich weiß, dass ihr die Ausbildung überleben werdet. Lebt wohl – und versucht zu vergessen.“ Mit diesen Worten drehte sie sich um und verschwand schwankend hinter einem Felsen. Ich lief hinter ihr her, doch als ich den Ort erreichte, war sie nicht mehr zu sehen. Traurig und verwirrt setzte ich mich auf einen Stein. Ich war müde, hungrig und sehr durstig und wollte eigentlich einfach nur nach Hause… Jetzt erst betrachtete ich meine Umgebung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich befand mich auf einem kleinen Felsplateau am Rand einer tiefen Schlucht, die so breit war, dass man ihr Ende nicht erblicken konnte. (Viel später erfuhr ich, dass dies der Rand eines großen Gebirges, des sogenannten [[Großer Rücken|Großen Rücken]], war.) Unter und über mir sah ich nichts als eine gewaltige Felswand, die ganz weit unten in einer sandigen Ebene endete. Wo um alles in der Welt sollten hier Menschen sein? Als ich mich umdrehte, sah ich hinter mir in die Felswand ein Loch gehauen, das aussah wie der Eingang zu einer Höhle. Vielleicht war es da drin wenigstens nicht mehr ganz so heiß?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Höhle empfing mich die erhoffte Kühle und mit ihr eine undurchdringliche Dunkelheit. Ich tastete mich langsam, Schritt für Schritt vor und erinnerte mich dabei an die wilden Tiere und die gefährlichen Räuber, die es in den Geschichten Nafis und meines Vaters immer gegeben hatte… Plötzlich hörte ich eine Stimme:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Was willst du hier?“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich war derart erschrocken, dass ich keinen Ton herausbrachte. Was wollte ich eigentlich hier?&lt;br /&gt;
„Nafi hat gesagt, ich soll bei dir bleiben und deine Schülerin sein.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schallendes Gelächter war die Antwort. „Du? Du willst eine Assassin aus der Schule von [[Alanora]] werden? Komm erst mal ans Licht, damit ich dich anschauen kann!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor mir schob sich die Felswand zu Seite und ich stand plötzlich in einer Art Innenhof, zu dessen Seiten sich enorme Felswände in den Himmel erhoben. In die Wände waren Treppen, Gänge und Höhlen gehauen, jedoch war kein einziger Mensch zu sehen. Die Stimme vernahm ich nun deutlich über mir im Fels: „Soso, eine Assassin.“ Ich drehte mich um und sah in einer Nische im Fels einen Mann stehen. Er war groß, hatte dunkles Haar, noch dunklere Augen und trug einen Spitzbart. Er war in ein sandfarbenes Gewand gehüllt, das mit Lederbändern gehalten wurde und an dessen Seite ein langer Säbel baumelte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Willst du wirklich hier bleiben? Aber nach allem, was mit deiner Familie geschehen ist, bleibt dir ja wohl wenig anderes übrig, nicht wahr, Kleine? Na komm mit, ich bringe dich zu Antai. Er wird sich schon um dich kümmern.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er verschwand im Fels und erschien kurz darauf auf einer der zahlreichen Treppen. Ich folgte ihm durch Gänge, Höhlen und Innenhöfe und wunderte mich insgeheim, wie er wohl wissen konnte, was in der Wüste wenige Stunden zuvor geschehen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Ausbildung===&lt;br /&gt;
Was nun folgte, ist schnell erzählt. Antai nahm mich, nachdem er mich genaustens befragt, getestet und begutachtet hatte, als seine Schülerin zu sich und lehrte mich die Kunst der Assassin. Von nun an war jeder Tag gleich strukturiert, bestimmt von eiserner Disziplin und strengem Gehorsam. Früh am Morgen musste ich mit einigen weiteren Kindern in meinem Alter, die ich jedoch nur während der Übungszeiten zu Gesicht bekam, in einem großen Innenhof antreten, wo wir Übungen zu Beweglichkeit und Ausdauer absolvierten. Später kamen in dieser Phase Kampfübungen mit und ohne Stöcke hinzu. Regelmäßige Meditation, verbunden mit Atem- und Gleichgewichtsübungen sollten unser Körperbewusstsein und unsere Körperbeherrschung schulen. Wir wurden in regelmäßigen Abständen blind in der Wüste ausgesetzt mit der Aufgabe, lebend zum Ausbildungslager zurückzukommen. Jeden Nachmittag standen Kletterübungen an den Felsen auf dem Stundenplan, wobei ich stets den Eindruck hatte, dass Antai mir immer die schwierigsten Felsen zuwies, die ich jedoch dank meiner angeborenen Freude am Klettern meist fehlerlos bezwang. In den späteren Jahren meiner Ausbildung verbrachte ich meine Abenden damit, Gifte und deren Wirkung zu studieren, sowie die Arten, wie man sie verabreichte und neutralisierte. Ich verstand nach und nach, was der Zweck dieser Ausbildung, das Ziel der Assassin war:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wurden Kämpfer ausgebildet. Kämpfer, die im Schatten der Dämmerung agierten, mit List und Täuschung arbeiteten und einen Mann – etwa einen hochrangigen Politiker oder Händler – unauffällig aus dem Weg räumen oder auch beschützen können sollten, je nach Art ihres Auftrages. Gemäß dieser Mission lernte jeder Schüler der Assassin einen Verhaltenskodex, den es unter allen Umständen einzuhalten galt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1. Niemand ist unersetzlich.&lt;br /&gt;
*2. Niemand ist frei von Schwäche.&lt;br /&gt;
*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben.&lt;br /&gt;
*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kampf mit der Harpyie===&lt;br /&gt;
Als ich mein 16. Lebensjahr vollendet hatte, war der erste Teil meiner Ausbildung abgeschlossen und ich sollte zu einer Art Zwischenprüfung antreten. Antai rief mich früh morgens zu sich und nahm mich mit in einen Teil des Lagers, den ich zuvor noch niemals hatte betreten dürfen: das Waffenlager der Assassin. Ich durfte mir aus dem Arsenal eine Waffe meiner Wahl aussuchen und wählte zwei kleine [[Degen und Säbel|Krummsäbel]], die ich mir quer über den Rücken schnallte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun ging es zur eigentlichen Prüfung. Antai führte mich einen guten Tagesmarsch ins Gebirge hinein, bis er plötzlich am Eingang einer Höhle stehen blieb. Er sah mir in die Augen und sagte zu mir:&lt;br /&gt;
