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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=H%C3%BCgelzwerge&amp;diff=7421</id>
		<title>Hügelzwerge</title>
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		<updated>2026-01-06T18:15:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_hügelzwerge.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
|HD2=6&lt;br /&gt;
|HD3=13&lt;br /&gt;
|HD4=21&lt;br /&gt;
|HD5=28&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit1= Kampfkraft (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O O &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit2=Wendigkeit (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit2= O O &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit3=Zähigkeit (-BE)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit3= O O&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
|Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Wenn sie auch die kleinste Rasse der Zwerge sind, so sind die Hügelzwerge längst nicht die leichteste. Ihr leicht dickliches Äußeres wirkt im Zusammenhang mit ihren gedrungenen, kurzen Gliedmaßen für Nichtzwerge manchmal komisch. Die meisten Hügelzwerge tragen traditionell kurzes lockiges Haar und ebenso kurze Bärte. Eine helle Haarfarbe ist bei Zwergen eher unüblich, nicht jedoch bei den Hügelzwergen. Daher haben sie unter den Angehörigen der anderen Zwergenvölker stets mit einiger Missachtung zu kämpfen. Trotz ihrer unbeholfenen Gestalt sind sie äußerst geschickt mit den Fingern, die besten Steinmetze, Bildhauer und auch Bierbrauer [[Ganthor]]s finden sich in diesem Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Die Hügelzwerge leben in den licht bewaldeten Vorgebirgen des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]]. Mittlerweile findet man sie auch in manchen sonnigen Tälern des Hochgebirges. Sie sind ein sehr aufgeschlossenes und fleißiges Volk, Fremde werden herzlich empfangen, müssen jedoch gute Zuhörer sein, da Hügelzwerge gerne und viel erzählen. Für Zwerge ungewöhnlich ist, dass die Hügelzwerge gute Ackerbauern sind, die die Nahrungsmittel für alle Zwerge des Großen Rückens anbauen. Die [[Grauzwerge]] bewachen im Gegenzug die Täler und Wälder der Hügelzwerge vor [[:Kategorie:Trolle|Trollen]] und [[Drache]]n. Bis vor 300 Jahren wurden die Hügelzwerge noch von den Grauzwergen gezwungen, in den Tälern zu arbeiten, und sie wurden wegen ihres Aussehens verlacht. Mittlerweile ist die Unterdrückung jedoch einer regen Handelsbeziehung gewichen, da die Grauzwerge erkannt haben, dass sie über die Hügelzwerge Handel mit den anderen Rassen treiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Häuser der Hügelzwerge gleichen äußerlich kleinen Tempeln. Sie sind meist aus solidem Stein gebaut, rechteckig und mit einem Säulengang umgeben. Innerhalb einer Ansiedlung sind alle Häuser miteinander verbunden, und meist besitzt jedes Dorf einen unterirdischen Versammlungsraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem abgelegenen Ausläufer des großen Rückens, zwischen den Bergen und dem [[Halblingreich]], soll eine ganze Stadt der Hügelzwerge existieren, die sich losgelöst von anderen Kulturen entwickeln konnte. Die Stadt trägt den Namen [[Wangard]] und soll inmitten oder gar unter dem [[Generationenwald]] [[Handur]] liegen. Abenteuerlustige haben sich schon mehrfach auf die Suche nach dieser Stadt gemacht, bislang jedoch ohne großen Erfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Sieht man im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] einen Ochsenkarren voll Möbeln auf den Straßen, so kommt er wahrscheinlich gerade aus einem Dorf der Hügelzwerge. Tatsächlich stehen sie in Sachen Holzbearbeitung sogar den [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] in nichts nach. Mit speziellen Ölen und Balsamen bearbeiten sie ihre Kunstwerke und machen sie für Generationen haltbar. Ebenso geschickt gehen sie mit dem Stein um. Ihre Statuen, Büsten oder Reliefs suchen auf [[Ganthor]] ihresgleichen. Auch sind sie, wie bereits erwähnt, eifrige Bauern und Viehzüchter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den [[Täler des Großen Rückens|Tälern des Großen Rückens]] gibt es sogar Jäger und Waldläufer aus dem Volk der Hügelzwerge, die mit Kurzbögen und Fallen Ungeheuer und Räuber von den Dörfern ihrer Clansleute fernhalten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hügelzwerge verabscheuen den Krieg und versuchen, wenn möglich, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Wenn ein Hügelzwerg jedoch einmal wütend wird, sollte man sich vorsehen. Wehrlos sind die Hügelzwerge nämlich nicht: Ihre angeborenen motorischen Fähigkeiten machen die Hügelzwerge zu gefährlichen Fernkämpfern. Müssen die Wächter der Hügelzwerge in den Nahkampf ziehen, so benutzen sie oft kleinere Waffen wie Kriegsbeile, führen jedoch in jeder Hand eine Waffe.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magier]] sind bei den Hügelzwergen hoch angesehen und haben meist die Rolle des Dorfweisen inne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Ein echter Hügelzwerg legt seine Arbeitskluft gar nicht erst ab. Sogar feinere Kleidung, wie z. B. für eine Hochzeit oder ein Geburtsfest, sieht für Menschenaugen eher wie die Schürze eines Schmiedes aus. Die Hügelzwerge machen jedoch den Vorteil geltend, dass diese Kleidung mit den Jahrzehnten unheimlich bequem wird, und zudem einigen Schutz vor den Gefahren des Alltags bietet. &lt;br /&gt;
An Waffen besitzen die Hügelzwerge kaum mehr, als sie durch ihre Alltagsgegenstände ohnehin besitzen: Das Messer, das Holzfällerbeil und den Hammer. Lediglich die [[Stabschleuder]] fällt ein wenig aus der Reihe. Sie ist die einzige Waffe der Hügelzwerge, die als Kriegswaffe zum Schutz gegen [[:Kategorie:Trolle|Trolle]] und [[Oger]] entwickelt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Hügelzwerge im Spiel==&lt;br /&gt;
*Handwerker&lt;br /&gt;
*Händler&lt;br /&gt;
*Schleuderer&lt;br /&gt;
*Jäger&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=H%C3%BCgelzwerge&amp;diff=7420</id>
		<title>Hügelzwerge</title>
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		<updated>2026-01-06T18:15:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_hügelzwerge.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
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|Name Fertigkeit1= Kampfkraft (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O O &lt;br /&gt;
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|Name Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
|Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Trst&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Wenn sie auch die kleinste Rasse der Zwerge sind, so sind die Hügelzwerge längst nicht die leichteste. Ihr leicht dickliches Äußeres wirkt im Zusammenhang mit ihren gedrungenen, kurzen Gliedmaßen für Nichtzwerge manchmal komisch. Die meisten Hügelzwerge tragen traditionell kurzes lockiges Haar und ebenso kurze Bärte. Eine helle Haarfarbe ist bei Zwergen eher unüblich, nicht jedoch bei den Hügelzwergen. Daher haben sie unter den Angehörigen der anderen Zwergenvölker stets mit einiger Missachtung zu kämpfen. Trotz ihrer unbeholfenen Gestalt sind sie äußerst geschickt mit den Fingern, die besten Steinmetze, Bildhauer und auch Bierbrauer [[Ganthor]]s finden sich in diesem Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Die Hügelzwerge leben in den licht bewaldeten Vorgebirgen des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]]. Mittlerweile findet man sie auch in manchen sonnigen Tälern des Hochgebirges. Sie sind ein sehr aufgeschlossenes und fleißiges Volk, Fremde werden herzlich empfangen, müssen jedoch gute Zuhörer sein, da Hügelzwerge gerne und viel erzählen. Für Zwerge ungewöhnlich ist, dass die Hügelzwerge gute Ackerbauern sind, die die Nahrungsmittel für alle Zwerge des Großen Rückens anbauen. Die [[Grauzwerge]] bewachen im Gegenzug die Täler und Wälder der Hügelzwerge vor [[:Kategorie:Trolle|Trollen]] und [[Drache]]n. Bis vor 300 Jahren wurden die Hügelzwerge noch von den Grauzwergen gezwungen, in den Tälern zu arbeiten, und sie wurden wegen ihres Aussehens verlacht. Mittlerweile ist die Unterdrückung jedoch einer regen Handelsbeziehung gewichen, da die Grauzwerge erkannt haben, dass sie über die Hügelzwerge Handel mit den anderen Rassen treiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Häuser der Hügelzwerge gleichen äußerlich kleinen Tempeln. Sie sind meist aus solidem Stein gebaut, rechteckig und mit einem Säulengang umgeben. Innerhalb einer Ansiedlung sind alle Häuser miteinander verbunden, und meist besitzt jedes Dorf einen unterirdischen Versammlungsraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem abgelegenen Ausläufer des großen Rückens, zwischen den Bergen und dem [[Halblingreich]], soll eine ganze Stadt der Hügelzwerge existieren, die sich losgelöst von anderen Kulturen entwickeln konnte. Die Stadt trägt den Namen [[Wangard]] und soll inmitten oder gar unter dem [[Generationenwald]] [[Handur]] liegen. Abenteuerlustige haben sich schon mehrfach auf die Suche nach dieser Stadt gemacht, bislang jedoch ohne großen Erfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Sieht man im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] einen Ochsenkarren voll Möbeln auf den Straßen, so kommt er wahrscheinlich gerade aus einem Dorf der Hügelzwerge. Tatsächlich stehen sie in Sachen Holzbearbeitung sogar den [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] in nichts nach. Mit speziellen Ölen und Balsamen bearbeiten sie ihre Kunstwerke und machen sie für Generationen haltbar. Ebenso geschickt gehen sie mit dem Stein um. Ihre Statuen, Büsten oder Reliefs suchen auf [[Ganthor]] ihresgleichen. Auch sind sie, wie bereits erwähnt, eifrige Bauern und Viehzüchter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den [[Täler des Großen Rückens|Tälern des Großen Rückens]] gibt es sogar Jäger und Waldläufer aus dem Volk der Hügelzwerge, die mit Kurzbögen und Fallen Ungeheuer und Räuber von den Dörfern ihrer Clansleute fernhalten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hügelzwerge verabscheuen den Krieg und versuchen, wenn möglich, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Wenn ein Hügelzwerg jedoch einmal wütend wird, sollte man sich vorsehen. Wehrlos sind die Hügelzwerge nämlich nicht: Ihre angeborenen motorischen Fähigkeiten machen die Hügelzwerge zu gefährlichen Fernkämpfern. Müssen die Wächter der Hügelzwerge in den Nahkampf ziehen, so benutzen sie oft kleinere Waffen wie Kriegsbeile, führen jedoch in jeder Hand eine Waffe.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magier]] sind bei den Hügelzwergen hoch angesehen und haben meist die Rolle des Dorfweisen inne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Ein echter Hügelzwerg legt seine Arbeitskluft gar nicht erst ab. Sogar feinere Kleidung, wie z. B. für eine Hochzeit oder ein Geburtsfest, sieht für Menschenaugen eher wie die Schürze eines Schmiedes aus. Die Hügelzwerge machen jedoch den Vorteil geltend, dass diese Kleidung mit den Jahrzehnten unheimlich bequem wird, und zudem einigen Schutz vor den Gefahren des Alltags bietet. &lt;br /&gt;
An Waffen besitzen die Hügelzwerge kaum mehr, als sie durch ihre Alltagsgegenstände ohnehin besitzen: Das Messer, das Holzfällerbeil und den Hammer. Lediglich die [[Stabschleuder]] fällt ein wenig aus der Reihe. Sie ist die einzige Waffe der Hügelzwerge, die als Kriegswaffe zum Schutz gegen [[:Kategorie:Trolle|Trolle]] und [[Oger]] entwickelt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Hügelzwerge im Spiel==&lt;br /&gt;
*Handwerker&lt;br /&gt;
*Händler&lt;br /&gt;
*Schleuderer&lt;br /&gt;
*Jäger&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Mittell%C3%A4nder&amp;diff=7419</id>
		<title>Mittelländer</title>
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		<updated>2026-01-06T08:49:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_mittelländer.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
|HD2=5&lt;br /&gt;
|HD3=12&lt;br /&gt;
|HD4=18&lt;br /&gt;
|HD5=24&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit1=Kampfkraft (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O  &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit2=Wendigkeit (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit2= O O &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit3=Kampfübersicht (+AB)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit3= O O&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit4= Eiserner Wille (+WW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit4= O O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Die Menschen des Kaiserreiches der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] sind überwiegend von heller Hautfarbe. Blondes Haar und blaue Augen sind fast genauso häufig wie dunklere Farben. Ihre Statur ist eher durchschnittlich, jedoch versuchen sich viele Mittelländer durch Prunk und Protz als etwas Besseres darzustellen. Durch Feldarbeit gebräunte Haut und gebleichtes Haar wird unter den Adligen, Rittern und reichen Bürgern als Zeichen der Armut und Schlichtheit gering geachtet. Jedoch gibt es in den Mittellanden neben dieser elitären Oberschicht enorm viele einfache Bürger, die von einem in den nächsten Tag leben und meist dem Willen eines Lehnsherrn schutzlos ausgeliefert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Die [[Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] liegen im Herzen [[Ganthor]]s. Der gewaltige [[Tafelberg]] und die daraus entspringenden zwei Ströme schirmen das Land von dem der [[Orks]] im Westen ab. Das [[Zweistromtal]] versorgt das Reich mit ausreichend Nahrung und Rohstoffen zur Textilmanufaktur. In den Vorgebirgen des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]]s werden Holz, Stein und Erz gewonnen. In den Ebenen um [[Kalesch]] und [[Adar]] reiht sich eine Siedlung an die nächste, was zu einer für Ganthor einzigartigen Besiedelungsdichte geführt hat. Der Norden jenseits des [[Halblingreich]]es, welches von den Mittellanden umschlossen wird, gilt jedoch als &amp;quot;[[Leeres Land]]&amp;quot;. Hier zogen sich die versprengten Truppen der Orks nach dem letzten großen Krieg zurück. Zahlreiche &amp;quot;Befriedungsversuche&amp;quot; schlugen bislang fehl, so dass dieses Land schließlich eine Rückzugsmöglichkeit für Wilde und Gesetzlose wurde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Süden ist von einem dicht bewaldeten Mittelgebirge geprägt, in dem sich im Laufe der Zeit einige autonome [[Fürstentümer]] gebildet haben, die vor langer Zeit dem Kaiser einmal die Treue geschworen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Fast 80 Prozent aller Bewohner des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] sind Bauern. Die übrigen ca. 20 Prozent stellen die besser gebildeten Schichten der Handwerker und Händler, die Geistlichen, [[Magier]] und Alchemisten sowie die Ritter. Letztere haben in den feudal strukturierten Mittellanden eine weit zurückreichende Tradition, so dass die Rittertugenden im gesamten Reich hoch geachtet werden. Geschützt durch die schlagkräftige Armee des Kaiserreiches, deren Offiziere in der Kriegsakademie zu [[Adar]] ausgebildet werden, leben die Mittelländer relativ sicher und in Frieden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kalesch]], die Hauptstadt des Mittelreichs, ist darüber hinaus ein Ort der schönen Künste. Ebenso ist Adar für seine hervorragenden Bildhauer bekannt, deren Säulen und Statuen vielerorts in den Mittellanden bewundert werden können.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Gesprochen wird in den Mittellanden, neben einigen regionalen Dialekten und Sprachen, hauptsächlich Dunsch. Die Sprache und ihr Name stammen aus der Zeit vor dem Meteoriteneinschlag. Gesprochen wird Dunsch hauptsächlich von den Bauern und der Mittelschicht. Dunsch ist in den südlichen Fürstentümern weniger bedeutend, da es von Dialekten eingedämmt wurde. Im Adel werden hauptsächlich die Alten Sprachen, wie Érador, gesprochen. Einer der wichtigsten Dialekte ist Corisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Bauern und Handwerker tragen für gewöhnlich einfache Arbeitskleidung, besitzen jedoch eine zweite, feinere Garnitur, die nur zu besonderen Anlässen getragen wird. Wohlhabende Händler und Adelige tragen Kleidung, die ihren gehobenen Stand durch Verzierungen und extravagante Formen ausdrückt. Als Faustregel gilt hier: Je reicher und einflussreicher der Träger, desto teurer und ausgefallener die Kleidung.&lt;br /&gt;
Ein Ritter der Mittellande trägt neben dem [[Plattenpanzer]] gerne einen [[Schilde|Schild]] und führt traditionell ein [[Langschwert]]. Natürlich ist ihnen auch der Waffengang zu Pferd nicht fremd, wobei [[Lanze]], [[Morgenstern]] und Schwert die bevorzugten Waffen sind. &lt;br /&gt;
Weniger kriegerische Personen von Stand bevorzugen edle [[Tuchrüstung]]en bzw. leichte [[Kettenhemd]]en. Hier wird das klobige Langschwert gerne gegen [[Florett]], [[Rapier]] oder gar einen [[Stockdegen]] getauscht. Die Fernkämpfer der Mittellande sind fast ausschließlich [[Armbrust]]er, wobei aufgrund finanzieller Engpässe auch oft auf [[Kurzbogen|Kurz-]] und [[Langbogen|Langbögen]] zurückgegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Mittelländer im Spiel==&lt;br /&gt;
*Ritter&lt;br /&gt;
*Anhänger des [[Ignatus]]&lt;br /&gt;
*Barde&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Mittell%C3%A4nder&amp;diff=7418</id>
		<title>Mittelländer</title>
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		<updated>2026-01-06T08:46:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_mittelländer.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
|HD2=5&lt;br /&gt;
|HD3=12&lt;br /&gt;
|HD4=18&lt;br /&gt;
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|Name Fertigkeit1=Kampfkraft (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O  &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit2=Wendigkeit (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit2= O O &lt;br /&gt;
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|Fertigkeit3= O O&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit4= Eiserner Wille (+WW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit4= O O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Die Menschen des Kaiserreiches der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] sind überwiegend von heller Hautfarbe. Blondes Haar und blaue Augen sind fast genauso häufig wie dunklere Farben. Ihre Statur ist eher durchschnittlich, jedoch versuchen sich viele Mittelländer durch Prunk und Protz als etwas Besseres darzustellen. Durch Feldarbeit gebräunte Haut und gebleichtes Haar wird unter den Adligen, Rittern und reichen Bürgern als Zeichen der Armut und Schlichtheit gering geachtet. Jedoch gibt es in den Mittellanden neben dieser elitären Oberschicht enorm viele einfache Bürger, die von einem in den nächsten Tag leben und meist dem Willen eines Lehnsherrn schutzlos ausgeliefert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Die [[Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] liegen im Herzen [[Ganthor]]s. Der gewaltige [[Tafelberg]] und die daraus entspringenden zwei Ströme schirmen das Land von dem der [[Orks]] im Westen ab. Das [[Zweistromtal]] versorgt das Reich mit ausreichend Nahrung und Rohstoffen zur Textilmanufaktur. In den Vorgebirgen des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]]s werden Holz, Stein und Erz gewonnen. In den Ebenen um [[Kalesch]] und [[Adar]] reiht sich eine Siedlung an die nächste, was zu einer für Ganthor einzigartigen Besiedelungsdichte geführt hat. Der Norden jenseits des [[Halblingreich]]es, welches von den Mittellanden umschlossen wird, gilt jedoch als &amp;quot;[[Leeres Land]]&amp;quot;. Hier zogen sich die versprengten Truppen der Orks nach dem letzten großen Krieg zurück. Zahlreiche &amp;quot;Befriedungsversuche&amp;quot; schlugen bislang fehl, so dass dieses Land schließlich eine Rückzugsmöglichkeit für Wilde und Gesetzlose wurde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Süden ist von einem dicht bewaldeten Mittelgebirge geprägt, in dem sich im Laufe der Zeit einige autonome [[Fürstentümer]] gebildet haben, die vor langer Zeit dem Kaiser einmal die Treue geschworen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Fast 80 Prozent aller Bewohner des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] sind Bauern. Die übrigen ca. 20 Prozent stellen die besser gebildeten Schichten der Handwerker und Händler, die Geistlichen, [[Magier]] und Alchemisten sowie die Ritter. Letztere haben in den feudal strukturierten Mittellanden eine weit zurückreichende Tradition, so dass die Rittertugenden im gesamten Reich hoch geachtet werden. Geschützt durch die schlagkräftige Armee des Kaiserreiches, deren Offiziere in der Kriegsakademie zu [[Adar]] ausgebildet werden, leben die Mittelländer relativ sicher und in Frieden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kalesch]], die Hauptstadt des Mittelreichs, ist darüber hinaus ein Ort der schönen Künste. Ebenso ist Adar für seine hervorragenden Bildhauer bekannt, deren Säulen und Statuen vielerorts in den Mittellanden bewundert werden können.&lt;br /&gt;
===Sprachen===&lt;br /&gt;
Gesprochen wird in den Mittellanden, neben einigen regionalen Dialekten und Sprachen, hauptsächlich Dunsch. Die Sprache und ihr Name stammen aus der Zeit vor dem Meteoriteneinschlag. Gesprochen wird Dunsch hauptsächlich von den Bauern und der Mittelschicht. Dunsch ist in den südlichen Fürstentümern weniger bedeutend, da es von Dialekten eingedämmt wurde. Im Adel werden hauptsächlich die Alten Sprachen, wie Érador, gesprochen. Einer der wichtigsten Dialekte ist Corisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Bauern und Handwerker tragen für gewöhnlich einfache Arbeitskleidung, besitzen jedoch eine zweite, feinere Garnitur, die nur zu besonderen Anlässen getragen wird. Wohlhabende Händler und Adelige tragen Kleidung, die ihren gehobenen Stand durch Verzierungen und extravagante Formen ausdrückt. Als Faustregel gilt hier: Je reicher und einflussreicher der Träger, desto teurer und ausgefallener die Kleidung.&lt;br /&gt;
Ein Ritter der Mittellande trägt neben dem [[Plattenpanzer]] gerne einen [[Schilde|Schild]] und führt traditionell ein [[Langschwert]]. Natürlich ist ihnen auch der Waffengang zu Pferd nicht fremd, wobei [[Lanze]], [[Morgenstern]] und Schwert die bevorzugten Waffen sind. &lt;br /&gt;
Weniger kriegerische Personen von Stand bevorzugen edle [[Tuchrüstung]]en bzw. leichte [[Kettenhemd]]en. Hier wird das klobige Langschwert gerne gegen [[Florett]], [[Rapier]] oder gar einen [[Stockdegen]] getauscht. Die Fernkämpfer der Mittellande sind fast ausschließlich [[Armbrust]]er, wobei aufgrund finanzieller Engpässe auch oft auf [[Kurzbogen|Kurz-]] und [[Langbogen|Langbögen]] zurückgegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Mittelländer im Spiel==&lt;br /&gt;
*Ritter&lt;br /&gt;
*Anhänger des [[Ignatus]]&lt;br /&gt;
*Barde&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielregeln_W6&amp;diff=7417</id>
		<title>Kategorie:Spielregeln W6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielregeln_W6&amp;diff=7417"/>
		<updated>2026-01-06T08:27:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In dieser Kategorie finden sich alle Spielregeln, die benötigt werden um Meister der Magie zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitel sollten in dieser Reihenfolge durchgearbeitet werden:&lt;br /&gt;
*[[W6 Der Charakter|Der Charakter]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Charaktererstellung|Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
**[[Fertigkeitsliste|Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Charaktererstellung am Beispiel|Ein Beispiel zur Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters|Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Proben|Proben]]&lt;br /&gt;
**[[Regeln des Alltags: Beispiel]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Kampfsystem|Das Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Kampftechniken|Kampftechniken]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Optionale Kampfregeln|Optionale Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
**[[W6_Kampfsystem am Beispiel|Kampfsystem am Beispiel]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Magiesystem|Das Magiesystem]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Göttliche Fertigkeiten|Einsatz göttlicher Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Charakterdokument==&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/download/Charakterdokument.pdf Charakterbogen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfsdokument zur Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
Dieses Dokument erklärt die Charaktererstellung anschaulich anhand von Beispielen und Abbildungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/einsteigerhilfen/MdM_W6_CharakterErstellung.pdf Einsteigerhilfe Charaktererstellung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielen Dank an [[Benutzer:Wolfram|Nutzer Wolfram]]!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielregeln_W6&amp;diff=7416</id>
		<title>Kategorie:Spielregeln W6</title>
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		<updated>2026-01-06T08:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In dieser Kategorie finden sich alle Spielregeln, die benötigt werden um Meister der Magie zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitel sollten in dieser Reihenfolge durchgearbeitet werden:&lt;br /&gt;
*[[W6 Der Charakter|Der Charakter]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Charaktererstellung|Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
**[[Fertigkeitsliste|Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Charaktererstellung am Beispiel|Ein Beispiel zur Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters|Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Proben|Proben]]&lt;br /&gt;
**[[Regeln des Alltags: Beispiel]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Kampfsystem|Das Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Kampftechniken|Kampftechniken]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Optionale Kampfregeln|Optionale Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
**[[W6_Kampfsystem am Beispiel|Kampfsystem am Beispiel]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Magiesystem|Das Magiesystem]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Göttliche Fertigkeiten|Einsatz göttlicher Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Charakterdokument==&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/download/Charakterdokument.pdf Charakterbogen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfsdokument zur Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
Dieses Dokument erklärt die Charaktererstellung anschaulich anhand von Beispielen und Abbildungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/einsteigerhilfen/MdM_W6_CharakterErstellung.pdf Einsteigerhilfe Charaktererstellung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielen Dank an [[Benutzer:Wolfram|Nutzer Wolfram]]! Test&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Ganthor&amp;diff=7415</id>
		<title>Kategorie:Ganthor</title>
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		<updated>2025-12-30T12:16:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ganthor.jpg|thumb|right|250px|Der Kontinent Ganthor.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister der Magie spielt in der fantastischen Spielwelt Ganthor. Ganthor ist eine klassische Fantasywelt, die sich von Norden nach Süden erstreckt und von Polargebieten, Tundra, Hoch- und Mittelgebirgen, gemäßigten, subtropischen und tropischen Klimazonen, ähnlich der Erde geprägt wird. Ganthor wird von Menschen und den &amp;quot;klassischen&amp;quot; Fantasyrassen, wie [[:Kategorie:Elfen|Elfen]], [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]n, [[Orks]], [[Oger]]n, [[Goblins]] und [[:Kategorie:Halblinge|Halblingen]] bewohnt. Diese sind weiterum in viele Unterrassen eingeteilt, von denen viele den Spielern bei der Charaktererstellung zur Auswahl stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Norden Ganthors ist ein kaltes, raues Land. Das unbewohnbare [[Frostzacken|Frostzackengebirge]] macht nur die [[Nordküste|Küstenstreifen]] bewohnbar. Eine Ausnahme bietet der [[Elfenwald]], der fast allen [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] Ganthors mit seinem milderen Klima eine sichere Heimat gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Westen Ganthors besteht aus [[Westküste|Steilküsten]], [[Merrasebene|Sümpfen]] und [[Hügelland]]. ein [[Sichelgebirge Hochgebirge|Gebirge]] im Süden begrenzt das Land zum Meer hin. In diesem von Wildnis geprägten Teil Ganthors leben vor allem Orks und Goblins, aber auch einige menschliche Siedler haben sich hier niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Landesmitte besteht aus einem [[:Kategorie:Mittelreich|großen Kaiserreich]] der Menschen: Das gemäßigte Klima und die günstige Lage schufen eine gute Ausgangslage, um die Menschen zur einflußreichsten Rasse Ganthors zu machen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südliche Teil Ganthors wird fast komplett von einer [[Faora|Wüste]] und einem riesigen [[Dschungel]] eingenommen: Nur an den Küsten und zum Gebirge hin konnten sich große Stadtstaaten der Menschen bilden, die jedoch nur eine geringe räumliche Ausdehnung haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Großer Rücken|Der Große Rücken]] -das Gebirge das Ganthor im Osten begrenzt- ist mit seinen gefährlichen und hohen Gipfeln fast unüberwindbar. Die Zwerge jedoch kennen unterirdische Wege auf die andere Seite des Gebirges. Die Landmasse scheint sich hier deutlich zu verkleinern, Kundschafter mussten außerdem erkennen, dass das gesamte Gebiet von Norden nach Süden eine sengende lebensfeindliche Wüste ist, ähnlich der [[Faora]] nur deutlich größer. Gelehrte vermuten, dass der Meteorit, der vor Jahrtausenden auf die Welt fiel, im Gebiet jenseits des Großen Rückens niederging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nur den wenigsten Gelehrten bekannt, dass es weit im Osten einen isolierten, kleineren Kontinent gibt, der [[Kajin]] genannt wird. Dort sollen Kreaturen aus früheren Zeiten leben (Minotauren, Faune, Feen, Kobolde usw.). Hier sind auch Rassen aus Ganthor zu finden (Elfen, Zwerge usw.), welche vor langer Zeit von Ganthor flohen, um dem prophezeiten Einschlag des &amp;quot;Großen Meteors&amp;quot; zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ganthor Topographisch.jpg|thumb|200px|Topographische Karte von Ganthor.]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ganthor Politisch.jpg|thumb|200px|Staaten der Menschen und Elfen, sowie wichtigste Siedlungen.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Regionen Ganthors ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Borrograd|Die Nordlande (Borrograd)]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Mittelreich|Das Mittelreich]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Südlande|Die Südlande]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Weites Hügelland|Das Weite Hügelland]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Großer Rücken|Der Große Rücken]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Sichelgebirge|Das Sichelgebirge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Elfenreich|Das Elfenreich]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die größten Städte auf Ganthor==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kalesch]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Adar]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Valoria]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Karpulsar]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Radgar]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Brandal]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Uria]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Amal]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Orte==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Siedlungen|Siedlungen]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Besondere Orte|Besondere Orte]]&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<updated>2025-12-30T12:16:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ganthor.jpg|thumb|right|250px|Der Kontinent Ganthor.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister der Magie spielt in der fantastischen Spielwelt Ganthor. Ganthor ist eine klassische Fantasywelt, die sich von Norden nach Süden erstreckt und von Polargebieten, Tundra, Hoch- und Mittelgebirgen, gemäßigten, subtropischen und tropischen Klimazonen, ähnlich der Erde geprägt wird. Ganthor wird von Menschen und den &amp;quot;klassischen&amp;quot; Fantasyrassen, wie [[:Kategorie:Elfen|Elfen]], [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]n, [[Orks]], [[Oger]]n, [[Goblins]] und [[:Kategorie:Halblinge|Halblingen]] bewohnt. Diese sind weiterum in viele Unterrassen eingeteilt, von denen viele den Spielern bei der Charaktererstellung zur Auswahl stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Norden Ganthors ist ein kaltes, raues Land. Das unbewohnbare [[Frostzacken|Frostzackengebirge]] macht nur die [[Nordküste|Küstenstreifen]] bewohnbar. Eine Ausnahme bietet der [[Elfenwald]], der fast allen [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] Ganthors mit seinem milderen Klima eine sichere Heimat gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Westen Ganthors besteht aus [[Westküste|Steilküsten]], [[Merrasebene|Sümpfen]] und [[Hügelland]]. ein [[Sichelgebirge Hochgebirge|Gebirge]] im Süden begrenzt das Land zum Meer hin. In diesem von Wildnis geprägten Teil Ganthors leben vor allem Orks und Goblins, aber auch einige menschliche Siedler haben sich hier niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Landesmitte besteht aus einem [[:Kategorie:Mittelreich|großen Kaiserreich]] der Menschen: Das gemäßigte Klima und die günstige Lage schufen eine gute Ausgangslage, um die Menschen zur einflußreichsten Rasse Ganthors zu machen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südliche Teil Ganthors wird fast komplett von einer [[Faora|Wüste]] und einem riesigen [[Dschungel]] eingenommen: Nur an den Küsten und zum Gebirge hin konnten sich große Stadtstaaten der Menschen bilden, die jedoch nur eine geringe räumliche Ausdehnung haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Großer Rücken|Der Große Rücken]] -das Gebirge das Ganthor im Osten begrenzt- ist mit seinen gefährlichen und hohen Gipfeln fast unüberwindbar. Die Zwerge jedoch kennen unterirdische Wege auf die andere Seite des Gebirges. Die Landmasse scheint sich hier deutlich zu verkleinern, Kundschafter mussten außerdem erkennen, dass das gesamte Gebiet von Norden nach Süden eine sengende lebensfeindliche Wüste ist, ähnlich der [[Faora]] nur deutlich größer. Gelehrte vermuten, dass der Meteorit, der vor Jahrtausenden auf die Welt fiel, im Gebiet jenseits des Großen Rückens niederging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nur den wenigsten Gelehrten bekannt, dass es weit im Osten einen isolierten, kleineren Kontinent gibt, der [[Kajin]] genannt wird. Dort sollen Kreaturen aus früheren Zeiten leben (Minotauren, Faune, Feen, Kobolde usw.). Hier sind auch Rassen aus Ganthor zu finden (Elfen, Zwerge usw.), welche vor langer Zeit von Ganthor flohen, um dem prophezeiten Einschlag des &amp;quot;Großen Meteors&amp;quot; zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ganthor Topographisch.jpg|thumb|200px|Topographische Karte von Ganthor.]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:Ganthor Politisch.jpg|thumb|200px|Staaten der Menschen und Elfen, sowie wichtigste Siedlungen.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste der Regionen Ganthors ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Borrograd|Die Nordlande (Borrograd)]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Mittelreich|Das Mittelreich]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Südlande|Die Südlande]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Weites Hügelland|Das Weite Hügelland]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Großer Rücken|Der Große Rücken]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Sichelgebirge|Das Sichelgebirge]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Elfenreich|Das Elfenreich]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die größten Städte auf Ganthor==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Kalesch]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Adar]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Valoria]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Karpulsar]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Radgar]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Brandal]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Uria]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Amal]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere Orte==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Siedlungen|Siedlungen]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[:Kategorie:Besondere Orte|Besondere Orte]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
test&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<title>Kategorie:Bestiarium</title>
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		<updated>2025-12-30T12:07:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt von Meister der Magie findet man unzählige Tiere und Pflanzen, die hier im Bestiarium alphabetisch aufgeführt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Legende Bestiarium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verzeichnisse|Wissenschafltiche Verzeichnisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Bestiarium&amp;diff=7412</id>
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		<updated>2025-12-30T12:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt von Meister der Magie findet man unzählige Tiere und Pflanzen, die hier im Bestiarium alphabetisch aufgeführt sind. sss&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Legende Bestiarium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verzeichnisse|Wissenschafltiche Verzeichnisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<title>Benutzer:Maddin</title>