„Du wirst in diese Höhle gehen und das erste Wesen, das dir begegnet, wirst du töten. Ich erwarte dich morgen zur fünften Stunde in meinem Raum.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er drehte sich um und ging. Rechnete ich den Rückweg ein und wollte ich die festgesetzte Zeit nicht überschreiten, so hatte ich nicht viel Zeit, zumal ich keine Ahnung hatte, welche Kreatur mich in dieser Höhle erwarten würde. Ich packte also meine Säbel und ging geradewegs in die Höhle hinein. Doch meine Bedenken wurden sogleich zerstreut: Ich hatte keine 100 Schritte zurückgelegt, da hörte ich hinter mir ein seltsames Klacken. Ich fuhr herum – und blickte in die gelben Augen einer [[Harpyie]], die ihre spitzen Krallen nach mir ausgestreckt hatte. Ehe ich reagieren konnte, hatte sie mir mit ihren drei Krallen quer über die rechte Gesichtshälfte gekratzt, und sogleich spürte ich den metallischen Geschmack meines Blutes in meinen Mundwinkeln. Ich stürzte auf sie zu und hieb ihr mit einem meiner Säbel die blutige Kralle ab, worauf sie vor Wut und Schmerz lauf aufschrie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wurde ein verbissener Kampf, denn keine von uns hatte den Willen aufzugeben. Als ich fast am Ende meiner Kräfte angekommen war, machte die Kreatur jedoch eine unvorsichtige Bewegung und ich nutzte die Gelegenheit, ihr mit aller Kraft meinen Säbel in die Brust zu rammen. Sie hielt mitten in der Bewegung erstaunt inne und brach dann lautlos zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem ich mich einige Minuten auf einem Felsen ausgeruht hatte, nahm ich die abgeschnittene Klaue der Harpyie und machte mich sogleich auf den Rückweg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Antai mich erblickte, nickte er kurz und sagte mit einem langen Blick auf die drei tiefen, blutigen Furchen in meinem Gesicht: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du trägst nun das Zeichen der Harpye, also trage auch ihren Namen. Du bist von nun an Aschadi.“ (Denn so heißen die Harpyien in der Sprache meines Volkes.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden Abende nutzte ich dazu, mir aus den Krallen der Harpyie, einigen Lederbändern und kleinen Metallplättchen einen Haarschmuck herzustellen, den ich seit diesem Tag stets trage. Antai schenkte mir als Anerkennung für meine Leistung zwei [[Wurfwaffen|Wurfdolche]], von denen ich einen in meinem rechten Stiefel und den anderen im Inneren meines linken Ärmels tragen sollte. Und so übte ich mich von nun an auch in der Benutzung dieser beiden Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages nahm Antai mich mit nach [[Brandal]], wo ich zu Trainingszwecken für ihn einige kleinere Diebstähle durchführen sollte, was mir auch relativ leicht gelang. Als ich jedoch durch die Straßen der Stadt, durch ihre Hinterhöfe und Gärten schlich, kamen plötzlich Erinnerungen in mir auf, aus denen ein Name deutlich hervorstach: Dolossa! Bald würde die Zeit reif sein, dass ich meine Eltern würde rächen können. Immerhin hatte Antai mir versprochen, mir bald meinen ersten richtigen Auftrag zu erteilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Wochen später war es dann soweit: Ich bekam den Auftrag, einen Diener des Vorsitzenden der [[Wassergilde|Gilde des Wassers]] zu entführen, der im Verdacht stand, ein Verräter und Spion zu sein. Voller Stolz machte ich mich auf den Weg, machte den Mann ausfindig und beschattete ihn zunächst einige Tage lang. Dann, in einem – wie mir schien – günstigen Augenblick sprang ich in einer dunklen Seitenstraße hinter ihn, um ihn niederzuschlagen – als mich plötzlich ein dumpfer Schlag auf den Hinterkopf traf, der mich leblos zusammensacken ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich an Händen und Füßen gefesselt und mit entsetzlichen Kopfschmerzen in einem Kerker. Bald darauf kam ein Wächter vorbei, der mich angrinste und meinte:&lt;br /&gt;
„Na, Kleine? Wohl doch nicht so schlau gewesen, he? War ganz lustig zu beobachten, wie du Fadil die ganze Zeit hinterher geschlichen bist… aber jetzt ist Schluss mit Schleichen. Kleine Mädchen haben nachts in dunklen Gassen eh’ nix zu suchen. Da isses nämlich viel zu gefährlich, hahaha!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich hatte versagt – jämmerlich versagt! Ich war mir meiner Sache wohl zu sicher gewesen und unvorsichtig geworden – und das hatte ich nun davon. Nun saß ich hier fest in diesem stinkenden Loch, der korrupte Diener war immer noch frei und Antai würde ich niemals mehr unter die Augen treten können!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===In der Gladiatorenarena===&lt;br /&gt;
Doch das sollte bei weitem nicht meine einzige Sorge bleiben. Denn zwei Tage später holte man mich aus meiner Zelle und warf mich zusammen mit einigen anderen Gefangenen in einen vergitterten Wagen:&lt;br /&gt;
„So, ihr Süßen! Ihr dürft euch freuen – ich wollte schon immer mal nach [[Gilgardor]]. Die Arena mit ihren Kämpfen ist legendär – nur dass ihr sie nicht überleben werdet!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einer zwei Wochen andauernden Reise, während der wir in unserem Wagen nicht nur  mit Hitze und Durst, sondern auch mit allerlei Ungeziefer (mit zwei und mehr Beinen) zu kämpfen hatten, erreichten wir endlich den „Sandsarg“ – die Gladiatorenarena von Gilgardor. Meine Rüstung und meine Waffen wurden in einen dafür vorgesehenen Raum gesperrt und ich selbst wurde in eine Zelle geworfen. – Ich beschloss, dass ich hier nicht bleiben würde…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise hatte der widerlich fette Kerkermeister nicht alle Stellen meines Körpers auf Waffen bzw. Diebeswerkzeuge untersucht, so dass ich bereits die erste Nacht zu einem Ausbruchsversuch nutzen konnte. Mein erster Weg führte mich selbstverständlich zur Waffenkammer, wo ich mir meine Ausrüstung zurückholte. Als ich jedoch auf der Suche nach einem Ausgang aus diesem Labyrinth von Gängen und Zellen durch einen L-förmigen Korridor schlich, hörte ich plötzlich Stimmen – und sie erklangen sowohl vor als auch hinter mir! Ich musste mich verstecken, allerdings war der einzige Schutz, der sich mir bot, eine Zelle an der Biegung des Ganges. Ich schlüpfte durch die Gitterstäbe und spähte in die Dunkelheit der Zelle. Zwei übernächtigte Augen blickten zornig mir entgegen und ich erkannte einen Zwerg, der an Händen und Füßen gefesselt auf dem Boden kauerte. &lt;br /&gt;
„Keinen Ton, oder es war dein letzter!“ zischte ich ihm zu und versteckte mich zur linken Seite des Gitters. Als die fluchenden Wachen vorbei getrottet waren, sah ich mich in der Zelle um. Der Zwerg fing plötzlich an, unverständliche Laute von sich zu geben, nach den Wachen zu speien und an seinen Ketten zu zerren wie ein wildes Tier. Ich erstarrte, doch entgegen meiner Erwartung mieden die Wächter die Zelle und entfernten sich, so schnell es ihnen möglich war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Seit fünf Tagen kommen sie hier herein, um meinen Schlaf zu stören. Wäre ich still geblieben, hätten sie Verdacht geschöpft, denn wenn [[Brindosch]] meinen Geist wach hält, werde ich ihnen jeden Knochen einzeln im Leib zermalmen, sobald ich sie zu fassen kriege – und das wissen sie.“ Der Zwerg sprach mit leicht gebrochener Sprache und erst jetzt erkannte ich, dass sein Gesicht geschwollen, seine Augen blutunterlaufen und seine Hände und Handgelenke blutig zerfetzt waren. Dieses Wesen hatte ganz sicher Furchtbares erdulden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wenn du lange hier bleibst, werden sie uns beide töten. Brindosch erwartet mich wohl schon morgen. Dein Gott hat jedoch vielleicht noch andere Pläne für dich. Also geh.“ In den Boden der Zelle eingelassen erblickte ich ein schmutziges Loch, in das wohl der Unrat des Gefangenen geschüttet wurde; in der dem Zwerg gegenüberliegenden Ecke der Zelle lagen einige Rüstungsteile und eine wuchtige Nagelkeule, aus deren oberen Ende ein seltsamer Dorn emporragte. &lt;br /&gt;
„Kannst du das Gitter anheben, so dass wir hinaus können?“ flüsterte ich dem Zwerg zu, der langsam nickte. Ich befreite ihn von seinen Fesseln und gemeinsam flohen wir durch den Abwasserkanal, der vor den Toren Gilgadors in eine schlammverkrustete Kuhle mündete.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Aschadi&amp;diff=2619</id>
		<title>Aschadi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Aschadi&amp;diff=2619"/>
		<updated>2007-07-19T10:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Person ==Sima Aschadi bech Adid== ===Herkunft und Kindheit=== Geboren wurde ich in Brandal (Südlande), wo ich die ersten Jahre meiner Kindheit in ein...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
==Sima Aschadi bech Adid==&lt;br /&gt;
===Herkunft und Kindheit===&lt;br /&gt;
Geboren wurde ich in Brandal ([[Südlande]]), wo ich die ersten Jahre meiner Kindheit in einem großen, prächtigen, hellen Haus zusammen mit meiner Mutter, meiner Amme Nafi und mehreren anderen Bediensteten, von denen ich mich jedoch nur noch an unseren Gärtner Nemel wirklich erinnere, verbrachte. Mein Vater war sehr oft und z.T. über Monate hinweg nicht da. Wenn er von seinen Reisen zurück kam, brachte er mir immer schöne Geschenke mit und erzählte mir von den fernen, fremden Ländern, aus denen sie stammten. Einmal schenkte er mir eine Kette mit einem Anhänger aus rot schimmerndem Stein, der aussah wie eine Sonne; er hatte sie auf dem Markt einer Stadt namens [[Kalesch]] für mich gekauft. Er erzählte mir von den Völkern, die er auf seinen Reisen kennen gelernt hatte, von [[Fürstentümer|Fürstentümern]], Rittern und großen Gebirgen. Er erzählte, dass es vor den Toren unserer Stadt eine riesige Wüste gebe, in der es nirgends Brunnen gab und in der schon viele Menschen und Tiere ihr Leben gelassen hatten. – Ich liebte seine Geschichten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von meiner Mutter lernte ich vor allem das Lesen und Schreiben. Sie war eine sehr geduldige Lehrerin und da es mir großen Spaß machte, zu lernen, wie ich all die schönen Märchen, die mir Nafi immer zum Einschlafen vorlas, ganz alleine lesen konnte, machte ich schnell Fortschritte. Mutter kümmerte sich auch oft um die vielen Leute, die mein Vater zu Besuch hatte. Ich musste dann immer besonders leise oder gleich ganz in einem anderen Flügel des Hauses spielen. Einmal habe ich sogar mitbekommen, wie mein Vater Nafi anschrie und ins Gesicht schlug, weil sie nicht gut genug auf mich aufgepasst hatte und er dadurch „in Schwierigkeiten“ geraten war. Ich machte mir jedoch oft einen Spaß daraus, am äußeren Geländer des Arbeitsbereiches meines Vaters hochzuklettern und die Männer heimlich zu beobachten, ohne dass sie etwas von meiner Anwesenheit geahnt hätten. Genauso schlich ich mich oft heimlich an Nafi heran, die sich jedes Mal fürchterlich erschreckte, wenn sie sich umdrehte und ich plötzlich vor ihr stand. An einen dieser Vorfälle erinnere ich mich noch sehr gut – Nafi war an diesem Tag nämlich ganz schrecklich böse auf mich: Ich bog gerade um den Türpfosten, als ich sah, wie Nafi einen seltsamen blauen Vogel, der irgendetwas in den Klauen zu haben schien, durchs offene Fenster fortschickte. Da sie jedoch so wütend war, wagte ich nicht, sie zu fragen, was das bedeutete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein anderes meiner Lieblingsspiele war es, mit einer selbst gebauten Schleuder und kleinen Steinchen, die ich mir aus dem Garten holte, die handtellergroßen Fliegen abzuschießen, um sie aus meinem Zimmer zu vertreiben. Aber jedes Mal, wenn Mutter oder Nafi mich dabei erwischten, nahmen sie mir die Schleuder weg und schimpften mit mir, weil ich als Mädchen solche Spiele nicht spielen sollte. Nemel war der einzige, der mir dieses Spiel nicht verbot, sondern mir im Gegenteil Tipps und Tricks zum besseren Zielen und Treffen beibrachte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dann, eines Nachts – ich war gerade sieben Jahre alt geworden - , sollte sich auf einen Schlag mein junges Leben für immer verändern:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich hatte schon tief und fest geschlafen, als ich plötzlich von Nafi wachgerüttelt wurde. „Schnell, meine Kleine, zieht euch an – wir müssen gehen!“ Ich konnte die Angst in ihrer Stimme hören – ihre Hände, die mich an den Schultern fassten und mir eilig mein Mäntelchen überzogen, waren klamm und kalt. Ich wollte sie fragen, warum ich nicht weiterschlafen dürfe, ihr sagen, dass ich noch zu müde zum Frühstücken sei. Doch sie legte ihre Hand auf meinen Mund, nahm mich auf den Arm und eilte mit mir zur Tür. Auf dem Flur sah ich meine Mutter. Sie hatte ihren Reisemantel an und einen kleinen Koffer in der einen Hand. Mit der anderen strich sie mir kurz übers Haar und flüsterte: „Wir müssen fort von hier, Sima. Die Soldaten werden kommen und deinen Vater holen.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir gingen in den Hof, wo mein Vater bereits zusammen mit Nemel auf uns wartete. Sie hatten die Dromedare gesattelt und zwei der Tiere trugen Sänften. „Schnell“, zischte mein Vater, „sonst schaffen wir es nicht mehr!“ Wir bestiegen die Sänften, woraufhin sich unsere kleine Karawane sogleich in Bewegung setzte und mich für immer von meinem Zuhause wegbringen sollte.&lt;br /&gt;
Wir reisten die ganze Nacht hindurch. Die Sänfte schaukelte hin und her und ich kauerte mich in Nafis Schoß zusammen, die Hand fest um meine kleine rote Sonne geschlossen. Keiner sprach ein Wort. Als die Sonne aufging, rief Nemel plötzlich etwas und mein Vater gab den Befehl, schneller zu reiten. Kurz darauf hörten wir das Getrappel vieler Pferde hinter uns und die Rufe einiger Männer. Ich war zu Tode erschrocken und verbarg mein Gesicht ganz fest an Nafis Schulter. Unser Dromedar blieb stehen und ich hörte meines Vaters Stimme, die ruhig und beherrscht klang: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„IHR! Nur weil ich euer Angebot nicht akzeptiert habe, schickt ihr eure Hofhunde hinter mir her, Dolossa? Bin ich euch derart gefährlich geworden? Könnt ihr eure krummen Geschäfte nicht auch ohne mich abwickeln, so wie ihr es schon seit Jahrzehnten gewohnt seid? Die Beamten der Stadt habt ihr ja wohl eh’ bestochen…“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Und riskieren, dass du plötzlich den Einfall bekommen könntest, der Gilde des Wassers einen kleinen Tipp zu geben?