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		<updated>2025-12-30T12:06:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charaktere==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Urqhart&#039;&#039;&#039; (Mittelländer, Agent)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Olok Wolfsreiter&#039;&#039;&#039; (Halbgoblin, Waldläufer)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mar Garish&#039;&#039;&#039; (Mittelländer, Lebensmagier)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Hester Birkenblatt]]&#039;&#039;&#039; (Mittelländer, Templer der Chindanna)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Tablok]]&#039;&#039;&#039; (Halboger, Krieger)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Xandrosch Thobarsohn]]&#039;&#039;&#039; (Hügelzwerg, Krieger)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Brin&#039;&#039;&#039; (Südländer, Todes- und Wassermagier)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Pretin&amp;diff=7410</id>
		<title>Pretin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Pretin&amp;diff=7410"/>
		<updated>2025-06-06T15:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
{{Daten und Fakten Siedlung|&lt;br /&gt;
|Lage=[[Fürstentümer]]&lt;br /&gt;
|Einwohnerzahl=7500 freie Bürger und Ritter&lt;br /&gt;
|Regierung=[[#Herrschaft|Rat der Fünf,&amp;lt;br&amp;gt;Ritterliche Verwaltung des &amp;quot;Erbes Ehorns&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
|Stadteinteilung=Burg/Zentrum, Außenbezirke&lt;br /&gt;
|Gilden und Schulen= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Markttag 1 Mittelreich.jpg|400px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Die alte Wehrstadt Pretin ist im ganzen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] als die &amp;quot;Stadt der 1000 Banner&amp;quot; bekannt und geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich dabei die Stadt selbst als ein Heer von Dächern und Türmen vorstellt, irrt. Der Name rührt von einem prunkvollen Fest von gigantischen Ausmaßen her. Gemeint ist das [[Pretin#Das Große Turnier|Große Turnier]] zu Pretin, das jedes Jahr einen Monat nach dem Sommerfest ausgerichtet wird. Die Stadt steht zu dieser Zeit in einem Meer von bunten Zelten, die jedes Jahr höher, größer und prachtvoller errichtet werden. Die Banner der einzelnen Fürsten, Ritter und fahrenden Leute haben den Begriff der 1000 Banner geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtplan== &lt;br /&gt;
Die Burg &amp;quot;Ehorns Thron&amp;quot; wurde schon im Jahre 87 nach Samon mit Bedacht auf einer kleinen Anhöhe über einer Quelle erbaut. Nach allen Seiten hin erblickt selbst das schärfste Auge nichts weiter als sanftes Hügelland, das sich nach Norden hin in die weite Ebene des Landes [[Cor]]s erstreckt. Lediglich bei klarem Wetter sind die ersten Ausläufer des [[Harratmassiv|Harratgebirges]] am Horizont zu erblicken. Genau dieser Umstand war von vorne herein ausschlaggebend für den Standort dieser Burg - jede angreifende Armee, sei sie noch so vorsichtig, würde Tage, wenn nicht gar Wochen vor ihrem Erreichen der Burg entdeckt werden. Die schwere Reiterei der Ritter Pretins, würde in dieser Umgebung alles niedermachen, was eine Gefahr für die Burg darstellen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund dieser Lage hat es tatsächlich in der mittlerweile über 500-jährigen Geschichte Pretins noch keine Armee gewagt, gegen die Burg zu Felde zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentliche Burg wurde in den Jahren des Friedens Anziehungspunkt für viele arme und verstoßene Bauern, vor allem aus [[Barden]] und [[Urtha]]; auch Leibeigene der Großbauern aus [[Schleebruch]] waren darunter. Die Burg wuchs zu einer kleineren Stadt heran und erweiterte schließlich ihre Burgmauern zu Stadtmauern. Felder wurden rings um die neu entstandene Stadt bestellt, und Holz und Stein mit langen Transportzügen aus dem Harratgebirge herbeigeschafft. Die früheren Burgmauern wurden an sieben Stellen durch Tore durchbrochen, und der Burginnenhof wandelte sich mit der Zeit zu einem Stadtzentrum, so dass seither jedes größere Geschäft, jeder Vertrag und jeglicher Zwist vor den Augen der Herren der Burg abgewickelt werden musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zentrum===&lt;br /&gt;
Das Zentrum der Stadt wird durch die hohen Mauern der alten Burg umschlossen. Dank der zahlreichen Tore und des recht weitläufigen Innenhofs wirkt dies jedoch keinesfalls bedrohlich oder düster, sondern das bunte Treiben auf den Straßen wird durch Banner, Wimpel und Bemalungen an bzw. zwischen den Steinwänden aufgenommen und sogar verstärkt. Die gesamte Stadt scheint zu pulsieren, wobei das &amp;quot;Herz&amp;quot; dieser Stadt sicherlich der zentrale Brunnen und das daneben liegende Hauptgebäude des &amp;quot;[[#Herrschaftssystem|Rates der Fünf]]&amp;quot; ist. Große Ställe und Pferde sucht man hier im Zentrum vergebens; lediglich die edlen Streitrösser der Fünf und deren Leibwache stehen in einem abgelegenen Teil des Burginnenhofs. Alle anderen Stallungen befinden sich am äußersten Rand der Stadt oder sogar noch weiter außerhalb auf einem eigens eingerichteten Hof in den Ebenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt neben dem Hauptgebäude wurde eine reich geschmückte Kirche des [[Ignatus]] errichtet, unter der der Sage nach eine weit verzweigte Krypta aus dem felsigen Untergrund gehauen wurde, die die Gebeine des Ehorn und aller folgenden Ratsritter aufbewahren soll.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Rat der Fünf beschloss vor nicht ganz 100 Jahren, dass der Großteil der Burg verkauft und so die Räume der Burg bestmöglich ausgenutzt werden sollten. Neben herrschaftlichen Wohnungen an der Innenseite der Burgmauern gibt es auch zwei besondere Läden in Pretin, die alleine schon eine Reise wert sind:&lt;br /&gt;
====Krämer &amp;quot;Turmspitz&amp;quot;====&lt;br /&gt;
Der Laden &amp;quot;Turmspitz&amp;quot; befindet sich, wie der Name schon andeutet, in einem der drei großen Burgtürme. Vom Keller bis zum Giebel wurde er von dem [[:Kategorie:Halblinge|Halbling]] [[Samlusch Frostein]] gekauft. Samlusch Frostein ist schon über 100 Jahre alt und ein gnadenloser Händler. Es wird gesagt, dass er vor allem Tauschgeschäfte liebt, die er meisterlich zu seinem Vorteil ausnutzen kann. Alle Ebenen des Turms sind mit Tausenden alten, verstaubten Gegenständen angefüllt - jeder von ihnen mit seiner eigenen interessanten Geschichte. Leider zeigten sich bei dem Händler in den letzten Jahren immer stärkere Auswirkungen des Alters, und er verkaufte unter anderem wertvolle Manuskripte, alte Schatzkarten und seltene [[:Kategorie:Elfen|elfische]] und [[:Kategorie:Zwerge|zwergische]] Gegenständen weit unter Wert. Im Nachhinein ärgerte er sich so sehr darüber, dass er dabei fast den Tod fand. Zur Zeit erleben ihn die Bürger von Pretin als einen verbitterten und immer noch über sich selbst verärgerten kleinen Giftzwerg, der noch dazu edlen [[Preise_im_Gasthaus#Getränke|Feentränen]] und dem scheußlichen [[Preise_im_Gasthaus#Getränke|Steinlausschnaps]] nicht abgeneigt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Übrigens: Wer immer auf die Idee kommt, ihn mit Samlusch &amp;quot;Frosch-Stein&amp;quot; anzureden, der sollte schleunigst die Beine in die Hand nehmen und rennen!&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Alchemist &amp;quot;Heptalon&amp;quot;====&lt;br /&gt;
[[Furgarion Heptalon]] ist Meisterheiler und Spezialist im Behandeln von Krankheiten, Giften und Knochenbrüchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An seinen Namen ist dieser Mann von knapp fünfzig Jahren sicherlich nachträglich gekommen, seine Fähigkeiten im Umgang mit Tinkturen, Salben und Verbänden sind weit über die Stadtgrenzen Pretins hinaus berühmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lebt direkt über dem alten – damals einzigen – Nordtor und besitzt neben privaten Räumen gleich drei Behandlungszimmer, einen Ruheraum und ein gut sortiertes Labor. Mit der Unterstützung zweier Gehilfen versorgt er die Leiden und Gebrechen der gesamten Stadt und findet sogar noch etwas Zeit, sich seinen eigenen Studien über die Erfindung von neuen besseren Heiltinkturen und Salben Gedanken zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird selbst unter Kollegen – oder Konkurrenten – auch deshalb so hoch geschätzt, weil er aus Überzeugung alle seine Erkenntnisse teilt und andere davon profitieren lässt. So gestattet er es beispielsweise gegen einen kleinen Obolus, sein Labor zu verwenden, einige Rezepte in seinen eigens angefertigten Büchern nachzuschlagen oder ihn jederzeit – unter Kollegen kostenlos – um Rat zu fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Behandlung einer Krankheit nimmt Furgarion Heptalon sehr ernst; stets bestimmt er Ort, Lage, Raumluft und Nahrung während der Behandlung, mischt speziell für jeden Patienten seine Arznei und fordert die Einhaltung sämtlicher aufgestellter Regeln von seinen Patienten gnadenlos ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es sei hier gesagt, dass dies in den allermeisten Fällen auch tatsächlich der schnellste und effektivste Weg der Besserung ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge ist er auch der Leibarzt der Ratsherren von Pretin und besitzt sogar noch einen alten Geheimgang durch die Nordmauer direkt in die Ratshalle der eigentlichen Burg. Von lebensverlängernden Maßnahmen, Hexenwerk und dem Einsatz von [[Magie]] will Heptalon übrigens nichts wissen; er verabscheut den unnatürlichen Weg der Wund- und Krankheitsheilung und stellt letztlich die tatsächliche Genesung des Geistes nach einer solchen &amp;quot;unnatürlichen Heilung der Beschädigung des Körpers&amp;quot; in Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herrschaftssystem==&lt;br /&gt;
Die Burg &amp;quot;Ehorns Thron&amp;quot; ist streng genommen eine befestigte letzte Ruhestätte des ersten Ritters aus dem Orden des [[Ignatus]]. [[Ehorn Weißfels]] war es, der den Priestern zeitlebens die Treue schwor. Er versammelte binnen weniger Jahre eine ganze Schar gutmütiger Ritter um sich, die sich mit ihm für den Orden des Ignatus einsetzten. Er zog als fahrender Ritter mit seinen Mannen durch die Lande und focht gegen zahllose wilde Ungeheuer und plündernde Horden. Damit weckte er beim einfachen Volk derart viel Zuversicht und Freude, dass ohne Übertreibung gesagt werden kann, dass Ehorn Weißfels den Glauben an Ignatus und die damit verknüpfte heilige Kirche in ganz [[Cor]] wie einen Flächenbrand verbreitete. Der Orden dankte es den Rittern durch hohe finanzielle Zuwendungen und Schenkungen ganzer Landstriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seinem Sterbebett ernannte Ehorn Weißfels fünf der tapfersten Ritter seines Gefolges als seine &amp;quot;Söhne im Geiste&amp;quot; und teilte jenen Fünfen unter Ausschluss der anderen Ritter die Vision eines glücklichen, goldenen Landes mit. Die Fünf schworen Ehorn auf ewig die Treue und verbanden diesen Schwur mit einzigartigen Siegelringen, die von Ritter zu Ritter weitergegeben werden sollten, um an dieser Vision weiterzuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Rat der Fünf===&lt;br /&gt;
Eben dieser kleine Zirkel tapferer Männer regiert noch heute. Es ist bislang noch nie ein Gerücht über Verrat, Missgunst oder Intrige laut geworden, und es scheint, als sei der &amp;quot;gute Geist Ehorns&amp;quot; und seine Vision eines guten, goldenen Landes zum Greifen nahe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter beraten über wichtige Belange stets gemeinsam, ernennen vertrauensvolle Verwalter und öffnen selbst einfachen Leuten Tür und Tor, hören deren Leid und Kummer an und versuchen stets zu vermitteln. Selbstverständlich ranken sich um Ehorns Ringe die sagenhaftesten Geschichten, die jedoch eher in den Kneipen und auf den Festen Gehör finden, als dass ihnen jemand ernsthaft nachgehen würde. Dennoch sollen hier einige der Gerüchte genannt werden, um die Fantasie der einfachen Leute zutage zu bringen:&lt;br /&gt;
*Jeder der fünf Ringe beherbergt jeweils ein Stück der Seele Ehorns. Kommen alle fünf Träger zusammen, erscheint der Geist, und so befiehlt er noch heute, wie die Fünf zu entscheiden haben.&lt;br /&gt;
*Die Ritter sind längst keine Menschen mehr, sondern [[Engel]], die dank der Ringe Menschengestalt annehmen können.&lt;br /&gt;
*Die Ringe zwingen jeden Betrachter, die reine Wahrheit auszusprechen. Der Träger ist vor jeder Art von Täuschung gefeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Große Turnier==&lt;br /&gt;
[[Datei:Der Kaiser ruft.jpg|200px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Neben allen anderen Turnieren, die im gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] regelmäßig ausgetragen werden, sei es nun in [[Kalesch]], [[Adar]] oder [[Barden]], gehört das Große Turnier in Pretin zu den herausragendsten kämpferischen Wettstreiten der [[:Kategorie:Menschen|Menschen]] auf [[Ganthor]]. Während sich Kalesch eher auf den Prunk und Protz ganzer Heerlager bzw. auf herausragende, bühnenreife Spektakel mit Massenschlachten spezialisiert hat, kämpft in Pretin jeder Ritter alleine für sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Recken müssen sich sowohl im Kampf auf Reittieren (Pferd, [[Reitechse]], selten auch [[Greif]] oder [[Pegasus]]) als auch im Kampf zu Fuß bewähren. Sie müssen Geschicklichkeit, Mut und den Willen zeigen, sich gegen andere durchzusetzen. Nicht selten enden daher Kämpfe in Pretin mit der völligen Erschöpfung bis hin zu gelegentlichen Todesfällen – in Kalesch nahezu undenkbar. Die Zahl der Bewerber steigt von Jahr zu Jahr derart an, dass Vorentscheidungen in Form von Massenschlachten mit stumpfen Waffen durchgeführt werden müssen, um danach das eigentliche Turnier zu beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der außerordentlich gute Ruf dieses Turniers hat auch dazu beigetragen, dass die Region weit über die Grenzen des Fürstentums hinaus bekannt wurde und zu dieser Zeit Hunderte von Schauspielern, Gauklerzügen und fahrenden Händlern anlockt, die die überschaubare Stadt um gut das Zehnfache anwachsen lassen. Hinzu kommt pro Ritter ein Gefolge von im Schnitt gut einem Dutzend Männern und Frauen, so dass es scheint, Pretin würde sich jedes Jahr auf einen gewaltigen Krieg vorbereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Ritter Pretins==&lt;br /&gt;
Jeder wohlhabende Bürger Pretins hat die Möglichkeit, seine Söhne oder auch Töchter einem Ritter Pretins zur Ausbildung zu überstellen. Die Ausbildungszeit ist lange und entbehrungsreich. Mitunter sehen die Kinder ihre Familie für mehrere Jahre nicht mehr. Inhalte der Ausbildung sind neben dem Kampf, der Reitkunst und ritterlicher Sitte auch die Glaubensinhalte der heiligen Kirche des [[Ignatus]], &amp;quot;Dämonenkunde&amp;quot; (insbesondere Kreaturen der [[Todesmagie]]), das Rechtswesen des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreichs]] sowie Sagen und Legenden über die Entstehung der Welt. Die Vermittlung von Grundkenntnissen in Lesen, Schreiben und Rechnen versteht sich bei dem allgemein recht guten Bildungsstand des Bürgertums im gesamten Reich fast von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der beauftragte Ritter steht mit seinem Namen und seinem Ruf für seinen Zögling ein und lehrt ihn nach bestem Wissen und Gewissen. Mit der Erlaubnis zur der Teilnahme am [[#Das Große Turnier|Großen Turnier]] und der anschließenden Bekanntgabe von Erfolg oder Misserfolg wird der Zögling aus den Diensten des Ritters entlassen und bekommt von ihm als Abschluss meist Schwert, Schild und Waffenrock samt ritterlichem Wappen. Nicht selten erwählen auch Fürsten aus den anderen [[Fürstentümer]]n bei diesem Turnier ihre künftigen Gefolgsleute, so dass das Turnier einen durchaus sehr ernst zu nehmenden Hintergrund für die Zukunft des jungen Ritters bedeuten kann. Ein erfahrener Lehrmeister würde seinen Schüler daher niemals allzu früh in das Turnier schicken, da alleine schon die hohen Preisgelder auch alte Hasen anlocken, die schnell die jungen Träume des Schützlings jäh beenden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es heißt, dass der Rat der Fünf jedes Jahr einige junge Ritter in Augenschein nimmt und deren weiteren Lebensweg genau verfolgt. Ob diese tatsächlich in späteren Jahren Anwärter auf eben diese Posten werden, konnte noch nie lückenlos verfolgt werden und bleibt daher ungewiss.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Truppenstärke Pretins===&lt;br /&gt;
Die Stadt Pretin mag mit ihren sauber bestellten Äckern, den ausladenden Kornkammern und der ausgedehnten Stadt wenig wehrhaft erscheinen, doch der Schein trügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pretin hält nicht weniger als 400 schwer gepanzerte Ritter unter Waffen; bezieht man ihr Gefolge und weitere Unterstützungstruppen mit ein, kommt man leicht auf eine Zahl von über 2000 Männern und Frauen. Selbstverständlich halten sich nicht alle Ritter ständig in und um Pretin auf, jedoch können durch ein ausgeklügeltes System von Boten und Brieftauben binnen weniger Tage gut drei Hundertschaften Ritter zusammengezogen werden, die vor den Feldern Pretins jeden Gegner schon durch ihre bloße Präsenz in die Flucht schlagen können. Mit jedem weiteren Tag kann diese Einheit noch um mehrere Dutzend Ritter verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist es kaum vorstellbar, dass eine Armee der geordneten Reihe von heranstürmenden Reitern standhalten kann. Ihre schweren Lanzen durchbrechen selbst eisenbeschlagene Schilde, und auf behelfsmäßige Stangen und Pflöcke der Verteidiger können die Reiter Pretins mit ihrer gut eingespielten Schlachtordnung derart flexibel reagieren, dass sie auf ein schlichtes Hornsignal geschlossen die Angriffsrichtung ändern und so den Gegner z. B. von der Flanke her nehmen. Kaum eine Armee schafft es, ihre Verteidigung so schnell neu zu formieren, so dass die Schwere Reiterei ein leichtes Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Die Rassenbezeichnung &amp;quot;[[Pretiner Hengst]]&amp;quot; gilt im gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] als Synonym für ein sehr schnelles Pferd. Diese edlen Tiere werden tatsächlich von vielen Botendiensten wie etwa den &amp;quot;[[Blaue Reiter|Blauen Reitern]]&amp;quot;, den &amp;quot;[[Pfeilboten]]&amp;quot; oder den &amp;quot;[[Boten des Sturmfalken]]&amp;quot; eingesetzt. Ebenso züchten die Ritter schwere Streitrösser, die stark genug sind, zusätzlich zu ihrem schwer gepanzerten Reiter samt Schild, Lanze und weiteren Waffen auch selbst noch eine schwere Panzerung zu tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren hat auch die Herstellung sämtlicher Waffen- und Rüstungstypen, die ein Ritter in der Schlacht gebraucht, in Pretin eine lange Tradition. Die Schwerter, Äxte und Streitkolben, die Rüstungen für Reiter und Reittier sowie die Schilde aus Pretins Meisterwerkstätten sind von exzellenter Qualität, wenn auch nur zu hohen Preisen zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt ist Pretin auch für sein herrliches Bier berühmt, das nicht nur zu Zeiten des [[#Das Große Turnier|Großen Turniers]] reißenden Absatz findet. Das Bier ist sehr leicht – weshalb es bei Zwergen überhaupt keinen Anklang findet – und wird anstelle von Wasser bei nahezu jeder Mahlzeit getrunken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Politische Beziehungen==&lt;br /&gt;
===Beziehungen zum Baron===&lt;br /&gt;
Der Rat unterstützt den Baron der [[Malenei]] in allen Belangen, die von der Kirche des Ignatus abgesegnet wurden. Tatsächlich ist der Baron angehalten, in Angelegenheiten, die Pretin betreffen, schlicht den Willen des Ignatus-Ordens zu berücksichtigen oder lieber gleich seinen Mund zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter Pretins sind schon alleine aufgrund ihrer Truppenstärke und auch aufgrund ihrer weitestgehend autarken Lebensweise durchaus in der Lage, diese Position gegenüber dem Baron zu vertreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beziehungen zum Kaiser===&lt;br /&gt;
Kaiser [[Illiasan]] hat sich von vornherein für die heilige Kirche des [[Ignatus]] ausgesprochen und alle geltenden Verträge unter seiner Herrschaft vorbehaltlos fortgeführt. Daher stehen auch die Ritter Pretins nach wie vor hinter ihrem Kaiser, trotz der Tatsache, dass mit dem [[:Kategorie:Elfen|elfischen]] Blut in den Adern des Kaisers die rein [[:Kategorie:Menschen|menschliche]] Blutlinie des Kaiserreiches durchbrochen wurde. Aus diesem Grunde wird in der Stadt und vielleicht auch innerhalb des Rates der Fünf derzeit heftig diskutiert, ob man auch vor Ort die alte Blutlinie (nur Menschen können bislang Ritter Pretins werden) beibehalten sollte oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beziehungen zu anderen Fürstentümern==&lt;br /&gt;
===[[Barden]]===&lt;br /&gt;
Das kriegerische Fürstentum Barden ist Pretin schon seit langem ein Dorn im Auge. Die Krieger des Landes sind brutal, ihr Fürst kriegstreiberisch und die Bewohner in und um die Festung [[Arwingstein]] in Sachen Ehre, Mut und Frömmigkeit nicht besser als der durch Unrat verseuchte Burggraben, an dem sie hausen.&lt;br /&gt;
===[[Kaer]]===&lt;br /&gt;
Der Rat sieht mit Wohlwollen, dass sich auch ein anderes Fürstentumer klar zur Kirche des Ignatus und deren Lebensregeln für einen Ritter bekennt. Ein Bündnis stützt sie untereinander und schafft für [[Barden]] eine Zweifronten-Situation, in der es gezwungen ist, keinen der beiden Bündnispartner anzugehen.&lt;br /&gt;
===[[Urtha]]===&lt;br /&gt;
Es existiert ein relativ loses Handelsabkommen, das in der Hauptsache den Tausch von Getreide, Fleisch und Bier gegen Eisenerzeugnisse, Erze und Befugnisse zum Roden des Nordhanges des [[Harratmassiv|Harratgebirges]] einschließt. Dabei ist Urtha klar, dass Pretin diese Waren auch leicht aus dem [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] beziehen könnte, und Pretin seinerseits ist klar, dass es sich mit Urtha möglichst gut stellen sollte, da ein jüngst bekannt gewordenes Bündnis zwischen Urtha und [[Barden]] leicht zu diplomatischen Schwierigkeiten führen könnte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schlucht_Moranosch&amp;diff=7409</id>
		<title>Schlucht Moranosch</title>
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		<updated>2025-06-06T15:03:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Schlucht Moranosch.jpg|400px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Hundert Meilen südwestlich des höchsten Berges [[Shogh&#039;dra]] liegt die tiefste Schlucht, Moranosch (&amp;quot;Die bodenlose Schlucht&amp;quot;). Vom Rande der senkrechten und glatten Wand schaut man am helllichten Tage in ein schauerliches, schwarzes Loch von 80 Schritt Durchmesser und ungemessener Tiefe. Niemand weiß um seine Entstehung, bekannt ist jedoch, dass ein Hort mächtigster [[Chaosmagie]] darin liegt. [[Magier]] erblinden im Angesicht dieser Dunkelheit. Regelmäßig kreisen große [[:Kategorie:Drachen|Drachen]] um die Stelle, und auch [[Roc]]s finden sich dort immer wieder ein. Man erzählt, dies sei der Ort, den [[Urwesen]] zum Sterben aufsuchen. Die magischen Wände sind für die [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] undurchdringlich und, so hoffen sie jedenfalls, auch nicht für andere Wesen. Obwohl im Umkreis viele [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|magische Erze]] lagern, werden diese sogar von den [[Rotbärte]]n nie angerührt, geschweige denn abgebaut. Natürliche Hohlräume in diesen Gebieten werden mit [[Runen]] und härtesten Materialien versiegelt, denn die Angst vor dem Ungewissen ist groß. Mutige Bergsteiger, die sich in das Loch abseilten, wurden urplötzlich nach unten gerissen und fielen für die eigentlich herrschende Anziehungskraft viel zu langsam. Während des Falls lösten sich ihre Körper auf, bis nur noch Skelette langsam in die Tiefe sanken. Viele Völker denken, von dort aus wirke [[Xzar]], der Gott des Bösen und der Verdammnis.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Großer Rücken]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
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		<title>Kaer</title>
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		<updated>2025-06-06T14:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Fürst:	[[Bronnar von Bracken]], beraten von Magus [[Mendral]]&lt;br /&gt;
*Sitz: Greifenburg in [[Greifenfels]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kaer.jpg|400px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Das [[Fürstentümer|Fürstentum]] Kaer liegt ca. 30 Meilen westlich von den letzten Gebirgsausläufern des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]]. Nach Norden hin läuft das Fürstentum sanft in die Ebenen des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] aus, im Westen grenzt ein halbmondförmiges kleineres Gebirge -der [[Sichelberg]] das Land vom Fürstentum [[Barden]] ab. Der dichte Wald im Südwesten wird nur von wenigen Handelswegen in das fast völlig bewaldeten Fürstentum [[Wolfrathen]] durchquert. Inmitten des Fürstentums liegt das Sumpfdorf [[Perten]]. Der Sumpf um Perten vereint die Flüsse [[Flüsse der Fürstentümer#Salter|Salter]] aus dem Nordwesten (aus dem [[Greifenberg]]) und [[Flüsse der Fürstentümer#Aima|Aima]] aus dem Südosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich des Sichelgebirges befindet sich ein weiteres kleines Gebirge: Der [[Greifenberg]]. Der rasch ansteigende rötliche Fels des [[Greifenberg]]s wird von Norden her von bewirtschafteten Feldern umgürtet. Die breite Handelsstraße, die vom Greifenberg bis in das [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] nach [[Talhus]] führt, trennt die Äcker in eine westliche und eine östliche Bewirtschaftungszone. Im hügeligen, östlichen Teil wird Wein angebaut, um westlichen Teil hauptsächlich Korn und andere Feldfrüchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der nördliche Hang des Berges von den Menschen erschlossen wurde, zeigt sich der südliche noch fast unberührt. Der Grund hierfür ist einerseits das unfreundlichere Wetter, zum anderen die gefährlichen Schluchten und Überhänge, sowie die poröse Beschaffenheit des Gesteins an der Südseite, die jeden Aufstieg zu einem Abenteuer macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge belässt Fürst Bronnar den südlichen Teil des Fürstentums in Wildnis, sodass Räuber und Plünderer aus den Südlanden sich nur schwer in seinem Land bewegen können. Reste der gewaltigen Mauer und die ersten Dünen der Faora sind an klaren Tagen von der Westseite des Berges aus zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landwirtschaft==&lt;br /&gt;
Je nach Lage bewässern die Bauern ihre Felder mit dem klaren Wasser aus der Salter (im Süden) und der Warn (im Norden). Aufgrund eines ausgeklügelten Bewässerungssystems werden Jahr um Jahr Rekordernten eingefahren. &lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
Der große Rücken wirft in den ersten Morgenstunden zwar seinen eisigen Schatten auf die gesamte Region, jedoch wirkt in den darauf folgenden Stunden der gesamte Großraum wie ein Kessel, der die Wärme aufnimmt und sogar noch einige Stunden nach Sonnenuntergang zu speichern scheint. Die heftigsten Regenschauer regnen weiter im Osten im Fürstentum Heiligental ab, so dass das Klima eher als trocken und warm bezeichnet werden kann - hervorragend geeignet für einige der besten Weinanbaugebiete der Menschenreiche.&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Neben den schon beschriebenen Äckern dominieren die Rebstöcke die sanften Hängen der Region. Der bewirtschaftete Teil endet allerdings abrupt wenige Meilen vor den Grenzen zum Fürstentum [[Barden]]. Kaum ein Bauer bestellt dort Felder oder pflanzt gar Weinreben an, da diese Region immer noch als umkämpftes Gebiet gesehen wird.&lt;br /&gt;
Dieser Umstand hat der eigentlichen urwüchsigen Flora wieder etwas Raum gelassen, so dass heutzutage in den Grenzgebieten eine nahezu unversehrte Pflanzen- und Tierwelt zu beobachten ist. Selbst Luchse, Bären und einige [[Harpyie]]n wurden in den letzten Wenden gesichtet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Demographie==&lt;br /&gt;
Kaer versteht sich als ehrenvolles Fürstentum, in dem ritterliche Tugenden herrschen; früher dem Kaiser unterstellt, ist man heute durchaus Stolz auf die eigene Unabhängigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vorherrschaft von Rittern alter Schule sind Menschen die vorherrschende Rasse. Jedoch hat sich gerade in letzter Zeit, nicht zuletzt Dank Kaiser [[Illiasan]], ein Wandel im Fürstentum gezeigt. Kontakte zu den Elfen konnten geknüpft werden, so dass eine ständige Beraterin des [[Windelfen|Windelfenvolkes]] am Hof zu Gast ist. Ebenso gibt es in der Stadt einige nichtmenschliche Geschäftsinhaber: Viele sagen Kaer sei auf dem Weg alle Rassen gleichermaßen zu respektieren und willkommen zu heißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz aller Toleranz sind jedem menschlichen Ritter [[Halborks]], oder gar [[Halbgoblins]] ein Dorn im Auge; nicht selten endet eine solche Begegnung vor dem Richtschwert des Jedek.&lt;br /&gt;
==Besondere Orte==&lt;br /&gt;
*Der [[Greifenberg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Kristallinsel===&lt;br /&gt;
Das kristallklare Wasser des Sees gibt dem Ort eine geradezu magische Aura, die jede Seele berührt. Nicht zuletzt deswegen wurde dieser Ort als perfekter Standort für einen Tempel ausgewählt. Das Fürstengeschlecht von Bracken ließ diesen Tempel und ein Mausoleum erbauen und unterhält beides seither. Bürger oder Pilger dürfen nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Fürsten auf diese Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Gerüchten in den Tavernen zufolge ist dort der Familienschatz der Fürsten verwahrt. Andere wiederum behaupten, das Familiengeschlecht der Brackens habe ein dunkles Geheimnis, das sie dort von neugiereigen Blicken fernhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Hügelfeste===&lt;br /&gt;
In der Ebene südlich des Greifenbergs steht ein riesiger runder Turm mit dem Durchmesser einer ganzen Burg. Dieser Burgfried sollte der Beginn einer gigantischen Festung werden, die allen anderen Fürsten schon beim Anblick jeglichen Siegeswillen nehmen sollte. Ein Krieg mit folgender Nahrungsmittelknappheit ließ den Bau jedoch abrupt stoppen, so dass man heute „nur“ den Burgfried vollständig bestaunen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hügelfeste ist auf einem sanft ansteigenden Hügel erbaut worden. Ihre Tore alleine sind so groß, dass zwei Heuwägen nebeneinander Platz hätten. Im Grunde erscheint dieses Gebäude mehr wie eine dicke, kreisrunde Stadtmauer um einen leeren Exerzierplatz. Im Innern der Festung sind an der Außenwand entlang Gebäude errichtet worden, in denen die Krieger untergebracht werden. Ebenso finden sich dort Ställe, Schmieden, Werkstätten und Wachräume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Außenareal werden täglich Übungen für die Soldaten und auch die Ritter des Fürsten abgehalten. Der Zweck dieses Heeres ist offensichtlich: Abschreckende Wirkung zeigen durch eine geordnete, effektive Heerführung. Die Maßnahme zeigte umgehend Wirkung, da in den letzten Schlachten dank des harten Drills die Soldaten wesentlich effektiver kämpften und dabei unglaublich geringe Verluste erlitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Greifenfels&amp;diff=7407</id>
		<title>Greifenfels</title>
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		<updated>2025-06-06T14:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
Die Stadt Greifenfels ist die Hauptstadt des [[Fürstentümer|Fürstentums]] [[Kaer]] und Regierungssitz des Fürsten [[Bronnar von Bracken]]. &lt;br /&gt;
[[Datei:Malenei 4.jpg|400px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
==Besiedlung==&lt;br /&gt;
Die Stadt Greifenfels ist mit Abstand der größte Ballungsraum in ganz Kaer. Ursprünglich als Fluchtburg geplant, entwickelte sich die Feste in den letzen 100 Wenden zu einer Bergstadt für nahezu 3000 Bewohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Einwohner sind wie im restlichen Fürstentum hauptsächlich Menschen. Neben dem multikulturellen Hofstab des Fürsten gibt es jedoch auch eine Gruppe von Halblingen, die gleich mehrere Handels- und Wirtshäuser in der Stadt betreiben, eine Hügelzwergenfamilie, die sich um die Schwertschmiede am Fuß des Berges kümmert, und oft den einen oder anderen Halbelf oder Zwerg, der sich als wandernder Handwerker in der Stadt aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Rassen kommen eher selten in die Stadt und besonders Halboger ernten oft Abscheu oder gar offene Ablehnung beim gemeinen Volk. Der Grund liegt auf der Hand: Einige Halboger werden im verfeindeten Nachbarfürstentum Barden zu Elitekriegern ausgebildet und haben in den letzten Kriegen gegen das Fürstentum Kaer Kummer und Leid über das Land gebracht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtbild==&lt;br /&gt;
Die Stadt Greifenfels wurde an einer steilen Flanke des Greifenbergs erbaut. Ursprünglich stand hier nur die Greifenburg hoch im Berg gebaut und gewaltige Steilwände im Rücken. Mit der Zeit entstand eine Siedlung auf dem kleinen Plateau vor der Burg, die so schnell wuchs, dass heute sogar die lange Straße, die zur Burg hinaufführt bebaut ist:&lt;br /&gt;
===Die Marktstraße===&lt;br /&gt;
Der Aufstieg zur Burg wurde als schmale, serpentinenartige Straße geplant und konnte durch Wehrgänge und Schießscharten aus dem Berg heraus hervorragend verteidigt werden. Dieser alten Wehrfunktion beraubt, zeigt sich der Aufstieg in diesen Tagen als eine Art Marktstraße, die alleine schon eine Reise nach Greifenfels wert ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schmale Weg wurde mit einer zum Teil gewagten Holzkonstruktion verbreitert, die an manchen Stellen gut 4 Schritt über dem Abgrund angebracht wurde. Die Schießscharten, Ausfalltore und Wehrgänge wurden aufgebrochen, so dass sich in den entstandenen Nischen über den gesamten Straßenverlauf mittlerweile kleinere Läden und Geschäfte eingerichtet haben, die von Waren aus der Region bis hin zu seltenen Kuriositäten alles Mögliche feilbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Marktstraße endet in einem natürlichen Felsdurchgang, der kunstvoll zu zwei Greifen behauen wurde, die mit verschränkten Klauen gegeneinander kämpfen. Der linke Greif schlägt dabei seinen Schnabel in den Hals des rechten, der in tonlosem Schrei seinen Kopf in den Himmel streckt. Das überlebensgroße Kunstwerk ist darüber hinaus noch mit realistischen Farben bemalt, so dass es immer wieder passiert, dass sich Unkundige gehörig erschrecken, wenn sie dieses imposanten Kunstwerks zum ersten Mal ansichtig werden.&lt;br /&gt;
===Die Vorstadt===&lt;br /&gt;
Durch das Tor hindurch gelangt man in die Vorstadt, eine kleine Stadt auf ein kleines Felsplateau gedrängt. Jeder bebaubare Fleck außer der kaum zwei Schritt breiten steinernen Straße wurde als Fundament eines Hauses benutzt. Die Fachwerke der Häuser sind von meisterlicher Qualität, daher haben es sich die meisten Hausbesitzer nicht nehmen lassen ihren Wohnraum durch neue Stockwerke, Erker und Balkone zusätzlich zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bunte Wimpel, Fahnen alter Ritters- und Edelleute, und natürlich die tägliche Wäsche hängt zumeist kreuz und quer über die Straßen, an Fenstern und Vorsprüngen. Zu dem Trubel auf der Straße mischt sich daher meist auch ein buntes Treiben auf den Terrassen und Fenstern der Häuser. Das Motiv des Greifen findet sich in der Stadt zuhauf. Ob als Namensgeber einer  Schenke, als Motiv in der Heraldik oder auf Schildern der ansässigen Handwerker. Die wenigen Straßen führen entweder auf den einzigen größeren Platz der Vorstadt oder aber enden am Torhaus zur Burg.&lt;br /&gt;
===Das Torhaus zur Burg=== &lt;br /&gt;
Das Torhaus ist tagsüber stets geöffnet, aber mit einer Wachmannschaft gut bewacht. Die purpurnen Fahnenbanner umrahmen dabei den Eingang wie zwei mächtige Säulen. Das Torhaus selbst ist in den Stein gehauen, so dass ein anderer Eingang als dieser unmöglich erscheint. Nachts wird sowohl das eiserne Zwischengitter, als auch das reich verzierte Eisenholztor von innen und außen verschlossen. &lt;br /&gt;
===Die Stadtwacht===&lt;br /&gt;
Der Weg endet abrupt am Eingangstor dieses gewaltigen, wahrscheinlich größten Hauses der Vorstadt. In den geräumigen Sälen der Stadtwacht sind Wohn- und Schlafräume der Soldaten untergebracht, die Rüstkammer und auch Trainingsräume. In den Kellern gibt es einen Kerkertrakt mit dem gefürchteten „freien Zimmer“, einer Kerkerzelle direkt am Berg, ohne Wand. Der Raum ist völlig leer und fällt leicht zum Abgrund hin ab. Es heißt sieben Tage in diesem Raum enden entweder in Tod oder Wahnsinn. &lt;br /&gt;
===Der Greifenbezirk===&lt;br /&gt;
Eine schwarze, matte Eisentür versperrt für den gemeinen Bürger den Zugang zu dem Greifenbezirk. Eine Schiebeplatte öffnet einen kleinen Sehschlitz in der Tür, falls Eintritt gewünscht wird. Wirklich bekannt ist wenig über diesen Bezirk. Es heißt, dass ein weiterer Zugang zu diesem Bereich über die Burg dem Hofstab und wenigen Auserwählten offen steht.&lt;br /&gt;
===Die Burg===&lt;br /&gt;
Die alte Greifenburg geht im bunten Bild der Vorstadt fast etwas unter, so gut ist die trutzige alte Feste in die Steilhänge hinter dem Plateau integriert. Doch schaut man genauer hin, so heben sich dickwandige Türme und schwere Mauern von den Felswänden ab. Durch die geschützte Lage mit der Steilwand im Rücken kann die Burg leicht verteidigt werden, zahlreiche Schießscharten und Plattformen mit Katapulten in der Burgmauer ließen bisher jeden Angreifer verzweifeln. Der Burghof zwischen Mauer und Wohngebäude ist klein, gerade einmal ein Stall findet hier Platz.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Auf dem Dach des Wohngebäudes -in dem Fürst Bronnar mit seinem Hofstaat lebt- sind mehrere große lebensechte Greifenskulpturen befestigt worden, die Stadt und Burg zu bewachen scheinen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter dem Wohngebäude beginnt die Steilwand: In mehreren eigens gehauenen Räumen finden die Soldaten und das Gesinde eine geschützte Wohnung. Auch die Zisternen und Vorratsräume liegen hier, unter anderem die legendären Weinkeller des Fürsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zerklüfteten Gebiet oberhalb der Steilwände kann sich kein ernstzunehmender Angreifer bewegen, geschweige denn die 300 Schritt nach unten überwinden, ohne bemerkt zu werden. Trotzdem wurden dort zwei jederzeit besetzte steinerne Wachtürme errichtet. Man munkelt, dass irgendwo dort, gut versteckt ein Geheimgang nach unten zur Burg existiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
Fürst Bronnar von Bracken regiert seit gut 15 Wenden in 7. Generation über das Fürstentum Kaer. Beim Volk gilt er als gerechter, tugendhafter Herrscher in der Tradition der Ritter von Bracken. In den letzten Wenden schaffte er es sogar eine elfische Beraterin an seine Seite zu bringen. Sie zeigt sich dem gemeinen Volk zwar so gut wie nie, heizt aber die Gerüchteküche um den immer noch unverheirateten Fürsten ordentlich an. In den Tavernen wird schon von dem „kleinen Illi“ gesprochen, ein derber Scherz in Richtung des Halbelfischen Kaisers Illiasan.&lt;br /&gt;
Ein weiterer Berater ist Magus Mendral, der schon den Vater von Bronnar unterwiesen hatte und persönlicher Lehrer Bronnars war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem vollen Mond erteilt Bronnar seinem Volk die Möglichkeit zu ihm zu sprechen - in andern Fürstentümern undenkbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gottheiten==&lt;br /&gt;
Jedek ist für Bronnar der wichtigste Gott. Ihm zu Ehren hat er unweit von Greifenfels einen herrlichen [[Kaer#Die Kristallinsel|Tempel]] auf einer kleinen Insel in einem See errichtet.&lt;br /&gt;
Weiterhin werden auch alle anderen Götter des Mittelreichs verehrt. Eine spezielle Schule oder Gotteshäuser gibt es in Greifenfels nicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
===Handel===&lt;br /&gt;
Bei den Händlern ist Fürst Bronnar recht beliebt, da er nur geringe Steuern erhebt und die Zölle mit den Priestern des [[Mernat]] abspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fürst selbst betreibt einen einträglichen Weinhandel mit dem Mittelreich und ist Eigentümer der hügelzwergischen Manufaktur am Fuße des Greifenberges: der Schwertschmiede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren gibt es Handelsverträge über Getreide mit Wolfrathen, da in den letzten Jahren die Kornkammern Kaers bis zum Bersten voll waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rohstoffe===&lt;br /&gt;
Neben Korn und Wein gibt es dank dem Sumpf Perten einen reich gedeckten Tisch für erfahrene Alchemisten, Kräuterkundige und Magier. Boten aus allen Fürstentümern und sogar aus dem Mittelreich stellen Anfragen an den Fürsten oder bezahlen direkt die Kräuterkundler in Perten für seltene Kräuter und Tinkturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen, Mythen und besondere Orte==&lt;br /&gt;
Die Sagen beschäftigen sich nicht nur mit dem Berg, sondern auch mit seinem weiteren Umfeld.&lt;br /&gt;
Zu dem Berg an sich sei so viel gesagt, dass bis von ca. 100 Wenden tatsächlich noch Greifen gesichtet wurden. Seit dieser Zeit jedoch verschwanden sie urplötzlich. Die Horte sollen sich in der Nähe des Gipfels befunden haben, jedoch ist ein Aufstieg technisch nahezu unmöglich. Die frühen Fürsten Kaers sollen einmal von der Burg aus einen Zugang zum Gipfel erschlossen haben – ein Wissen, das in heutiger Zeit verloren gegangen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die alte Bibliothek===&lt;br /&gt;
Im Greifenbezirk existiert ein Gewölbe, das Jahrhunderte lang als Katakomben für die Fürsten und Ritter Kaers genutzt wurde. Als das Fürstengeschlecht der Brackens an die Macht kam, wurde der ohnehin schon mehrfach erweiterte und übervolle Bereich versiegelt. Als geeignetere Ruhestätte wurde ein Mausoleum auf der [[Kaer#DIe Kristallinsel|Kristallinsel]] errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge existiert jedoch schon seit jeher ein geheimer Bereich in dem Gewölbe, in dem verbotene Schriftstücke aufbewahrt werden, unheimliche Experimente durchgeführt wurden und sogar die Toten wiedererweckt wurden.&lt;br /&gt;
===Die Schwertschmiede===&lt;br /&gt;
Der Name Schwertschmiede bezeugt den eigentlichen Sinn dieser Werkstätte: Das Schmieden von Waffen, insbesondere Schwerter. Tatsächlich werden heute noch alle Waffen und Rüstungsteile der Wachen Kaers von dieser Schwertschmiede hergestellt. Darüber hinaus jedoch hat sich die Werkstatt bei Konstrukteuren einen Namen gemacht, da sie sich sowohl auf ungewöhnliche Aufträge als auch auf massenhaft herzustellende Werkstücke spezialisiert hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die Schwertschmiede von den [[Hügelzwerge]]n Tjorax und Thobar Starkarm und wird heute noch von den beiden betrieben. Im Gegensatz zur Anfangszeit arbeiten heute jedoch mehrere Hügelzwerge aus der Starkarmsippe sowie viele menschliche Angestellte in der Werkstatt: An langen Werkbänken können in wenigen Arbeitstagen Dutzende von einfachen Gegenständen hergestellt werden. Bei schwer herzustellenden Gegenständen macht sich die Geduld und Technik der Hügelzwerge bezahlt. So werden maßgeschneiderte Rüstungen, persönlich auf den Träger abgestimmte Waffen oder aber feinmechanische Schusswaffen hergestellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<title>Malenei</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In dem weiten Gebiet zwischen den Ausläufern des [[Harratmassiv|Harratgebirges]] im Westen sowie der [[Gerrasschlucht]] und dem Mündungsdelta des [[Gerras]] im Osten liegt die Malenei, eine hügelige, stark bewaldete Region, die bis vor zweihundert Jahren noch zum Mittelreich gehörte. Nachdem der Kaiser dem Land militärisch nicht helfen konnte, sah sich der Herrscher des Landes nach neuen Verbündeten um und fand diese in den benachbarten Fürstentümern. Die Schwäche des Reiches nutzend folgte bald die Unabhängigkeit der Malenei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Malenei 2.jpg|200px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Malenei 4.jpg|200px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Die Malenei ist ein altes Land, schon vor dem Kaiserreich lebten hier Menschen:  Günstig liegende Lichtungen  wurden schon vor Jahrhunderten besiedelt und wuchsen mit der Zeit zu großen freien Flächen, auf denen schließlich Städte entstanden. [[Magie]]r, die die Abgeschiedenheit der Täler suchten, um ihren Studien nachzugehen, bauten hier, einmalig auf [[:Kategorie:Ganthor|Ganthor]], eine Siedlung auf, in der alle Richtungen der Magie vertreten sind. Andere Städte haben sich auf Viehzucht spezialisiert und treiben ganze Herden auf die Viehmärkte des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] oder bestellen fruchtbare Ackerböden.&lt;br /&gt;
Die Malenei besteht heute aus sechs einflußreichen Städten und einigen Dutzend zugehörigen Dörfern. Für die Größe des Fürstentums ist die Besiedlung dünn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus Parping ist schon seit Generationen an der Macht, hat jedoch mit den traditionell starken Bürgermeistern der Städte zu kämpfen. Gegenwärtig neigt sich die Herrschaft des Fürsten [[Iolaus von Parping]] ihrem Ende zu. Schon sein Vater verschwendete Gelder für prunkvolle Gärten und Lustschlösser, Iolaus selbst jedoch paart diesen Hochmut noch mit Größenwahn. Ein erst wenige Jahre zurückliegender Versuch, die anderen Fürsten zu stürzen und sich selbst zum Herrscher über die gesamten [[Fürstentümer]] zu erheben, konnte vereitelt werden, ohne dass man jedoch die Absichten des Fürsten beweisen und ihn einer Bestrafung zuführen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Städte der Malenei==&lt;br /&gt;
*[[Pretin]]&lt;br /&gt;
*[[Mindelberg]]&lt;br /&gt;
*[[Gessert]], die Stadt der Magier&lt;br /&gt;
*[[Schleebruch]]&lt;br /&gt;
*[[Hellingen]]&lt;br /&gt;
*[[Parping]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Radgar&amp;diff=7405</id>
		<title>Radgar</title>
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		<updated>2025-06-06T14:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: /* Umland */ Bild&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südlande]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
==Die Stadt Radgar==&lt;br /&gt;
{{Daten und Fakten Siedlung|&lt;br /&gt;
|Lage=[[:Kategorie:Südlande|Südlande]], Westküste&lt;br /&gt;
|Einwohnerzahl=11000&lt;br /&gt;
|Regierung=[[#Herrschaft|Fürst Zafar,&amp;lt;br&amp;gt; Fürstliche Verwaltung von Radgar]]&lt;br /&gt;
|Stadteinteilung=[[#Die Oberstadt|Oberstadt]],&amp;lt;br&amp;gt; [[#Die Unterstadt|Unterstadt]],&amp;lt;br&amp;gt; [[#Der Hafen|Hafen]]&lt;br /&gt;
|Gilden und Schulen=[[#Akademie der Seefahrt|Akademie der Seefahrt]]&amp;lt;br&amp;gt; [[#Gimmlings Schule der Mechanik|Gimmlings Schule der Mechanik]],&amp;lt;br&amp;gt; [[#Magische Gemeinschaft zu Radgar|Magische Gemeinschaft zu Radgar]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Westküste Ganthors wird von undurchdringlichem Dschungel beherrscht. Dieser wiederum ist durch das [[Drachenkopf|Drachenkopfgebirge]] von der Wüste getrennt. Im nördlichen Teil der Küste laufen Gebirge und Dschungel zusammen: Dort liegt in den bewaldeten Ausläufern des Gebirges die Stadt Radgar. Charakteristisch für Radgar ist die Hanglage, die die Stadt in die so genannte Ober- und Unterstadt trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Oberstadt===&lt;br /&gt;
Die Oberstadt von Radgar liegt in einer Steillage der Ausläufer des [[Drachenkopf|Drachenkopfgebirges]], die wiederum direkt ans Meer grenzt. Eine Steilwand begrenzt die Stadt nach Osten, nach Westen zum Meer hin trennt eine Stadtmauer die Ober- von der Unterstadt. Diese Stadtmauer ist mit eindrucksvollen Bollwerken versehen, gewaltige Türme bewachen die Ecken und die beiden Stadttore. Das Nordtor dient als Haupttor, während ein Tor im Osten Zugang durch eine Schlucht in der Steilwand erlaubt. Eine gewaltige Hauptstraße durchquert die Oberstadt vom Nordtor bis zum im äußersten Südosten gelegenen Südtor und passiert alle wichtigen Gebäude und Einrichtungen der Stadt. Weiterhin führt eine Abzweigung der Hauptstraße nach Westen hinunter in die Unterstadt und zum Hafen. Von Ost nach West führen kleinere gepflasterte Straßen, die aufgrund des starken Gefälles oft Treppen statt normaler Gehwege besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberstadt beherbergt die Wohnviertel der Ober- und Mittelschicht, außerdem die Werkstätten vieler Handwerker, sowie Tempel und kulturelle Einrichtungen, wie das berühmte Theater „Anyla“. Im Norden befindet sich die Festung Jul, die auch Sitz des Fürsten ist. Weiter nach Süden findet man die Thermen, sowie den Sonnenmarkt, einen der größten Marktplätze der südlichen Welt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer interessanter Fakt ist, dass in der Oberstadt von Radgar Mitglieder fast aller Adelshäuser der südländischen Stadtstaaten leben. Diese „Agenten“ besitzen beste Kontakte zu Händlern, Sklavenjägern und Freibeutern, um die Interessen ihrer Häuser durchzusetzen, etwa an besonders lukrativen Geschäften beteiligt zu sein, oder ihren Konkurrenten zuvorzukommen oder sie gar auszuschalten. Ähnliches gilt für Händler aus anderen Stadtstaaten, die Vertraute in Radgar haben oder gar ihre Söhne oder Töchter hierher geschickt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Unterstadt===&lt;br /&gt;
So prachtvoll sich die Oberstadt Radgars Besuchern zeigt, so abschreckend ist die Unterstadt für zivilisierte Besucher. Hier leben einfache Leute, Hafenarbeiter und Fischer, aber auch zwielichtigere Bürger wie Sklavenjäger oder gar Piraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort, wo sich heute die Unterstadt befindet, war in früherer Zeit eine natürliche und von der Stadtmauer geschützte und abgeschnittene Bucht, in der sich lediglich der Hafen von Radgar befand. Mit der Zeit wuchs die Stadt immer weiter, so dass neue Betriebe, Lager und Häuser in der Bucht gebaut wurden. Heute sind der Hafen und die Unterstadt zusammengewachsen und nicht mehr von einander unterscheidbar. In der Unterstadt befinden sich besonders viele Tavernen und Bordelle, die vor allem aufgrund der zahlreichen Seeleute gute Geschäfte machen. Auch sind hier die „unsauberen“ Handwerksbetriebe zu finden, die in der Oberstadt z. B. aufgrund von Schmutz, Gestank oder Lärm nicht erwünscht sind: Gerber, Grobschmiede oder die Gießerei. Weiterhin sind in der Unterstadt aufgrund der Nähe zum Hafen Schiffsbauer, Seiler und Segelmacher angesiedelt. Am bekanntesten ist die Werft „[[Karoum]]s Wellen“, die die besten Handels- und Kriegsschiffe der Südlande baut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Hafen===&lt;br /&gt;
Das Wasser der Bucht von Radgar ist besonders tief und frei von Hindernissen. Der felsige Strand macht es zudem einfach, Hafenanlagen zu bauen. Lange Zeit war der Hafen jedoch durch schweren Seegang, der ungebremst auf die Anlagen zukam, gefährdet, mehrmals zerstörten Flutwellen den Hafen und viele Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb wurde die Hafenmauer erhöht, so dass der Hafen heute durch hohe Wellenbrecher, die auch als Festungsmauern benutzt werden, geschützt ist. Die Festungsmauern sind mit Wehrgängen befestigt, auf denen Katapulte montiert sind. Am Fuße der Mauern befinden sich Wachhäuser, so dass die Mauern stets schnell bemannt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hafen selbst besteht aus zwei großen Becken, dem Nord- und dem Südbecken. Im Nordbecken befinden sich unter anderem auch die Docks der Werft „[[Kulte der Südlande#Karoum|Karoum]]s Wellen“. Hier gehen vor allem beschädigte Schiffe vor Anker, weiterhin liegen hier die Kriegsschiffe der Stadt. Die Quartiere der Besatzungen sind ebenfalls in der Nähe des Hafenbeckens zu finden, ebenso wie die fast unvermeidlichen Bordelle und Tavernen.&lt;br /&gt;
Das weitaus größere Südbecken ist der eigentliche Handelshafen der Stadt: Hier gehen alle Handelsschiffe vor Anker, direkt an den Anlegestellen befinden sich die Lager und Kontore der Händler. Das Hafenoval ist vor 50 Jahren komplett gepflastert worden und mit großen Palmen geschmückt worden. Seit dieser Zeit gilt der Hafen von Radgar als der prachtvollste von ganz Ganthor. Der Südhafen scheint nie zur Ruhe zu kommen, da stets Schiffe be- und entladen werden, unabhängig von Tageszeit oder Wetter. Der Lärm, der von den Schiffen, Lagern und Kontoren ausgeht, ist so ohrenbetäubend, dass nicht einmal die billigsten Tavernen in der Nähe des Hafens eine Schlafmöglichkeit anbieten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das östliche Ende des Südhafens wird nur von kleineren Schiffen benutzt, etwa Fischerbooten oder kleinen, niedrigen Transportschiffen. Dies hat den Grund, dass das Becken an dieser Stelle von drei Brücken überspannt wird. Die Brücken treffen sich in der Mitte und vereinigen sich dort zu einem großen Festungsturm. Dies ist das Gefängnis der Stadt Radgar und gilt als einer der sichersten Kerker von Ganthor. Das Wasser unter dem Turm ist mit messerscharfen Felsen durchsetzt - sollte es also Gefangenen gelingen, durch die schmalen vergitterten Fenster zu entkommen, überleben sie den Sturz ins vermeintlich sichere Wasser nicht. Im Kerker von Radgar sitzen auch viele Gefangene aus anderen Städten der Südlande, für deren Verwahrung Radgar eine Bezahlung erhält. Bei ihnen handelt es sich oft um Gefangene, die nicht getötet, jedoch auch in keinem Fall entdeckt werden oder gar fliehen dürfen. Politische Gefangene etwa aus der Adelsklasse gehören oft zu diesen armen Gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Steilwand===&lt;br /&gt;
Radgar endet nicht an der Ostwand, vielmehr wurden einige der größeren Paläste und Villen in die Wand hineingebaut. Auch der Tempel des [[Kulte der Südlande#Ignatus|Ignatus]] befindet sich direkt an der Steilwand. Es wird gemunkelt, dass auch weit hinter den in den Fels gehauenen Räumen noch Gänge und Höhlen existieren; vor allem hinter dem Ignatus-Tempel sollen sich viele geheime Räume befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steilwand selbst ist nur ein schmaler Kamm, der auf der Ostseite in einer Geröllhalde steil abfällt. Das dahinter liegende Tal ist schmal und unwegsam, Möglichkeiten für potentielle Angreifer ergeben sich aufgrund dieser widrigen Bedingungen nur wenige. Auf dem Kamm wurde dennoch eine Erweiterung der Stadtmauer mit ständig besetzten Wachtürmen errichtet, nachdem eine Bande [[Riesen]], [[Oger]] und [[Goblins]] vor ca. 200 Jahren einen Raubzug durch die Tempel und Villen der Oberstadt unternommen hatte. Die Bande hatte sich erfolgreich über die unbewachte Steilwand abgeseilt und konnte mit nur wenigen Verlusten wieder entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umland===&lt;br /&gt;
[[Datei:Pirateninseln vor Radgar.jpg|300px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
Ein dicht besiedelter schmaler Küstenstreifen zieht sich nördlich von Radgar am [[Drachenkopf|Drachenkopfgebirge]] entlang. Hier sind viele Siedlungen zu finden, die zum Herrschaftsgebiet von Radgar gehören. Durch die Dörfer verläuft die Karawanenstraße, die nahe dem Dorf [[Kwar]] nach Osten abbiegt und über einen Pass durch das Gebirge in die Wüste nach [[Gilgardor]] führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land in dieser Gegend ist äußerst fruchtbar, die Hänge sind mit zahlreichen Weinbergen, Obsthainen und Feldern bedeckt. Viele der Menschen verdienen ihren Lebensunterhalt auch als Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Süden hin wird ebenfalls Ackerbau betrieben, allerdings beginnt hier schon bald der undurchdringliche und gefährliche Dschungel der Südlande. Am Rande des großen Waldes sind Siedlungen zu finden, die von der Holzgewinnung leben. Jahr für Jahr fallen mehr Bäume den Äxten und Sägen der Arbeiter zum Opfer, so dass der südliche Küstenstreifen stetig vergrößert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt man der bewaldeten Küste weiter, so kann man kleine Buchten und vorgelagerte Inseln finden, die in für die Schifffahrt unsicherem Wasser liegen. Manche dieser Orte dienen als Verstecke für die Piratenbanden, die in der Gegend um Radgar ihr Unwesen treiben. Die mächtigsten Piraten besitzen regelrechte Dschungelfestungen und kennen geheime Buchten, in denen alle ihre Schiffe sicher vor Tropenstürmen und neugierigen Augen untergebracht werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herrschaft==&lt;br /&gt;
Regiert wird Radgar seit Generationen von der Fürstenfamilie Zafar. Der Fürst (Frauen ist es nicht gestattet, das Amt des Fürsten inne zu haben) regiert die Stadt alleine, ihm unterstehen Verwaltung, [[#Militär|Militär]] und Flotte. Weiterhin erlässt er Gesetze und ist für die Rechtsprechung verantwortlich. Da dies alleine vom Fürsten oder einem Rat niemals zu bewältigen wäre und die Gesetzgebung von Radgar sehr komplex ist, existiert ein umfangreicher Verwaltungsapparat, der streng hierarchisch organisiert ist. Gerüchte besagen, dass einige korrupte Beamte für entsprechende Summen Entscheidungen am Fürsten vorbei fällen und alle begünstigen, die genügend zahlen. Allerdings kommt es auch immer wieder vor, dass solche Beamte öffentlich auf dem Sonnenmarkt gefoltert und hingerichtet werden. Die Verlockung, schnell reich zu werden, ist jedoch für viele größer als der Schrecken der Strafe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit reichende Ahnenforschung und die akribische Bürokratie führten zu einer komplizierten Regelung der Thronfolge, so dass die meisten Adelsfamilien aus Radgar mit der Familie Zafar verbunden sind. Die Zafar sind jedoch sehr zahlreich, so dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass die übrigen Familien jemals an die Macht kommen. Innerhalb der Familie sieht es jedoch anders aus: Da den Adeligen von Radgar die Vielehe erlaubt ist, existieren entsprechend viele Ehepartner und Kinder. Nicht immer sind die Frauen bereit hinzunehmen, dass eine andere die Mutter des Thronfolgers ist, so dass im Harem des Fürsten zahlreiche Intrigen gesponnen werden, die manchmal auch tödlich enden. Allerdings haben in solchen Fällen die Fürsten meist hart durchgegriffen und die Drahtzieherinnen hinrichten lassen – sofern diese überführt werden konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sitz des Fürsten ist die Festung Jul in der Oberstadt. Die Festung ist groß genug, um einem großen Teil der Oberstadt im Angriffsfall Zuflucht zu gewähren. Der Festung angeschlossen sind die Palastgärten, in denen kleinere Paläste stehen, die Mitgliedern der Fürstenfamilie zur Verfügung stehen. Außerdem ist dort der Harem zu finden, das Haus der Frauen des Fürsten. Streng bewacht und umgeben von hohen Mauern, ist es allen Männern außer dem Fürsten bei Todesstrafe verboten, das Haus zu betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diplomatie==&lt;br /&gt;
Radgar besitzt ausgezeichnete Beziehungen zu [[Gilgardor]], [[Uria]] und [[Brandal]]. Mit der Stadt [[Amal]] ist Radgar jedoch zerstritten, da beide Städte Ansprüche auf die bewaldete Dschungelküste erheben. Als einzige südländische Stadt pflegt Radgar Beziehungen zu Siedlungen an der Westküste, zu den [[:Kategorie:Borrograd|Nordlande]]n und zu [[Valoria]]; diese Landstriche betrachtet Radgar aufgrund der Handelsinteressen nicht als Teil des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel==&lt;br /&gt;
Der Handel mit allen Ländern Ganthors hat Radgar überaus reich und mächtig gemacht. Davon zeugt der große Sonnenmarkt in der Oberstadt: Hier werden Waren aus aller Herren Länder verkauft, jede nur erdenkliche Ware ist auf dem Sonnenmarkt zu erstehen. Der Sonnenmarkt misst im Durchmesser 400 Schritt und trägt seinen Namen aufgrund eines riesigen Mosaiks in Form einer Sonne mit zwölf Strahlen. Um den Platz herum stehen zahlreiche Handelshäuser, Werkstätten und Geschäfte, darunter die große Markthalle, in der der Sklavenmarkt zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Sklaven wird auch Holz aus dem nahe liegenden Dschungel nach [[Gilgardor]] verkauft. Das Handelssystem funktioniert in der Regel so, dass Händler aus Radgar Waren aus dem Norden oder Sklaven und Holz an die Karawanen aus Gilgardor verkaufen. Im Gegenzug kaufen sie Ware aus den westlichen Städten der Südlande und exportieren diese nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Radgar hat sich eine kleine Gemeinde von [[Halblinge]]n angesiedelt, die hier gute Geschäfte mit Waren aus dem [[Halblingreich]] machen und südländische Waren über [[Valoria]] in ihre Heimat verkaufen. Die meisten Halblinge leben in der Oberstadt, am bekanntesten dort ist der exzentrische Erfinder Gimmling, der die Einwohner der Stadt immer wieder mit neu erdachten Maschinen überrascht oder auch schockiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwaltung Radgars ist mit Gesetzen und Verordnungen immer schnell und aktuell - umso überraschender ist es, dass bis auf geringe Zölle und Anlegegebühren der Handel in keiner Weise reguliert ist. Alle Waren dürfen auf dem Sonnenmarkt verkauft werden, sogar Rauschmittel und Gifte, wobei hierfür jedoch eine Lizenz der Verwaltung erforderlich ist. Einzig Hehlerware wird in Radgar nicht geduldet, und auf dem Sonnenmarkt sind stets Priester des Mernat unterwegs, die nach offenkundig gestohlener Ware Ausschau halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dunklen Kanälen finden dennoch immer große Mengen Hehlerware in die Stadt, die hauptsächlich von den Piraten stammt und auf den zahlreichen kleinen Schwarzmärkten der Stadt verkauft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sklavenhandel===&lt;br /&gt;
Der Sklavenhandel ist eine der wirtschaftlichen Säulen Radgars. Von hier werden Sklaven nach Gilgador verkauft, von wo sie in die gesamten Südlande zur Zwangsarbeit geschickt werden. Viele der Sklaven landen in den Plantagen Brandals oder in den Steinbrüchen des Großen Rückens. Die glücklicheren „dürfen“ in den Haushalten reicher Südländer arbeiten, was ein vergleichsweise angenehmes Leben bedeutet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sklavenjäger aus Radgar sind bei den Eingeborenen der Waldinseln verhasst und gefürchtet. Regelmäßig fallen diese skrupellosen Jäger in die Dörfer der angeblich „wilden“ Menschen ein, um Sklaven zu rauben und alles zu brandschatzen, was sie vorfinden. Nur wenige der Sklavenjäger haben für die Ausübung ihres Handwerk die offizielle Erlaubnis der Regierung Radgars, doch wittern viele Seeräuber und Söldner die Chance, schnell und einfach Geld zu machen. Die Sklavenhändler sind bei der Bevölkerung nicht sonderlich beliebt, da sie im Ruf stehen, nicht nur „wilde“ Waldmenschen zu versklaven, sondern auch so manche Gelegenheit auf See nicht ungenutzt zu lassen. Sie kaufen Seeräubern gefangene Händler und Matrosen ab, und machen auch nicht selten wehrlose Frauen und Kinder zu Sklaven. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch werden die Sklavenjäger toleriert, da sie die einzige Quelle für billige Arbeitskräfte sind und sich trotz der hohen Profite nur wenige die Finger mit dieser Arbeit schmutzig machen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erfolgreichsten Sklavenjäger besitzen in Radgar prächtige Villen, aus denen sie ihre kleinen Flotten kommandieren. Des Weiteren haben manche Sklavenhändler auf den Waldinseln temporäre Stützpunkte, die sie während einer Jagd als Hauptquartier und Lager benutzen. Ist die Jagd vorüber, werden die Lager verlassen, es wird aber dafür gesorgt, dass das Lager jederzeit wieder als Quartier benutzt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Freibeuter==&lt;br /&gt;
Freibeuter sind die Söldner Radgars. Sie werden meist von mächtigen Adelshäusern oder reichen Händlern angeheuert, um unliebsame Konkurrenten auszuschalten oder lästige Feinde zu überfallen. Offiziell bestehen diese Verbindungen zu Freibeutern nicht, es ist jedoch wohlbekannt, dass alle Adelshäuser der Stadtstaaten ihre Interessen auch mit Hilfe der zwielichtigen Söldner durchsetzen. Häufig haben Häuser oder Händler ihren „eigenen“ Freibeuter gekauft, der durch ein üppiges festes Gehalt zur Loyalität verpflichtet wird. Freibeuter sind meist ehemalige Seeräuberkapitäne, die über ein Schiff und eine Mannschaft verfügen. Sind sie berühmt oder berüchtigt genug, treten die Reichen und Mächtigen mit ihnen in Kontakt und bieten viel Gold, wenn sie in ihre Dienste treten. Ihre Aufgaben bestehen aus dem Eskortieren von Handelsschiffen und dem Überfallen von Konkurrenten, um ihre Macht zu untergraben. Oft wird es gar nicht bekannt, dass Freibeuter zugeschlagen haben, da sie meistens mit Seeräubern verwechselt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Freibeuter sind bei den Seeräubern verhasst, teils weil manche Freibeuter Jagd auf „gewöhnliche“ Piraten machen, teils aus Neid, da die ehemaligen Seeräuber in ihrer neuen Berufung keine Not leiden und Verfolgung erdulden müssen. Nicht selten liefert sich ein Seeräuber mit einem Freibeuter eine blutige Vendetta, da er sich bei einem Sieg selbst eine Einstellung als Freibeuter erhofft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Freibeuter haben einen legendären Ruf in der Bevölkerung und werden für ihre Taten als Piratenjäger bewundert. Diese „edlen“ Freibeuter sind jedoch weitaus seltener als die geldgierigen, skrupellosen Piraten, deren Loyalität nur vom Geld abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bildung==&lt;br /&gt;
===Akademie der Seefahrt===&lt;br /&gt;
Die Akademie der Seefahrt ist in einem großen, eckigen Hafengebäude untergebracht und bildet seit Jahrhunderten die Offiziere der Flotte von Radgar aus. Die Aufnahme ist an harte körperliche und geistige Prüfungen gebunden, die nur wenige bestehen. Wer sich nicht durch den Dienst auf Schiffen der Flotte empfohlen hat, muss ein hohes Eintrittsgeld zahlen; Söhne aus Adelshäusern versuchen auf diese Weise, auf die Akademie zu kommen. Wer nach vier Jahren die Akademie erfolgreich verlässt, ist berechtigt, eine Offizierslaufbahn in der Flotte von Radgar zu beginnen.&lt;br /&gt;
===Gimmlings Schule der Mechanik===&lt;br /&gt;
Der bekannte Erfinder [[Gimmling]], unter anderem Erfinder eines Luftschiffs, hat zu Beginn seiner Karriere eine Schule zur Ausbildung von Ingenieuren eingerichtet, um damit seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Nachdem ihm seine Erfindungen alleine jedoch genügend Geld einbrachten, übertrug Gimmling die Lehre an ausgesuchte Dozenten (oft ehemalige eigene Schüler) und widmete sich nur noch seinen Erfindungen. Abgänger von Gimmlings Schule finden ihre Anstellung oft als Schiffsbauer oder Architekten. Konstrukteure, die in der Lage sind, Wurfmaschinen und ähnliches zu bauen, sind ebenfalls sehr gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magische Gemeinschaft zu Radgar===&lt;br /&gt;
Radgar beherbergt nur wenige [[Magier]]; diese haben sich vor langer Zeit zu einer Zweckgemeinschaft zusammengeschlossen, um sich vor anderen Magiern schützen zu können. Jeder Magiermeister in Radgar muss von der Gemeinschaft akzeptiert und aufgenommen werden. Ferner obliegt die Ausbildung von Magiern ebenfalls den einzelnen Meistern und nicht etwa einer Schule. Die Magier treffen sich zweimal im Monat in ihrer Gemeinschaftshalle am Sonnenmarkt. Der Vorsitzende der Gemeinschaft (dieses Amt wird regelmäßig wechselnd für ein Jahr von einem Mitglied wahrgenommen) organisiert diese Treffen und repräsentiert die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft von Radgar hat weiterhin das Monopol erkämpft, magische Dienste in Radgar anzubieten. Jeder Magier, der sich in Radgar ohne Zustimmung der Gemeinschaft verdingt, macht sich strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Radgar ist für seine Musiker, Dichter und Maler berühmt, die für die reichen Händler und Adligen stets neue Werke schaffen. Der bekannteste Platz, an dem die Kulturschaffenden von Radgar ihre Werke aufführen, ist das Theater „Anyla“. Dieses Gebäude wurde vor über 200 Jahren vom damaligen Fürsten errichtet: Zwergische Ingenieure und die besten Architekten Radgars planten den kreisrunden Bau, der mit seinen hohen, schlanken Säulen und atemberaubenden Kuppeln die meisten Gebäude der Stadt in den Schatten stellt. Zahlreiche Fenster aus Buntglas und Mosaike zieren das Theater und künden von den Taten der Fürsten von Zafar. Jede Woche werden mindestens ein Theaterstück und ein Konzert aufgeführt, oft finden auch Ausstellungen von Künstlern ihren Platz in den weitläufigen Räumen des Theaters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Einrichtung Radgars zeugt weniger von Hochkultur, ist beim einfachen Volk jedoch um einiges beliebter: Die Arena von Radgar wurde in der Unterstadt errichtet und ist der aus [[Gilgardor]] nachempfunden. Hier werden oft Strafgefangene wilden Dschungeltieren zum Fraß vorgeworfen, manchmal mit, manchmal ohne Waffen. Ebenso sind Gladiatorenkämpfe und Kämpfe gegen Monster sehr beliebt. Ein Arenaspektakel findet einmal im Monat statt und wird vom Fürsten bezahlt. Jeder Bürger kann dem Spektakel kostenlos beiwohnen, allerdings versuchen hier viele Händler ihre Geschäfte zu machen, und auch allerlei dunkles Gesindel ist zu finden: Neben Taschendieben halten sich an Arenatagen auch zahlreiche Buchmacher in der Nähe der Arena auf, die unerlaubterweise einträgliche Geschäfte machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär==&lt;br /&gt;
Neben den regulären Truppen und Stadtwachen besitzt Radgar eine Kriegsflotte, die die Händler der Stadt vor Piraten beschützt. Die Kriegsflotte ist im Nordhafen untergebracht und umfasst fünf große sowie zehn kleinere Kriegsschiffe. Die Schiffe sind allesamt modernste Segelschiffe, ausgerüstet mit Katapulten und Ballisten, und die Besatzungen brennen darauf, feindliche Schiffe zu entern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Piraten sind in den letzten 100 Jahren immer wieder Orks und Goblins zum Problem geworden, die sich auf das Meer wagen und völlig unerwartet Schiffe jeder Art überfallen. Während Piraten oft die Besatzung und Schiffe verschonen, kennen Orks und Goblins keine Gnade. Der jetzige Admiral Hassan Zafar, Cousin des Fürsten, versucht mittels kleiner Späherschiffe die geheimen Häfen der Orks zu finden und so die Bedrohung ein für alle mal zu eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Orte==&lt;br /&gt;
*[[Drachenkopf|Der Drachenkopf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=7315</id>
		<title>Boluk</title>
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		<updated>2025-01-20T18:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Ob ich Handelsfahrten nach Boluk unternehme? Sicherlich schließlich muss es ja irgendjemand machen, aber ich kann euch sagen dass ich darauf gerne verzichten würde....&#039;&#039;&amp;quot; -Hannes Breitmann, Handelskapitän aus Valoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Boluk ist höchstwahrscheinlich die älteste Stadt Borrograds und ihre Anfänge sind in den Nebeln der Zeit verlorengegeangen. Fragt man Einheimische nach ihrer Stadt erntet man meist nur ein apathisches Schulterzucken oder wird solange mürrisch angeblickt oder gar angeknurrt bis man schnellstens das Weite sucht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk.jpg|thumb|400px|Der Hafen von Boluk]]&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Die Stadt Boluk ist ungewöhnlich gelegen, an der einzigen Stelle wo die dichten Wälder des [[Frostzacken|Frostzackengebirges]] nahezu bis an die Küste herangewachsen sind. Während die Ränder dieses Waldes, der im Volksmund &amp;quot;Dunkelforst&amp;quot; genannt wird, sehr gewöhnlich sind und teilweise für Forswirtschaft erschlossen wurden, sind es die tieferen Abschnitte die dem Wald seinen schlechten Ruf eingebracht haben. Düster ist es dort und die Natur ist wild und ungezähmt, Wölfe streifen dort zwischen jahrhundertealten Tannen umher und Ihr Heulen kann manchmal noch in Boluk gehört werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch von anderen Bestien ist die Rede, halb Wolf und halb Mensch die jeden der ihr Revier betritt unbarmherzig zu Tode hetzen. Das Unverständnis der anderen [[Nordländer|Borrograder]] für die stoische Gelassenheit mit der die Boluker die Nähe dieses unheimlichen Forsts ertragen ist groß: Die abergläubischen Nordländer fürchten den Dunkelforst und meiden ihn so gut es geht, manche trauen sich noch nicht einmal über ihn zu sprechen. Die Bewohner von Boluk lassen es hingegen sogar zu, dass ihre Stadt mit den Ausläufern des Waldes verschmilzt, an einigen Stellen wuchert die Fauna bis an die Stadtmauern heran. In den äußeren Stadtvierteln hat die Bevölkerung besonders schöne und alte Bäume beim Errichten der Gebäude stehen gelassen und die Häuser an die Gegebenheiten angepasst. Ein weiteres erwähnenswertes Merkmal ist der häufige und dichte Nebel, der sich, vermutlich wegen der Bäume sehr lange hält und die Stadt manchmal tagelang einhüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Boluk ist etwas mundfaul und neigt dazu eher misstrauisch zu sein. Dies, verbunden mit der unheimlichen Atmosphäre des Ortes brachte den Bolukern den Ruf ein, mürrisch und fremdenfeindlich zu sein, was aber weit von der Wahrheit entfernt ist: Die Stadtbewohner können sehr gastfreundlich und zuvorkommend sein, sofern man es durch Hartnäckigkeit schafft, sie näher kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es außerhalb der Stadtmauern eine kleine halborkische Gemeinde. Im Gegensatz zu den restlichen Nordlanden werden die [[Halborks]] in Boluk eher toleriert und dürfen sogar eigene Gewerbe führen. Einige der Fischer sollen goblinische Vorfahren haben, was heute vor allem an ihrem kleinen Wuchs, den spitzen Gesichtszügen und der hageren Statur auszumachen ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird seit jeher vom [[Clan Wulfgar]] regiert. Die Mitglieder dieses Clans stellen Krieger zur Verteidigung der Stadt, teilen Verwaltungsaufgaben untereinander auf und repräsentieren die Stadt nach außen. Jeder, der mit ihnen zu tun hatte sagt dasselbe über sie, dunkelgraues bis schwarzes Haar, goldene oder bernsteinfarbene Augen und eine raubtierhaft anmutende, jedoch majestätische Haltung. Viele verspüren in der Nähe eines Wulfgar ein leichtes Unbehagen und manche Auswärtige vermeiden es mit einem Clanmitglied alleine in einem Raum zu sein: Viele der Abergläubischen Nordländer glauben, dass Clan Wulfgar von Dämonen besessen sein muss. Dies in Gegenwart der majestätischen Krieger auszusprechen würden jedoch nur die Wenigsten wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Wappen, und somit auch das der Stadt, ist ein silberner Wolf vor schwarzen Tannen auf Dunkelgrünem Grund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeitiges Clansoberhaupt ist [[Halfdar Leifson Wulfgar]] ein Mann in den späten Vierzigern, der alle Geschäfte der Stadt fest in der Hand hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk_Fischer.jpg|thumb|350px|Handwerker und Fischer]]&lt;br /&gt;
Neben einigen Ackerflächen, die vor langer Zeit dem Wald abgerungen wurden, leben die Menschen von Boluk hauptsächlich von der Fischerei sowie der Forstwirtschaft. Grundsätzlich ist jeder, der arbeitet unabhängig, da jedoch alles Land um Boluk von Clan Wulfgar beansprucht wird, läuft die Wirtschaft auf ein feudales Abgabensystem hinaus, bei dem die Arbeiter einen gewissen Grad an Freiheit behalten, jedoch Abgaben in Form einer Pacht bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Arbeit gefährlich ist und das Land nicht viel hergibt gibt es nur wenige, die in Wohlstand leben können. Die meisten Städter leben in kleinen, windschiefen Häusern, der Gang in die Schenke gehört zu den wenigen Annehmlichkeiten im Leben der Boluker. Einige wenige Händler, die Güter für Clan Wulfgar importieren, sind in der Lage ein komfortableres Leben zu führen: Neben Lebensmitteln und Weinen aus fernen Landen können sie sich auch bessere Häuser leisten, die allesamt den zentralen Platz um den Tempel des Titanen [[Anror]] schmücken. Zusammen betreiben die Händler den kleinen Handelshafen mit Anlegestellen für bis zu drei mittelgroßen Handelsschiffen und einer gemeinsam genutzten Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in Boluk die wenigsten Not leiden müssen, ist die Wirtschaftskraft Boluks im Vergleich zu anderen Städten [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]] schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seher und Wunderheiler==&lt;br /&gt;