“&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eine fremde Stimme lachte hämisch. „Nein, mein Lieber, tut mir leid. – Tötet ihn!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Augenblick stürzte meine Mutter aus der Sänfte – und es surrten schnell hintereinander drei Pfeile durch die Luft…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	„He, da drin sind noch welche!“ – Das war wohl einer der Soldaten, die hinter uns her gejagt waren. Ein Gesicht erschien am Vorhang unserer Sänfte. „Lasst sie einfach hier verrecken – die sind die Mühe nicht wert. Zurück schaffen die das eh’ nicht mehr.“ Und erneut das hämische Lachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann hörten wir, wie die Männer sich unter lautem Gejohle und Gelächter in die Richtung davon machten, aus der wir gekommen waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich war wie versteinert. Auf Nafis Schoß zusammengekauert, presste ich mich an sie, die Augen fest zugekniffen, in der Hand die kleine Sonne, deren Zacken mir in die Handfläche stachen und das Blut meinen Arm hinabrinnen ließen. Nach einer Zeit, die mir wie eine Ewigkeit vorkam, bewegte sich Nafi. Sie nahm wortlos ihren Schal vom Hals, strich mir übers Haar und verband mir dann die Augen, damit ich den Anblick meiner toten Eltern nicht ertragen musste. Dann nahm sie mich auf den Arm und lief mit mir weg – weit und lange. Ich weiß nicht genau, wie lange oder wohin sie gelaufen war, doch ich spürte, dass wir uns irgendwann begauf bewegten. Der Weg war sohl sehr schwierig und steil, denn Nafi stolperte oft und  ließ mich einige Male fast fallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ankunft bei den Assassinen===&lt;br /&gt;
Plötzlich blieb sie stehen und setzte mich auf den Boden. Sie nahm mir das Tuch von den Augen – und was ich sah, entsetzte mich: Nafi hatte sich über mich gebeugt, doch ich erkannte sie kaum. Ihre Augen waren weit und glasig, die Lippen aufgeplatzt und das Gesicht glühend rot. Ich wollte wegrennen, doch sie packte meinen Kopf mit beiden Händen und zwang mich, ihr in die Augen zu sehen. &lt;br /&gt;
„Hört mir zu, Sima. Ich kann nicht bei euch bleiben, aber wenn ihr bei dieser Gemeinschaft Zuflucht sucht und euch ihr anschließt, so werdet ihr dort eure Zukunft finden. Die Assassin suchen ständig neue Schüler und ich weiß, dass ihr die Ausbildung überleben werdet. Lebt wohl – und versucht zu vergessen.“ Mit diesen Worten drehte sie sich um und verschwand schwankend hinter einem Felsen. Ich lief hinter ihr her, doch als ich den Ort erreichte, war sie nicht mehr zu sehen. Traurig und verwirrt setzte ich mich auf einen Stein. Ich war müde, hungrig und sehr durstig und wollte eigentlich einfach nur nach Hause… Jetzt erst betrachtete ich meine Umgebung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich befand mich auf einem kleinen Felsplateau am Rand einer tiefen Schlucht, die so breit war, dass man ihr Ende nicht erblicken konnte. (Viel später erfuhr ich, dass dies der Rand eines großen Gebirges, des sogenannten [[Großer Rücken|Großen Rücken]], war.) Unter und über mir sah ich nichts als eine gewaltige Felswand, die ganz weit unten in einer sandigen Ebene endete. Wo um alles in der Welt sollten hier Menschen sein? Als ich mich umdrehte, sah ich hinter mir in die Felswand ein Loch gehauen, das aussah wie der Eingang zu einer Höhle. Vielleicht war es da drin wenigstens nicht mehr ganz so heiß?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Höhle empfing mich die erhoffte Kühle und mit ihr eine undurchdringliche Dunkelheit. Ich tastete mich langsam, Schritt für Schritt vor und erinnerte mich dabei an die wilden Tiere und die gefährlichen Räuber, die es in den Geschichten Nafis und meines Vaters immer gegeben hatte… Plötzlich hörte ich eine Stimme:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Was willst du hier?“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich war derart erschrocken, dass ich keinen Ton herausbrachte. Was wollte ich eigentlich hier?&lt;br /&gt;
„Nafi hat gesagt, ich soll bei dir bleiben und deine Schülerin sein.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schallendes Gelächter war die Antwort. „Du? Du willst eine Assassin werden? Komm erst mal ans Licht, damit ich dich anschauen kann!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor mir schob sich die Felswand zu Seite und ich stand plötzlich in einer Art Innenhof, zu dessen Seiten sich enorme Felswände in den Himmel erhoben. In die Wände waren Treppen, Gänge und Höhlen gehauen, jedoch war kein einziger Mensch zu sehen. Die Stimme vernahm ich nun deutlich über mir im Fels: „Soso, eine Assassin.“ Ich drehte mich um und sah in einer Nische im Fels einen Mann stehen. Er war groß, hatte dunkles Haar, noch dunklere Augen und trug einen Spitzbart. Er war in ein sandfarbenes Gewand gehüllt, das mit Lederbändern gehalten wurde und an dessen Seite ein langer Säbel baumelte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Willst du wirklich hier bleiben? Aber nach allem, was mit deiner Familie geschehen ist, bleibt dir ja wohl wenig anderes übrig, nicht wahr, Kleine? Na komm mit, ich bringe dich zu Antai. Er wird sich schon um dich kümmern.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er verschwand im Fels und erschien kurz darauf auf einer der zahlreichen Treppen. Ich folgte ihm durch Gänge, Höhlen und Innenhöfe und wunderte mich insgeheim, wie er wohl wissen konnte, was in der Wüste wenige Stunden zuvor geschehen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Die Ausbildung===&lt;br /&gt;
Was nun folgte, ist schnell erzählt. Antai nahm mich, nachdem er mich genaustens befragt, getestet und begutachtet hatte, als seine Schülerin zu sich und lehrte mich die Kunst der Assassin. Von nun an war jeder Tag gleich strukturiert, bestimmt von eiserner Disziplin und strengem Gehorsam. Früh am Morgen musste ich mit einigen weiteren Kindern in meinem Alter, die ich jedoch nur während der Übungszeiten zu Gesicht bekam, in einem großen Innenhof antreten, wo wir Übungen zu Beweglichkeit und Ausdauer absolvierten. Später kamen in dieser Phase Kampfübungen mit und ohne Stöcke hinzu. Regelmäßige Meditation, verbunden mit Atem- und Gleichgewichtsübungen sollten unser Körperbewusstsein und unsere Körperbeherrschung schulen. Wir wurden in regelmäßigen Abständen blind in der Wüste ausgesetzt mit der Aufgabe, lebend zum Ausbildungslager zurückzukommen. Jeden Nachmittag standen Kletterübungen an den Felsen auf dem Stundenplan, wobei ich stets den Eindruck hatte, dass Antai mir immer die schwierigsten Felsen zuwies, die ich jedoch dank meiner angeborenen Freude am Klettern meist fehlerlos bezwang. In den späteren Jahren meiner Ausbildung verbrachte ich meine Abenden damit, Gifte und deren Wirkung zu studieren, sowie die Arten, wie man sie verabreichte und neutralisierte. Ich verstand nach und nach, was der Zweck dieser Ausbildung, das Ziel der Assassin war:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wurden Kämpfer ausgebildet. Kämpfer, die im Schatten der Dämmerung agierten, mit List und Täuschung arbeiteten und einen Mann – etwa einen hochrangigen Politiker oder Händler – unauffällig aus dem Weg räumen oder auch beschützen können sollten, je nach Art ihres Auftrages. Gemäß dieser Mission lernte jeder Schüler der Assassin einen Verhaltenskodex, den es unter allen Umständen einzuhalten galt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1. Niemand ist unersetzlich.&lt;br /&gt;