Sicherlich tragen die düstere Atmosphäre der Stadt und die Toleranz der Bürger gegenüber dem Unheimlichen dazu bei, dass Boluk wie ein Magnet auf zahlreiches wundersames Volk wirkt. Seher aus den gesamten Nordlanden, Wunderheiler, Scharlatane und Kräuterweiber und Magier haben sich mit der Zeit in Boluk angesiedelt. Dies verstärkt wiederum den sonderlichen Ruf der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die wenigsten dieser Leute tatsächlich übernatürliche Fähigkeiten besitzen, so gibt es doch einige, deren Talente in den arkanen Künsten beachtlich sind. Einige sind über die Stadtgrenzen hinaus bekannt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sholagdra Festkiefer:&#039;&#039;&#039; Eine halborkische Seherin und Alchemistin, die nur Aufträge von Halborks annimmt. Die gelegentlichen Visionen, die sie heimsuchen haben sich als unheimlich akkurat herausgestellt, sofern sie die nahe Zukunft betrafen. Ihre berühmten Heiltränke werden von einigen [[Halborks]] auf ihr Geheiß hin in [[Brokheim]] und [[Valoria]] für gutes Geld verkauft, was der gesamten halborkischen Gemeinschaft Boluks zugute kommt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tholmur Bjornsen:&#039;&#039;&#039; Ursprünglich stammt der uralte Tholmur aus [[Frajashafen]], wurde jedoch vor vielen Jahren von dort verjagt. Er ist ein Handleser und Wahrsager, dessen verrätselte Weissagungen schwer zu entschlüsseln sind, sich im Nachhinein jedoch immer als wahr herausgestellt haben. Früher beriet Tholmur viele mächtige Clans der Nordlande, heute hat er sich jedoch weitgehend zurückgezogen und möchte sich nicht mehr in politische Angelegenheiten einmischen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fenael Windgeist:&#039;&#039;&#039; Der Halbelf ist der fähigste Magier und Alchemist westlich von [[Valoria]] und [[Karpulsar]], was jedoch die Wenigsten wissen. Der unscheinbare Mann mittleren Alters hat sich in einem von Bäumen und Büschen umwachsenen Haus nahe der Stadtmauer niedergelassen und studiert dort die Magie der [[Naturmagie|Natur]] und der [[Hexermagie|Hexerei]]. Gelegentlich besuchen ihn Fremde Menschen und sogar Elfen, um sich in Sachen Magie und Alchemie von Fenael beraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druiden im Dunkelforst==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Die_Mauer&amp;diff=7314</id>
		<title>Die Mauer</title>
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		<updated>2025-01-20T18:38:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südlande]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Gr_Mauer_2.jpg|thumb|700px]]&lt;br /&gt;
Infolge des ungeheuren Reichtums der [[Südlande]] wollte das Mittelreich die &amp;quot;verlorenen Kolonien&amp;quot; vor fast 300 Jahren zurückholen. Nach einem gescheiterten aber verheerenden Feldzug des Reichs, beschlossen die Stadtstaaten der Südlande sich gegen das Reich besser zu schützen. So wurde den [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] aufgetragen eine Mauer zu errichten, die kein [[:Kategorie:Menschen|Mensch]] je überwinden könne. Der Auftrag wurde gerne angenommen und ganze Wagenladungen Gold und Edelsteine tagelang zu den [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] gefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bau war noch nicht fertig gestellt, führten die [[Südländer]] aufgrund ihrer Kolonien in den [[Dschungel|Dschungeln des Südens]] die Sklaverei ein und gleich darauf wurde der Bau der Mauer gestoppt. Ein guter Teil der verhandelten Summe wurde zähneknirschend wieder zurückgegeben. Einige abtrünnige zwergische Ingenieure wurden anschließend beauftragt als &amp;quot;Vorarbeiter&amp;quot; zu fungieren. Der Bau wurde nach 20 Jahren unter hohen Verlusten immer noch nicht fertig, da sich die versklavten [[Dschungel#Die_Waldmenschen|Waldmenschen]] als schlichtweg unnütz in Sachen Baukunst erwiesen. Ein Krieg gegen die [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] brachte schließlich Teile der Mauer zum Einsturz. Die [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]], verletzt in ihrem Stolz, verweigerten den Bau doch noch zu vollenden. Seitdem stehen die Reste dieses gewaltigen Bollwerkes immer noch da, eine Grenze, die nur mit tausenden Truppen bewacht werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den zwei Festungen im Westen und Osten der Mauer ist nur die östliche, [[Gorador]] intakt und bestens bewacht. Das westliche Ende der Mauer, beschließt die Feste [[Murador]] nahe des [[Gerras]], wurde jedoch nie fertiggestellt.&lt;br /&gt;
==Grenzfesten==&lt;br /&gt;
Die Menschen der Südlande haben vor 130 Jahren seit dem [[Südlande Geschichte|letzten Versuch des Mittelreichs]], [[Radgar]] einzunehmen, eigene Grenzfesten errichtet, um die löchrige Grenzmauer besser zu schützen. Zwar erreichen sie nicht annähernd die Qualität der zwergischen Festungsanlagen, reichen jedoch aus um die Grenzgebiete zu überwachen und eine Streitmacht einige Zeit zu binden. Einige der größten Festen stehen in unmittelbarer Nähe zu den Fürstentümern.&lt;br /&gt;
===Asim===&lt;br /&gt;
Diese nahe [[Urtha]] gelegene Feste wurde vor kurzer Zeit durch die &amp;quot;Affäre von Asim&amp;quot; bekannt. Ein hochrangiger mittelländischer Priester des Ignatusordens wurde nach Hinweisen aus dem nahen Fürstentum in der vom Orden des In&#039;raal gehaltenen Feste entdeckt. Ob er wirklich wie behauptet die Templer zum Überlaufen bewegen wollte, oder tatsächlich in religiösen Angelegenheiten unterwegs war, konnte nie geklärt werden. Als Folge wurde der gesamte Orden von der Grenze zum Kaiserreich abgezogen und betroffene Truppenteile in den Süden und auf die Waldinseln versetzt. Der Jedek-Orden übernahm sämtliche geräumten Festungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Gr_Mauer_2.jpg&amp;diff=7313</id>
		<title>Datei:Gr Mauer 2.jpg</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: Maddin lud eine neue Version von Datei:Gr Mauer 2.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Skelett&amp;diff=7312</id>
		<title>Skelett</title>
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		<updated>2025-01-19T18:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen der Todesmagie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Skelett.jpg|thumb|700px]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Ein Skelett ist der Rest eines ehemaligen Kämpfers. Die Macht der Todesmagie hat die blanken Knochen wieder zusammengefügt und hält sie magisch verbunden, um dem Beschwörer erneut zu dienen. Meist ist das Skelett mit einem kleinen Schild und einem Schwert oder Speer bewaffnet, die Rüstung hängt nur noch in Fetzen an ihm und bietet kaum noch Schutz. Sinken die LP der Kreatur auf Null oder weniger, fällt sie in sich zusammen. &lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grad:&#039;&#039;&#039; 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten:&#039;&#039;&#039; 45 MP, permanent 15 MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zaubernde erhebt seine Hände und ruft ein Skelett an seine Seite. Es gräbt sich vor dem Zaubernden aus dem Erdboden oder wird direkt vor ihm Stück für Stück erschaffen. &lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Immun gegen Fernkampfangriffe, Gift und Tod.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob sich das Skelett, welches sich vor dem Zaubernden aus dem Boden gräbt, erheblich von dem oben genannten Skelett unterscheidet (skelettierte Tiere, andere Kreaturen etc.).&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=45&lt;br /&gt;
|KW=18&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=7&lt;br /&gt;
|WW=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schwert&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=15/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Speer [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=10/5&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kleiner Schild &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Block 2 Bonus 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Reste einer Rüstung&lt;br /&gt;
|Gesamt=5&lt;br /&gt;
|Kopf=2&lt;br /&gt;
|Torso=5&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=2&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Skelett.jpg&amp;diff=7311</id>
		<title>Datei:Skelett.jpg</title>
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		<updated>2025-01-19T18:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Krihkar&amp;diff=7310</id>
		<title>Krihkar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Krihkar&amp;diff=7310"/>
		<updated>2025-01-19T18:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Insekten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Krihkar.jpg|thumb|700px]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese seltsamen Wesen sehen aus wie sehr große Gottesanbeterin. Ihr ovaler Kopf führt über ein sehr dünnes stangenartiges Brustelement zu einem dicken Leib. Das durch und durch grüne Tier läuft behände selbst durch dichtes Unterholz und vermag es sogar einen Reiter mitzuführen. Das Geschöpf ist alles andere als dumm und man sollte die Zügel stets fest in den Händen halten. Die Krihkar dient wenigen mittelländischen Waldläufern entlang des Großen Rückens als Transportmittel über die steilen bewaldeten Hänge; ebenso wurden schon zahlreiche Unterarten dieses Spezies in den Dschungeln der Südlande entdeckt. Ihre Vorderläufe sind zu Dornenbewehrten Fängen ausgebildet, mit denen die Krihkar blitzschnell ihr Opfer aus erstaunlicher Distanz ergreifen kann. Ihre starken Mandibbel zerkleinern daraufhin ihre Beute.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Mit den Vorderläufen kann die Krihkar über 3 Hexfelder hinweg angreifen. Ohne Sattel kann sie fliegen.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Der Sattel dieser Krihkar sollte niemals abgenommen werden, da dieser zusätzlich als Fessel für die Flügel dieser Wesen dient. Sattelt man dieses Wesen ab, so wird es auf der Stelle davonfliegen. Im Flug ist es der Krihkar nicht möglich einen Reiter mitzuführen. Kleine Hasen und Rehe dienen der Krihkar als Nahrung.&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=280&lt;br /&gt;
|KW=22&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=9&lt;br /&gt;
|WW=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Vorderläufe [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(2H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=2-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/15&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Kiefer&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=20/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=19&lt;br /&gt;
|Kopf=14&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=12&lt;br /&gt;
|Arm=12&lt;br /&gt;
|Bein=12&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<title>Valoria</title>
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		<updated>2025-01-19T18:23:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
=Die Nebelbucht und die Region Valoria=&lt;br /&gt;
[[Datei:Valoria.jpg|thumb|800px|Der Hafen in der Nebelbucht]]&lt;br /&gt;
Die Nebelbucht bildet die Ostgrenze [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]]s und schließt an das [[Leeres Land|Leere Land]] an, das zum [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreich]] gehört. Die Nebelbucht wird von zwei großen Landzungen gebildet, die jeweils von einer Hügelkette geprägt sind. Am südlichen Ende der Bucht liegt [[Valoria]], die Handelsstadt und Endstation der [[Cor#Die Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]]. Zu Valoria gehört das gesamte südlich gelegene Land bis [[Karpulsar]], da der Einfluss der Stadt weit über die Nebelbucht hinaus reicht. Die Bucht trägt ihren Namen wegen der dicken Nebelschwaden, die vor allem im Herbst und Winter über dem Meer und der Küste liegen. Viele der abergläubischen [[Nordländer|Nordmenschen]] schreiben dem Nebel unheimliche und übernatürliche Kraft zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Landschaft===&lt;br /&gt;
Die Landzungen, die die Nebelbucht bilden, sind von einer Hügellandschaft geprägt, die nur mäßig bewachsen ist. Wegen starker Winde, die dann wehen, wenn kein Nebel über der Bucht liegt, wächst hier kaum ein Baum, nur Sträucher und Gräser trotzen dem Nordwind. Im Hinterland werden die Hügel zusehends flacher, die Landschaft ist fast eben. Die nächste höhere Erhebung ist der [[Zwergenberg]], ein Ausläufer der [[Frostzacken]], an dessen Fuß die Stadt [[Karpulsar]] liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
Die Nebelbucht und das dazu zählende südliche [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]] sind deutlich wärmer als die Landstriche im Westen. Hier ist ganzjährig Landwirtschaft möglich, der Sommer dauert rund einen Monat länger als im restlichen Borrograd. Der Grund für diese ungewöhnliche Wärme sind die Hügel der Nebelbucht, die den vom Meer kommenden Nordwind abschwächen. Nichtsdestotrotz sind die Winter äußerst hart und stets eine Herausforderung für Mensch und Tier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Auf den Hügeln der Nebelbucht herrschen Sträucher und Büsche vor, weiter südlich wechseln sich Grasland und Nadelwald ab. Weizen und Roggen gedeihen hier genauso gut wie Rüben und Knollengewächse. Die Wälder sind für ihren Reichtum an Beeren bekannt, die den Speiseplan der Bauern im Sommer erweitern. Die Nebelbucht ist reich an Barschen und Dorschen, größere Fische oder gar Wale kommen hier jedoch nicht vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Demographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassen===&lt;br /&gt;
Rund um [[Valoria]] leben fast ausschließlich Menschen. In den Ballungszentren Valoria und [[Karpulsar]] finden sich jedoch Vertreter aller Rassen, auch [[Halborks]], [[Halbgoblins]] und [[Halblinge]]. Der [[Zwergenberg]] bei Karpulsar ist, wie der Name verrät, seit jeher von [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]n bewohnt und gilt als die größte Siedlung von Zwergen außerhalb des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besiedlung===&lt;br /&gt;
Die zwei Ballungsgebiete der Region sind die Städte [[Valoria]] und [[Karpulsar]]. Valoria hat ca. 10000 Einwohner, Karpulsar ca. 5000. Auf dem Land gibt es viele kleinere Bauerndörfer und Landflecken, jedoch keine Großbauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valoria, die Stadt an der Nebelbucht, gehört politisch zum Kaiserreich und ist die einzige befestigte Stadt der Mittelländer die einen Zugang zum eisigen Nordmeer besitzt. Der Kaiser besitzt eine kleine Flotte, die in seinem Auftrag Erkundungen in den Eismeeren durchführen. Wegen ihres Heimathafens wird die Flotte auch das „Juwel Valorias“ genannt. Des Weiteren ist Valoria Dreh- und Angelpunkt der Handelsbeziehungen zu den Nordländern. Viele Siedler, die sich auf den Weg ins Leere Land machen, starten ihre Reise von dieser Stadt aus.&lt;br /&gt;
Gehandelt wird hauptsächlich per Schiff mit den Städten der Nord- und Westküste, umgeschlagene Waren werden über die große Handelsstrasse südwärts transportiert. Durch das Seehandelsmonopol wurde Valoria sehr schnell eine reiche Stadt: Dies kann man vor allem an den Häusern erkennen. Einfache Stadtbewohner leben in kleineren, aber sauberen und gepflegten, Holzhäusern, wobei fast immer die gesamte Sippe in einem Haus lebt. Reiche Einwohner von Valoria können sich Steinhäuser mit mehreren Stockwerken und Kaminen leisten, deren Dächer nicht selten mit ausgefallenen Statuen und Wasserspeiern geschmückt sind: Je ausgefallener dieser Schmuck ist, desto reicher und angesehener ist der Bürger. Die ärmsten Bürger leben im Schutz der Stadtmauer, da es durch deren Schutz vor den kalten Winterstürmen, möglich ist, halbwegs sicher in einem weniger stabilen und teuren Haus zu leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karpulsar zählt ebenfalls als Mittelländische Stadt und ist auch deutlicher vom Kaiserreich geprägt als Valoria. Während in der Hafenstadt eine Mischkultur aus Nord- und Mittelländischer Lebensart vorherrscht, bemüht man sich in Karpulsar bewusst um Mittelländische Werte und Normen. Dies liegt nicht zuletzt darin, dass in Karpulsar viele Soldaten des kaiserlichen Heeres stationiert sind und der Orden des Ignatus hier stark vertreten ist; die große Kathedrale des Lichts zeugt von dieser Präsenz. Karpulsar verdankt seine Größe jedoch nicht nur dem Militär sondern vor allem auch dem Handel mit dem Zwergenberg. Der Reichtum der Stadt ist jedoch nicht so groß, wie der der Nachbarstadt, das Fehlen prachtvoller Bürgerhäuser, wird allerdings durch die prächtige Kathedrale und die übrigen Tempel ausgeglichen. Der Orden des Ignatus herrscht über diese Stadt, was zu strengen Gesetzen und vielen Bürgerpflichten geführt hat: Für viele wirkt das Leben langweiliger als in der Nachbarstadt, wo ein tolerantes Klima und der Reichtum der Bürger, alle Arten der Unterhaltung möglich gemacht haben. Nichtsdestotrotz gibt es gerade wegen der großen Militärpräsenz eine Vielzahl von Bordellen, Glückspiel- und Rauschhöhlen, die dem Eingeweihten zugänglich sind. Eine weitere Besonderheit Karpulsars ist das zwergische Viertel, mit seinen einstöckigen Steinhäusern, die allesamt mit Stollen untereinander verbunden sind. Hier leben ca. 20 Zwergenfamilien, die als Mittelleute und Händler für ihre Vettern im Berg fungieren. Es wird gemunkelt, dass die Zwerge weitaus mehr Stollen unter der Stadt betreiben, als zugegeben und dass ein geheimer Zugang direkt zum Zwergenberg führen soll.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das dritte Ballungsgebiet der Region ist der [[Zwergenberg]], unter dem die unterirdische Stadt Mor&#039;dra (&amp;quot;Die Stadt im Berg&amp;quot;) der [[Grauzwerge]] liegt. Die mit ca. 1200 Einwohnern verhältnismäßig kleine Stadt ist vor allem für ihre Eisenminen und Schmiedeerzeugnisse bekannt, der Handel wird meist über Karpulsar abgewickelt. Der Eingang der Stadt befindet sich weit oben im Berg und ist über eine gewundene Straße zu erreichen. Auf dem Weg dorthin müssen mehrere Verteidigungsbollwerke durchschritten werden, für Angreifer wird so der Landweg fast unmöglich gemacht. Die Stadt an sich wird von einem eisernen Stadttor geschützt, das von Schießscharten, in den Fels gehauenen Wachtürmen und Schutzrunen umgeben ist. Die dahinter liegende große Halle ist der Knotenpunkt Mor’dras, hier werden Waren verladen, Verhandlungen geführt und Feste gefeiert. Außerdem gibt es hier Zugänge zu allen Ebenen der Stadt, die jedoch wiederum von kleinen Festungen gut geschützt sind. Die einzige Grauzwergensippe außerhalb des großen Rückens, lässt wahrlich jede Vorsicht walten, um ihre Reichtümer zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herrschaftsformen===&lt;br /&gt;
[[Valoria]] wird von einem kaiserlichen Gouverneur verwaltet, der mit einer kleinen Streitmacht die Stadt beschützen und ihre Reichstreue durchsetzen soll. Da die Macht der Händler jedoch mit der Zeit immens gewachsen ist, gibt es seit einigen Jahren einen Händlerrat, der in fast allen Belangen der Stadt, außer der Verteidigung, die Entscheidungsgewalt hat. &lt;br /&gt;
Dem Gouverneur von Valoria unterstehen zudem die Bauerndörfer der gesamten Region, die um einiges leichter zu verwalten sind als die gebildeten Städter.&lt;br /&gt;
[[Karpulsar]] hingegen wird alleine vom Hohepriester des [[Ignatus]] geführt, dessen Befehle von ihm ergebenen Beamten und Priestern ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
Die [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] werden ihren Traditionen nach von ihrem Thain regiert. Da die Sippe von [[Zwergenberg|Mor&#039;dra]] jedoch vor Jahrhunderten aus dem [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] verstoßen wurde, folgen sie nicht mehr dem Thain des Großen Rückens, sondern wählen alle 50 Jahre ihren eigenen Anführer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gottheiten===&lt;br /&gt;
Der [[Titanen]]glaube ist wie überall in [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]] der Glaube des einfachen Volkes und entsprechend weit verbreitet. Da Valoria jedoch von vielen zugezogenen Bürgern des [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreich]]s bewohnt wird, haben auch die kaiserlichen Religionen, allen voran der [[Kult des Mernat|Mernat-Kult]], viele Anhänger. Durch die Missionierungsbemühungen der ansässigen Kulte wurde auch schon so mancher Nordmann zum Glauben an die [[Kulte des Mittelreichs]] bewegt. Doch meistens schlagen diese Bemühungen bei den stolzen Bewohnern Borrograds fehl, oder - weit schlimmer nach Ansicht der Priester - es bilden sich Mischreligionen, die Elemente der Titanen- und Götterkulte zu einem konfusen Brei vereinen. Die bekannteste dieser Vermischungen ist die &amp;quot;Kirche des Nordens&amp;quot;, die mit ihren Propheten und Sehern allgegenwärtig das Volk vor dem drohenden Weltuntergang warnt. Sehr zum Missfallen der mittelländischen Kirchen steht der Händlerrat von Valoria diesen &amp;quot;Verirrungen&amp;quot; neutral gegenüber und ignoriert die Verbotsforderungen geflissentlich.&lt;br /&gt;
[[Karpulsar]] als kaisertreue Reichsstadt und Zentrum des [[Kult des Ignatus|Ignatus]]-Kultes hingegen hat alle Religionen außer den kaiserlichen Kulten verbieten lassen und lässt einzig und allein bei den [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] Ausnahmen zu. Erklärt wird dies mit der Verehrung des [[Brindosch]]; das Ignorieren des Gottes Ignatus jedoch wird von der Kirche nur wegen der wirtschaftlichen Abhängigkeit von den Zwergen toleriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel===&lt;br /&gt;
Der Handel ist für diese Region von äußerster Wichtigkeit: [[Valoria]] ist das nördliche Handelszentrum des [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreich]]s und dessen einziger größerer Seehafen. Hier ist der Heimathafen der kaiserlichen Handelsflotte, über die der Handel mit der Nord- und Westküste abgewickelt wird. Holz, Tran und kostbare Pelze sind die Waren, die die mittelländischen Händler gegen Korn und andere Lebensmittel sowie Schnaps, Luxusgüter und Werkzeuge tauschen. Die kaiserliche Handelsflotte wird, entgegen ihrem Namen, nicht vom Kaiser unterhalten, sondern ist vielmehr ein Zusammenschluss mittelländischer Händler, um sich besser gegen Piraten wehren zu können. Die große Finanzkraft der Händler ermöglicht es, Söldner oder gar die kleine kaiserliche Marine anheuern zu können. Doch gegen eine Kraft können weder Geld noch Waffen etwas ausrichten: Die Stürme des Nordmeeres machen jedes unüberlegte Handelsunternehmen zu einem großen Risiko.&lt;br /&gt;
[[Karpulsar]] und der [[Zwergenberg]] sind das zweite Handelszentrum der Region. Hier werden die hochwertigen zwergischen Waren, wie Waffen, Rüstungen, Werkzeuge oder Roherz, verladen und über Valoria nach [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]] oder direkt ins Kaiserreich verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rohstoffe===&lt;br /&gt;
Wie überall in [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]] ist das Meer die ertragreichste Rohstoffquelle. Die Eisfischer der Nebelbucht sind berühmt für ihren Spürsinn, der sie stets die besten Fischgründe finden lässt: Barsche, Dorsche und Heringe gedeihen besonders prächtig in der Nebelbucht und sichern auch im Winter die Nahrungsversorgung der Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite wichtige Rohstoffquelle ist der [[Zwergenberg]], mit den wichtigsten und ertragreichsten Erzvorkommen der Region. Die [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] bestimmen jedoch alleine, ob und wie viel Erz die Außenwelt erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen, Mythen und besondere Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Nebel der Nebelbucht===&lt;br /&gt;
Die Sagen der Bewohner [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]]s erzählen, dass die unnatürlich dichten Nebel, die von Zeit zu Zeit in die Nebelbucht ziehen, verirrte Geister aus dem [[Elfenwald]] seien. Diese Geistern werden auch für das gelegentliche Verschwinden von Schiffen verantwortlich gemacht. Seeleute haben auch schon oft von unerklärlichen Erscheinungen im Nebel gesprochen, was die Geschichten und Vermutungen der Einheimischen noch bekräftigt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Zwergenstein===&lt;br /&gt;
Im Hafenbecken von [[Valoria]] liegt unter Wasser ein seltsamer Stein, von dem ein intensives Leuchten ausgeht. Außerdem strahlt der Stein Wärme ab, so dass das Wasser im weiten Umkreis niemals zufrieren kann. Gerüchte besagen, dass der Stein ein zwergisches Artefakt sei, das einst von unbekannten Helden im Hafenbecken versenkt wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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	<entry>
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		<title>Kriegsspinne</title>
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		<updated>2025-01-19T18:20:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Insekten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kriegsspinne.jpg|thumb|700px]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese gehört zu der Gattung der Riesenspinnen, ist jedoch von Humanoiden reitbar. Ein Sitz wird auf komplizierte weise am Rücken festgebunden. Auffällig hier schon die hohe Rückenlehne. Die Spinne wird dazu gebraucht gelagerte Burgen oder Festungswälle hochzuklettern. Automatisch spinnt sie ein fingerdickes Seil hinter sich her und bietet damit anderen Belagerern die Möglichkeit hinter der Spinne hinaufzuklettern. Der Reiter ist hierbei unheimlich wichtig, da er durch leichten Druck auf die Seiten mit speziellen Spinnenschuhen (Dornen an dem Innenspann um sie durch ein vorpräpariertes Loch im Panzer gezielt zu &amp;quot;kitzeln&amp;quot;) die Richtung der Spinne lenkt. Die gänzlich schwarze Spinne ist nicht sehr schnell, jedoch unheimlich leise und eignet sich daher gut für Überfälle auf Burgen aller Art. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Die sehr kleinen Mandibbeln (Mundwerkzeuge) können kaum gefährlich werden, jedoch ist darauf zu achten dass sie in regelmäßigen Abständen gemolken werden, ansonsten schläfert ein Biss der Kriegsspinne einen Menschen  binnen 3 Kampfphasen für bis zu 12 Stunden ein.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Das Gift der Kampfspinne wird gerne anderweitig weiterverwendet, im Krieg, oder auch in geringeren Dosen als beliebtes Schlafmittel.  &lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=120&lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=7&lt;br /&gt;
|WW=2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/5&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=14&lt;br /&gt;
|Kopf=12&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=6&lt;br /&gt;
|Arm=6&lt;br /&gt;
|Bein=6&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Kriegsspinne.jpg&amp;diff=7305</id>
		<title>Datei:Kriegsspinne.jpg</title>
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		<updated>2025-01-19T18:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: Maddin lud eine neue Version von Datei:Kriegsspinne.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumgeist&amp;diff=7304</id>
		<title>Baumgeist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumgeist&amp;diff=7304"/>
		<updated>2025-01-19T18:17:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abnormitäten]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geister]]&lt;br /&gt;
(lat: larua arboris)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Baumgeist.jpg|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 20 - 30 cm&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Kleingruppe - Gruppe&lt;br /&gt;
|Region= Alte Wälder jeder Region&lt;br /&gt;
|Häufigkeit= selten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kaum eine Elle großes Wesen aus milchig weißer Substanz. Die Gestalt ähnelt einem Geist; sie verschwimmt durch die hell weiße Farbe jedoch derart, dass Kopf und Rumpf kaum noch optisch voneinander zu trennen sind. Diese Wesen leben in großen Bäumen oder in der Nähe von kleineren Seen inmitten von dichten Wäldern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mittlerweile selbst alte, riesige Wälder von Handelsstraßen durchzogen oder gar in mehrere kleinere Wälder aufgeteilt wurden, ist eine Begegnung mit einem Baumgeist heute selbst am Wegesrand nicht mehr auszuschließen. Dieses an und für sich wenig mächtige Wesen ist körperlos und vermag es nicht, einem anderen Wesen körperlich zu schaden. Eine nach dem Glauben der [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] von [[Kulte der Elfen#Chindanna|Chindanna]] verliehene Fähigkeit erlaubt dem Wesen jedoch, andere oder sich selbst für gewisse Zeit in einen Baum zu verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Jeder Baumgeist besitzt die Fähigkeit, sich oder andere in einen Baum zu verwandeln. Der Baumgeist muss dazu sein Opfer berühren. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet den Baumgeist 5 LP. &lt;br /&gt;
*Im Verlaufe einer Nacht regeneriert sich der Baumgeist vollständig, es sei denn, er wird von seinem Heimatwald getrennt. In diesem Fall stirbt er binnen drei Tagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Die Baumgeister gehen mit der sie umgebenen Natur eine enge Bindung ein. Versucht jemand von außen, dem Wald zu schaden, beobachten sie zunächst einige Zeit, bis sie unter Umständen alle gleichzeitig ihre Gegner angreifen und verwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Durch der Fähigkeit dieser Wesen ist schon manch Holzfäller unwissentlich zum Mörder geworden. Fällt ein in einen Baum verwandeltes Wesen, verwandelt es sich noch im Fallen in seine ursprüngliche Gestalt zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=25&lt;br /&gt;
|KW=16&lt;br /&gt;
|RW=2&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=6&lt;br /&gt;
|WW=10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name= -&lt;br /&gt;
|Basis=-&lt;br /&gt;
|Zusatz= -&lt;br /&gt;
|Stab= -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=-&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=7269</id>
		<title>Boluk</title>
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		<updated>2025-01-18T18:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Ob ich Handelsfahrten nach Boluk unternehme? Sicherlich schließlich muss es ja irgendjemand machen, aber ich kann euch sagen dass ich darauf gerne verzichten würde....&#039;&#039;&amp;quot; -Hannes Breitmann, Handelskapitän aus Valoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Boluk ist höchstwahrscheinlich die älteste Stadt Borrograds und ihre Anfänge sind in den Nebeln der Zeit verlorengegeangen. Fragt man Einheimische nach ihrer Stadt erntet man meist nur ein apathisches Schulterzucken oder wird solange mürrisch angeblickt oder gar angeknurrt bis man schnellstens das Weite sucht.&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk.jpg|thumb|350px|Der Hafen von Boluk]]&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Die Stadt Boluk ist ungewöhnlich gelegen, an der einzigen Stelle wo die dichten Wälder des [[Frostzacken|Frostzackengebirges]] nahezu bis an die Küste herangewachsen sind. Während die Ränder dieses Waldes, der im Volksmund &amp;quot;Dunkelforst&amp;quot; genannt wird, sehr gewöhnlich sind und teilweise für Forswirtschaft erschlossen wurden, sind es die tieferen Abschnitte die dem Wald seinen schlechten Ruf eingebracht haben. Düster ist es dort und die Natur ist wild und ungezähmt, Wölfe streifen dort zwischen jahrhundertealten Tannen umher und Ihr Heulen kann manchmal noch in Boluk gehört werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch von anderen Bestien ist die Rede, halb Wolf und halb Mensch die jeden der ihr Revier betritt unbarmherzig zu Tode hetzen. Das Unverständnis der anderen [[Nordländer|Borrograder]] für die stoische Gelassenheit mit der die Boluker die Nähe dieses unheimlichen Forsts ertragen ist groß: Die abergläubischen Nordländer fürchten den Dunkelforst und meiden ihn so gut es geht, manche trauen sich noch nicht einmal über ihn zu sprechen. Die Bewohner von Boluk lassen es hingegen sogar zu, dass ihre Stadt mit den Ausläufern des Waldes verschmilzt, an einigen Stellen wuchert die Fauna bis an die Stadtmauern heran. In den äußeren Stadtvierteln hat die Bevölkerung besonders schöne und alte Bäume beim Errichten der Gebäude stehen gelassen und die Häuser an die Gegebenheiten angepasst. Ein weiteres erwähnenswertes Merkmal ist der häufige und dichte Nebel, der sich, vermutlich wegen der Bäume sehr lange hält und die Stadt manchmal tagelang einhüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Boluk ist etwas mundfaul und neigt dazu eher misstrauisch zu sein. Dies, verbunden mit der unheimlichen Atmosphäre des Ortes brachte den Bolukern den Ruf ein, mürrisch und fremdenfeindlich zu sein, was aber weit von der Wahrheit entfernt ist: Die Stadtbewohner können sehr gastfreundlich und zuvorkommend sein, sofern man es durch Hartnäckigkeit schafft, sie näher kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es außerhalb der Stadtmauern eine kleine halborkische Gemeinde. Im Gegensatz zu den restlichen Nordlanden werden die [[Halborks]] in Boluk eher toleriert und dürfen sogar eigene Gewerbe führen. Einige der Fischer sollen goblinische Vorfahren haben, was heute vor allem an ihrem kleinen Wuchs, den spitzen Gesichtszügen und der hageren Statur auszumachen ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird seit jeher vom [[Clan Wulfgar]] regiert. Die Mitglieder dieses Clans stellen Krieger zur Verteidigung der Stadt, teilen Verwaltungsaufgaben untereinander auf und repräsentieren die Stadt nach außen. Jeder, der mit ihnen zu tun hatte sagt dasselbe über sie, dunkelgraues bis schwarzes Haar, goldene oder bernsteinfarbene Augen und eine raubtierhaft anmutende, jedoch majestätische Haltung. Viele verspüren in der Nähe eines Wulfgar ein leichtes Unbehagen und manche Auswärtige vermeiden es mit einem Clanmitglied alleine in einem Raum zu sein: Viele der Abergläubischen Nordländer glauben, dass Clan Wulfgar von Dämonen besessen sein muss. Dies in Gegenwart der majestätischen Krieger auszusprechen würden jedoch nur die Wenigsten wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Wappen, und somit auch das der Stadt, ist ein silberner Wolf vor schwarzen Tannen auf Dunkelgrünem Grund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeitiges Clansoberhaupt ist [[Halfdar Leifson Wulfgar]] ein Mann in den späten Vierzigern, der alle Geschäfte der Stadt fest in der Hand hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk_Fischer.jpg|thumb|350px|Handwerker und Fischer]]&lt;br /&gt;
Neben einigen Ackerflächen, die vor langer Zeit dem Wald abgerungen wurden, leben die Menschen von Boluk hauptsächlich von der Fischerei sowie der Forstwirtschaft. Grundsätzlich ist jeder, der arbeitet unabhängig, da jedoch alles Land um Boluk von Clan Wulfgar beansprucht wird, läuft die Wirtschaft auf ein feudales Abgabensystem hinaus, bei dem die Arbeiter einen gewissen Grad an Freiheit behalten, jedoch Abgaben in Form einer Pacht bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Arbeit gefährlich ist und das Land nicht viel hergibt gibt es nur wenige, die in Wohlstand leben können. Die meisten Städter leben in kleinen, windschiefen Häusern, der Gang in die Schenke gehört zu den wenigen Annehmlichkeiten im Leben der Boluker. Einige wenige Händler, die Güter für Clan Wulfgar importieren, sind in der Lage ein komfortableres Leben zu führen: Neben Lebensmitteln und Weinen aus fernen Landen können sie sich auch bessere Häuser leisten, die allesamt den zentralen Platz um den Tempel des Titanen [[Anror]] schmücken. Zusammen betreiben die Händler den kleinen Handelshafen mit Anlegestellen für bis zu drei mittelgroßen Handelsschiffen und einer gemeinsam genutzten Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in Boluk die wenigsten Not leiden müssen, ist die Wirtschaftskraft Boluks im Vergleich zu anderen Städten [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]] schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seher und Wunderheiler==&lt;br /&gt;
Sicherlich tragen die düstere Atmosphäre der Stadt und die Toleranz der Bürger gegenüber dem Unheimlichen dazu bei, dass Boluk wie ein Magnet auf zahlreiches wundersames Volk wirkt. Seher aus den gesamten Nordlanden, Wunderheiler, Scharlatane und Kräuterweiber und Magier haben sich mit der Zeit in Boluk angesiedelt. Dies verstärkt wiederum den sonderlichen Ruf der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die wenigsten dieser Leute tatsächlich übernatürliche Fähigkeiten besitzen, so gibt es doch einige, deren Talente in den arkanen Künsten beachtlich sind. Einige sind über die Stadtgrenzen hinaus bekannt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sholagdra Festkiefer:&#039;&#039;&#039; Eine halborkische Seherin und Alchemistin, die nur Aufträge von Halborks annimmt. Die gelegentlichen Visionen, die sie heimsuchen haben sich als unheimlich akkurat herausgestellt, sofern sie die nahe Zukunft betrafen. Ihre berühmten Heiltränke werden von einigen [[Halborks]] auf ihr Geheiß hin in [[Brokheim]] und [[Valoria]] für gutes Geld verkauft, was der gesamten halborkischen Gemeinschaft Boluks zugute kommt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tholmur Bjornsen:&#039;&#039;&#039; Ursprünglich stammt der uralte Tholmur aus [[Frajashafen]], wurde jedoch vor vielen Jahren von dort verjagt. Er ist ein Handleser und Wahrsager, dessen verrätselte Weissagungen schwer zu entschlüsseln sind, sich im Nachhinein jedoch immer als wahr herausgestellt haben. Früher beriet Tholmur viele mächtige Clans der Nordlande, heute hat er sich jedoch weitgehend zurückgezogen und möchte sich nicht mehr in politische Angelegenheiten einmischen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fenael Windgeist:&#039;&#039;&#039; Der Halbelf ist der fähigste Magier und Alchemist westlich von [[Valoria]] und [[Karpulsar]], was jedoch die Wenigsten wissen. Der unscheinbare Mann mittleren Alters hat sich in einem von Bäumen und Büschen umwachsenen Haus nahe der Stadtmauer niedergelassen und studiert dort die Magie der [[Naturmagie|Natur]] und der [[Hexermagie|Hexerei]]. Gelegentlich besuchen ihn Fremde Menschen und sogar Elfen, um sich in Sachen Magie und Alchemie von Fenael beraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druiden im Dunkelforst==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=7268</id>