*2. Niemand ist frei von Schwäche.&lt;br /&gt;
*3. Der Auftrag ist wichtiger als das Leben.&lt;br /&gt;
*4. Nur du selbst bist für das Gelingen deines Auftrages verantwortlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kampf mit der Harpyie===&lt;br /&gt;
Als ich mein 16. Lebensjahr vollendet hatte, war der erste Teil meiner Ausbildung abgeschlossen und ich sollte zu einer Art Zwischenprüfung antreten. Antai rief mich früh morgens zu sich und nahm mich mit in einen Teil des Lagers, den ich zuvor noch niemals hatte betreten dürfen: das Waffenlager der Assassin. Ich durfte mir aus dem Arsenal eine Waffe meiner Wahl aussuchen und wählte zwei kleine [[Degen und Säbel|Krummsäbel]], die ich mir quer über den Rücken schnallte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun ging es zur eigentlichen Prüfung. Antai führte mich einen guten Tagesmarsch ins Gebirge hinein, bis er plötzlich am Eingang einer Höhle stehen blieb. Er sah mir in die Augen und sagte zu mir:&lt;br /&gt;
„Du wirst in diese Höhle gehen und das erste Wesen, das dir begegnet, wirst du töten. Ich erwarte dich morgen zur fünften Stunde in meinem Raum.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und er drehte sich um und ging. Rechnete ich den Rückweg ein und wollte ich die festgesetzte Zeit nicht überschreiten, so hatte ich nicht viel Zeit, zumal ich keine Ahnung hatte, welche Kreatur mich in dieser Höhle erwarten würde. Ich packte also meine Säbel und ging geradewegs in die Höhle hinein. Doch meine Bedenken wurden sogleich zerstreut: Ich hatte keine 100 Schritte zurückgelegt, da hörte ich hinter mir ein seltsames Klacken. Ich fuhr herum – und blickte in die gelben Augen einer [[Harpyie]], die ihre spitzen Krallen nach mir ausgestreckt hatte. Ehe ich reagieren konnte, hatte sie mir mit ihren drei Krallen quer über die rechte Gesichtshälfte gekratzt, und sogleich spürte ich den metallischen Geschmack meines Blutes in meinen Mundwinkeln. Ich stürzte auf sie zu und hieb ihr mit einem meiner Säbel die blutige Kralle ab, worauf sie vor Wut und Schmerz lauf aufschrie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wurde ein verbissener Kampf, denn keine von uns hatte den Willen aufzugeben. Als ich fast am Ende meiner Kräfte angekommen war, machte die Kreatur jedoch eine unvorsichtige Bewegung und ich nutzte die Gelegenheit, ihr mit aller Kraft meinen Säbel in die Brust zu rammen. Sie hielt mitten in der Bewegung erstaunt inne und brach dann lautlos zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem ich mich einige Minuten auf einem Felsen ausgeruht hatte, nahm ich die abgeschnittene Klaue der Harpyie und machte mich sogleich auf den Rückweg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Antai mich erblickte, nickte er kurz und sagte mit einem langen Blick auf die drei tiefen, blutigen Furchen in meinem Gesicht: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Du trägst nun das Zeichen der Harpye, also trage auch ihren Namen. Du bist von nun an Aschadi.“ (Denn so heißen die Harpyien in der Sprache meines Volkes.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgenden Abende nutzte ich dazu, mir aus den Krallen der Harpyie, einigen Lederbändern und kleinen Metallplättchen einen Haarschmuck herzustellen, den ich seit diesem Tag stets trage. Antai schenkte mir als Anerkennung für meine Leistung zwei [[Wurfwaffen|Wurfdolche]], von denen ich einen in meinem rechten Stiefel und den anderen im Inneren meines linken Ärmels tragen sollte. Und so übte ich mich von nun an auch in der Benutzung dieser beiden Waffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages nahm Antai mich mit nach [[Brandal]], wo ich zu Trainingszwecken für ihn einige kleinere Diebstähle durchführen sollte, was mir auch relativ leicht gelang. Als ich jedoch durch die Straßen der Stadt, durch ihre Hinterhöfe und Gärten schlich, kamen plötzlich Erinnerungen in mir auf, aus denen ein Name deutlich hervorstach: Dolossa! Bald würde die Zeit reif sein, dass ich meine Eltern würde rächen können. Immerhin hatte Antai mir versprochen, mir bald meinen ersten richtigen Auftrag zu erteilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Wochen später war es dann soweit: Ich bekam den Auftrag, einen Diener des Vorsitzenden der [[Wassergilde|Gilde des Wassers]] zu entführen, der im Verdacht stand, ein Verräter und Spion zu sein. Voller Stolz machte ich mich auf den Weg, machte den Mann ausfindig und beschattete ihn zunächst einige Tage lang. Dann, in einem – wie mir schien – günstigen Augenblick sprang ich in einer dunklen Seitenstraße hinter ihn, um ihn niederzuschlagen – als mich plötzlich ein dumpfer Schlag auf den Hinterkopf traf, der mich leblos zusammensacken ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich an Händen und Füßen gefesselt und mit entsetzlichen Kopfschmerzen in einem Kerker. Bald darauf kam ein Wächter vorbei, der mich angrinste und meinte:&lt;br /&gt;
„Na, Kleine? Wohl doch nicht so schlau gewesen, he? War ganz lustig zu beobachten, wie du Fadil die ganze Zeit hinterher geschlichen bist… aber jetzt ist Schluss mit Schleichen. Kleine Mädchen haben nachts in dunklen Gassen eh’ nix zu suchen. Da isses nämlich viel zu gefährlich, hahaha!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich hatte versagt – jämmerlich versagt! Ich war mir meiner Sache wohl zu sicher gewesen und unvorsichtig geworden – und das hatte ich nun davon. Nun saß ich hier fest in diesem stinkenden Loch, der korrupte Diener war immer noch frei und Antai würde ich niemals mehr unter die Augen treten können!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===In der Gladiatorenarena===&lt;br /&gt;
Doch das sollte bei weitem nicht meine einzige Sorge bleiben. Denn zwei Tage später holte man mich aus meiner Zelle und warf mich zusammen mit einigen anderen Gefangenen in einen vergitterten Wagen:&lt;br /&gt;