		<title>Boluk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=7268"/>
		<updated>2025-01-18T18:41:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Ob ich Handelsfahrten nach Boluk unternehme? Sicherlich schließlich muss es ja irgendjemand machen, aber ich kann euch sagen dass ich darauf gerne verzichten würde....&#039;&#039;&amp;quot; -Hannes Breitmann, Handelskapitän aus Valoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Boluk ist höchstwahrscheinlich die älteste Stadt Borrograds und ihre Anfänge sind in den Nebeln der Zeit verlorengegeangen. Fragt man Einheimische nach ihrer Stadt erntet man meist nur ein apathisches Schulterzucken oder wird solange mürrisch angeblickt oder gar angeknurrt bis man schnellstens das Weite sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Die Stadt Boluk ist ungewöhnlich gelegen, an der einzigen Stelle wo die dichten Wälder des [[Frostzacken|Frostzackengebirges]] nahezu bis an die Küste herangewachsen sind. Während die Ränder dieses Waldes, der im Volksmund &amp;quot;Dunkelforst&amp;quot; genannt wird, sehr gewöhnlich sind und teilweise für Forswirtschaft erschlossen wurden, sind es die tieferen Abschnitte die dem Wald seinen schlechten Ruf eingebracht haben. Düster ist es dort und die Natur ist wild und ungezähmt, Wölfe streifen dort zwischen jahrhundertealten Tannen umher und Ihr Heulen kann manchmal noch in Boluk gehört werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch von anderen Bestien ist die Rede, halb Wolf und halb Mensch die jeden der ihr Revier betritt unbarmherzig zu Tode hetzen. Das Unverständnis der anderen [[Nordländer|Borrograder]] für die stoische Gelassenheit mit der die Boluker die Nähe dieses unheimlichen Forsts ertragen ist groß: Die abergläubischen Nordländer fürchten den Dunkelforst und meiden ihn so gut es geht, manche trauen sich noch nicht einmal über ihn zu sprechen. Die Bewohner von Boluk lassen es hingegen sogar zu, dass ihre Stadt mit den Ausläufern des Waldes verschmilzt, an einigen Stellen wuchert die Fauna bis an die Stadtmauern heran. In den äußeren Stadtvierteln hat die Bevölkerung besonders schöne und alte Bäume beim Errichten der Gebäude stehen gelassen und die Häuser an die Gegebenheiten angepasst. Ein weiteres erwähnenswertes Merkmal ist der häufige und dichte Nebel, der sich, vermutlich wegen der Bäume sehr lange hält und die Stadt manchmal tagelang einhüllt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk.jpg|thumb|350px|Der Hafen von Boluk]]&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Boluk ist etwas mundfaul und neigt dazu eher misstrauisch zu sein. Dies, verbunden mit der unheimlichen Atmosphäre des Ortes brachte den Bolukern den Ruf ein, mürrisch und fremdenfeindlich zu sein, was aber weit von der Wahrheit entfernt ist: Die Stadtbewohner können sehr gastfreundlich und zuvorkommend sein, sofern man es durch Hartnäckigkeit schafft, sie näher kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es außerhalb der Stadtmauern eine kleine halborkische Gemeinde. Im Gegensatz zu den restlichen Nordlanden werden die [[Halborks]] in Boluk eher toleriert und dürfen sogar eigene Gewerbe führen. Einige der Fischer sollen goblinische Vorfahren haben, was heute vor allem an ihrem kleinen Wuchs, den spitzen Gesichtszügen und der hageren Statur auszumachen ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird seit jeher vom [[Clan Wulfgar]] regiert. Die Mitglieder dieses Clans stellen Krieger zur Verteidigung der Stadt, teilen Verwaltungsaufgaben untereinander auf und repräsentieren die Stadt nach außen. Jeder, der mit ihnen zu tun hatte sagt dasselbe über sie, dunkelgraues bis schwarzes Haar, goldene oder bernsteinfarbene Augen und eine raubtierhaft anmutende, jedoch majestätische Haltung. Viele verspüren in der Nähe eines Wulfgar ein leichtes Unbehagen und manche Auswärtige vermeiden es mit einem Clanmitglied alleine in einem Raum zu sein: Viele der Abergläubischen Nordländer glauben, dass Clan Wulfgar von Dämonen besessen sein muss. Dies in Gegenwart der majestätischen Krieger auszusprechen würden jedoch nur die Wenigsten wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Wappen, und somit auch das der Stadt, ist ein silberner Wolf vor schwarzen Tannen auf Dunkelgrünem Grund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeitiges Clansoberhaupt ist [[Halfdar Leifson Wulfgar]] ein Mann in den späten Vierzigern, der alle Geschäfte der Stadt fest in der Hand hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk_Fischer.jpg|thumb|350px|Handwerker und Fischer]]&lt;br /&gt;
Neben einigen Ackerflächen, die vor langer Zeit dem Wald abgerungen wurden, leben die Menschen von Boluk hauptsächlich von der Fischerei sowie der Forstwirtschaft. Grundsätzlich ist jeder, der arbeitet unabhängig, da jedoch alles Land um Boluk von Clan Wulfgar beansprucht wird, läuft die Wirtschaft auf ein feudales Abgabensystem hinaus, bei dem die Arbeiter einen gewissen Grad an Freiheit behalten, jedoch Abgaben in Form einer Pacht bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Arbeit gefährlich ist und das Land nicht viel hergibt gibt es nur wenige, die in Wohlstand leben können. Die meisten Städter leben in kleinen, windschiefen Häusern, der Gang in die Schenke gehört zu den wenigen Annehmlichkeiten im Leben der Boluker. Einige wenige Händler, die Güter für Clan Wulfgar importieren, sind in der Lage ein komfortableres Leben zu führen: Neben Lebensmitteln und Weinen aus fernen Landen können sie sich auch bessere Häuser leisten, die allesamt den zentralen Platz um den Tempel des Titanen [[Anror]] schmücken. Zusammen betreiben die Händler den kleinen Handelshafen mit Anlegestellen für bis zu drei mittelgroßen Handelsschiffen und einer gemeinsam genutzten Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in Boluk die wenigsten Not leiden müssen, ist die Wirtschaftskraft Boluks im Vergleich zu anderen Städten [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]] schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seher und Wunderheiler==&lt;br /&gt;
Sicherlich tragen die düstere Atmosphäre der Stadt und die Toleranz der Bürger gegenüber dem Unheimlichen dazu bei, dass Boluk wie ein Magnet auf zahlreiches wundersames Volk wirkt. Seher aus den gesamten Nordlanden, Wunderheiler, Scharlatane und Kräuterweiber und Magier haben sich mit der Zeit in Boluk angesiedelt. Dies verstärkt wiederum den sonderlichen Ruf der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die wenigsten dieser Leute tatsächlich übernatürliche Fähigkeiten besitzen, so gibt es doch einige, deren Talente in den arkanen Künsten beachtlich sind. Einige sind über die Stadtgrenzen hinaus bekannt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sholagdra Festkiefer:&#039;&#039;&#039; Eine halborkische Seherin und Alchemistin, die nur Aufträge von Halborks annimmt. Die gelegentlichen Visionen, die sie heimsuchen haben sich als unheimlich akkurat herausgestellt, sofern sie die nahe Zukunft betrafen. Ihre berühmten Heiltränke werden von einigen [[Halborks]] auf ihr Geheiß hin in [[Brokheim]] und [[Valoria]] für gutes Geld verkauft, was der gesamten halborkischen Gemeinschaft Boluks zugute kommt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tholmur Bjornsen:&#039;&#039;&#039; Ursprünglich stammt der uralte Tholmur aus [[Frajashafen]], wurde jedoch vor vielen Jahren von dort verjagt. Er ist ein Handleser und Wahrsager, dessen verrätselte Weissagungen schwer zu entschlüsseln sind, sich im Nachhinein jedoch immer als wahr herausgestellt haben. Früher beriet Tholmur viele mächtige Clans der Nordlande, heute hat er sich jedoch weitgehend zurückgezogen und möchte sich nicht mehr in politische Angelegenheiten einmischen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fenael Windgeist:&#039;&#039;&#039; Der Halbelf ist der fähigste Magier und Alchemist westlich von [[Valoria]] und [[Karpulsar]], was jedoch die Wenigsten wissen. Der unscheinbare Mann mittleren Alters hat sich in einem von Bäumen und Büschen umwachsenen Haus nahe der Stadtmauer niedergelassen und studiert dort die Magie der [[Naturmagie|Natur]] und der [[Hexermagie|Hexerei]]. Gelegentlich besuchen ihn Fremde Menschen und sogar Elfen, um sich in Sachen Magie und Alchemie von Fenael beraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druiden im Dunkelforst==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=7267</id>
		<title>Boluk</title>
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		<updated>2025-01-18T18:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Ob ich Handelsfahrten nach Boluk unternehme? Sicherlich schließlich muss es ja irgendjemand machen, aber ich kann euch sagen dass ich darauf gerne verzichten würde....&#039;&#039;&amp;quot; -Hannes Breitmann, Handelskapitän aus Valoria&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk.jpg|thumb|350px|Der Hafen von Boluk]]&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Boluk ist höchstwahrscheinlich die älteste Stadt Borrograds und ihre Anfänge sind in den Nebeln der Zeit verlorengegeangen. Fragt man Einheimische nach ihrer Stadt erntet man meist nur ein apathisches Schulterzucken oder wird solange mürrisch angeblickt oder gar angeknurrt bis man schnellstens das Weite sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Die Stadt Boluk ist ungewöhnlich gelegen, an der einzigen Stelle wo die dichten Wälder des [[Frostzacken|Frostzackengebirges]] nahezu bis an die Küste herangewachsen sind. Während die Ränder dieses Waldes, der im Volksmund &amp;quot;Dunkelforst&amp;quot; genannt wird, sehr gewöhnlich sind und teilweise für Forswirtschaft erschlossen wurden, sind es die tieferen Abschnitte die dem Wald seinen schlechten Ruf eingebracht haben. Düster ist es dort und die Natur ist wild und ungezähmt, Wölfe streifen dort zwischen jahrhundertealten Tannen umher und Ihr Heulen kann manchmal noch in Boluk gehört werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch von anderen Bestien ist die Rede, halb Wolf und halb Mensch die jeden der ihr Revier betritt unbarmherzig zu Tode hetzen. Das Unverständnis der anderen [[Nordländer|Borrograder]] für die stoische Gelassenheit mit der die Boluker die Nähe dieses unheimlichen Forsts ertragen ist groß: Die abergläubischen Nordländer fürchten den Dunkelforst und meiden ihn so gut es geht, manche trauen sich noch nicht einmal über ihn zu sprechen. Die Bewohner von Boluk lassen es hingegen sogar zu, dass ihre Stadt mit den Ausläufern des Waldes verschmilzt, an einigen Stellen wuchert die Fauna bis an die Stadtmauern heran. In den äußeren Stadtvierteln hat die Bevölkerung besonders schöne und alte Bäume beim Errichten der Gebäude stehen gelassen und die Häuser an die Gegebenheiten angepasst. Ein weiteres erwähnenswertes Merkmal ist der häufige und dichte Nebel, der sich, vermutlich wegen der Bäume sehr lange hält und die Stadt manchmal tagelang einhüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Boluk ist etwas mundfaul und neigt dazu eher misstrauisch zu sein. Dies, verbunden mit der unheimlichen Atmosphäre des Ortes brachte den Bolukern den Ruf ein, mürrisch und fremdenfeindlich zu sein, was aber weit von der Wahrheit entfernt ist: Die Stadtbewohner können sehr gastfreundlich und zuvorkommend sein, sofern man es durch Hartnäckigkeit schafft, sie näher kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es außerhalb der Stadtmauern eine kleine halborkische Gemeinde. Im Gegensatz zu den restlichen Nordlanden werden die [[Halborks]] in Boluk eher toleriert und dürfen sogar eigene Gewerbe führen. Einige der Fischer sollen goblinische Vorfahren haben, was heute vor allem an ihrem kleinen Wuchs, den spitzen Gesichtszügen und der hageren Statur auszumachen ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird seit jeher vom [[Clan Wulfgar]] regiert. Die Mitglieder dieses Clans stellen Krieger zur Verteidigung der Stadt, teilen Verwaltungsaufgaben untereinander auf und repräsentieren die Stadt nach außen. Jeder, der mit ihnen zu tun hatte sagt dasselbe über sie, dunkelgraues bis schwarzes Haar, goldene oder bernsteinfarbene Augen und eine raubtierhaft anmutende, jedoch majestätische Haltung. Viele verspüren in der Nähe eines Wulfgar ein leichtes Unbehagen und manche Auswärtige vermeiden es mit einem Clanmitglied alleine in einem Raum zu sein: Viele der Abergläubischen Nordländer glauben, dass Clan Wulfgar von Dämonen besessen sein muss. Dies in Gegenwart der majestätischen Krieger auszusprechen würden jedoch nur die Wenigsten wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Wappen, und somit auch das der Stadt, ist ein silberner Wolf vor schwarzen Tannen auf Dunkelgrünem Grund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeitiges Clansoberhaupt ist [[Halfdar Leifson Wulfgar]] ein Mann in den späten Vierzigern, der alle Geschäfte der Stadt fest in der Hand hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
[[Datei:Boluk_Fischer.jpg|thumb|350px|Handwerker und Fischer]]&lt;br /&gt;
Neben einigen Ackerflächen, die vor langer Zeit dem Wald abgerungen wurden, leben die Menschen von Boluk hauptsächlich von der Fischerei sowie der Forstwirtschaft. Grundsätzlich ist jeder, der arbeitet unabhängig, da jedoch alles Land um Boluk von Clan Wulfgar beansprucht wird, läuft die Wirtschaft auf ein feudales Abgabensystem hinaus, bei dem die Arbeiter einen gewissen Grad an Freiheit behalten, jedoch Abgaben in Form einer Pacht bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Arbeit gefährlich ist und das Land nicht viel hergibt gibt es nur wenige, die in Wohlstand leben können. Die meisten Städter leben in kleinen, windschiefen Häusern, der Gang in die Schenke gehört zu den wenigen Annehmlichkeiten im Leben der Boluker. Einige wenige Händler, die Güter für Clan Wulfgar importieren, sind in der Lage ein komfortableres Leben zu führen: Neben Lebensmitteln und Weinen aus fernen Landen können sie sich auch bessere Häuser leisten, die allesamt den zentralen Platz um den Tempel des Titanen [[Anror]] schmücken. Zusammen betreiben die Händler den kleinen Handelshafen mit Anlegestellen für bis zu drei mittelgroßen Handelsschiffen und einer gemeinsam genutzten Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in Boluk die wenigsten Not leiden müssen, ist die Wirtschaftskraft Boluks im Vergleich zu anderen Städten [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]] schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seher und Wunderheiler==&lt;br /&gt;
Sicherlich tragen die düstere Atmosphäre der Stadt und die Toleranz der Bürger gegenüber dem Unheimlichen dazu bei, dass Boluk wie ein Magnet auf zahlreiches wundersames Volk wirkt. Seher aus den gesamten Nordlanden, Wunderheiler, Scharlatane und Kräuterweiber und Magier haben sich mit der Zeit in Boluk angesiedelt. Dies verstärkt wiederum den sonderlichen Ruf der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die wenigsten dieser Leute tatsächlich übernatürliche Fähigkeiten besitzen, so gibt es doch einige, deren Talente in den arkanen Künsten beachtlich sind. Einige sind über die Stadtgrenzen hinaus bekannt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sholagdra Festkiefer:&#039;&#039;&#039; Eine halborkische Seherin und Alchemistin, die nur Aufträge von Halborks annimmt. Die gelegentlichen Visionen, die sie heimsuchen haben sich als unheimlich akkurat herausgestellt, sofern sie die nahe Zukunft betrafen. Ihre berühmten Heiltränke werden von einigen [[Halborks]] auf ihr Geheiß hin in [[Brokheim]] und [[Valoria]] für gutes Geld verkauft, was der gesamten halborkischen Gemeinschaft Boluks zugute kommt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tholmur Bjornsen:&#039;&#039;&#039; Ursprünglich stammt der uralte Tholmur aus [[Frajashafen]], wurde jedoch vor vielen Jahren von dort verjagt. Er ist ein Handleser und Wahrsager, dessen verrätselte Weissagungen schwer zu entschlüsseln sind, sich im Nachhinein jedoch immer als wahr herausgestellt haben. Früher beriet Tholmur viele mächtige Clans der Nordlande, heute hat er sich jedoch weitgehend zurückgezogen und möchte sich nicht mehr in politische Angelegenheiten einmischen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fenael Windgeist:&#039;&#039;&#039; Der Halbelf ist der fähigste Magier und Alchemist westlich von [[Valoria]] und [[Karpulsar]], was jedoch die Wenigsten wissen. Der unscheinbare Mann mittleren Alters hat sich in einem von Bäumen und Büschen umwachsenen Haus nahe der Stadtmauer niedergelassen und studiert dort die Magie der [[Naturmagie|Natur]] und der [[Hexermagie|Hexerei]]. Gelegentlich besuchen ihn Fremde Menschen und sogar Elfen, um sich in Sachen Magie und Alchemie von Fenael beraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druiden im Dunkelforst==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kampfmagier.jpg|thumb|400px|Ein Kampfmagier in der Schlacht]]&lt;br /&gt;
Ein Kampfmagier ist ein Magiekundiger, der dem [[Kult des Ignatus]] angehört und der Verteidigung des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreichs]] verpflichtet ist. Kampfmagier gehören zu den Elitetruppen des Kaiserreichs und nur wenige Magier sind bereit die strapaziöse Ausbildung auf sich zu nehmen: Diese findet im [[Heiligtum des Ignatus]] statt und dauert vier Jahre. Fast die gesamte Ausbildung eines Kampfmagiers ist auf kriegerische Auseinandersetzungen ausgelegt und verlangt ein hohes Maß an geistiger und körperlicher Kraft von den Auszubildenden. Nur die härtesten Rekruten stehen das erste Lehrjahr durch, das fast nur aus aus dem Auswendiglernen der Lehren des Ignatus, stumpfen körperlichen Übungen, Ringkampftraining und Gewaltmärschen besteht. Erst im zweiten Jahr lernen die Rekruten Magie und Waffen anzuwenden. Später in der Ausbildung folgen Taktik, Kriegskunst und Etikette. Nach der vierjährigen Ausbildung erhält der Rekrut den offiziellen Titel Magus und ist verpflichtet dem Orden zu dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einsatz==&lt;br /&gt;
Die Kampfmagier bilden ein eigenes Regiment innerhalb des kaiserlichen Heeres. Die Bereitstellung dieses Regiments gehört zu den Pflichten des Ignatus Ordens gegenüber dem Kaiser. Im Kriegsfall haben der Kaiser und seine Generäle die alleinige Befehlsgewalt. In Friedenszeiten können auch die Oberen der Ignatuskirche über ein gewisses Kontingent der Kampfmagier verfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofern nicht im kaiserlichen Heer eingesetzt, werden junge Kampfmagier in der Regel vom Orden auf Reisen geschickt, um Erfahrung zu sammeln. Wo immer sie auf das Böse treffen, sollen sie mit allen Mitteln dagegen vorgehen. Dabei können die Magier jedoch zu jeder Zeit von ihren Reisen zurückgeholt werden, da sie für spezielle Aufträge des Ordens oder des Heeres zur Verfügung stehen müssen. Sofern möglich sind die Kampfmagier verpflichtet, per (magischen) Boten ihre Vorgesetzten über ihre Taten zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieschulen und Zauber==&lt;br /&gt;
Ein Kampfmagier beherrscht zahlreiche Zauber des zweiten Grades innerhalb dieser Magieschulen:&lt;br /&gt;
* [[Zauber der Chaosmagie|Chaosmagie]] (2)&lt;br /&gt;
* [[Zauber der Lebensmagie|Lebensmagie]] (1)&lt;br /&gt;
* [[Zauber der Neutralmagie|Neutralmagie]] (1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werte in Klammern beziehen sich auf die [[W6_Charaktererstellung#Fertigkeiten|Fertigkeitspunkte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Schulen kann der Magier oft nicht erlernen, da viele weitere Fertigkeiten erlernt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die folgenden Fertigkeiten sind typisch für einen Kampfmagier nach der Ausbildung. Die Werte in Klammern beziehen sich auf die [[W6_Charaktererstellung#Fertigkeiten|Fertigkeitspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Langschwert oder Stumpfe Waffen (1)&lt;br /&gt;
* Kampfkraft oder Wendigkeit (1)&lt;br /&gt;
* Waffenloser Kampf oder Laufen, Schwimmen, Klettern, etc. (1) &lt;br /&gt;
* Kult des Ignatus (1)&lt;br /&gt;
* Etikette (1)&lt;br /&gt;
* Eiserner Wille (bei [[Mittelländer]] 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Kampfmagier.jpg&amp;diff=7263</id>
		<title>Datei:Kampfmagier.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Kampfmagier.jpg&amp;diff=7263"/>
		<updated>2025-01-18T14:02:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Magiesystem&amp;diff=7262</id>
		<title>W6 Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Magiesystem&amp;diff=7262"/>
		<updated>2025-01-18T13:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Rollenspiels schon andeutet, kommt dem Magiesystem von MEISTER DER MAGIE eine besondere Rolle zu. In den folgenden Abschnitten werden die Grundlagen und Regeln des Magiegebrauchs erläutert. Die einzelnen Zauber werden im „Buch der Magischen Formeln“ beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Magiebegabung==&lt;br /&gt;
Obwohl die Magie eine Kernkomponente des Spiels darstellt, sind tatsächlich nur sehr wenige Bewohner Ganthors magiebegabt. Die Magiebegabung ist die Fähigkeit, Macht, die auf der astralen Ebene ganz Ganthor überströmt, zu sammeln, in sich zu bündeln und geformt freizugeben. Sie ist somit die Grundvoraussetzung für das Zaubern. Doch sie reicht bei weitem nicht allein, ein zukünftiger Magier muss diese Fertigkeit frühzeitig schulen. Er kann mit steigender Erfahrung seine Aufnahmefähigkeit erhöhen und durch neues Wissen neue Formen erlernen, die Magie zu bündeln und anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht==&lt;br /&gt;
Ein Magier nimmt Macht unbewusst in seinen Körper auf und kann diese bis zu einer gewissen Kapazität speichern. Gespeicherte Macht wird in [[W6_Der_Charakter#Geistige_Attribute|Machtpunkten (MP)]] ausgedrückt. Will der Magier die Umgebung magisch manipulieren (z. B. einen Zauber wirken), so muss er dazu die gespeicherte Macht bündeln, in eine Form bringen und abgeben. Die MP, die er hierfür aufwendet, werden von seinem Machtvorrat abgezogen und erst mit der Zeit wieder regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung und Manipulation der Magie==&lt;br /&gt;
Die Grundlage für die Magie als Wissenschaft ist das Wahrnehmen des magischen Machtgefüges. Hierzu schließt ein Magiekundiger die Augen und konzentriert sich: Nun nimmt er Ansammlungen von Macht wahr, das heißt magische Gegenstände, Artefakte, Zauberknoten oder andere Magier, nicht jedoch Einzelheiten wie bestimmte Zauber, mit denen ein Gegenstand verzaubert wurde. Diese besondere Sinneswahrnehmung wird als [[Magische Sicht]] bezeichnet. Die Magie erscheint jedem Zaubernden als eine Ansammlung golden leuchtender Stränge, die in wundersame, unfassbare Formen gewoben sind. Je intensiver diese Stränge leuchten, desto stärker ist die Macht. Besonders starke magische Felder können einem Magiebegabten sogar Schmerzen zufügen, wenn er sie zu lange betrachtet.&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Magische Sicht kostet mindestens 1 MP.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Der Wechsel in die magische Sicht und zurück dauert jeweils eine Handlung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bleibt ein Magier längere Zeit auf Magischer Sicht, hat er die Möglichkeit, die Stränge der Magie nach seinen Wünschen zu manipulieren. Dies kann ein „Umbauen“, sogar bis hin zur Zerstörung der Magiestruktur sein; es bleibt dem Magier überlassen, wie er vorgehen will. Um eine Manipulation der Magiestruktur vorzunehmen, muss der Magier weitere Machtpunkte aufwenden, um länger auf magischer Sicht zu bleiben, und eine Probe auf seinen Magie-Wert ablegen. Machtkosten und Höhe der Probe liegen im Ermessen des Spielleiters. Mit dieser Methode kann ein Magier beispielsweise eine magisch verschlossene Tür öffnen, ohne das magische Losungswort zu kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magierichtungen==&lt;br /&gt;
Die magische Welt wurde von den Gelehrten in sechs Magierichtungen eingeteilt, auch Magieschulen genannt. Die Magierichtungen sind im Einzelnen: [[Neutralmagie]], [[Lebensmagie]], [[Naturmagie]], [[Chaosmagie]], [[Hexermagie]] und [[Todesmagie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magie#Die magischen Schulen|Übersicht der magischen Schulen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magierichtungen als Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-Magierichtungen.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Jeder Magier kann bis zu vier Magierichtungen erlernen. Typischerweise hat der Magier die Grundzüge in seiner Ausbildung bereits erlernt und sich auf eine Schule spezialisiert. Diese Schule wird in der Regel vom Lehrmeister oder der [[Magierakademie]], die der Magier besuchte, bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Magierichtungen werden im Heldenbogen in der Rubrik &amp;quot;Magierichtungen&amp;quot; eingetragen. Typischerweise besitzt ein Magier zu Beginn des Spiels zwei Punkte in der Hauptrichtung und einen Punkt in den Nebenrichtungen. Magierichtungen können wie alle anderen Fertigkeiten auf fünf Punkte ansteigen, wobei wie immer der fünfte Punkt hart erarbeitet sein sollte: Besondere Ereignisse, intensives Studium, die Hilfe eines Lehrmeisters oder andere Vorfälle können die Großmeisterschaft mit sich bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Magier Lebens- und Todesmagie in sich vereinen, so muss dies gut begründet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber zu Spielbeginn===&lt;br /&gt;
Zu Spielbeginn besitzt ein Magier ausschließlich Zauber aus den Magierichtungen, in denen er mindestens einen Fertigkeitspunkt aufweist. Zauber aus den gewählten Magierichtungen ohne Fertigkeitspunkt kann der Magier erst im Laufe des Abenteuerlebens erlernen (Es ist möglich einen Zauber ohne Fertigkeitspunkte einer Magierichtung zu lernen, dies dauert aufgrund der schwierigeren Proben jedoch deutlich länger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Regel zum bestimmen der Zauber hat sich folgende Regel bewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler erhält pro Fertigkeitspunkt 10 Punkte, mit denen Zauber dieser Richtung &amp;quot;gekauft&amp;quot; werden können: Zauber des ersten Grades kosten einen Punkt, Zauber des zweiten Grades kosten zwei Punkte, usw.. Somit kann der Spieler (in Abstimmung mit dem Spielleiter) entscheiden, ob der Charakter wenige höhergradige Zauber oder viele niedriggradige Zauber oder eine Mischung besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magiegrad===&lt;br /&gt;
Je effektvoller und intensiver ein Zauberspruch ist, desto schwerer ist es im Allgemeinen, ihn richtig anzuwenden und zu erlernen. In den einzelnen Magieschulen werden die Formeln daher in Magiegrade eingeteilt. Zaubersprüche über dem Magiegrad 5 sind weitestgehend unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Studieren von Zaubern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Studieren von Zaubern ist äußerst zeitaufwändig. Ebenso erfordert es ein Höchstmaß an Konzentration. Demnach sollte es selbstverständlich sein, dass Zauberstudien nicht in unruhiger Umgebung durchgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Zauberstudiums stellt der Zauberer für jeden Studienabschnitt von Grad des Zaubers Stunden fest, wie viele Studierpunkte er sich in dieser Zeit erarbeitet hat. Die Studierpunkte sind hierbei die Erfolge, die er mit einem Wurf mit seinen Studierwürfeln erreicht. Für jeden Fertigkeitspunkt in der entsprechenden Magierichtung darf er außerdem drei zusätzliche Würfel verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3 + Mod.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Frustrierter_Zauberer.jpg|thumb|350px|Studieren kann hart sein...]]&lt;br /&gt;
Hat der Zauberer (Grad des Zaubers) x 10 Studierpunkte erreicht, so steht der Zauber in Zukunft zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet das Studium beispielsweise in einer Bibliothek, einem Laboratorium oder einer Akademie statt, liegen besondere Hilfsmittel vor oder wird es durch Experten unterstützt, so kann der Spielleiter Boni auf das Studium in Form von Verkürzung der Studienabschnitte, zusätzlichen Würfeln oder direkten Studierpunkten gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Zauberstudium: Klaus, ein irrsinniger Chaosmagier aus dem Volk der [[Rotbärte]] versucht endlich den Zauber [[Chaosmagie|Feuerball]] zu studieren. Der Zauber ist dem dritten Grad der Chaosmagie zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wenn seine Gefährten im Gasthaus trinken und Karten spielen, sitzt er in seinem Einzelzimmer (das er extra für eine ruhige Umgebung gemietet hat) und studiert den Zauber je drei Stunden lang. Dies ist die minimale Studiendauer. Der Spielleiter gesteht dem Spieler keine weiteren drei Stunden zu, da die Heldengruppe tagsüber lange Fußmärsche zurückzulegen hat. Somit wird jeden Abend eine Studierprobe gewürfelt, die Erfolge werden als Studierpunkte gesammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen steht er kurz vor der Vollendung. Er hat in den letzten Tagen schon insgesamt 26 Erfolge ereicht und beginnt fieberhaft erneut drei Stunden lang zu studieren. (WI 10, KE 8, MA 14) : 3 ergeben echt gerundet 11 Studierwürfel. Zusätzlich  6 Studierwürfel durch zwei Punkte in der Fertigkeit Chaosmagie. Mit den insgesamt 17 Würfeln erreicht Klaus 5 Erfolge. Somit ergeben sich 31 Studierpunkte, die benötigten 30 Studierpunkte (ein Zauber des dritten Grades benötigt 3 x 10 Studierpunkte) sind erreicht. Der Zauber ist somit erlernt und steht dem Magier zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauberformeln und Magieproben==&lt;br /&gt;
Die Zauber sind [[Magie|tabellarisch aufgelistet]]. Damit die Übersicht bei einem Spruchkontingent von mehr als 180 Formeln nicht verloren geht, ist für jeden Spruch eine [[Legende Zauber|Tabelle mit einem Kopf und einem Textbereich angelegt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber wirken==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, ist Konzentration und oft auch eine bestimmte Geste oder ein bestimmtes Verfahren notwendig. Während manche Zauber augenblicklich wirken, gibt es auch andere Zauber, deren Vorbereitung und Ausführung mehr Zeit in Anspruch nimmt. Am Ende der Konzentrationsphase wird geprüft, ob der Zauberer seine Macht in der gewünschten Weise freisetzen kann. Hierzu legt er mit seinen Magiewürfeln eine Probe ab. Außerhalb des Kampfes stehen dem Zauberer jederzeit alle Magiewürfel zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf muss der Zauberer in einer Kampfphase sich seine Magiewürfel einteilen: Möchte er in einer Kampfphase einmal zaubern, kann er alle Magiewürfel verwenden, möchte er mehrmals zaubern muss er die Magiewürfel auf die Zauber aufteilen. In der nächsten Kampfphase stehen alle Magiewürfel erneut zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nahezu jede Handlung im Kampf den Einsatz von Kampfwürfeln erfordert, zieht der Zauberer zusätzlich zu den Magiewürfeln pro Grad mindestens drei Kampfwürfel ab. Obwohl das Zaubern als überwiegend geistige Handlung zu bewerten ist, ist hierbei dennoch eine eventuelle Erhöhung des Abzugs möglich, z. B. durch erschwerte physische Bedingungen wie schlechtes Wetter oder der Zauberer möchte im Rennen einen Zauber wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, würfelt der Spieler mit einer selbst gewählten Menge an Magiewürfeln. Dabei müssen pro Grad des Zaubers mindestens drei Magiewürfel zusätzlich abgezogen werden. Mithilfe einer Fertigkeit in der entsprechenden Magierichtung werden pro Punkt ebenso wie beim Zauberstudium drei Bonuswürfel gewährt. Diese Bonuswürfel stehen selbstverständlich auch während des Kampfes zur Verfügung. Wenn in der Probe mindestens zwei Erfolge erzielt wurden, gilt der Zauber als gelungen, und die in der Zauberbeschreibung genannten Kosten fallen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt die Zauberprobe, so konnte der Zauber nicht entfesselt werden, und der Zauberer verliert ein Viertel der MP, die durch den gelungenen Zauber anfallen würden, mindestens jedoch 1 MP. Es tritt keine Wirkung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Zauber wirken: Klaus, überglücklich über seinen gerade erlernten Zauber Feuerball, probiert ihn im nächsten Kampf gegen eine gemeine Räuberbande gleich aus. Er investiert eine Handlung, zieht sich 9 KW ab (3. Grad) und muss dank seiner zwei Punkte in Chaosmagie nur eine Einbuße von drei Magiewürfel hinnehmen(- 9 Grad, + 6 Fertigkeit). Er veranschlagt 16 seiner 24 MW und konzentriert das Zentrum inmitten der Gruppe Räuber, um den Flächenschaden des Zaubern möglichst gut auszunutzen. (Das Beispiel wird nach dem Abschnitt &amp;quot;Magiewiderstand&amp;quot; fortgesetzt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiewiderstand==&lt;br /&gt;
Bei jedem Zauber, der auf ein Wesen mit Magiewiderstand wirken soll, muss dieser Widerstand überwunden werden. Gelingt dem Zauberer die Zauberprobe, so hat der Bezauberte die Möglichkeit, dem Zauber entgegenzuwirken. Dazu muss er mit seinen Widerstandswürfeln mindestens so viele Erfolge erwürfeln wie der Zauberer bei der Zauberprobe hatte. Unter Umständen kann es von vornherein unmöglich sein, einem Zauber zu widerstehen, wenn die Anzahl der Widerstandswürfel niedriger ist als die Zahl der vom Zauberer erreichten Erfolge. Falls mehrere Opfer betroffen sind, führen alle einzelne Proben aus. Gelingt die Widerstandsprobe, so entfaltet der Zauber gegen dieses Opfer nach Ermessen des Spielleiters nicht die volle Wirkung, kostet jedoch die Mindestkosten bzw. die vorher festgelegten Kosten. Misslingt die Widerstandsprobe, so wirkt der Zauber in der beschriebenen Weise.&lt;br /&gt;
* Am Beispiel: Mit seinen 16 Magiewürfeln hat Klaus 7 Erfolge erzielt, ein außerordentlich gutes Ergebnis. Der Feuerball war auf einen Räuber im Zentrum der Gruppe gezielt. Deshalb muss der Räuber mit seinen Widerstandswürfeln, die 8 betragen (5 vom Durchschnitt Intuition + Willenskraft dazu ein Punkt in der Rassenspezifischen Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot;) 7 Erfolge schaffen, um dem Zauber zu widerstehen. Das - fast aussichtslose - Unterfangen misslingt, der Räuber schafft nur 3 Erfolge und der Feuerball entfaltet seine volle Wirkung. Hätte Klaus den Feuerball nur mit 3 Erfolgen gezaubert, hätte der Räuber die Wirkung des Feuerballs neutralisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit, den Widerstand zu umgehen, wäre gewesen, den Feuerball auf ein freies Feld auf dem Kampfplan zu zielen - kein Opfer bedeutet keinen Widerstand. Da auf den entstehenden Umgebungsschaden kein Widerstand gewürfelt werden kann, hätten die um das Zentrum stehenden Räuber nichts gegen den Schaden unternehmen können. Allerdings hätte der Schaden im Zentrum ebenfalls keine Auswirkungen gehabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Techniken==&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Techniken, die ein Magier im Spiel zu seinem Vorteil anwenden kann:&lt;br /&gt;
*[[Magische Sicht]]: Erlaubt es, magische Strukturen zu sehen.&lt;br /&gt;
*[[Fokuszauber]]: Erlaubt das Vorbereiten, Speichern und sofortige Auslösen eines Zaubers.&lt;br /&gt;
*[[Machtmeditation]]: Der Magier kann durch Meditation zusätzliche MP regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschwörung Magischer Kreaturen==&lt;br /&gt;
*[[Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Kreatur zu beschwören, wird eine Komplexe Probe mit den Beschwörungswürfeln gewürfelt. Dabei muss mit der ersten Probe eine Anzahl Erfolge nach Ermessen des Spielleiters erreicht werden, mindestens in Höhe des Grades der Kreatur. Die zweite Probe gilt als gelungen, wenn mindestens vier Erfolge erzielt wurden. Für jeden Punkt in einer passenden Fertigkeit erhält der Zauberer drei zusätzliche Beschwörungswürfel, die er vor der Ausführung der Komplexen Probe frei auf die einzelnen Würfe verteilen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Beschwörungswürfel für die Komplexe Probe  = Courage + Intellekt + Geist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt bei der Beschwörung die erste Probe, so kann die Kreatur nicht in diese Welt gerufen werden; dennoch fallen volle Kosten für die Beschwörung an. Gelingt jedoch die zweite Probe nicht, so kann der Beschwörer nur hoffen, dass die Kreatur ihm nichts Übles will, da sie nicht seiner Kontrolle unterliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörer und Kreatur sind bei gelungener Probe mit einem feinen magischen Strang untrennbar verbunden, der jedoch lediglich auf Magischer Sicht erkennbar ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Die Fertigkeit Chaosmagie erleichtert das Studium und das Aussprechen von Zaubern der Chaosmagie, nicht jedoch das Beschwören von Kreaturen derselben Richtung, oder gar allgemein für alle magische Kreaturen. Die richtige Fertigkeit sollte daher beispielsweise &amp;quot;Chaoskreaturen&amp;quot; lauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauberknoten==&lt;br /&gt;
Zauberknoten sind besondere Stellen im Machtgefüge. Stellen wir uns vor, Ganthor sei mit einem Netz von unregelmäßigen Machtsträngen überzogen. Diese Stränge vereinigen sich stellenweise in größeren und kleineren Knotenpunkten. Durch bislang ungeklärte Phänomene können solche Knotenpunkte aufbrechen, was sich selbst für magisch nicht Begabte in vielfältiger Weise zeigt. Zu nennen wären hier die herrlichen Druidenhaine, die [[Schwefelebenen]] des [[:Kategorie:Sichelgebirge|Sichelgebirges]] oder aber der klagende Abgrund nahe der [[Verschollene_Stadt_Tarangesch|Totenstadt Tarangesch]]. Dutzende weiterer, meist viel kleinerer Knoten sind über den gesamten Kontinent verteilt. Von allen strömt Macht aus, die Magiebegabte für sich nutzbar machen können. Hierzu wird in einem stundenlangen Prozess auf Magischer Sicht ein dauerhafter magischer Strang erschaffen, der die Machtströmungen zu ihrem Besitzer lenkt (die Kosten für den Prozess liegen im Ermessen des Spielleiters). Die Macht, die aus diesem Knoten hervortritt, wird teilweise zu der normalen Regeneration des Besitzers hinzuaddiert, zudem werden auch seine maximalen MP erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Zauberknoten auf diese Weise gebunden, trägt der Besitzer fortan ein sehr deutliches Zeichen mit sich: Auf Magischer Sicht ist die Verbindung zwischen ihm und dem Knoten als feiner goldener Strang sichtbar. Je mächtiger der Knoten ist, desto dicker ist der Strang, und je intensiver die Färbung, desto geringer ist die Distanz zum Knoten. Andere magiebegabte Wesen werden demnach den Standort des Knotens selbst aus großer Entfernung bis auf wenige Meilen genau ausfindig machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberknoten sind mächtige Instrumente der wenigen Magier, die einflussreich genug sind, einen solchen Knoten für sich zu sichern. Nicht selten werden Zauberknoten bewacht oder von ihren Besitzern regelmäßig aufgesucht. Als Bewacher können einfache Söldner dienen oder auch die mächtigsten [[Magische Kreaturen|magischen Kreaturen]] Ganthors, daher kann man anhand seiner Bewacher die Mächtigkeit eines Knotens erahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen großen Knoten, die bislang unentdeckt geblieben sind, stellen eingebettet in ein Abenteuer früher oder später für jeden Magier eine große Herausforderung dar; kleinere Varianten finden unter mächtigen Magiern selten Beachtung, obwohl man sich ihrer Vorteile gerne bedient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Magiesystem&amp;diff=7261</id>
		<title>W6 Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Magiesystem&amp;diff=7261"/>
		<updated>2025-01-18T13:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Rollenspiels schon andeutet, kommt dem Magiesystem von MEISTER DER MAGIE eine besondere Rolle zu. In den folgenden Abschnitten werden die Grundlagen und Regeln des Magiegebrauchs erläutert. Die einzelnen Zauber werden im „Buch der Magischen Formeln“ beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Magiebegabung==&lt;br /&gt;
Obwohl die Magie eine Kernkomponente des Spiels darstellt, sind tatsächlich nur sehr wenige Bewohner Ganthors magiebegabt. Die Magiebegabung ist die Fähigkeit, Macht, die auf der astralen Ebene ganz Ganthor überströmt, zu sammeln, in sich zu bündeln und geformt freizugeben. Sie ist somit die Grundvoraussetzung für das Zaubern. Doch sie reicht bei weitem nicht allein, ein zukünftiger Magier muss diese Fertigkeit frühzeitig schulen. Er kann mit steigender Erfahrung seine Aufnahmefähigkeit erhöhen und durch neues Wissen neue Formen erlernen, die Magie zu bündeln und anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht==&lt;br /&gt;
Ein Magier nimmt Macht unbewusst in seinen Körper auf und kann diese bis zu einer gewissen Kapazität speichern. Gespeicherte Macht wird in [[W6_Der_Charakter#Geistige_Attribute|Machtpunkten (MP)]] ausgedrückt. Will der Magier die Umgebung magisch manipulieren (z. B. einen Zauber wirken), so muss er dazu die gespeicherte Macht bündeln, in eine Form bringen und abgeben. Die MP, die er hierfür aufwendet, werden von seinem Machtvorrat abgezogen und erst mit der Zeit wieder regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung und Manipulation der Magie==&lt;br /&gt;
Die Grundlage für die Magie als Wissenschaft ist das Wahrnehmen des magischen Machtgefüges. Hierzu schließt ein Magiekundiger die Augen und konzentriert sich: Nun nimmt er Ansammlungen von Macht wahr, das heißt magische Gegenstände, Artefakte, Zauberknoten oder andere Magier, nicht jedoch Einzelheiten wie bestimmte Zauber, mit denen ein Gegenstand verzaubert wurde. Diese besondere Sinneswahrnehmung wird als [[Magische Sicht]] bezeichnet. Die Magie erscheint jedem Zaubernden als eine Ansammlung golden leuchtender Stränge, die in wundersame, unfassbare Formen gewoben sind. Je intensiver diese Stränge leuchten, desto stärker ist die Macht. Besonders starke magische Felder können einem Magiebegabten sogar Schmerzen zufügen, wenn er sie zu lange betrachtet.&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Magische Sicht kostet mindestens 1 MP.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Der Wechsel in die magische Sicht und zurück dauert jeweils eine Handlung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bleibt ein Magier längere Zeit auf Magischer Sicht, hat er die Möglichkeit, die Stränge der Magie nach seinen Wünschen zu manipulieren. Dies kann ein „Umbauen“, sogar bis hin zur Zerstörung der Magiestruktur sein; es bleibt dem Magier überlassen, wie er vorgehen will. Um eine Manipulation der Magiestruktur vorzunehmen, muss der Magier weitere Machtpunkte aufwenden, um länger auf magischer Sicht zu bleiben, und eine Probe auf seinen Magie-Wert ablegen. Machtkosten und Höhe der Probe liegen im Ermessen des Spielleiters. Mit dieser Methode kann ein Magier beispielsweise eine magisch verschlossene Tür öffnen, ohne das magische Losungswort zu kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magierichtungen==&lt;br /&gt;
Die magische Welt wurde von den Gelehrten in sechs Magierichtungen eingeteilt, auch Magieschulen genannt. Die Magierichtungen sind im Einzelnen: [[Neutralmagie]], [[Lebensmagie]], [[Naturmagie]], [[Chaosmagie]], [[Hexermagie]] und [[Todesmagie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magie#Die magischen Schulen|Übersicht der magischen Schulen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magierichtungen als Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-Magierichtungen.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Jeder Magier kann bis zu vier Magierichtungen erlernen. Typischerweise hat der Magier die Grundzüge in seiner Ausbildung bereits erlernt und sich auf eine Schule spezialisiert. Diese Schule wird in der Regel vom Lehrmeister oder der [[Magierakademie]], die der Magier besuchte, bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Magierichtungen werden im Heldenbogen in der Rubrik &amp;quot;Magierichtungen&amp;quot; eingetragen. Typischerweise besitzt ein Magier zu Beginn des Spiels zwei Punkte in der Hauptrichtung und einen Punkt in den Nebenrichtungen. Magierichtungen können wie alle anderen Fertigkeiten auf fünf Punkte ansteigen, wobei wie immer der fünfte Punkt hart erarbeitet sein sollte: Besondere Ereignisse, intensives Studium, die Hilfe eines Lehrmeisters oder andere Vorfälle können die Großmeisterschaft mit sich bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Magier Lebens- und Todesmagie in sich vereinen, so muss dies gut begründet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber zu Spielbeginn===&lt;br /&gt;
Zu Spielbeginn besitzt ein Magier ausschließlich Zauber aus den Magierichtungen, in denen er mindestens einen Fertigkeitspunkt aufweist. Zauber aus den gewählten Magierichtungen ohne Fertigkeitspunkt kann der Magier erst im Laufe des Abenteuerlebens erlernen (Es ist möglich einen Zauber ohne Fertigkeitspunkte einer Magierichtung zu lernen, dies dauert aufgrund der schwierigeren Proben jedoch deutlich länger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Regel zum bestimmen der Zauber hat sich folgende Regel bewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler erhält pro Fertigkeitspunkt 10 Punkte, mit denen Zauber dieser Richtung &amp;quot;gekauft&amp;quot; werden können: Zauber des ersten Grades kosten einen Punkt, Zauber des zweiten Grades kosten zwei Punkte, usw.. Somit kann der Spieler (in Abstimmung mit dem Spielleiter) entscheiden, ob der Charakter wenige höhergradige Zauber oder viele niedriggradige Zauber oder eine Mischung besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magiegrad===&lt;br /&gt;
Je effektvoller und intensiver ein Zauberspruch ist, desto schwerer ist es im Allgemeinen, ihn richtig anzuwenden und zu erlernen. In den einzelnen Magieschulen werden die Formeln daher in Magiegrade eingeteilt. Zaubersprüche über dem Magiegrad 5 sind weitestgehend unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Studieren von Zaubern==&lt;br /&gt;
[[Datei:Frustrierter_Zauberer.jpg|thumb|350px|Studieren kann hart sein...]]&lt;br /&gt;
Das Studieren von Zaubern ist äußerst zeitaufwändig. Ebenso erfordert es ein Höchstmaß an Konzentration. Demnach sollte es selbstverständlich sein, dass Zauberstudien nicht in unruhiger Umgebung durchgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Zauberstudiums stellt der Zauberer für jeden Studienabschnitt von Grad des Zaubers Stunden fest, wie viele Studierpunkte er sich in dieser Zeit erarbeitet hat. Die Studierpunkte sind hierbei die Erfolge, die er mit einem Wurf mit seinen Studierwürfeln erreicht. Für jeden Fertigkeitspunkt in der entsprechenden Magierichtung darf er außerdem drei zusätzliche Würfel verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3 + Mod.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Zauberer (Grad des Zaubers) x 10 Studierpunkte erreicht, so steht der Zauber in Zukunft zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet das Studium beispielsweise in einer Bibliothek, einem Laboratorium oder einer Akademie statt, liegen besondere Hilfsmittel vor oder wird es durch Experten unterstützt, so kann der Spielleiter Boni auf das Studium in Form von Verkürzung der Studienabschnitte, zusätzlichen Würfeln oder direkten Studierpunkten gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Zauberstudium: Klaus, ein irrsinniger Chaosmagier aus dem Volk der [[Rotbärte]] versucht endlich den Zauber [[Chaosmagie|Feuerball]] zu studieren. Der Zauber ist dem dritten Grad der Chaosmagie zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wenn seine Gefährten im Gasthaus trinken und Karten spielen, sitzt er in seinem Einzelzimmer (das er extra für eine ruhige Umgebung gemietet hat) und studiert den Zauber je drei Stunden lang. Dies ist die minimale Studiendauer. Der Spielleiter gesteht dem Spieler keine weiteren drei Stunden zu, da die Heldengruppe tagsüber lange Fußmärsche zurückzulegen hat. Somit wird jeden Abend eine Studierprobe gewürfelt, die Erfolge werden als Studierpunkte gesammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen steht er kurz vor der Vollendung. Er hat in den letzten Tagen schon insgesamt 26 Erfolge ereicht und beginnt fieberhaft erneut drei Stunden lang zu studieren. (WI 10, KE 8, MA 14) : 3 ergeben echt gerundet 11 Studierwürfel. Zusätzlich  6 Studierwürfel durch zwei Punkte in der Fertigkeit Chaosmagie. Mit den insgesamt 17 Würfeln erreicht Klaus 5 Erfolge. Somit ergeben sich 31 Studierpunkte, die benötigten 30 Studierpunkte (ein Zauber des dritten Grades benötigt 3 x 10 Studierpunkte) sind erreicht. Der Zauber ist somit erlernt und steht dem Magier zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauberformeln und Magieproben==&lt;br /&gt;
Die Zauber sind [[Magie|tabellarisch aufgelistet]]. Damit die Übersicht bei einem Spruchkontingent von mehr als 180 Formeln nicht verloren geht, ist für jeden Spruch eine [[Legende Zauber|Tabelle mit einem Kopf und einem Textbereich angelegt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber wirken==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, ist Konzentration und oft auch eine bestimmte Geste oder ein bestimmtes Verfahren notwendig. Während manche Zauber augenblicklich wirken, gibt es auch andere Zauber, deren Vorbereitung und Ausführung mehr Zeit in Anspruch nimmt. Am Ende der Konzentrationsphase wird geprüft, ob der Zauberer seine Macht in der gewünschten Weise freisetzen kann. Hierzu legt er mit seinen Magiewürfeln eine Probe ab. Außerhalb des Kampfes stehen dem Zauberer jederzeit alle Magiewürfel zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf muss der Zauberer in einer Kampfphase sich seine Magiewürfel einteilen: Möchte er in einer Kampfphase einmal zaubern, kann er alle Magiewürfel verwenden, möchte er mehrmals zaubern muss er die Magiewürfel auf die Zauber aufteilen. In der nächsten Kampfphase stehen alle Magiewürfel erneut zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nahezu jede Handlung im Kampf den Einsatz von Kampfwürfeln erfordert, zieht der Zauberer zusätzlich zu den Magiewürfeln pro Grad mindestens drei Kampfwürfel ab. Obwohl das Zaubern als überwiegend geistige Handlung zu bewerten ist, ist hierbei dennoch eine eventuelle Erhöhung des Abzugs möglich, z. B. durch erschwerte physische Bedingungen wie schlechtes Wetter oder der Zauberer möchte im Rennen einen Zauber wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, würfelt der Spieler mit einer selbst gewählten Menge an Magiewürfeln. Dabei müssen pro Grad des Zaubers mindestens drei Magiewürfel zusätzlich abgezogen werden. Mithilfe einer Fertigkeit in der entsprechenden Magierichtung werden pro Punkt ebenso wie beim Zauberstudium drei Bonuswürfel gewährt. Diese Bonuswürfel stehen selbstverständlich auch während des Kampfes zur Verfügung. Wenn in der Probe mindestens zwei Erfolge erzielt wurden, gilt der Zauber als gelungen, und die in der Zauberbeschreibung genannten Kosten fallen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt die Zauberprobe, so konnte der Zauber nicht entfesselt werden, und der Zauberer verliert ein Viertel der MP, die durch den gelungenen Zauber anfallen würden, mindestens jedoch 1 MP. Es tritt keine Wirkung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Zauber wirken: Klaus, überglücklich über seinen gerade erlernten Zauber Feuerball, probiert ihn im nächsten Kampf gegen eine gemeine Räuberbande gleich aus. Er investiert eine Handlung, zieht sich 9 KW ab (3. Grad) und muss dank seiner zwei Punkte in Chaosmagie nur eine Einbuße von drei Magiewürfel hinnehmen(- 9 Grad, + 6 Fertigkeit). Er veranschlagt 16 seiner 24 MW und konzentriert das Zentrum inmitten der Gruppe Räuber, um den Flächenschaden des Zaubern möglichst gut auszunutzen. (Das Beispiel wird nach dem Abschnitt &amp;quot;Magiewiderstand&amp;quot; fortgesetzt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiewiderstand==&lt;br /&gt;
Bei jedem Zauber, der auf ein Wesen mit Magiewiderstand wirken soll, muss dieser Widerstand überwunden werden. Gelingt dem Zauberer die Zauberprobe, so hat der Bezauberte die Möglichkeit, dem Zauber entgegenzuwirken. Dazu muss er mit seinen Widerstandswürfeln mindestens so viele Erfolge erwürfeln wie der Zauberer bei der Zauberprobe hatte. Unter Umständen kann es von vornherein unmöglich sein, einem Zauber zu widerstehen, wenn die Anzahl der Widerstandswürfel niedriger ist als die Zahl der vom Zauberer erreichten Erfolge. Falls mehrere Opfer betroffen sind, führen alle einzelne Proben aus. Gelingt die Widerstandsprobe, so entfaltet der Zauber gegen dieses Opfer nach Ermessen des Spielleiters nicht die volle Wirkung, kostet jedoch die Mindestkosten bzw. die vorher festgelegten Kosten. Misslingt die Widerstandsprobe, so wirkt der Zauber in der beschriebenen Weise.&lt;br /&gt;
* Am Beispiel: Mit seinen 16 Magiewürfeln hat Klaus 7 Erfolge erzielt, ein außerordentlich gutes Ergebnis. Der Feuerball war auf einen Räuber im Zentrum der Gruppe gezielt. Deshalb muss der Räuber mit seinen Widerstandswürfeln, die 8 betragen (5 vom Durchschnitt Intuition + Willenskraft dazu ein Punkt in der Rassenspezifischen Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot;) 7 Erfolge schaffen, um dem Zauber zu widerstehen. Das - fast aussichtslose - Unterfangen misslingt, der Räuber schafft nur 3 Erfolge und der Feuerball entfaltet seine volle Wirkung. Hätte Klaus den Feuerball nur mit 3 Erfolgen gezaubert, hätte der Räuber die Wirkung des Feuerballs neutralisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit, den Widerstand zu umgehen, wäre gewesen, den Feuerball auf ein freies Feld auf dem Kampfplan zu zielen - kein Opfer bedeutet keinen Widerstand. Da auf den entstehenden Umgebungsschaden kein Widerstand gewürfelt werden kann, hätten die um das Zentrum stehenden Räuber nichts gegen den Schaden unternehmen können. Allerdings hätte der Schaden im Zentrum ebenfalls keine Auswirkungen gehabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Techniken==&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Techniken, die ein Magier im Spiel zu seinem Vorteil anwenden kann:&lt;br /&gt;
*[[Magische Sicht]]: Erlaubt es, magische Strukturen zu sehen.&lt;br /&gt;
*[[Fokuszauber]]: Erlaubt das Vorbereiten, Speichern und sofortige Auslösen eines Zaubers.&lt;br /&gt;
*[[Machtmeditation]]: Der Magier kann durch Meditation zusätzliche MP regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschwörung Magischer Kreaturen==&lt;br /&gt;
*[[Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Kreatur zu beschwören, wird eine Komplexe Probe mit den Beschwörungswürfeln gewürfelt. Dabei muss mit der ersten Probe eine Anzahl Erfolge nach Ermessen des Spielleiters erreicht werden, mindestens in Höhe des Grades der Kreatur. Die zweite Probe gilt als gelungen, wenn mindestens vier Erfolge erzielt wurden. Für jeden Punkt in einer passenden Fertigkeit erhält der Zauberer drei zusätzliche Beschwörungswürfel, die er vor der Ausführung der Komplexen Probe frei auf die einzelnen Würfe verteilen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Beschwörungswürfel für die Komplexe Probe  = Courage + Intellekt + Geist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt bei der Beschwörung die erste Probe, so kann die Kreatur nicht in diese Welt gerufen werden; dennoch fallen volle Kosten für die Beschwörung an. Gelingt jedoch die zweite Probe nicht, so kann der Beschwörer nur hoffen, dass die Kreatur ihm nichts Übles will, da sie nicht seiner Kontrolle unterliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörer und Kreatur sind bei gelungener Probe mit einem feinen magischen Strang untrennbar verbunden, der jedoch lediglich auf Magischer Sicht erkennbar ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Die Fertigkeit Chaosmagie erleichtert das Studium und das Aussprechen von Zaubern der Chaosmagie, nicht jedoch das Beschwören von Kreaturen derselben Richtung, oder gar allgemein für alle magische Kreaturen. Die richtige Fertigkeit sollte daher beispielsweise &amp;quot;Chaoskreaturen&amp;quot; lauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauberknoten==&lt;br /&gt;
Zauberknoten sind besondere Stellen im Machtgefüge. Stellen wir uns vor, Ganthor sei mit einem Netz von unregelmäßigen Machtsträngen überzogen. Diese Stränge vereinigen sich stellenweise in größeren und kleineren Knotenpunkten. Durch bislang ungeklärte Phänomene können solche Knotenpunkte aufbrechen, was sich selbst für magisch nicht Begabte in vielfältiger Weise zeigt. Zu nennen wären hier die herrlichen Druidenhaine, die [[Schwefelebenen]] des [[:Kategorie:Sichelgebirge|Sichelgebirges]] oder aber der klagende Abgrund nahe der [[Verschollene_Stadt_Tarangesch|Totenstadt Tarangesch]]. Dutzende weiterer, meist viel kleinerer Knoten sind über den gesamten Kontinent verteilt. Von allen strömt Macht aus, die Magiebegabte für sich nutzbar machen können. Hierzu wird in einem stundenlangen Prozess auf Magischer Sicht ein dauerhafter magischer Strang erschaffen, der die Machtströmungen zu ihrem Besitzer lenkt (die Kosten für den Prozess liegen im Ermessen des Spielleiters). Die Macht, die aus diesem Knoten hervortritt, wird teilweise zu der normalen Regeneration des Besitzers hinzuaddiert, zudem werden auch seine maximalen MP erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Zauberknoten auf diese Weise gebunden, trägt der Besitzer fortan ein sehr deutliches Zeichen mit sich: Auf Magischer Sicht ist die Verbindung zwischen ihm und dem Knoten als feiner goldener Strang sichtbar. Je mächtiger der Knoten ist, desto dicker ist der Strang, und je intensiver die Färbung, desto geringer ist die Distanz zum Knoten. Andere magiebegabte Wesen werden demnach den Standort des Knotens selbst aus großer Entfernung bis auf wenige Meilen genau ausfindig machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberknoten sind mächtige Instrumente der wenigen Magier, die einflussreich genug sind, einen solchen Knoten für sich zu sichern. Nicht selten werden Zauberknoten bewacht oder von ihren Besitzern regelmäßig aufgesucht. Als Bewacher können einfache Söldner dienen oder auch die mächtigsten [[Magische Kreaturen|magischen Kreaturen]] Ganthors, daher kann man anhand seiner Bewacher die Mächtigkeit eines Knotens erahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen großen Knoten, die bislang unentdeckt geblieben sind, stellen eingebettet in ein Abenteuer früher oder später für jeden Magier eine große Herausforderung dar; kleinere Varianten finden unter mächtigen Magiern selten Beachtung, obwohl man sich ihrer Vorteile gerne bedient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Magiesystem&amp;diff=7260</id>
		<title>W6 Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Magiesystem&amp;diff=7260"/>
		<updated>2025-01-18T13:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Rollenspiels schon andeutet, kommt dem Magiesystem von MEISTER DER MAGIE eine besondere Rolle zu. In den folgenden Abschnitten werden die Grundlagen und Regeln des Magiegebrauchs erläutert. Die einzelnen Zauber werden im „Buch der Magischen Formeln“ beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie und Magiebegabung==&lt;br /&gt;
Obwohl die Magie eine Kernkomponente des Spiels darstellt, sind tatsächlich nur sehr wenige Bewohner Ganthors magiebegabt. Die Magiebegabung ist die Fähigkeit, Macht, die auf der astralen Ebene ganz Ganthor überströmt, zu sammeln, in sich zu bündeln und geformt freizugeben. Sie ist somit die Grundvoraussetzung für das Zaubern. Doch sie reicht bei weitem nicht allein, ein zukünftiger Magier muss diese Fertigkeit frühzeitig schulen. Er kann mit steigender Erfahrung seine Aufnahmefähigkeit erhöhen und durch neues Wissen neue Formen erlernen, die Magie zu bündeln und anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht==&lt;br /&gt;
Ein Magier nimmt Macht unbewusst in seinen Körper auf und kann diese bis zu einer gewissen Kapazität speichern. Gespeicherte Macht wird in [[W6_Der_Charakter#Geistige_Attribute|Machtpunkten (MP)]] ausgedrückt. Will der Magier die Umgebung magisch manipulieren (z. B. einen Zauber wirken), so muss er dazu die gespeicherte Macht bündeln, in eine Form bringen und abgeben. Die MP, die er hierfür aufwendet, werden von seinem Machtvorrat abgezogen und erst mit der Zeit wieder regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung und Manipulation der Magie==&lt;br /&gt;
Die Grundlage für die Magie als Wissenschaft ist das Wahrnehmen des magischen Machtgefüges. Hierzu schließt ein Magiekundiger die Augen und konzentriert sich: Nun nimmt er Ansammlungen von Macht wahr, das heißt magische Gegenstände, Artefakte, Zauberknoten oder andere Magier, nicht jedoch Einzelheiten wie bestimmte Zauber, mit denen ein Gegenstand verzaubert wurde. Diese besondere Sinneswahrnehmung wird als [[Magische Sicht]] bezeichnet. Die Magie erscheint jedem Zaubernden als eine Ansammlung golden leuchtender Stränge, die in wundersame, unfassbare Formen gewoben sind. Je intensiver diese Stränge leuchten, desto stärker ist die Macht. Besonders starke magische Felder können einem Magiebegabten sogar Schmerzen zufügen, wenn er sie zu lange betrachtet.&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Magische Sicht kostet mindestens 1 MP.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Der Wechsel in die magische Sicht und zurück dauert jeweils eine Handlung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bleibt ein Magier längere Zeit auf Magischer Sicht, hat er die Möglichkeit, die Stränge der Magie nach seinen Wünschen zu manipulieren. Dies kann ein „Umbauen“, sogar bis hin zur Zerstörung der Magiestruktur sein; es bleibt dem Magier überlassen, wie er vorgehen will. Um eine Manipulation der Magiestruktur vorzunehmen, muss der Magier weitere Machtpunkte aufwenden, um länger auf magischer Sicht zu bleiben, und eine Probe auf seinen Magie-Wert ablegen. Machtkosten und Höhe der Probe liegen im Ermessen des Spielleiters. Mit dieser Methode kann ein Magier beispielsweise eine magisch verschlossene Tür öffnen, ohne das magische Losungswort zu kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magierichtungen==&lt;br /&gt;
Die magische Welt wurde von den Gelehrten in sechs Magierichtungen eingeteilt, auch Magieschulen genannt. Die Magierichtungen sind im Einzelnen: [[Neutralmagie]], [[Lebensmagie]], [[Naturmagie]], [[Chaosmagie]], [[Hexermagie]] und [[Todesmagie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magie#Die magischen Schulen|Übersicht der magischen Schulen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magierichtungen als Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-Magierichtungen.PNG|right]]&lt;br /&gt;
Jeder Magier kann bis zu vier Magierichtungen erlernen. Typischerweise hat der Magier die Grundzüge in seiner Ausbildung bereits erlernt und sich auf eine Schule spezialisiert. Diese Schule wird in der Regel vom Lehrmeister oder der [[Magierakademie]], die der Magier besuchte, bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Magierichtungen werden im Heldenbogen in der Rubrik &amp;quot;Magierichtungen&amp;quot; eingetragen. Typischerweise besitzt ein Magier zu Beginn des Spiels zwei Punkte in der Hauptrichtung und einen Punkt in den Nebenrichtungen. Magierichtungen können wie alle anderen Fertigkeiten auf fünf Punkte ansteigen, wobei wie immer der fünfte Punkt hart erarbeitet sein sollte: Besondere Ereignisse, intensives Studium, die Hilfe eines Lehrmeisters oder andere Vorfälle können die Großmeisterschaft mit sich bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Magier Lebens- und Todesmagie in sich vereinen, so muss dies gut begründet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber zu Spielbeginn===&lt;br /&gt;
Zu Spielbeginn besitzt ein Magier ausschließlich Zauber aus den Magierichtungen, in denen er mindestens einen Fertigkeitspunkt aufweist. Zauber aus den gewählten Magierichtungen ohne Fertigkeitspunkt kann der Magier erst im Laufe des Abenteuerlebens erlernen (Es ist möglich einen Zauber ohne Fertigkeitspunkte einer Magierichtung zu lernen, dies dauert aufgrund der schwierigeren Proben jedoch deutlich länger). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Regel zum bestimmen der Zauber hat sich folgende Regel bewährt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler erhält pro Fertigkeitspunkt 10 Punkte, mit denen Zauber dieser Richtung &amp;quot;gekauft&amp;quot; werden können: Zauber des ersten Grades kosten einen Punkt, Zauber des zweiten Grades kosten zwei Punkte, usw.. Somit kann der Spieler (in Abstimmung mit dem Spielleiter) entscheiden, ob der Charakter wenige höhergradige Zauber oder viele niedriggradige Zauber oder eine Mischung besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magiegrad===&lt;br /&gt;
Je effektvoller und intensiver ein Zauberspruch ist, desto schwerer ist es im Allgemeinen, ihn richtig anzuwenden und zu erlernen. In den einzelnen Magieschulen werden die Formeln daher in Magiegrade eingeteilt. Zaubersprüche über dem Magiegrad 5 sind weitestgehend unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Studieren von Zaubern==&lt;br /&gt;
[[Datei:Frustrierter_Zauberer.jpeg|thumb|350px|Studieren kann hart sein...]]&lt;br /&gt;
Das Studieren von Zaubern ist äußerst zeitaufwändig. Ebenso erfordert es ein Höchstmaß an Konzentration. Demnach sollte es selbstverständlich sein, dass Zauberstudien nicht in unruhiger Umgebung durchgeführt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Zauberstudiums stellt der Zauberer für jeden Studienabschnitt von Grad des Zaubers Stunden fest, wie viele Studierpunkte er sich in dieser Zeit erarbeitet hat. Die Studierpunkte sind hierbei die Erfolge, die er mit einem Wurf mit seinen Studierwürfeln erreicht. Für jeden Fertigkeitspunkt in der entsprechenden Magierichtung darf er außerdem drei zusätzliche Würfel verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3 + Mod.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Zauberer (Grad des Zaubers) x 10 Studierpunkte erreicht, so steht der Zauber in Zukunft zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet das Studium beispielsweise in einer Bibliothek, einem Laboratorium oder einer Akademie statt, liegen besondere Hilfsmittel vor oder wird es durch Experten unterstützt, so kann der Spielleiter Boni auf das Studium in Form von Verkürzung der Studienabschnitte, zusätzlichen Würfeln oder direkten Studierpunkten gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Zauberstudium: Klaus, ein irrsinniger Chaosmagier aus dem Volk der [[Rotbärte]] versucht endlich den Zauber [[Chaosmagie|Feuerball]] zu studieren. Der Zauber ist dem dritten Grad der Chaosmagie zugeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wenn seine Gefährten im Gasthaus trinken und Karten spielen, sitzt er in seinem Einzelzimmer (das er extra für eine ruhige Umgebung gemietet hat) und studiert den Zauber je drei Stunden lang. Dies ist die minimale Studiendauer. Der Spielleiter gesteht dem Spieler keine weiteren drei Stunden zu, da die Heldengruppe tagsüber lange Fußmärsche zurückzulegen hat. Somit wird jeden Abend eine Studierprobe gewürfelt, die Erfolge werden als Studierpunkte gesammelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen steht er kurz vor der Vollendung. Er hat in den letzten Tagen schon insgesamt 26 Erfolge ereicht und beginnt fieberhaft erneut drei Stunden lang zu studieren. (WI 10, KE 8, MA 14) : 3 ergeben echt gerundet 11 Studierwürfel. Zusätzlich  6 Studierwürfel durch zwei Punkte in der Fertigkeit Chaosmagie. Mit den insgesamt 17 Würfeln erreicht Klaus 5 Erfolge. Somit ergeben sich 31 Studierpunkte, die benötigten 30 Studierpunkte (ein Zauber des dritten Grades benötigt 3 x 10 Studierpunkte) sind erreicht. Der Zauber ist somit erlernt und steht dem Magier zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauberformeln und Magieproben==&lt;br /&gt;
Die Zauber sind [[Magie|tabellarisch aufgelistet]]. Damit die Übersicht bei einem Spruchkontingent von mehr als 180 Formeln nicht verloren geht, ist für jeden Spruch eine [[Legende Zauber|Tabelle mit einem Kopf und einem Textbereich angelegt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber wirken==&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, ist Konzentration und oft auch eine bestimmte Geste oder ein bestimmtes Verfahren notwendig. Während manche Zauber augenblicklich wirken, gibt es auch andere Zauber, deren Vorbereitung und Ausführung mehr Zeit in Anspruch nimmt. Am Ende der Konzentrationsphase wird geprüft, ob der Zauberer seine Macht in der gewünschten Weise freisetzen kann. Hierzu legt er mit seinen Magiewürfeln eine Probe ab. Außerhalb des Kampfes stehen dem Zauberer jederzeit alle Magiewürfel zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf muss der Zauberer in einer Kampfphase sich seine Magiewürfel einteilen: Möchte er in einer Kampfphase einmal zaubern, kann er alle Magiewürfel verwenden, möchte er mehrmals zaubern muss er die Magiewürfel auf die Zauber aufteilen. In der nächsten Kampfphase stehen alle Magiewürfel erneut zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nahezu jede Handlung im Kampf den Einsatz von Kampfwürfeln erfordert, zieht der Zauberer zusätzlich zu den Magiewürfeln pro Grad mindestens drei Kampfwürfel ab. Obwohl das Zaubern als überwiegend geistige Handlung zu bewerten ist, ist hierbei dennoch eine eventuelle Erhöhung des Abzugs möglich, z. B. durch erschwerte physische Bedingungen wie schlechtes Wetter oder der Zauberer möchte im Rennen einen Zauber wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, würfelt der Spieler mit einer selbst gewählten Menge an Magiewürfeln. Dabei müssen pro Grad des Zaubers mindestens drei Magiewürfel zusätzlich abgezogen werden. Mithilfe einer Fertigkeit in der entsprechenden Magierichtung werden pro Punkt ebenso wie beim Zauberstudium drei Bonuswürfel gewährt. Diese Bonuswürfel stehen selbstverständlich auch während des Kampfes zur Verfügung. Wenn in der Probe mindestens zwei Erfolge erzielt wurden, gilt der Zauber als gelungen, und die in der Zauberbeschreibung genannten Kosten fallen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt die Zauberprobe, so konnte der Zauber nicht entfesselt werden, und der Zauberer verliert ein Viertel der MP, die durch den gelungenen Zauber anfallen würden, mindestens jedoch 1 MP. Es tritt keine Wirkung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Zauber wirken: Klaus, überglücklich über seinen gerade erlernten Zauber Feuerball, probiert ihn im nächsten Kampf gegen eine gemeine Räuberbande gleich aus. Er investiert eine Handlung, zieht sich 9 KW ab (3. Grad) und muss dank seiner zwei Punkte in Chaosmagie nur eine Einbuße von drei Magiewürfel hinnehmen(- 9 Grad, + 6 Fertigkeit). Er veranschlagt 16 seiner 24 MW und konzentriert das Zentrum inmitten der Gruppe Räuber, um den Flächenschaden des Zaubern möglichst gut auszunutzen. (Das Beispiel wird nach dem Abschnitt &amp;quot;Magiewiderstand&amp;quot; fortgesetzt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiewiderstand==&lt;br /&gt;
Bei jedem Zauber, der auf ein Wesen mit Magiewiderstand wirken soll, muss dieser Widerstand überwunden werden. Gelingt dem Zauberer die Zauberprobe, so hat der Bezauberte die Möglichkeit, dem Zauber entgegenzuwirken. Dazu muss er mit seinen Widerstandswürfeln mindestens so viele Erfolge erwürfeln wie der Zauberer bei der Zauberprobe hatte. Unter Umständen kann es von vornherein unmöglich sein, einem Zauber zu widerstehen, wenn die Anzahl der Widerstandswürfel niedriger ist als die Zahl der vom Zauberer erreichten Erfolge. Falls mehrere Opfer betroffen sind, führen alle einzelne Proben aus. Gelingt die Widerstandsprobe, so entfaltet der Zauber gegen dieses Opfer nach Ermessen des Spielleiters nicht die volle Wirkung, kostet jedoch die Mindestkosten bzw. die vorher festgelegten Kosten. Misslingt die Widerstandsprobe, so wirkt der Zauber in der beschriebenen Weise.&lt;br /&gt;
* Am Beispiel: Mit seinen 16 Magiewürfeln hat Klaus 7 Erfolge erzielt, ein außerordentlich gutes Ergebnis. Der Feuerball war auf einen Räuber im Zentrum der Gruppe gezielt. Deshalb muss der Räuber mit seinen Widerstandswürfeln, die 8 betragen (5 vom Durchschnitt Intuition + Willenskraft dazu ein Punkt in der Rassenspezifischen Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot;) 7 Erfolge schaffen, um dem Zauber zu widerstehen. Das - fast aussichtslose - Unterfangen misslingt, der Räuber schafft nur 3 Erfolge und der Feuerball entfaltet seine volle Wirkung. Hätte Klaus den Feuerball nur mit 3 Erfolgen gezaubert, hätte der Räuber die Wirkung des Feuerballs neutralisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit, den Widerstand zu umgehen, wäre gewesen, den Feuerball auf ein freies Feld auf dem Kampfplan zu zielen - kein Opfer bedeutet keinen Widerstand. Da auf den entstehenden Umgebungsschaden kein Widerstand gewürfelt werden kann, hätten die um das Zentrum stehenden Räuber nichts gegen den Schaden unternehmen können. Allerdings hätte der Schaden im Zentrum ebenfalls keine Auswirkungen gehabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Techniken==&lt;br /&gt;
Es gibt mehrere Techniken, die ein Magier im Spiel zu seinem Vorteil anwenden kann:&lt;br /&gt;
*[[Magische Sicht]]: Erlaubt es, magische Strukturen zu sehen.&lt;br /&gt;
*[[Fokuszauber]]: Erlaubt das Vorbereiten, Speichern und sofortige Auslösen eines Zaubers.&lt;br /&gt;
*[[Machtmeditation]]: Der Magier kann durch Meditation zusätzliche MP regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschwörung Magischer Kreaturen==&lt;br /&gt;
*[[Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Kreatur zu beschwören, wird eine Komplexe Probe mit den Beschwörungswürfeln gewürfelt. Dabei muss mit der ersten Probe eine Anzahl Erfolge nach Ermessen des Spielleiters erreicht werden, mindestens in Höhe des Grades der Kreatur. Die zweite Probe gilt als gelungen, wenn mindestens vier Erfolge erzielt wurden. Für jeden Punkt in einer passenden Fertigkeit erhält der Zauberer drei zusätzliche Beschwörungswürfel, die er vor der Ausführung der Komplexen Probe frei auf die einzelnen Würfe verteilen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Beschwörungswürfel für die Komplexe Probe  = Courage + Intellekt + Geist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt bei der Beschwörung die erste Probe, so kann die Kreatur nicht in diese Welt gerufen werden; dennoch fallen volle Kosten für die Beschwörung an. Gelingt jedoch die zweite Probe nicht, so kann der Beschwörer nur hoffen, dass die Kreatur ihm nichts Übles will, da sie nicht seiner Kontrolle unterliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörer und Kreatur sind bei gelungener Probe mit einem feinen magischen Strang untrennbar verbunden, der jedoch lediglich auf Magischer Sicht erkennbar ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Die Fertigkeit Chaosmagie erleichtert das Studium und das Aussprechen von Zaubern der Chaosmagie, nicht jedoch das Beschwören von Kreaturen derselben Richtung, oder gar allgemein für alle magische Kreaturen. Die richtige Fertigkeit sollte daher beispielsweise &amp;quot;Chaoskreaturen&amp;quot; lauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauberknoten==&lt;br /&gt;
Zauberknoten sind besondere Stellen im Machtgefüge. Stellen wir uns vor, Ganthor sei mit einem Netz von unregelmäßigen Machtsträngen überzogen. Diese Stränge vereinigen sich stellenweise in größeren und kleineren Knotenpunkten. Durch bislang ungeklärte Phänomene können solche Knotenpunkte aufbrechen, was sich selbst für magisch nicht Begabte in vielfältiger Weise zeigt. Zu nennen wären hier die herrlichen Druidenhaine, die [[Schwefelebenen]] des [[:Kategorie:Sichelgebirge|Sichelgebirges]] oder aber der klagende Abgrund nahe der [[Verschollene_Stadt_Tarangesch|Totenstadt Tarangesch]]. Dutzende weiterer, meist viel kleinerer Knoten sind über den gesamten Kontinent verteilt. Von allen strömt Macht aus, die Magiebegabte für sich nutzbar machen können. Hierzu wird in einem stundenlangen Prozess auf Magischer Sicht ein dauerhafter magischer Strang erschaffen, der die Machtströmungen zu ihrem Besitzer lenkt (die Kosten für den Prozess liegen im Ermessen des Spielleiters). Die Macht, die aus diesem Knoten hervortritt, wird teilweise zu der normalen Regeneration des Besitzers hinzuaddiert, zudem werden auch seine maximalen MP erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Zauberknoten auf diese Weise gebunden, trägt der Besitzer fortan ein sehr deutliches Zeichen mit sich: Auf Magischer Sicht ist die Verbindung zwischen ihm und dem Knoten als feiner goldener Strang sichtbar. Je mächtiger der Knoten ist, desto dicker ist der Strang, und je intensiver die Färbung, desto geringer ist die Distanz zum Knoten. Andere magiebegabte Wesen werden demnach den Standort des Knotens selbst aus großer Entfernung bis auf wenige Meilen genau ausfindig machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberknoten sind mächtige Instrumente der wenigen Magier, die einflussreich genug sind, einen solchen Knoten für sich zu sichern. Nicht selten werden Zauberknoten bewacht oder von ihren Besitzern regelmäßig aufgesucht. Als Bewacher können einfache Söldner dienen oder auch die mächtigsten [[Magische Kreaturen|magischen Kreaturen]] Ganthors, daher kann man anhand seiner Bewacher die Mächtigkeit eines Knotens erahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen großen Knoten, die bislang unentdeckt geblieben sind, stellen eingebettet in ein Abenteuer früher oder später für jeden Magier eine große Herausforderung dar; kleinere Varianten finden unter mächtigen Magiern selten Beachtung, obwohl man sich ihrer Vorteile gerne bedient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Frustrierter_Zauberer.jpg&amp;diff=7259</id>