„So, ihr Süßen! Ihr dürft euch freuen – ich wollte schon immer mal nach [[Gilgardor]]. Die Arena mit ihren Kämpfen ist legendär – nur dass ihr sie nicht überleben werdet!“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einer zwei Wochen andauernden Reise, während der wir in unserem Wagen nicht nur  mit Hitze und Durst, sondern auch mit allerlei Ungeziefer (mit zwei und mehr Beinen) zu kämpfen hatten, erreichten wir endlich den „Sandsarg“ – die Gladiatorenarena von Gilgardor. Meine Rüstung und meine Waffen wurden in einen dafür vorgesehenen Raum gesperrt und ich selbst wurde in eine Zelle geworfen. – Ich beschloss, dass ich hier nicht bleiben würde…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise hatte der widerlich fette Kerkermeister nicht alle Stellen meines Körpers auf Waffen bzw. Diebeswerkzeuge untersucht, so dass ich bereits die erste Nacht zu einem Ausbruchsversuch nutzen konnte. Mein erster Weg führte mich selbstverständlich zur Waffenkammer, wo ich mir meine Ausrüstung zurückholte. Als ich jedoch auf der Suche nach einem Ausgang aus diesem Labyrinth von Gängen und Zellen durch einen L-förmigen Korridor schlich, hörte ich plötzlich Stimmen – und sie erklangen sowohl vor als auch hinter mir! Ich musste mich verstecken, allerdings war der einzige Schutz, der sich mir bot, eine Zelle an der Biegung des Ganges. Ich schlüpfte durch die Gitterstäbe und spähte in die Dunkelheit der Zelle. Zwei übernächtigte Augen blickten zornig mir entgegen und ich erkannte einen Zwerg, der an Händen und Füßen gefesselt auf dem Boden kauerte. &lt;br /&gt;
„Keinen Ton, oder es war dein letzter!“ zischte ich ihm zu und versteckte mich zur linken Seite des Gitters. Als die fluchenden Wachen vorbei getrottet waren, sah ich mich in der Zelle um. Der Zwerg fing plötzlich an, unverständliche Laute von sich zu geben, nach den Wachen zu speien und an seinen Ketten zu zerren wie ein wildes Tier. Ich erstarrte, doch entgegen meiner Erwartung mieden die Wächter die Zelle und entfernten sich, so schnell es ihnen möglich war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Seit fünf Tagen kommen sie hier herein, um meinen Schlaf zu stören. Wäre ich still geblieben, hätten sie Verdacht geschöpft, denn wenn [[Brindosch]] meinen Geist wach hält, werde ich ihnen jeden Knochen einzeln im Leib zermalmen, sobald ich sie zu fassen kriege – und das wissen sie.“ Der Zwerg sprach mit leicht gebrochener Sprache und erst jetzt erkannte ich, dass sein Gesicht geschwollen, seine Augen blutunterlaufen und seine Hände und Handgelenke blutig zerfetzt waren. Dieses Wesen hatte ganz sicher Furchtbares erdulden müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wenn du lange hier bleibst, werden sie uns beide töten. Brindosch erwartet mich wohl schon morgen. Dein Gott hat jedoch vielleicht noch andere Pläne für dich. Also geh.“ In den Boden der Zelle eingelassen erblickte ich ein schmutziges Loch, in das wohl der Unrat des Gefangenen geschüttet wurde; in der dem Zwerg gegenüberliegenden Ecke der Zelle lagen einige Rüstungsteile und eine wuchtige Nagelkeule, aus deren oberen Ende ein seltsamer Dorn emporragte. &lt;br /&gt;
„Kannst du das Gitter anheben, so dass wir hinaus können?“ flüsterte ich dem Zwerg zu, der langsam nickte. Ich befreite ihn von seinen Fesseln und gemeinsam flohen wir durch den Abwasserkanal, der vor den Toren Gilgadors in eine schlammverkrustete Kuhle mündete.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
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		<title>Benutzer:Isabelle</title>
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		<updated>2007-07-19T09:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Charaktere==&lt;br /&gt;
*       Soraya ([[Die Südlande|Südländerin]] aus den Küstenlinien der [[Weißmondriffe]]; Reiterin)&lt;br /&gt;
* [[Imalia]] alech-a Rumuor Ith (Halbelfe/[[Windelfen|Windelfe]]; Lebensmagierin; Absolventin der [[Akademie des Lichts in Karpulsar]])&lt;br /&gt;
* Sima [[Aschadi]] bech Adid (Südländerin aus [[Brandal]]; Absolventin der Assassinenschule [[Alanora]] in den südlichen Ausläufern des [[Der Große Rücken|Großen Rücken]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
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		<title>Imalia</title>
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		<updated>2007-07-19T09:36:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: Die Seite wurde neu angelegt: Kategorie:Person   ==Imalia alech-a Rumuor Ith==  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schülerin des ehrwürdigen Meisters Radal Fendor der Akademie des Lichts in Karpulsar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;    &amp;#039;&amp;#039;Dass...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Imalia alech-a Rumuor Ith==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schülerin des ehrwürdigen Meisters [[Radal Fendor]] der [[Akademie des Lichts in Karpulsar]]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dass ich anders bin, ist mir seit meiner frühsten Kindertage bewusst, aber erst mein verehrter Lehrer und Mentor, Radal Fendor, hat mich gelehrt, nicht unter meinem Schicksal zu leiden, sondern es als Auszeichnung anzuerkennen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kindheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wurde geboren in einer Hütte im Wald, ganz in der Nähe des Dorfes Bruchheim, das an der großen Handelsstraße liegt. Mein Vater verdiente unser Brot auf vielerlei Arten: Er war ein tüchtiger Jäger und Fallensteller, half aus, wann immer im Dorf etwas zu erledigen war, nahm Reisende in unserem Heim auf und half gelegentlich als Führer kleinerer Reisegruppen. Was ich jedoch am meisten an ihm schätzte, war seine unübertroffene Fähigkeit Geschichten zu erzählen. Es gab eine besondere Geschichte, die er mir immer und immer wieder erzählen musste, bis ich sie aufs Wort auswendig konnte. Diese Geschichte möchte ich an Euch weitergeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es war einmal ein junger Mann, der ging auf die Jagd in den Wald, den er als sein Zuhause betrachtete. Er schlich durch die Büsche und Sträucher, horchte in die Bäume, roch in den Wind, versteckte sich im hohen Gras. Da hörte er plötzlich hinter sich ein Rascheln, fuhr herum – und wurde fast geblendet vom Glanz langen, seidenglatten, goldweißen Haares, das in der Sonne schimmerte. Erst jetzt bemerkte er, dass keine Hand breit vor seinem Gesicht ein kristallenes Schwert in der Luft stand, geführt vom dünnen Arm einer Frau. Er sah in ihre eisblauen Augen und sie blickte ihn an. Nach einer kleinen Ewigkeit ließ sie das Schwert sinken, er stand auf und sie folgte ihm – ohne dass ein einziges Wort gefallen wäre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er führte sie in eine Hütte am Waldrand in der Nähe des Dorfes. Sein Vater und seine Mutter nahmen die Fremde freundlich auf und luden sie ein, bei ihnen zu rasten. Die seltsame Frau blieb bei ihnen und streifte von nun an mit dem jungen Mann durch die Wälder. Nach und nach lernten die beiden sich kennen. Der junge Mann erfuhr, dass Imalia eine Windelfe war, die sich von ihrem Volk losgesagt hatte. Den wirklichen Grund für ihr Exil hat er niemals herausgefunden, konnte jedoch aus verschiedenen Andeutungen ihrerseits erraten, dass ein Generationenstreit zwischen zwei Familien der Auslöser gewesen sein muss.