		<title>Datei:Frustrierter Zauberer.jpg</title>
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		<updated>2025-01-18T13:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Maddin</name></author>
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		<title>Herstellung von magischen Gegenständen</title>
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		<updated>2025-01-18T13:46:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Artefaktmagier.jpg|thumb|400px|Ein Artefaktmagier bei der Arbeit]]&lt;br /&gt;
Auf [[:Kategorie:Ganthor|Ganthor]] existieren inzwischen zahlreiche magische Gegenstände und Artefakte. Jedes dieser Objekte für sich wurde zu einem bestimmten Zweck geschaffen. Einige dieser äußerst nützlichen Gegenstände können sogar über Jahrhunderte ihre magische Fähigkeit speichern und sind so Generationen von Nutzen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist zwischen magischen Gegenständen und magischen Artefakten zu unterscheiden. Bei einem magischen Gegenstand handelt es sich um mit [[Magie]] belegte, für sich genommen nicht magische, natürliche Materie. Im Gegensatz hierzu sind Artefakte Objekte aus nahezu reiner Magie, die bei ihrer Erschaffung Materie ausbildet. Diese magisch erzeugte Materie ist viel besser geeignet, um beispielsweise einen Zauber zu speichern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herstellung magischer Gegenstände==&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand zu verzaubern -also dauerhaft mit einem Zauber zu belegen-, benötigt der Zauberwirker den Zauber [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Magische Falle&amp;quot;]]. Diese befähigt ihn einen Zauber mit dem Gegenstand zu verbinden und ihn dort zu binden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine für die &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; werden 80 MP benötigt. Für die andauernde Magische Sicht wird eine Probe auf Geist verlangt, die mit dem Grad des eigentlichen zu speichernden Zaubers immer schwieriger wird. Die Einbindung von Sprüchen aus dem 3. und 4. Grad in die &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; ist derart aufwändig, dass sich die Kosten des eigentlichen Zaubers sogar verdoppeln. Versuche, diese langsame Prozedur zu umgehen, endeten bislang meist mit schweren Hirnschlägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Grad&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Magische Falle&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|eigentlicher Zauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|2 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ Zauberkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ Zauberkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|4 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ doppelte Zauberkosten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|5 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ doppelte Zauberkosten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeneration von magischen Gegenständen===&lt;br /&gt;
Ein verzauberter Gegenstand besitzt von sich aus nie die Möglichkeit, sich selbst mit Macht aufzuladen, um so einen bereits zur Wirkung gelangten Zauber ein zweites Mal zu entfesseln. Wird der magische Gegenstand allerdings zusätzlich mit einer [[#Machtquellen|Machtquelle]] versehen, regeneriert diese den Zauber des Gegenstandes nach und nach, bis der Zauber wieder wirken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magiern ist es allerdings jederzeit möglich, mit nur geringem Aufwand (Magische Sicht) kurzzeitig eine magische Verbindung zu dem Gegenstand aufzubauen und ihm so eigene MP zukommen zu lassen. Auf diese Weise werden magische Gegenstände regelrecht &amp;quot;nachgefüllt&amp;quot;, um sie wieder benutzbar werden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herstellung magischer Artefakte==&lt;br /&gt;
Um ein magisches Artefakt herzustellen, benötigt der Zauberwirker den Spruch [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Magiestruktur erkennen&amp;quot;]]. Er erschafft nach und nach aus großen Mengen reiner Macht ein Objekt. Diese Prozedur zieht sich in jedem Fall über einige Tage hinweg und fordert von dem Magier äußerste Konzentration bei langen Phasen auf Magischer Sicht. Grundsätzlich gilt: Die Erschaffung von 1 Gramm Materie kostet 3 MP (1 MP für die Magische Sicht, 2 MP für die Materie an sich) und dauert ca. 5 Minuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohform der neu erschaffenen magischen Materie gleicht einer matten goldenen Perle, was in der Regel jedoch noch kein praktisch nutzbarer Zustand ist. Die exakten Kosten der Weiterverarbeitung dieser Materie, die nur auf magischem Wege erfolgen kann, werden vom Spielleiter in Absprache mit dem Spieler bestimmt. Aufgrund dieser hohen weiteren Kosten sind magische Artefakte häufig schlicht gehalten, es ist jedoch auch üblich, aus magischer Materie  Kunstwerke von umso höherem Wert zu schaffen, wie z. B. herrschaftliche Kronen mit zusätzlichen magischen Fähigkeiten. Rahmenbeispiele für die Verarbeitungskosten: Für einen goldenen Ring fallen ca. 140 MP an, für einen Dolch 450 MP und für ein Schwert mindestens 1000 MP (jeweils in schlichtester Ausführung, also als unverziertes, mattes Metall).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gefahren bei der Herstellung===&lt;br /&gt;
Das lange Verweilen auf Magischer Sicht hat schon häufig zu temporären Sehproblemen geführt. Unter Umständen ist es auch möglich, dass diese Auswirkungen von Dauer sind, selten führen sie sogar zu einer vollständigen Erblindung des gewöhnlichen Sehsinnes. Eine weitere Gefahr bildet eine geistige Verwirrung infolge eines abrupten Abbrechens der Magischen Sicht während des Erschaffungs- oder Formungsvorgangs (z. B. aufgrund einer Störung von außen). Hierbei kann es vorkommen, dass der Magier nicht ohne weiteres in den gewöhnlichen Sehsinn zurückfindet oder aber in Zukunft ständig unter schweren Kopfschmerzen leidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeneration von Artefakten===&lt;br /&gt;
Jede neu erschaffene magische Materie besitzt die Fähigkeit, aus ihrer Umwelt Macht zu beziehen, ebenso wie die meisten magisch begabten Lebewesen, allen voran natürlich Magier, dies tun (s. [[Magie]]). Die Höhe der Regeneration hängt von der Sorgfalt bei der Herstellung ab; je genauer ein Artefakt gefertigt wurde, desto mehr Macht wird es regenerieren. Auf diese Weise ist es sogar möglich, einen einfachen Artefaktzauber mehrmals am Tag zu wirken. Wird das Artefakt ohne Zuhilfenahme einer zusätzlichen [[#Machtquellen|Machtquelle]] erschaffen, so regeneriert es pro 50 MP Verarbeitungskosten 1 MP täglich. Mithilfe einer zusätzlichen Machtquelle kann dieser Wert deutlich angehoben werden, ebenso wie ein Zauberer in ein Artefakt nahezu beliebig viel MP investieren kann, um einen Zauber schneller zu regenerieren.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fassungsvermögen von Artefakten===&lt;br /&gt;
Je komplexer ein Artefakt erschaffen wurde, desto mehr bzw. desto aufwändigere Zauber können in ihm gespeichert werden. Das Fassungsvermögen den MP, die für die Herstellung der Materie (nicht jedoch die Magische Sicht) verwendet wurden (also einfach die doppelte Grammzahl in MP). Meist haben Artefakte dadurch ein weit höheres Fassungsvermögen als eigentlich genutzt wird. Zauber können in einem Artefakt mittels einfacher [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Magischer Falle&amp;quot;]] gespeichert werden. Es fallen keine zusätzlichen Kosten oder Proben wie bei herkömmlichen magische Gegenständen an (vgl. oben [[#Herstellung magischer Gegenstände|Herstellung magischer Gegenstände]]).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Machtquellen==&lt;br /&gt;
Einige Materialien haben sich für die Herstellung von Artefakten und auch magischen Gegenständen als äußerst nützlich erwiesen. Jede Machtquelle besitzt von sich aus die Fähigkeit, Macht in sich aufzunehmen; allerdings bleibt diese Fähigkeit ungenutzt, wenn die Machtquelle nicht mit einem Zauber belegt wird. Machtquellen finden auf zwei Arten Verwendung: Zum einen als Regenerationsmöglichkeit in magischen Gegenständen, zum anderen als Verstärkung der Regeneration in Artefakten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteorsplitter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Meteoriteneinschlägen wurde in den Senken großer Krater dieses Gestein gefunden. Dieses ist von rötlich-schwarzer Farbe und verbreitet leichte Wärme. Die Hauptvorkommen sind heute noch der nördliche [[:Kategorie:Großer Rücken|Große Rücken]], das [[Halblingreich]] sowie das Findlingsfeld westlich davon und eben Orte von weiteren kleineren Meteoriteneinschlägen.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein taubeneigroßer Stein dieser Art regeneriert als magischer Gegenstand bis zu 18 MP/Tag. Wird er in einem Artefakt verarbeitet, regeneriert das Artefakt schon für 35 MP Verarbeitungskosten 1 MP täglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen den Erwartungen vieler [[Chaosmagie|Chaosmagier]] entsteht infolge des mächtigen Zaubers [[Zauber der Chaosmagie#Sechster Grad|Meteoritenschlag]] kein magisches Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drachenherz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen&#039;&#039;&#039;:	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen Namen trägt dieses Metall aufgrund der rötlich schimmernden Adern, die sein mattschwarzes Erz durchziehen. Laut den Eintragungen in den Bibliotheken zu [[Kalesch]] ist jedoch noch nie ein solcher Erzbrocken (geschweige denn ein Metallklumpen) in einem [[Drachen]] gefunden worden - tatsächlich ist diese Vorstellung von seiner Herkunft lediglich ein alter Mythos der [[Grauzwerge]], der dem sehr seltenen Gestein besondere Bedeutung beimisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kilogramm Metall (von der Größe eines Hühnereis!) regeneriert als magischer Gegenstand bis zu 20 MP/Tag, in Artefakten wird für 30 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner äußerst hohen Dichte findet dieses Metall in den Waffen der [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] gerne Verwendung, da es sehr dünn ausgetrieben werden kann. Mit dieser Technik werden ganze Waffen oder Rüstungen mit dem Metall überzogen; eine Rüstung oder Waffe gänzlich aus diesem Metall wäre selbst für Zwerge unerträglich schwer und behindernd, abgesehen von den astronomischen Materialkosten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mithrill===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrill ist eine der seltensten Erzarten und zudem erst in Tiefen jenseits von einer Meile im Berg zu finden. Alle bekannten Minen befinden sich in zwergischer Hand.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mithrillbarren (3 x 10 x 2 cm) wiegt 100 Gramm und regeneriert exakt 55 MP/Tag; in einem Artefakt wird für 15 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrill ist sehr leichtes und dennoch härter als jeder Stahl. Die besonderen Verarbeitungstechniken sind nur bei den [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] bekannt und werden ebenso wie die Minen bestens gehütet. Mithrill-Waffen und -Rüstungen sind seit jeher bei den Zwergen Zeichen für königliches Blut oder die Meisterschaft in einer der Hauptgilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adamantium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch als &amp;quot;Tränen der [[Schwarze Drachen|Schwarzen Drachen]]&amp;quot; bekannt. Da Adamantium bisher auch nur im Lebensraum dieser Drachen gefunden wurde, scheint es, als ob die Schwarzen Drachen Adamantium tatsächlich selbst herstellen können. Wofür sie es brauchen, ist bislang nicht bekannt. Rohes Adamantium ist ein höchst gefährlicher Schatz, da Schwarze Drachen rohes Adamantium auf bis zu 100 Meilen treffsicher aufspüren können. Wird es in den Adamantiumschmieden der [[Grauzwerge]] zu Würfeln weiterverarbeitet, können es die Drachen jedoch nicht mehr aufspühren. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Adamantiumwürfel mit einer Kantenlänge von 4 cm wiegt 500 Gramm und regeneriert 80 MP/Tag; in einem Artefakt wird für 10 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige Grauzwerge wissen um die Verarbeitung des Adamantium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mondperlen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Phytismuscheln jenseits 100 Schritt Meerestiefe, oder in magischen Seen auf dem Festland.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Größe von Mondperlen variiert zwischen der Größe eines Stecknadelkopfs bis zu der einer Murmel. In Gegenständen werden 40 - 200 MP/Tag regeneriert, in Artefakten für 25 - 30 MP Verarbeitungskosten 1 MP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baumkristall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei Baumkristallen um das erstarrte Harz magischer Bäume handelt, ist ihr Vorkommen ähnlich wie das von Bernstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Gramm regeneriert ein Baumkristall in Gegenständen 80 – 120 MP/Tag; in Artefakten wird für 20 – 50 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entstehung eines Baumkristalls dauert als natürlicher Vorgang mindestens 450 Jahre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verarbeitung von Machtquellen in magischen Gegenständen==&lt;br /&gt;
Meist wird die Machtquelle unverarbeitet in den Gegenstand eingelassen und bildet damit den Kern desselbigen. Der oder die gewünschten Zauber werden anschließend auf die Machtquelle gesprochen und verleihen damit dem magischen Gegenstand die Fähigkeit, sich selbst zu regenerieren. Manche Machtquellen lassen sich weiterverarbeiten und kommen sogar in filigranen Gegenständen zum Einsatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verarbeitung von Machtquellen in Artefakten==&lt;br /&gt;
Der Magier überzieht die gesamte Machtquelle mit seiner geschaffenen magischen Materie. Hierbei verbindet sich die Machtquelle mit all ihren Eigenschaften mit der Materie und lässt sich unabhängig von ihrer Ausgangsform wie die magische Materie beliebig verformen. Die Machtquelle besitzt nach dem Umschließen mit magischer Materie kein Eigengewicht mehr, demnach fallen nach wie vor Verarbeitungskosten nur für jedes Gramm magische Materie an. Wird das Artefakt auf irgendeine Weise zerstört (z. B. durch den Zauber [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Artefakt zerstören&amp;quot;]]), bleibt dabei die Machtquelle wieder in ihrer ursprünglichen Form vor der Verarbeitung zurück. Durch die Einbindung einer Machtquelle erhöhen sich die Regeneration und auch das Fassungsvermögen eines Artefaktes erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Artefaktmagier&amp;diff=7257</id>
		<title>Artefaktmagier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Artefaktmagier&amp;diff=7257"/>
		<updated>2025-01-18T13:46:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Artefaktmagier.jpg|thumb|350px|Ein Artefaktmagier bei der Arbeit]]&lt;br /&gt;
Artefaktmagier haben sich auf die [[Herstellung von magischen Gegenständen]] spezialisiert. Mit ihren mächtigen Zaubern der Neutralmagie können sie Gegenstände mit Zaubern belegen oder auch Artefakte aus reiner Magie erschaffen. Da dies große Erfahrung im Umgang mit Magie erfordert, sind Artefaktmagier nie Anfänger oder ausgebildete Studenten sondern stets &amp;quot;Magieveteranen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die meisten Artefaktmagier sind auch handwerklich sehr geschickt und können verzauberte Gegenstände mit anderen Gegenständen verbinden, z.B. einen verzauberten Edelstein in ein Schwert einfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Herstellung von magischen Gegenständen und Artefakten mit hohen Machtkosten verbunden ist, sind Artefaktmagier oft im Besitz oder auf der Suche nach [[Zauberknoten]] oder anderen Machtquellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artefaktmagier die Auftragsarbeiten annehmen und für andere Personen arbeiten, lassen sich die schwere und mühevolle Arbeit fürstlich bezahlen. Aufgrund ihrer harten Verhandlungstechniken gehören Artefaktmagier zu den höchstbezahlten Spezialisten Ganthors. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieschulen und Zauber==&lt;br /&gt;
Ein Artefaktmagier beherrscht die neutrale Magie, weitere Magieschulen variieren. Aufgrund der großen Erfahrung die ein Artefaktmagier im Umgang mit der Neutralmagie benötigt ist die Kenntnis anderer Magieschulen oft weniger ausgeprägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artefaktmagier sind durch ihre Expertenschaft in der Neutralmagie keine Anfgangscharaktere. Vielmehr sollte ein Spieler seinen Charakter im Laufe eines Abenteurerlebens auf den Beruf des Artefaktmagiers hinentwickeln.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Zauber der Neutralmagie|Neutralmagie]] (4)&lt;br /&gt;
* Weitere Magieschulen nach Belieben im Rahmen der Regeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werte in Klammern beziehen sich auf die [[W6_Charaktererstellung#Fertigkeiten|Fertigkeitspunkte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Die folgenden Fertigkeiten sind typisch für einen erfahrenen Artefaktmagier. Die Werte in Klammern beziehen sich auf die [[W6_Charaktererstellung#Fertigkeiten|Fertigkeitspunkte]]. &lt;br /&gt;
* Artefakte erschaffen (3) &lt;br /&gt;
* Machtmeditation (3)&lt;br /&gt;
* Feinschmied/Goldschmied (3)&lt;br /&gt;
* Materialkunde: Magische Materialien (2)&lt;br /&gt;
* Handeln (2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Artefaktmagier.jpg&amp;diff=7256</id>
		<title>Datei:Artefaktmagier.jpg</title>
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		<updated>2025-01-18T13:33:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Frostzacken&amp;diff=7255</id>
		<title>Frostzacken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Frostzacken&amp;diff=7255"/>
		<updated>2025-01-18T13:32:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
=Die Frostzacken und die Nordhänge=&lt;br /&gt;
[[Datei:Lande_Borrograd.jpg|thumb|350px|Die Frostzacken]]&lt;br /&gt;
Das Hochgebirge im Norden mit dem Namen Frostzacken erstreckt sich über das gesamte Nordland. Es beginnt im Osten mit dem [[Zwergenberg]] und erstreckt sich fast bis an die Westküste. Im Süden gehen die Frostzacken in das kleine Mittelgebirge über, das vom [[Frostwurmwald]] bedeckt wird. Im Norden jedoch ist der Übergang hart: Plötzlich abfallende Felswände, tiefe Schluchten und steile Anstiege bestimmen das Landschaftsbild. Lawinen und Muren schaffen immer neue Wege, zerstören diese jedoch spätestens im folgenden Jahr wieder. Es gibt nur wenige sichere und permanente Aufstiegsmöglichkeiten, und nur wenige Pässe führen über das Gebirge. Eine Überquerung schaffen nur die wenigsten, was nicht nur am Klima oder den schlechten Wegen liegt, sondern auch an den gefährlichen Kreaturen, die das Gebirge bewohnen. Die Frostzacken sind ein fast unerforschtes Gebiet, lediglich die Nordhänge wurden von den Menschen bisher genügend erkundet, um detaillierte Beschreibungen machen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft==&lt;br /&gt;
Das Gebirge ragt steil über den Wäldern an den Nordhängen auf. Fast alle der teilweise bizarr und eckig geformten Gipfelformationen sind ständig mit Schnee und Eis bedeckt, Bäume sind fast nirgends zu sehen. Dort, wo man bewaldete Hänge erwarten würde, bilden riesige Steilwände einen abrupten Übergang vom Hügelland zum Hochgebirge. Über diese Steilwände fallen Gebirgsbäche teilweise mehrere hundert Schritt tief, wo sie sich in den Wäldern zu breiten Flüssen vereinen und in Richtung Meer fließen. An manchen Stellen haben sich heute längst geschmolzene Gletscher über Jahrmillionen ins Hügelland vorgearbeitet. An diesen Stellen gibt es weniger steil ansteigende Ausläufer, über deren Gipfel man in die Frostzacken vordringen kann. Diese Berge sind von Höhlen durchzogen, die das Gletscherwasser vor Urzeiten in den Fels spülte. Das Hügelland am Fuß der Frostzacken ist mit  dichtem Nadelwald bedeckt, der in die flachen Küstenregionen übergeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima==&lt;br /&gt;
Der raue Nordwind weht vom Meer kommend in die Frostzacken hinein. Obwohl er hier bereits etwas abgeschwächt ist, trägt er viele Wolken mit sich, die über den Wäldern und an den Rändern des Gebirges abregnen oder Schnee bringen. Die leichteren Wolken ziehen über das Gebirge weiter südwärts. Aufgrund der größeren Höhe sind die Temperaturen im Hügelland der Nordhänge noch niedriger als im Küstengebiet. Der Winter setzt hier noch früher ein, Ackerbau ist nur in einigen geschützten Tälern im Schutze der Steilwände möglich. Im Gebirge übersteigen die Temperaturen nur im Sommer 10 Grad, Temperaturen um den und unter dem Gefrierpunkt sind üblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Die Gebirgsregion ist nur spärlich bewachsen: Zähe Gräser und Wurzeln und knorrige, kleine Sträucher sind hier neben den allgegenwärtigen Flechten zu finden. An einigen sonnigen und windgeschützten Stellen finden sich sogar Bergwiesen, die im kurzen Sommer voll mit blühenden Bergblumen stehen. Auf diesen Wiesen finden sich die meisten Tiere: Steinböcke, Gämsen und kleinere Pelztiere finden hier neben einigen widerstandsfähigen Insektenarten ihren Lebensraum. Adler und andere Raubvögel nisten in den felsigen Steilwänden und auf abgelegenen Gipfeln, Berglöwen jagen auf dem Boden. In den zahlreichen Höhlen des Gebirges leben jedoch die gefährlichsten Jäger: Die [[Bergtroll]]e.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die bewaldete Hügelregion und die Ausläufer der Frostzacken hingegen sind mit weitaus mehr Leben gefüllt: Neben zahlreichen Baumarten, Farnen, Büschen und Gräsern wachsen hier auch einige Kräuter und viele Pilzsorten, sogar der legendäre und bei Alchemisten beliebte [[Pyodor Pilz]]. Rehe, Elche und kleinere Säugetiere wie Eichhörnchen, Dachse und Hasen leben in den Wäldern und werden von Wildkatzen, Füchsen und den zahlreichen Wölfen gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rassen==&lt;br /&gt;
Im Gebirge leben außer den [[Bergtroll]]en keine intelligenten Rassen. Allerdings sollen hier auch die [[Titanen]] Erwähnung finden, obwohl diese nicht als Rasse bezeichnet werden können. Diese gottgleichen riesigen Kreaturen leben seit Urzeiten auf den höchsten Gipfeln der Frostzacken in einer riesigen Festung. Woher sie kommen und welche Ziele sie verfolgen, weiß keiner. Sie können auch nicht als Rasse bezeichnet werden, da jeder Titan einzigartig ist. Ob und wann Titanen sterben und wie sie leben, konnte niemand je herausfinden. Fest steht nur, dass sie hochintelligente Wesen sind, da sie offenkundig große magische Kräfte besitzen, die jedoch mehr der Magie der Götter ähnelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Vorgebirge der Frostzacken in den Wäldern der Nordhänge haben sich Menschen angesiedelt, die sich dort trotz der widrigen Bedingungen gehalten haben. Des Weiteren leben dort auch [[Hügel- und Waldtroll|Hügeltrolle]] und [[Oger]], die den Menschen immer wieder das Leben schwer machen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In den zahlreichen Gletscherhöhlen der Vorberge und der Frostzacken hat eine Rasse von primitiven Urmenschen die Jahrhunderte überdauert und lebt dort wie seit Urzeiten vom Sammeln und von der Jagd. Leider gab es viele Konflikte mit den [[Nordländer|Bronnen]], da beide Seiten sich von der jeweils anderen bedroht fühlten. Dies hat dazu geführt, dass die Urmenschen jetzt sehr zurückgezogen leben und jeden, der ihr Jagdrevier betritt, erbarmungslos töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siedlungen==&lt;br /&gt;
Die Menschen des Nordhangs leben in kleineren Siedlungen, die meist nicht allzu weit voneinander entfernt liegen. Bei der Mehrzahl handelt es sich um Holzfällerdörfer oder Bergarbeitersiedlungen. Die Häuser bestehen aus Holz und Stein, die Siedlungen sind von hohen Holzpalisaden und Wachtürmen umgeben, die die Menschen vor Wölfen, [[Oger]]n und [[:Kategorie:Trolle|Trollen]] schützen. Da Oger und Trolle jedoch gefährliche Gegner sind, die auch alleine eine Palisade einreißen können, gibt es eine Reihe von Fluchtburgen, in die sich die Bewohner bei großen Gefahren und in kalten Wintern flüchten. Die Burgen liegen an den Steilhängen der Frostzacken und waren einst mächtige Königsburgen, Festungen eines längst vergessenen Reiches. Viele dieser Festungen wurden über die Jahrhunderte als Steinbrüche gebraucht, andere jedoch wurden von den Siedlern wieder instandgesetzt und bieten den Menschen nun wirksamen Schutz vor jeder nur erdenklichen Gefahr. Viele der Fluchtburgen werden im Winter von den Bewohnern mehrerer Dörfer bewohnt. Während der übrigen Zeit werden die Burgen von kleinen Wachmannschaften bewohnt oder, vor fremdem Zugang geschützt, bis zum nächsten Winter verlassen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle anderen Rassen, ob Oger, Trolle oder Urmenschen, leben nur in kleinen Gemeinschaften zusammen. Gebäude oder gar größere Siedlungen sind diesen Wesen unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und Kultur==&lt;br /&gt;
Das Leben der Menschen ist hart und erlaubt keine Schwäche. Dies hat die gesamte Kultur [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]]s geprägt, und in dieser Region ist das Leben besonders hart und brutal. Dies wirkt sich auf den Lebenswandel und die Kultur der [[Nordländer|Bronnen]] aus: An Dichtkunst gibt es nur die Heldensagen und Kriegsberichte vergangener Zeiten, und außer der Schnitzkunst haben die Bewohner der Wälder und Täler keine der bildenden Künste für sich entdecken können. Das Klischee des &amp;quot;Nordland-Barbaren&amp;quot; kommt wohl aus dieser Gegend, da die hier lebenden Menschen einem [[Mittelländer]] furchtbar rau und ungebildet erscheinen. Auch die Vielzahl an Kriegern, die sich oft mit großem Mut und wenig Rüstung den Feinden entgegenstürzen, hat zu diesem Bild beigetragen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Aufgrund der Nähe diverser Heiligtümer der [[Titanen]] sind die Menschen dieser Region auch sehr religiös und ehrfürchtig, ihr Aberglaube ist jedoch mindestens genauso groß wie ihre Frömmigkeit. Dies hat dazu geführt, dass in den Wäldern und an den Berghängen, an besonders unheimlichen und mysteriösen Orten, kleinere Heiligtümer von Geistern, Ahnen und sogar Kobolden zu finden sind. Zu diesen Orten gehen die Bronnen, um ihre geringeren Probleme zu lösen. Meist sind diese Orte aus purem Aberglauben entstanden, manche dieser Orte werden jedoch tatsächlich von Mächten bewohnt, von denen die Bronnen nichts ahnen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffe und Handel==&lt;br /&gt;
Die Wälder des Nordhangs bieten den Menschen schier unbegrenzte Mengen an Holz. Das Holz wird bei Bedarf auf dem Fluss zu den Siedlungen an der Küste geflößt, meist wird es jedoch vor Ort verarbeitet. An den größeren Flüssen gibt es große Werften, in denen die bekannten Titanenschiffe [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]]s hergestellt werden, um dann die breiten Flüsse hinunter zum Meer gebracht zu werden. Die unglaublich stabilen und beständigen Schiffe zeichnen sich durch einen verlängerten Bug aus, der von geschickten Holzschnitzern in die Form eines Titanenkopfes gebracht wird. Häufig tragen die Schiffe den Kopf der Seeschlange [[Titanen#Lesecha|Lesecha]], was den Schiffen in anderen Landstrichen den Namen &amp;quot;Drachenboote&amp;quot; eingebracht hat. Die Besitzer der Werften sind reiche Männer, die auch Einfluss in den Küstenstädten Borrograds haben: Ohne die Schiffsbaukunst der Werftmeister ist das Wohlergehen der Städte gefährdet, da das Meer oft der einzige Handels- und Reiseweg ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es, oft in der Nähe der Werften, viele Werkstätten, in denen Werkzeuge hergestellt werden. Die Rohstoffe kommen zum einen aus den Wäldern, zum anderen aus den Eisenminen an den Ausläufern und in den Steilhängen der Frostzacken. Die Schmiede der Werkstätten verwenden in ihren Essen Kohle, die von den zahlreichen Köhlern in den Wäldern kommt. Die Köhler führen ein gefährliches Leben, da sie in kleinen Gruppen ohne größere Verteidigung im Wald leben müssen. Dennoch finden sich immer wieder Männer und Frauen, die bereit sind, ein solches Leben zu führen, sei es aus Verzweiflung oder weil sie aus ihren Sippen verstoßen oder entehrt wurden. Aufgrund der Werkstätten und der Eisenminen ist es den Bewohnern dieses Landstrichs möglich, ein einfaches Leben zu führen; dank des Handels mangelt es nicht an Lebensmitteln oder Gütern aller Art. Wären nicht der brutale Winter und die nicht weniger brutalen Bewohner der Wälder, von denen beide jedes Jahr viele Opfer fordern, könnte das Leben dieser Menschen fast sorgenfrei sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sagen, Mythen und besondere Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Heiligtum des Ioragor]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligtum der Fraja]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligtum des Trorlk]]&lt;br /&gt;
*[[Heiligtum des Anror]]&lt;br /&gt;
*[[Verlassene Magierakademie in den Frostzacken]]&lt;br /&gt;
*[[Gletscher]]&lt;br /&gt;
*[[Titanenfeste in den Frostzacken]]&lt;br /&gt;
*[[Tal der Sonne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Lande_Borrograd.jpg&amp;diff=7254</id>
		<title>Datei:Lande Borrograd.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Lande_Borrograd.jpg&amp;diff=7254"/>
		<updated>2025-01-18T13:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=7253</id>
		<title>Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=7253"/>
		<updated>2024-02-25T19:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
[[Bild:Neutralmagie.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft die Illusion eines Gegenstandes und täuscht somit mindestens einen Sinn. Der oder die Sinne aller Wesen in Reichweite werden getäuscht. Die Genauigkeit der Illusion nimmt mit der Entfernung nach Ermessen des Spielleiters ab. Der Zauber wirkt nicht auf den Tastsinn, d. h. eine Wahrnehmung des Tastsinns zerstört die Illusion. Wird der Zauber nicht auf diese Weise nicht zerstört, bleibt er erhalten, bis er vom Zaubernden augehoben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten pro Sinn: 10 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Magnitude:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach getäuschtem Sinn fallen eventuell zusätzliche Kosten für die so genannte Magnitude also z.B. Größe (Sicht), Lautstärke (Geräusch), oder Intensität (Geruch), etc. an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kosten müssen vom Spielleiter bestimmt werden. Zusatzkosten fallen allerdings erst an, wenn außergewöhnliche Dimensionen erreicht werden. Beispiel: &lt;br /&gt;
*Sicht: Drache in Lebensgröße&lt;br /&gt;
*Geruch: Betroffene fliehen oder müssen sich übergeben.&lt;br /&gt;
*Geräusch: Das Geräusch übertönt alle anderen Geräusche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=8+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Sämtliche Illusionen im gewünschten Radius um den Zaubernden (Kosten je Schritt: 8 MP) werden zerstört. Die Kosten für den Zauber fallen auch an, wenn in dem gewünschten Radius keine Illusionen vorhanden sind. Der Zauber besitzt keine andauernde Wirkung, sondern zerstört nur Illusionen, die zum Zeitpunkt des Aussprechens im gewünschten Radius vorhanden sind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lichtzauber&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=1 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=30 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker richtet eine Handfläche nach oben. Über der Handfläche erscheint eine faustgroße Lichtkugel, die einen Radius von vier Schritt um den Zauberwirker in einer beliebigen Farbe gleichmäßig erleuchtet. Der Zauberwirker kann die Leuchtstärke der Kugel nach Belieben verringern.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magisches Geschoss&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=15 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer deutet mit einem Finger auf sein Ziel. Ein kleiner weißer Ball aus gebündelter Macht schießt aus dem Finger auf ein Wesen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reparieren&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein nicht magischer Gegenstand wird nach Ermessen des Spielleiters nach und nach wiederhergestellt. Der Zaubernde sollte unbedingt darauf achten, nur den gewünschten Gegenstand zu berühren, um nicht das Umfeld mit zu reparieren (Beispiel: Vase auf Tisch in Haus...). Die Reparatur wird auf jeden Fall abgeschlossen, was für den Zaubernden äußerst unangenehme Folgen haben kann (zu hohe Machtkosten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alarmzauber&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer legt einen Kreis von maximal vier Schritt Radius fest. Wird dieser Kreis von einem dem Zauberer feindlich gesinnten Wesen durchbrochen, bemerkt er es. Der Alarmzauber löst nur bei wirklichen Bedrohungen aus, nicht aber z. B. bei Stechmücken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Blenden&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=(Geist des Opfers) x 5 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das Opfer ist für die nächste Kampfphase blind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kampfzauber stören&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein silberner Pfeil schießt einem Kampfzauber entgegen und neutralisiert ihn. Die Kosten betragen 20 x (Grad des zu neutralisierenden Zaubers) MP. Es ist möglich, mit diesem Zauber ähnlich einer Parade auf einen Kampfzauber zu reagieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Maske&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte nimmt die Gestalt eines humanoiden Wesens an. Die Täuschung wirkt auf alle Wesen in Sichtweite des Verzauberten. Der Zauber wirkt nicht auf andere Sinne, sodass eine Entdeckung durch Gerüche oder Berührungen möglich ist. Die Erscheinung des Verzauberten hängt von der Kreativität des Zaubernden ab, da auch Ausrüstung, Kleidung, etc. vom Zaubernden bestimmt werden. Benutzt der Verzauberte eigene Ausrüstung, ohne dass diese im Trugbild vorhanden ist, wird der Zauber aufgehoben (Z.B. ziehen eines Zweihänders in einer Goblin-Maske).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten: 15 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Persönlichkeit lesen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20 + (4 x Geist des Opfers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erhält Einblick in die Persönlichkeitsmerkmale und die herausragenden Fertigkeiten des Opfers. Der Spielleiter bestimmt die Genauigkeit der erhaltenen Informationen anhand der Zauberprobe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwandlung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Während der Magier den Spruch studiert, entscheidet er sich für ein Lebewesen, dessen Gewicht mindestens 1/40 und höchstens das zehnfache des Gewichtes des Magiers beträgt. Der Zauber ist dann auf das gewählte Tier fixiert, kann jedoch beliebig oft mit einem anderen Tier erlernt werden. Wenn der Magier den Spruch anwendet verwandelt er sich oder ein Opfer in dieses Tier. Die Selbstverwandlung kann vom Magier jederzeit beendet werden, verzauberte Personen können nur durch eine Entzauberung vorzeitig in ihre Gestalt zurückkehren. Während der Verwandlung besitzt die verzauberte Person alle Fähigkeiten des gewählten Lebewesens, sie besitzt allerdings noch ihre eigenen geistigen Eigenschaften. Es ist nicht möglich, sich in magische Lebewesen zu verwandeln, ebenso wie die Anwendung von Magie während der Zauberdauer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entzaubern&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber hebt eine Verzauberung auf. Die Kosten betragen das Anderthalbfache der Verzauberung. Der Zauber wirkt nicht auf Chimären und Wer-Phänomene.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenaura&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte samt Kleidung und Ausrüstung wird von magischen Flammen umgeben und so vor den Auswirkungen von Hitze und Feuer geschützt. Jedes Wesen, das mit einem Verzauberten in Kontakt kommt, erleidet 1 W6 SP Flammenschaden; die Flammen breiten sich aber nicht aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält für eine Stunde die Fähigkeit zu fliegen. Die Höhe seines Fluges ist beschränkt auf Magie Schritt. Mit Höhe ist die Entfernung zum nächsten unter dem Fliegenden befindlichen Boden gemeint.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände befragen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Hörweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer stellt einem beliebigen Gegenstand eine Frage. Der bezauberte Gegenstand beantwortet die Frage nach bestem Wissen. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn der Gegenstand die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Was der Gegenstand wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Haltbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 45 MP erhält ein totes Objekt von maximal 1 kg Masse unbegrenzte Haltbarkeit. Der Zauber kostet hierfür einen permanenten MP. Die einmaligen und permanenten Kosten steigen mit jedem weiteren angefangenen kg in Schritten von 45 bzw. 1 MP. Lebensmittel werden durch diesen Zauber unverdaulich. Der Zaubervorgang dauert ca. eine Viertelstunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Machtentzug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber muss auf einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] gesprochen werden. Wird mit diesem Gegenstand ein Machtspeicher berührt, so werden dem Speicher 18 W6 MP entzogen. Davon erhält der verzauberte Gegenstand 6 W6 MP (neu würfeln). Ist der magische Gegenstand ein [[Zauberstab]] des mindestens IV. Grades, so kann die entzogene Macht im Stab gespeichert werden. Magische Gegenstände und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakte]] können sich durch die entzogene Macht regenerieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magischer Schild&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erhält für 3 Kampfphasen einen leuchtend goldenen Schild aus reiner Macht, der ihn nicht behindert und an Hand, Unter- und Oberarm unbegrenzt schützt. Der Blockadewert beträgt 3, der Verteidigungsbonus 4. Die Kosten belaufen sich auf 55 MP + jeweils 15 MP für jede weitere Kampfphase. Der Schild schützt auch vor magischem Feuer, Odem und ähnlichem.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reflexion&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Auf den Zauberer gerichtete Angriffszauber werden reflektiert. Werden eventuelle Widerstands-Hürden überwunden, so wirkt der reflektierte Zauber direkt gegen seinen Urheber, ansonsten verpufft er wirkungslos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (magische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker wird samt seiner Ausrüstung von einem schimmernden Film eingehüllt, der ihn vor den meisten Zaubern schützt, bevor sie überhaupt zu ihm gelangen. Der Magieangriff richtet sich zunächst gegen den Schutzzauber (12 Widerstandswürfel), überwindet er diesen, wird die Zauberprobe gegen das eigentliche Opfer wiederholt. Der andere Zauberer muss demnach zwei Zauberproben ablegen, eine gegen den Schutzzauber und bei Gelingen eine weitere gegen sein Opfer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (nichtmagische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde wird von einer glasähnlichen Kugel umgeben, die ihn mit (Geist x Geist) LP schützt und unter der nur eine Person Platz findet. Hat die Kuppel ihre LP verloren, so zerspringt sie in unzählige Stücke, die sich in Nichts auflösen. [[Magische Waffen]] richten gegen die Kuppel dreifachen Schaden an. Die Kuppel ist von innen durchlässig, wehrt aber ansonsten alles von außen ab (auch Gase oder Flüssigkeiten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Teleportation&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer wird an einen Ort teleportiert, zu dem er vorher eine magische Bindung hergestellt hat. Je fünf Meilen Entfernung kosten ihn 1 MP. Für die entsprechenden Kosten kann der Zauberer auch weitere Personen mitnehmen. Die magische Bindung wird hergestellt, indem sich der Zauberer an dem gewünschten Ort kurze Zeit konzentriert und einen permanenten MP investiert. Die Anzahl solcher Bindungen ist theoretisch unbegrenzt, die Bindung an einen Ort kann jederzeit aufgehoben werden, unabhängig vom Aufenthaltsort des Zauberers.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verständigung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=38 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht eine telepathische Kommunikation des Zauberwirkers mit magiebegabten Wesen. Jeder Beteiligte kann das Gespräch beenden, wann er will.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erkennt die in einem magischen Gegenstand oder Artefakt gespeicherten Zauber. Der Zauberwirker muss nicht auf einmal alle gespeicherten Zauber analysieren, sondern kann auch Zauber für Zauber vorgehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alte Schriften lesen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer ermöglicht die Verwendung von Studierhilfen, deren Sprache man nicht oder nur unzureichend versteht. Ebenso können auch andere Schriften entziffert werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Artefakt zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=220+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber zerstört einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] oder ein [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]]. Bei magischen Gegenständen wird auch der Trägergegenstand zerstört. [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|Magische Materialien]] bleiben jedoch in jedem Fall erhalten. Der Zaubervorgang dauert je nach Komplexität des Zielobjekts mindestens eine Stunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Bannkreis&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1+ Phase&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft eine Kuppel aus glasartiger Substanz, in die magisch herbeigerufene Wesen bis zum IV. Grad nicht eindringen können. Der Zauber kostet 80 MP + 30 MP je Kampfphase. Die Kuppel bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit, ebenso ist es nicht möglich, aus der Kuppel heraus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Falle&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht die Speicherung eines Zaubers in einem [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|Gegenstand]] oder [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]], der bei Eintritt einer bestimmten einfachen Bedingung ausgelöst wird. Für jeden Zauber in einem Gegenstand muss eine eigene Magische Falle angelegt werden. Der Zaubervorgang dauert eine halbe Stunde. Es gelten die Regeln zur [[Herstellung von magischen Gegenständen]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutzzirkel&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 90 MP je 3 Kampfphasen verleiht der Zauber allen sich in einem Radius von drei Schritt um den Zauberer aufhaltenden Wesen 7 zusätzliche Widerstandswürfel. Von dem Zauber profitieren wirklich alle Wesen im genannten Radius.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberschrift&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=40+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=1 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber chiffriert eine Seite Text, die durch das korrekte Zauberwort für kurze Zeit (10 Minuten) wieder lesbar gemacht werden kann. Der Zaubernde kann die Chiffrierung durch zusätzlichen Machteinsatz verstärken. Der Text kann auch ohne das Zauberwort entschlüsselt werden, wofür die dreifachen Kosten des Chiffrierzaubers anfallen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zaubermutation&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=250 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer= 1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde verändert einen beliebigen gelernten Zauber. Vor Zauberbeginn entscheidet sich der Zaubernde, welche der nachstehenden Modifikationen durchgeführt werden sollen. &lt;br /&gt;
* Das Schadensniveau des Zaubers wird pro Erfolg um 5 SP erhöht (bei einem Flächenzauber pro Hexfeld kumulativer Schadensanstieg).  &lt;br /&gt;
* Die Wirkungsdauer des Zaubers wird insgesamt entsprechend der bisherigen Wirkungsdauer um 5 Kampfphasen, Minuten, Stunden, Tage verlängert. &lt;br /&gt;
* Die Spruchkosten des Zaubers werden pro Erfolg um G/4 gesenkt.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Herstellung_von_magischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=7252</id>
		<title>Herstellung von magischen Gegenständen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Herstellung_von_magischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=7252"/>
		<updated>2024-02-25T19:34:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
Auf [[:Kategorie:Ganthor|Ganthor]] existieren inzwischen zahlreiche magische Gegenstände und Artefakte. Jedes dieser Objekte für sich wurde zu einem bestimmten Zweck geschaffen. Einige dieser äußerst nützlichen Gegenstände können sogar über Jahrhunderte ihre magische Fähigkeit speichern und sind so Generationen von Nutzen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist zwischen magischen Gegenständen und magischen Artefakten zu unterscheiden. Bei einem magischen Gegenstand handelt es sich um mit [[Magie]] belegte, für sich genommen nicht magische, natürliche Materie. Im Gegensatz hierzu sind Artefakte Objekte aus nahezu reiner Magie, die bei ihrer Erschaffung Materie ausbildet. Diese magisch erzeugte Materie ist viel besser geeignet, um beispielsweise einen Zauber zu speichern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herstellung magischer Gegenstände==&lt;br /&gt;
Um einen Gegenstand zu verzaubern -also dauerhaft mit einem Zauber zu belegen-, benötigt der Zauberwirker den Zauber [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Magische Falle&amp;quot;]]. Diese befähigt ihn einen Zauber mit dem Gegenstand zu verbinden und ihn dort zu binden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine für die &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; werden 80 MP benötigt. Für die andauernde Magische Sicht wird eine Probe auf Geist verlangt, die mit dem Grad des eigentlichen zu speichernden Zaubers immer schwieriger wird. Die Einbindung von Sprüchen aus dem 3. und 4. Grad in die &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; ist derart aufwändig, dass sich die Kosten des eigentlichen Zaubers sogar verdoppeln. Versuche, diese langsame Prozedur zu umgehen, endeten bislang meist mit schweren Hirnschlägen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Grad&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Magische Falle&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|eigentlicher Zauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|2 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ Zauberkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ Zauberkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|4 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ doppelte Zauberkosten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|5 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|80 MP&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |+ doppelte Zauberkosten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeneration von magischen Gegenständen===&lt;br /&gt;
Ein verzauberter Gegenstand besitzt von sich aus nie die Möglichkeit, sich selbst mit Macht aufzuladen, um so einen bereits zur Wirkung gelangten Zauber ein zweites Mal zu entfesseln. Wird der magische Gegenstand allerdings zusätzlich mit einer [[#Machtquellen|Machtquelle]] versehen, regeneriert diese den Zauber des Gegenstandes nach und nach, bis der Zauber wieder wirken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magiern ist es allerdings jederzeit möglich, mit nur geringem Aufwand (Magische Sicht) kurzzeitig eine magische Verbindung zu dem Gegenstand aufzubauen und ihm so eigene MP zukommen zu lassen. Auf diese Weise werden magische Gegenstände regelrecht &amp;quot;nachgefüllt&amp;quot;, um sie wieder benutzbar werden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herstellung magischer Artefakte==&lt;br /&gt;
Um ein magisches Artefakt herzustellen, benötigt der Zauberwirker den Spruch [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Magiestruktur erkennen&amp;quot;]]. Er erschafft nach und nach aus großen Mengen reiner Macht ein Objekt. Diese Prozedur zieht sich in jedem Fall über einige Tage hinweg und fordert von dem Magier äußerste Konzentration bei langen Phasen auf Magischer Sicht. Grundsätzlich gilt: Die Erschaffung von 1 Gramm Materie kostet 3 MP (1 MP für die Magische Sicht, 2 MP für die Materie an sich) und dauert ca. 5 Minuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohform der neu erschaffenen magischen Materie gleicht einer matten goldenen Perle, was in der Regel jedoch noch kein praktisch nutzbarer Zustand ist. Die exakten Kosten der Weiterverarbeitung dieser Materie, die nur auf magischem Wege erfolgen kann, werden vom Spielleiter in Absprache mit dem Spieler bestimmt. Aufgrund dieser hohen weiteren Kosten sind magische Artefakte häufig schlicht gehalten, es ist jedoch auch üblich, aus magischer Materie  Kunstwerke von umso höherem Wert zu schaffen, wie z. B. herrschaftliche Kronen mit zusätzlichen magischen Fähigkeiten. Rahmenbeispiele für die Verarbeitungskosten: Für einen goldenen Ring fallen ca. 140 MP an, für einen Dolch 450 MP und für ein Schwert mindestens 1000 MP (jeweils in schlichtester Ausführung, also als unverziertes, mattes Metall).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gefahren bei der Herstellung===&lt;br /&gt;
Das lange Verweilen auf Magischer Sicht hat schon häufig zu temporären Sehproblemen geführt. Unter Umständen ist es auch möglich, dass diese Auswirkungen von Dauer sind, selten führen sie sogar zu einer vollständigen Erblindung des gewöhnlichen Sehsinnes. Eine weitere Gefahr bildet eine geistige Verwirrung infolge eines abrupten Abbrechens der Magischen Sicht während des Erschaffungs- oder Formungsvorgangs (z. B. aufgrund einer Störung von außen). Hierbei kann es vorkommen, dass der Magier nicht ohne weiteres in den gewöhnlichen Sehsinn zurückfindet oder aber in Zukunft ständig unter schweren Kopfschmerzen leidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeneration von Artefakten===&lt;br /&gt;
Jede neu erschaffene magische Materie besitzt die Fähigkeit, aus ihrer Umwelt Macht zu beziehen, ebenso wie die meisten magisch begabten Lebewesen, allen voran natürlich Magier, dies tun (s. [[Magie]]). Die Höhe der Regeneration hängt von der Sorgfalt bei der Herstellung ab; je genauer ein Artefakt gefertigt wurde, desto mehr Macht wird es regenerieren. Auf diese Weise ist es sogar möglich, einen einfachen Artefaktzauber mehrmals am Tag zu wirken. Wird das Artefakt ohne Zuhilfenahme einer zusätzlichen [[#Machtquellen|Machtquelle]] erschaffen, so regeneriert es pro 50 MP Verarbeitungskosten 1 MP täglich. Mithilfe einer zusätzlichen Machtquelle kann dieser Wert deutlich angehoben werden, ebenso wie ein Zauberer in ein Artefakt nahezu beliebig viel MP investieren kann, um einen Zauber schneller zu regenerieren.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fassungsvermögen von Artefakten===&lt;br /&gt;
Je komplexer ein Artefakt erschaffen wurde, desto mehr bzw. desto aufwändigere Zauber können in ihm gespeichert werden. Das Fassungsvermögen den MP, die für die Herstellung der Materie (nicht jedoch die Magische Sicht) verwendet wurden (also einfach die doppelte Grammzahl in MP). Meist haben Artefakte dadurch ein weit höheres Fassungsvermögen als eigentlich genutzt wird. Zauber können in einem Artefakt mittels einfacher [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Magischer Falle&amp;quot;]] gespeichert werden. Es fallen keine zusätzlichen Kosten oder Proben wie bei herkömmlichen magische Gegenständen an (vgl. oben [[#Herstellung magischer Gegenstände|Herstellung magischer Gegenstände]]).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Machtquellen==&lt;br /&gt;
Einige Materialien haben sich für die Herstellung von Artefakten und auch magischen Gegenständen als äußerst nützlich erwiesen. Jede Machtquelle besitzt von sich aus die Fähigkeit, Macht in sich aufzunehmen; allerdings bleibt diese Fähigkeit ungenutzt, wenn die Machtquelle nicht mit einem Zauber belegt wird. Machtquellen finden auf zwei Arten Verwendung: Zum einen als Regenerationsmöglichkeit in magischen Gegenständen, zum anderen als Verstärkung der Regeneration in Artefakten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteorsplitter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Meteoriteneinschlägen wurde in den Senken großer Krater dieses Gestein gefunden. Dieses ist von rötlich-schwarzer Farbe und verbreitet leichte Wärme. Die Hauptvorkommen sind heute noch der nördliche [[:Kategorie:Großer Rücken|Große Rücken]], das [[Halblingreich]] sowie das Findlingsfeld westlich davon und eben Orte von weiteren kleineren Meteoriteneinschlägen.&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein taubeneigroßer Stein dieser Art regeneriert als magischer Gegenstand bis zu 18 MP/Tag. Wird er in einem Artefakt verarbeitet, regeneriert das Artefakt schon für 35 MP Verarbeitungskosten 1 MP täglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen den Erwartungen vieler [[Chaosmagie|Chaosmagier]] entsteht infolge des mächtigen Zaubers [[Zauber der Chaosmagie#Sechster Grad|Meteoritenschlag]] kein magisches Metall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drachenherz===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen&#039;&#039;&#039;:	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinen Namen trägt dieses Metall aufgrund der rötlich schimmernden Adern, die sein mattschwarzes Erz durchziehen. Laut den Eintragungen in den Bibliotheken zu [[Kalesch]] ist jedoch noch nie ein solcher Erzbrocken (geschweige denn ein Metallklumpen) in einem [[Drachen]] gefunden worden - tatsächlich ist diese Vorstellung von seiner Herkunft lediglich ein alter Mythos der [[Grauzwerge]], der dem sehr seltenen Gestein besondere Bedeutung beimisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kilogramm Metall (von der Größe eines Hühnereis!) regeneriert als magischer Gegenstand bis zu 20 MP/Tag, in Artefakten wird für 30 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner äußerst hohen Dichte findet dieses Metall in den Waffen der [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] gerne Verwendung, da es sehr dünn ausgetrieben werden kann. Mit dieser Technik werden ganze Waffen oder Rüstungen mit dem Metall überzogen; eine Rüstung oder Waffe gänzlich aus diesem Metall wäre selbst für Zwerge unerträglich schwer und behindernd, abgesehen von den astronomischen Materialkosten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mithrill===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrill ist eine der seltensten Erzarten und zudem erst in Tiefen jenseits von einer Meile im Berg zu finden. Alle bekannten Minen befinden sich in zwergischer Hand.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mithrillbarren (3 x 10 x 2 cm) wiegt 100 Gramm und regeneriert exakt 55 MP/Tag; in einem Artefakt wird für 15 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrill ist sehr leichtes und dennoch härter als jeder Stahl. Die besonderen Verarbeitungstechniken sind nur bei den [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] bekannt und werden ebenso wie die Minen bestens gehütet. Mithrill-Waffen und -Rüstungen sind seit jeher bei den Zwergen Zeichen für königliches Blut oder die Meisterschaft in einer der Hauptgilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Adamantium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch als &amp;quot;Tränen der [[Schwarze Drachen|Schwarzen Drachen]]&amp;quot; bekannt. Da Adamantium bisher auch nur im Lebensraum dieser Drachen gefunden wurde, scheint es, als ob die Schwarzen Drachen Adamantium tatsächlich selbst herstellen können. Wofür sie es brauchen, ist bislang nicht bekannt. Rohes Adamantium ist ein höchst gefährlicher Schatz, da Schwarze Drachen rohes Adamantium auf bis zu 100 Meilen treffsicher aufspüren können. Wird es in den Adamantiumschmieden der [[Grauzwerge]] zu Würfeln weiterverarbeitet, können es die Drachen jedoch nicht mehr aufspühren. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Adamantiumwürfel mit einer Kantenlänge von 4 cm wiegt 500 Gramm und regeneriert 80 MP/Tag; in einem Artefakt wird für 10 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sehr wenige Grauzwerge wissen um die Verarbeitung des Adamantium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mondperlen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Phytismuscheln jenseits 100 Schritt Meerestiefe, oder in magischen Seen auf dem Festland.	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Größe von Mondperlen variiert zwischen der Größe eines Stecknadelkopfs bis zu der einer Murmel. In Gegenständen werden 40 - 200 MP/Tag regeneriert, in Artefakten für 25 - 30 MP Verarbeitungskosten 1 MP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baumkristall===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorkommen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es sich bei Baumkristallen um das erstarrte Harz magischer Bäume handelt, ist ihr Vorkommen ähnlich wie das von Bernstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeneration pro Einheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Gramm regeneriert ein Baumkristall in Gegenständen 80 – 120 MP/Tag; in Artefakten wird für 20 – 50 MP Verarbeitungskosten 1 MP regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entstehung eines Baumkristalls dauert als natürlicher Vorgang mindestens 450 Jahre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verarbeitung von Machtquellen in magischen Gegenständen==&lt;br /&gt;
Meist wird die Machtquelle unverarbeitet in den Gegenstand eingelassen und bildet damit den Kern desselbigen. Der oder die gewünschten Zauber werden anschließend auf die Machtquelle gesprochen und verleihen damit dem magischen Gegenstand die Fähigkeit, sich selbst zu regenerieren. Manche Machtquellen lassen sich weiterverarbeiten und kommen sogar in filigranen Gegenständen zum Einsatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verarbeitung von Machtquellen in Artefakten==&lt;br /&gt;
Der Magier überzieht die gesamte Machtquelle mit seiner geschaffenen magischen Materie. Hierbei verbindet sich die Machtquelle mit all ihren Eigenschaften mit der Materie und lässt sich unabhängig von ihrer Ausgangsform wie die magische Materie beliebig verformen. Die Machtquelle besitzt nach dem Umschließen mit magischer Materie kein Eigengewicht mehr, demnach fallen nach wie vor Verarbeitungskosten nur für jedes Gramm magische Materie an. Wird das Artefakt auf irgendeine Weise zerstört (z. B. durch den Zauber [[Zauber der Neutralmagie#Vierter Grad|&amp;quot;Artefakt zerstören&amp;quot;]]), bleibt dabei die Machtquelle wieder in ihrer ursprünglichen Form vor der Verarbeitung zurück. Durch die Einbindung einer Machtquelle erhöhen sich die Regeneration und auch das Fassungsvermögen eines Artefaktes erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Tilda_von_Parping&amp;diff=7251</id>
		<title>Tilda von Parping</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Tilda_von_Parping&amp;diff=7251"/>
		<updated>2023-02-02T09:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tilda von Parping ist die jüngste Tochter des verstorbenen Fürsten August von [[Parping]], Schwester des Fürsten [[Iolaus von Parping]].&lt;br /&gt;
Als [[Kult des Jedek|Priesterin des Jedek]] steht sie dem Tempel des Jedek in Arwingstein und somit dem Jedekkult der gesamten [[Fürstentümer]] vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist 49 Jahre alt, groß und von kräftiger Statur, das schmale Gesicht ist von halblangem grauem Haar umrahmt. Wie bei vielen Anhängern des Jedek hat man das Gefühl, dass ihr stechender Blick einem geradewegs in die Seele schauen kann. Da ihr Prunk und Prahlerei zuwider sind, trägt sie selbst zu offiziellen Anlässen nur eine einfache Priesterrobe und verzichtet bis auf das große Richtschwert auf jegliches zeremonielles Beiwerk. &lt;br /&gt;
==Kindheit und Jugend==&lt;br /&gt;
Als jüngstes von vier Kindern des Fürsten August von Parping wuchs Tilda sorgenfrei in der Herrscherfamilie der [[Malenei]] auf. Schon früh fiel ihr starker Eigenwille und Drang zur Unabhängigkeit auf, was in ihrer Jugend oft zu Spannungen mit Eltern und Geschwistern führte. Mit zunehmendem Alter erkannte Tilda, dass der gesamte Adel der Malenei über dem Gesetz zu stehen schien und ihr Vater offenkundig nichts dagegen unternahm. Als sie erfuhr, dass sie den Sohn eines besonders korrupten Barons heiraten sollte, floh Tilda aus ihrem Elternhaus und schloss sich dem Kult des Jedek an. Ein Skandal von dem sich viele Bürger der [[Fürstentümer]] heute noch erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Priesterin des Jedek==&lt;br /&gt;
Im Orden des Jedek machte Tilda schnell Karriere. Nach einer kurzen Zeit der Ausbildung, wurde sie zum [[Templer des Jedek]] ernannt. Nach einer Zeit als wandernder Templer war sie in vielen Städten des Mittelreichs stationiert. Besonders in Kampfeinsätzen gegen [[Orks]] an den Grenzen des Reichs tat sie sich in jungen Jahren hervor, aber auch in der Rechtsprechung gelangen ihr aufsehenerregende Urteile. Der Schritt zur Hohepriesterin blieb Tilda jedoch verwehrt, da sie sich weigerte die Macht- und Ränkespiele an den Höfen des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]]s mitzuspielen und so an Einfluss zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor kurzem wurde Tilda nach [[Arwingstein]] versetzt mit dem Auftrag die Verwicklungen des dortigen Fürsten in Schmuggelgeschäfte und andere illegale Aktivitäten zu untersuchen. Als ranghöchste Priesterin in den [[Fürstentümer]]n, wurde Tilda zum dortigen Vorstand des Kults. Mehrere missglückte Attentate auf ihr Leben haben gezeigt, dass Tildas Aktivitäten die dortigen Machthaber und Größen der Unterwelt empfindlich gestört haben müssen. Wer hier letztendlich Erfolg haben wird - die starrsinnige und unbeugsame Tilda oder die verschlagenen und mächtigen Schmuggler gedeckt von vielen Fürsten - wird erst die Zeit zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Person]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Arwingstein&amp;diff=7250</id>
		<title>Arwingstein</title>
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		<updated>2023-02-02T09:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Hauptstadt Bardens, Arwingstein, gleicht einer einzigen Festung. Sie ist auf einer riesigen Insel erbaut, die aus dem Fluss [[Flüsse der Fürstentümer#Golwe|Golwe]] ragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zugang==&lt;br /&gt;
Der eigentliche Zugang zur Stadt besteht über eine gewaltige Brücke, die stetig ansteigend bis zu den Toren führt. Diese sind zwei Stockwerke hoch und von schwerbewaffneten Söldnern des Fürsten bewacht. Üblicherweise arbeiten die Söldner eher gemächlich, sodass lange Schlangen auf der Brücke die Regel darstellen. Üblicherweise wird eine Spur für Offizielle und Soldaten offengehalten, wer bereit ist ein hohes Schmiergeld zu zahlen, kann die Spur auch benutzen, ist aber stets der Willkür der Torwachen ausgeliefert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Felsenstadt==&lt;br /&gt;
Umgeben ist die Stadt von Dutzenden Schritt hohen Felsen, auf die noch einmal so hohe Mauern gebaut wurden. Der Fels selbst ist an Hunderten Stellen durchbohrt und zu großen Teilen sogar bewohnt. Dies sind die Quartiere der ärmsten der Armen, die in den kalten, feuchten Höhlen ein jämmerliches Dasein fristen müssen. Oft sind einfache Bretterverschläge an der Felswand zu sehen, dies sind die elendigsten Behausungen der Stadt, da diese oft abrutschen oder von Steinen zerstört werden und ihre Bewohner in die stinkenden Fluten der Golwe stürzen. &lt;br /&gt;
Die Glücklicheren der Bewohner arbeiten für die zahlreichen Schmuggler in der Stadt und geben einen Teil ihrer Höhlenwohnung als Lager her. Anderen bleibt nichts anderes übrig als sich bei den Schmugglern und Dieben der Stadt zu verdingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anlegestellen und Schmugglerhafen===&lt;br /&gt;
Neben den Armenquartieren befinden sich zahlreiche Anlegestellen für Flößer und Flussschiffer, die Waren in und aus der Stadt bringen. Neben ehrbaren Händlern nutzen viele Schmuggler die Stadt als Umschlagspunkt, um Waren aus den Südlanden nach Norden zu bringen und umgekehrt. Die wichtigste Route geht von [[Brandal]] durch das Fürstentum [[Wolfrathen]] nach Arwingstein, von wo die Ware auf dem Fluss [[Flüsse der Fürstentümer#Golwe|Golwe]] nach [[Isornfurt]] und von dort weiter nach [[Kalesch]] und [[Adar]] gebracht wird. Das Geschäft der Schmuggler ist die Haupteinnahmequelle von Fürst Verjesstin, der die Geschäfte zum Ärger seiner Nachbarn duldet und sogar fördert. Die Schmiergelder der Schmuggler gehen wie eine Direktsteuer an den Fürsten, dieser sorgt dafür, dass der Warenverkehr ungestört laufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Unterstadt==&lt;br /&gt;
Die Unterstadt ist an der Stadtmauer entlang gebaut und nimmt den größten Teil der Stadt ein. In einem Gewirr aus engen Gassen und einigen Hauptstraßen ragen lediglich einige größere Gebäude hervor. Zentraler Punkt der Unterstadt ist der Hauptmarkt, auf dem täglich Waren aller Art verkauft werden. In zahlreichen Gasthäusern und Tavernen hat man die Möglichkeit exotische Waren direkt von Schwarzhändlern zu erwerben, sofern man gewillt ist den Preis zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fürstliche Kaserne===&lt;br /&gt;
Fürst [[Umas Verjesstin]] unterhält selbst eine größere Söldnertruppe, die &amp;quot;Bardische Kompanie&amp;quot;, die in der Fürstlichen Kaserne ausgebildet und untergebracht ist. Die Truppe ist die offizielle Haupteinnahmequelle des Fürstentums, die Söldner stehen Auftraggebern aus allen Ländern offen: Wer bereit ist den Preis zu zahlen erhält exzellente Kampfkraft und keine Fragen. Die Kaserne selbst ist ein einfaches Backsteingebäude am Marktplatz, das jedoch aufgrund seiner Größe  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Oberstadt==&lt;br /&gt;
Auf einem Hügel in der Mitte der Insel befindet sich die Oberstadt, wo die reichsten und wichtigsten Bürger von Arwingstein leben. Die Straßen sind breiter, die Häuser größer, die Gasthäuser teurer, der größte Unterschied ist aber dass sich hier Wachen darum kümmern, dass Reisende und Bürger nicht von Gesindel belästigt werden: Alle die nicht einem gewissen Verhaltens- und Kleidungsstandard einhalten, werden früher oder später aus der Oberstadt geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Burg des Fürsten===&lt;br /&gt;
Am höchsten Punkt der Insel wurde ein hoher Turm errichtet, umringt von einer hohen Mauer. Dies ist zumindest der sichtbare Teil der fürstlichen Burg. Man erzählt sich, dass vier unterirdischen Geschosse in den Fels gehauen wurden und viele Geheimgänge die Burg mit den wichtigsten Orten der Stadt verbindet. Fürst [[Umas Verjesstin]] selbst residiert im Turm, Besucher haben den unterirdischen Teil der Burg bisher höchst selten zu Gesicht bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempel des Jedek===&lt;br /&gt;
Das Treiben des Fürsten ist dem [[Kult des Jedek]] seit jeher ein Dorn im Auge. Deshalb wurde vor kurzem die erfahrene Priesterin [[Tilda von Parping]] nach Arwingstein geschickt, die als unbestechlich und unerbittlich gilt. Der Fürst und die Priesterin machen sich wo es geht das Leben schwer, offiziell kam es jedoch noch zu keinen Anklagen und Ermittlungen im direkten Umfeld des Fürsten. Trotz aller Behinderungen sind Tilda einige Schläge gegen Schmuggler und Räuber gelungen, es wird jedoch davon ausgegangen, dass die Aktivitäten der Schmuggler nun weniger offen  durchgeführt werden. Der Tempel selbst wurde nach mehreren knapp vereitelten Attentaten zu einer fast uneinnehmbaren Festung ausgebaut, den Tilda nur selten verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Fluss== &lt;br /&gt;
Das Wasser der Golwe ist ab Arwingstein für viele Tagesreisen flussabwärts vom Unrat der Städter derart verseucht, dass ein Schluck fast sicher zum Tod führt. Nichtsdestotrotz ist der Fluss ab Arwingstein schiffbar und somit zu jeder Zeit mit Schiffen und Flößen gut gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Siedlungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Orden_des_Heiligen_Schwertes&amp;diff=7248</id>
		<title>Orden des Heiligen Schwertes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Orden_des_Heiligen_Schwertes&amp;diff=7248"/>
		<updated>2021-11-24T19:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
Der Orden des Heiligen Schwertes ist eine der wichtigsten Institutionen des [[Kult des Ignatus|Ignatus-Kults]], während er offiziell hingegen gar kein Bestandteil der staatstragenden Kirche ist, sondern ein eigenständiger Orden, der jedoch über seine Ursprünge einen strikten Deckmantel des Schweigens legt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ordensführung residiert in der Hauptburg in [[Kalesch]], wo der Orden auch eine eigene Magierakademie unterhalten soll. Eine weitere wichtige Niederlassung befindet sich in [[Adar]], und die Masse der [[#Die Priester des Heiligen Schwertes|Priester]] und Spitzel ist verstreut über das ganze Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichtlicher Abriss==&lt;br /&gt;
Der Orden formierte sich vor etwa 700 Jahren als Untergrundgruppierung in einem blutigen Bürgerkrieg, der das Reich in drei Teile gespalten hatte. Er erwarb damals zweifelhafte Berühmtheit durch erbarmungslose Racheaktionen, bei denen oftmals die zwei gegnerischen Parteien gegeneinander ausgespielt wurden, und entscheidend für seinen Erfolg war die Praxis, mit geübtem Blick aus den Reihen der Gegner die Wichtigsten auszumachen und zu verschleppen. Nachdem sie unter Folter etliche Geheimnisse preisgegeben hatten, wurden die Gefangenen dann meist gegen ein hohes Lösegeld wieder freigelassen, bald darauf aber ermordet, um den Orden zu schützen. Es gelang dem Orden schließlich, Kontakte zur Staatskirche zu knüpfen, und im Laufe der Zeit wurde er zu einem mächtigen Herrschaftsinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufgaben, Vorgehen und Aufbau==&lt;br /&gt;
Heute widmet sich der Orden neben der ehrenvollen Aufgabe des persönlichen Schutzes des Kaisers hauptsächlich der Verfolgung von &amp;quot;Ketzern&amp;quot; und Staatsfeinden sowie der Überwachung der Untertanen. An seinen Methoden hat sich seit seiner Gründung kaum etwas geändert, sein Vorgehen ist absolut professionell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Orden stattet seine Einsatzkräfte mit dem besten Material aus, seine Ausbildung ist als professionell bekannt, er verfügt über mehrere Bibliotheken von höchster Geltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Grundstock des Budgets des Ordens bildet eine jährlich von neuem festgesetzte Zuweisung von der Staatskirche, von beschlagnahmtem Vermögen verbleibt außerdem die Hälfte in der Ordenskasse. Eine geheime Rücklage hat der Orden zusätzlich aus den Einnahmen aus Erpressungen, dem Verkauf beschlagnahmter Gegenstände (vor allem auch magischer, die natürlich in keinem Bericht auftauchen), sowie aus Lösegeldern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Orden ist streng hierarchisch aufgebaut, und auch alle höheren militärischen Ränge sind mit Priestern des [[Ignatus]] besetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Leibgarde des Kaisers===&lt;br /&gt;
Wenn in einem Truppenteil der Armee des Kaisers der Spruch &amp;quot;Nur die Besten der Besten der Besten&amp;quot; gilt, dann hier: in der Kaiserlichen Leibgarde, der Speerspitze des Reiches, den himmelstürmenden Königsgreifenreitern aus dem Orden des Heiligen Schwertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich ist sehr wenig bekannt über die Greifenreiter. Es wird vermutet, dass diese Kämpfer – ausschließlich Menschen – nach langjährigem Training mit ihren Reittieren heilige bzw. verzauberte Rüstungen und Waffen ausgehändigt bekommen, mit denen sie – um jeden Preis – das Reich vor Unheil beschützen sollen. Den Greifen selbst werden ebenfalls mit goldenen Intarsien geschmückte eiserne Rüstungen angelegt, so dass sie einen imposanten Anblick abgeben, den jeder gewöhnliche Sterbliche in seinem Leben nicht vergessen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leibgardisten besitzen mehrere Rüstungen, die sie je nach der Art ihres aktuellen Auftrages wählen. Die gewöhnlichste von ihnen ist die Prunkrüstung in Verbindung mit einer ebenso pompösen Hellebarde. Diese mit Gold und Silber reich verzierte Panzerung dient mehr repräsentativen Zwecken, obgleich sie auch im Kampf sehr gut zu gebrauchen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Priester des Heiligen Schwertes===&lt;br /&gt;
===Die Rote Garde===&lt;br /&gt;
Um in die Rote Garde aufgenommen zu werden, ist neben mehrfacher Auszeichnung im Kampf und einem mindestens zehnjährigen Dienst im kaiserlichen Heer die Bereitschaft zu bedingungslosem Gehorsam gegenüber den [[#Die Priester des Heiligen Schwertes|Priestern des Heiligen Schwertes]] erforderlich. Diese erfahrenen Kämpfer werden nach ihrer Aufnahme in den Orden noch mehrere Jahre weiter ausgebildet. Alle sind exzellente Reiter und wurden auch im Kampf zu Pferd geschult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Mitglied der Garde trägt mit Stolz ein leichtes Visier aus geflochtenem Eisen, das auf einer leichten Lederhaube befestigt ist. Diese Kopfbedeckung dient bewusst der Unkenntlichmachung der Persönlichkeit. Zur Uniform und Bewaffnung gehören des Weiteren:&lt;br /&gt;
*eine schwarz gefärbte, gehärtete Lederrüstung, evtl. mit Kettengeflechten verstärkt, &lt;br /&gt;
*ein weiter roter Reisemantel samt rotem Waffenrock mit schwarzen Untergewändern,&lt;br /&gt;
*lederne Armschienen, &lt;br /&gt;
*ein Rapier oder&lt;br /&gt;
*eine leichte Lanze in Verbindung mit einem leichten Schild&lt;br /&gt;
*sowie als Fernkampfwaffe eine Leichte oder auch Schwere Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rote Garde stellt mit weit über 1000 Mann die personell stärkste Einheit des Ordens dar. Grundsätzlich verfügt der Kaiser über diese Einheit, setzt sie aber wenn überhaupt nur bei drohenden [[Orks|Ork]]-Angriffen an der [[Cor#Die Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] ein. Die Hauptaufgaben dieser Einheit beschränken sich daher ansonsten auf den Schutz der Einrichtungen und der Mitglieder des Ordens im ganzen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]]. Außerhalb der großen Städte [[Cor]]s begegnet man der Roten Garde meist in kleinen Trupps von 6–12 Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Mitglieder des Ordens===&lt;br /&gt;
Dem Orden gehören auch viele ungeweihte [[Lebensmagie|Lebensmagier]] an, die Methoden anwenden, die einem Priester verboten wären... Weiterhin verfügt der Orden auch außerhalb der oben genannten &amp;quot;regulären&amp;quot; militärischen Strukturen über hervorragend ausgebildete Kämpfer, die seine Einrichtungen und Mitglieder schützen oder mit Kommandos unterwegs sind, sowie über Spezialisten anderer Professionen. Alle diese Personen geben sich in der Regel nicht als Mitglieder des Ordens zu erkennen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin</name></author>
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