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Imalia blieb bei dem Mann und seinen Eltern, und einige Monate später gebar sie eine kleine Tochter. Doch die Geburt hatte Imalia rastlos gemacht. Sie wurde verschlossen und mürrisch, blieb lange Zeit in den Wäldern, wurde ihrem Mann fremd und er wurde ihr fremd – und sie kehrte schließlich von einem ihrer Streifzüge nicht mehr zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wuchs also bei meinem Vater und meiner Großmutter auf, denn mein Großvater starb, als ich wenige Monate alt war. Meine Großmutter war eine gütige Frau, die viel von der Kunst des Heilens verstand und deswegen bei den Leuten im Dorf hoch angesehen war. Nach und nach lernte ich bei ihr, welche Kräuter bei welchen Krankheiten oder Verletzungen halfen, wie man sie finden und zubereiten konnte und in welchen Dosen sie zu verabreichen waren. Sie lehrte mich auch, ihr im Haushalt zur Hand zu gehen, so dass ich schon bald kochen, waschen, putzen, Wasser holen, nähen und stopfen konnte. Manchmal nahm mein Vater mich mit in den Wald, wo er mir Geschichten von den Bäumen und den Tieren erzählte und mir zeigte, wie man mit Pfeil und Bogen umzugehen hatte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich unternahm auch immer häufiger alleine Streifzüge in den Wald, denn mein Vater hatte nicht immer Zeit für mich – und einen Freund oder eine Freundin besaß ich nicht. Wann immer ich im Dorf andere Kinder traf, kamen sie auf mich zugelaufen, zeigten mit dem Finger auf mich und lachten. Sie behaupteten, ich sei nicht wie sie, äfften meinen Gang nach, der ihrer Meinung nach meine Überheblichkeit ausdrückte, zogen mich an den glatten Haaren und machten sich lustig über meine seltsamen Ohren. Als ich einmal weinend nach Hause kam und meine Großmutter fragte, warum die anderen Kinder so gemein zu mir waren, sagte sie nur: „Mein Kind, in deinen Adern fließt das Blut einer Elfe. Du bist anders als sie und das macht ihnen Angst. Sie nicht böse auf sie, es ist nicht ihre Schuld. Wir alle haben Angst vor dem, was wir nicht kennen.“ Und so lernte ich, die Gesellschaft der andern Kinder zu meiden. Die Bäume und Tiere des Waldes wurden stattdessen meine Freunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung===&lt;br /&gt;
Eines Abends kurz nach meinem 14. Geburtstag, als ich einmal wieder von einem Spaziergang im Wald heimkehrte, fand ich meinen Vater und meine Großmutter am Tisch in der Küche sitzend, und bei ihnen zwei Männer, die ich nicht kannte. Der eine von ihnen war schon sehr alt, hatte aber wache, lustige Augen, die mich überrascht anblickten, als ich eintrat. Der zweite war jünger und weniger vornehm gekleidet. Beide grüßten mich freundlich, kümmerten sich jedoch den Abend über nicht weiter um mich. Während des Essens war der Ältere sehr schweigsam und blickte nachdenklich in seinen Teller Suppe. Aus den Worten des Jüngeren konnte ich schließen, dass die beiden eine lange Reise und einige Abenteuer hinter sich hatten, nun auf dem Heimweg nach Karpulsa waren und die Nacht bei uns verbringen würden. Ich wurde an jenem Abend außergewöhnlich früh zu Bett geschickt und hörte die Erwachsenen noch lange in der Küche reden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen rief mein Vater mich zu sich und bat mich, ihm gut zuzuhören. Er erklärte mir, dass die beiden Fremden aus Karpulsa Magier von der Akademie des Lichtes waren. Meister Gaslon habe bei mir eine starke magische Begabung entdeckt und um Erlaubnis gebeten, mich an die Akademie mitzunehmen und mich ausbilden zu lassen. Ich wusste zunächst gar nicht, wie mir geschah, denn irgendeine besondere Begabung hatte ich bei mir noch nie bemerkt. Aber mein Vater ließ mir nicht viel Zeit zum Nachdenken. Er gab mir einen sehr hellen, schön geschnitzten Bogen und einen mit Stickereien verzierten Köcher mit einigen Pfeilen, legte mir eine silberne Kette um den Hals, an der ein silbernes Amulett mit einem matt glänzenden, blassblauen Kristallsplitter hing, murmelte die Worte: „Deine Mutter hat gewollt, dass du dies erhältst.“ und schob mich zur Tür hinaus, wo die beiden Fremden bereits auf mich warteten. Meine Großmutter legte mir, als ich an ihr vorbeigeschoben wurde, die Hand auf die Schulter und sprach: „Mein Kind, nun hat dein Schicksal dich gefunden.“&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden nahmen mich mit nach Karpulsa, der großen Stadt, in der ich bis dahin erst ein einziges Mal gewesen war. Sie gingen geradewegs zu einem großen Gebäude aus hellem Sandstein, über dessen Eingangstor in großen Lettern etwas geschrieben stand, das zu lesen ich aber leider nicht in der Lage war. Meister Gaslon führte mich durch die langen Korridore zu einer hölzernen Tür, klopfte an – und war in der selben Sekunde wie vom Erdboden verschluckt. Doch ich hatte keine Zeit mich zu wundern, denn von drinnen erklang sogleich eine tiefe Stimme: „Tritt ein, mein Kind!“ Das Herz pochte mir bis zum Hals, als ich den Raum betrat. Ich erinnere mich noch heute sehr gut an den wunderlichen Eindruck, den das überraschend kleine Zimmer auf mich machte. Alle fünf Wände waren bis zur Decke mit Regalen versehen, von denen dicke, alte Bücher und allerlei Arten von Schriftrollen ständig herunterzufallen drohten. Vor einem der Regale stand ein schwerer Holztisch, auf dem seltsame Geräte, Fläschchen, Pflanzen und Werkzeuge zusammen ein heilloses Durcheinander bildeten. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befand sich ein zweiter Tisch – wohl so etwas wie ein Schreibtisch – und hinter diesem stand er: Der Mann, der mein Leben für die kommenden zwei Jahrzehnte ganz bestimmen sollte und der mir auch über meine Studienjahre hinaus immer mein wichtigster Wegweiser geblieben ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er blickte mich an, nickte kurz und sprach dann: „Imalia, ich bin Radal Fendor, der Leiter dieser Akademie. Gaslon hat mir bereits alles über dich berichtet und ich bin bereit, dich zu einer Dienerin des Ignatus, zu einer Magierin des Lebens auszubilden.“ Ich stand nur da und brachte keinen Ton über die Lippen. Gestern um diese Zeit war ich noch im Wald bei meinem Heimatdorf umhergestreift, und nun DAS! Zudem hatte mich ja schließlich auch kein Mensch nach MEINER Meinung zu dieser Sache gefragt – und dieser Zauberer hinter seinem Schreibtisch schien eine solche Absicht ebenfalls nicht zu haben… „Du wirst morgen mit deinem Unterricht beginnen.“ Er drückte mir ein Papier in die Hand. „Hier steht alles, was du wissen musst. Und nun wende dich an Martha. Sie wird dir ein Zimmer geben. Du bist sicher erschöpft.“ Mit diesen Worten wandte er sich den Schriftrollen auf seinem Schreibtisch zu und schien im selben Moment meine Anwesenheit vergessen zu haben. Mein Blick fiel auf das Papier in meiner Hand und mir fiel plötzlich ein, dass ich ja gar nicht lesen konnte. Ich wagte jedoch nicht, Radal Fendor zu stören und so ging ich still hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Draußen erwartete mich eine dicke, ziemlich hässliche Frau, die mich freundlich angrinste: „Na, Kleines, dann komm mal mit.“ Sie führte mich abermals durch lange Korridore und blieb plötzlich vor einer Tür stehen. „So, das hier ist deins. Mach’s dir bequem.“ Dann drehte sie sich um und verschwand in dem Flur. Ich war allein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein sollte ich auch während der nächsten Jahre bleiben. Ich war, wie ich schon sehr bald feststellen musste, in der gesamten Akademie die einzige meiner Rasse. Alle anderen Schüler wie auch die Lehrer waren menschlich, lediglich ein Halbling war darunter – ich habe nie herausgefunden, warum er seine Ausbildung nicht in einer Einrichtung seiner eigenen Rasse angetreten hat – aber er war ein Einzelgänger und legte keinen Wert auf Gesellschaft. Mir machte die Einsamkeit jedoch nicht viel aus, denn schließlich war ich seit jeher daran gewöhnt. Außerdem hatte die Tatsache, dass ich niemanden hatte, der mich ablenken konnte, zur Folge, dass ich meine Studien sehr intensiv betreiben konnte. Der tatsächliche Unterricht bei meinem Meister beinhaltete lediglich einen Bruchteil meiner Arbeit. Ich verbrachte Stunden über Stunden in der umfangreichen Bibliothek, wo ich zusätzlich zu meinen Nachforschungen über Zauber und Alchemie auch versuchte, mehr über meine Herkunft zu erfahren. Ich wusste bereits, dass meine Mutter eine Windelfe gewesen war, und so begann ich mit meinen Recherchen bei diesem Volk. Was ich erfuhr, war nicht viel. Die Windelfen waren anscheinend nicht daran interessiert, in irgendwelchen Büchern zu erscheinen und entzogen sich so weit es möglich war der Begegnung mit Vertretern anderer Rassen. Umso rätselhafter erschien es mir, dass ausgerechnet meine Mutter eben diese Gesellschaft gesucht hatte. Immerhin konnte ich in Erfahrung bringen, was mein Name wirklich bedeutete: Imalia heißt „Blume“ – soviel wusste ich schon, denn mein Vater hatte es mir erklärt. Beim Rest meines Namens konnte ich fragen soviel ich wollte, es hatte keinen Zweck. Und nun begriff ich endlich, warum mein Vater immer so verschlossen und abweisend geworden war, wenn ich danach gefragt hatte. „Alech-a“ war eine grammatische Formel, die sich auf einen Ort bezog, „Rumuor“ bedeutete „Grab“ und „Ith“ „Vater“… „Blume am Grab ihres Vaters“! Welch ein grauenhafter Name! Diese Erkenntnis stürzte mich zunächst in tiefe Verzweiflung. Erst nach und nach verstand ich die wahre Bedeutung meines verhassten Namens: Ich als Halbelfe hatte eine sehr viel höhere Lebenserwartung als jeder Mensch sie haben konnte. Dies bedeutete zwangsläufig, dass ich in jungen Jahren den Tod meines Vaters erleben würde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was meine Ausbildung betrifft, so war ich sehr erfolgreich, und das – wenn ich Meister Fendor richtig verstanden hatte – nicht nur aufgrund meines Ehrgeizes, sondern auch deswegen, weil ich eine sehr große magische Begabung hatte und Dinge, für die andere Schüler mehrere Stunden brauchten, um sie zu beherrschen, bereits nach wenigen Versuchen konnte. Jedoch musste ich natürlich zunächst einmal Lesen und Schreiben lernen, was mein Meister stets mit praktischen Übungen zu verbinden wusste. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In meinem vierten Studienjahr entschied ich mich dafür, mich in der Lebensmagie zu spezialisieren. Die Kunst des Heilens hatte ich schon zu der Zeit, als ich noch meiner Großmutter zur Hand gehen durfte, als sehr befriedigend empfunden – nicht zuletzt auch wegen des guten Ansehens meiner Großmutter bei den Dorfbewohnern – und so entschied ich nun, diese Kunst bis zur Vollendung zu erlernen. Die Hexermagie und die Naturmagie übten außerdem einen starken Reiz auf mich aus, so dass ich diese beiden Richtungen sozusagen als „Nebenfächer“ lernte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ich meine Freizeit nicht in der Bibliothek verbrachte, schlich ich mich vor die Tore der Stadt, um mich dort in der Kunst des Bogenschießens zu üben. Ich empfand es quasi als meine Pflicht, das Erbe meiner Mutter, den weißen Bogen, zu ehren, indem ich ihn immer besser beherrschte. Gleichwohl hatte ich jedoch bei meinen Nachforschungen heraus bekommen, dass der Bogen nicht die bevorzugte Waffe von Windelfen war – ein neues Rätsel in der Vergangenheit meiner Mutter, für das ich keine Lösung finden konnte. Das einzige, das wirklich typisch für eine Windelfe war, war das Amulett, das mein Vater mir überreicht hatte. Der Kristallsplitter darin war von den Windelfen mittels Magie hergestellt worden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich ließ mir viel Zeit, um meine Ausbildung zu beenden. Die Abschlussprüfungen fanden schließlich vor ca. 6 Monden statt. Neben allerlei praktischen Dingen musste ich auch z.T. schwierige theoretische Prüfungen bestehen, was jedoch kein wirkliches Problem darstellte. Die letzte Aufgabe, die mich weg von Karpulsa, der Akademie und meinem Meister führen soll, besteht nun darin, eine Reisegruppe sicher in ihren Abfahrtshafen zu geleiten. Ich bin recht zuversichtlich, dass ich auch diese Aufgabe zur Zufriedenheit meiner Lehrer lösen und dann endlich nach so langer Zeit zu meiner Familie im kleinen Ort Bruchheim zurückkehren werde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isabelle</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Charaktere==&lt;br /&gt;
*       Soraya ([[Die Südlande|Südländerin]] aus den Küstenlinien der [[Weißmondriffe]]; Reiterin)&lt;br /&gt;
* [[Imalia]] alech a Rumuor Ith (Halbelfe/[[Windelfen|Windelfe]]; Lebensmagierin; Absolventin der [[Akademie des Lichts in Karpulsar]])&lt;br /&gt;
* Sima [[Aschadi]] bech Adid (Südländerin aus [[Brandal]]; Absolventin der Assassinenschule [[Alanora]] in den südlichen Ausläufern des [[Der Große Rücken|Großen Rücken]])&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Isabelle: Die Seite wurde neu angelegt: ==Charaktere== *       Soraya (Südländerin aus den Küstenlinien der Weißmondriffe; Reiterin) * Imalia alech a Rumuor Ith (Halbelfe/[[Windelfen...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Charaktere==&lt;br /&gt;
*       Soraya ([[Die Südlande|Südländerin]] aus den Küstenlinien der [[Weißmondriffe]]; Reiterin)&lt;br /&gt;
* Imalia alech a Rumuor Ith (Halbelfe/[[Windelfen|Windelfe]]; Lebensmagierin; Absolventin der [[Akademie des Lichts in Karpulsar]])&lt;br /&gt;
* Sima Aschadi bech Adid (Südländerin aus [[Brandal]]; Absolventin der Assassinenschule [[Alanora]] in den südlichen Ausläufern des [[Der Große Rücken|Großen Rücken]])&lt;/div&gt;</summary>
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