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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-24T11:16:40Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Djinn&amp;diff=7386</id>
		<title>Djinn</title>
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		<updated>2025-01-23T08:01:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philipp: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen der Hexermagie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geister]]&lt;br /&gt;
(lat: larua djinnis djinnis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Drei Wünsche Frei - Djin.jpg|400px|thumb|right|Ein guter Djinn?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Djinn ist ein halb-humanoides Wesen, dessen Unterleib gänzlich aus Wasserdampf besteht. Der gut zwei Schritt hohe silbrig-blaue Oberleib des Djinns ist von muskulöser Gestalt. Seine übermenschlich große Hand umfasst einen mächtigen magischen Krummsäbel. Sinken die LP des Djinn auf Null oder weniger, verwandelt er sich nach und nach in Wasserdampf. Übrig bleibt eine kleine Pfütze aus purem Wasser.&lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grad:&#039;&#039;&#039; 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten:&#039;&#039;&#039; 270 MP, permanent 90 MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschwörung ist nur im Freien durchzuführen. Der Zaubernde muss eine mit Wasser gefüllte Phiole zerbrechen. Das entströmte Wasser verdampft und der Djinn erscheint.&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Hexer-Zauber Wind der Wachsamkeit permanent. &lt;br /&gt;
*Neutraler Zauber Flug permanent (s. Zauber). &lt;br /&gt;
*Der Djinn verfügt über 360 MP, die er für alle Hexer-Zauber bis zum 5. Grad einschließlich verwenden kann. Hierfür setzt er seine Kampfwürfel als Magiewürfel ein. &lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Der Djinn regeneriert täglich Macht in Höhe seines doppelten Geist-Wertes. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Djinn dem Zauberndem einen Wunsch erfüllen. Jedoch sollte der Zaubernde seinen Wunsch mit Bedacht äußern, z. B.: Zaubernder: „Ich wünsche mir, in aller Welt bekannt zu sein.“ – Spielleiter: „Jeder Jedek-Templer kennt dein Gesicht, weil du als Priestermörder in ganz Ganthor gesucht wirst.“&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=420&lt;br /&gt;
|KW=28&lt;br /&gt;
|RW=11&lt;br /&gt;
|HD=5&lt;br /&gt;
|AB=15&lt;br /&gt;
|WW=18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schwerer Säbel [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=5-8&lt;br /&gt;
|Zusatz=55/35&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=-&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philipp</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Datei:Im_Norden_des_Elfeneichs.jpg&amp;diff=7385</id>
		<title>Datei:Im Norden des Elfeneichs.jpg</title>
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		<updated>2025-01-23T07:59:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philipp: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rechtschreibfehler, keine Ahnung, wie ich das beheben kann??&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philipp</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Elfenwald&amp;diff=7384</id>
		<title>Elfenwald</title>
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		<updated>2025-01-23T07:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philipp: /* Die Küsten und der Grenzwald */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfenreich]]&lt;br /&gt;
Im Norden [[Ganthor]]s liegt der Elfenwald, die Heimat der [[Waldelfen|Wald-]] und [[Windelfen]]. Mit &amp;quot;Elfenwald&amp;quot; ist das gesamte Elfenreich gemeint, das auf einer Halbinsel liegt, welche an ihrer westlichen, nördlichen und östlichen Küstenlinie durch 80-160 Schritt hohe, steile Felswände geschützt ist und nach Süden hin durch einen dichten, vernebelten Wald begrenzt wird. Die Bezeichnung &amp;quot;Elfenwald&amp;quot; stammt von den [[:Kategorie:Menschen|Menschen]], die mehr Kontakt zu den Waldelfen haben als zu den anderen Elfenrassen und irrtümlicherweise annehmen, das gesamte Gebiet sei mit einem gigantischen Wald überzogen. Tatsächlich gibt es aber auch Ebenen und Gebirge im Elfenreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gesamte Reich ist durch die [[Magie]] der Elfen und [[Kultur der Elfen#Chindanna|Chindannas]] Segen erschaffen worden und von sämtlichen äußeren Wettereinflüssen unberührt. Es herrscht hier das ganze Jahr über ein angenehmes, gemäßigtes Klima, welches sogar im Laufe der Jahreszeiten kaum Schwankungen unterliegt. Im Winter ist es lediglich um einige Grad kühler und etwas regnerischer als das restliche Jahr über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regionen==&lt;br /&gt;
===Die Küsten und der Grenzwald===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Im Norden des Elfeneichs.jpg|300px|thumb|right|Der Norden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grenzen des Elfenreichs stellen für Nichtelfen ein unüberwindbares Hindernis dar: Die Steilklippen sind nicht zu erklettern, und der Grenzwald ist undurchdringlich. Versucht ein Nichtelf in den von bis zu sechs Schritt hohem Bodennebel durchzogenen Wald einzudringen, verläuft er sich unwillkürlich und findet sich plötzlich wieder an der Stelle, an der er den Wald betreten hatte. Dieses Phänomen ist eindeutig magischer Natur und von den Elfen als Schutz vor unliebsamen Besuchern durchaus gewollt. Um den Wald zu durchqueren benötigt man in jedem Fall die Einwilligung der Elfen und deren Führung. Ob es möglich ist, sich mit Gewalt Zutritt zum Elfenreich zu verschaffen, konnte noch nicht endgültig bewiesen werden, da sich der Wald selbst gegen jeglichen Angriff aggressiv zur Wehr setzt. Als es beinahe zum zweiten Krieg zwischen [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] und [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] gekommen war und das Heer der [[Grauzwerge]] bereits vor dem Grenzwald Stellung bezogen hatte, kam es zu einigen Zwischenfällen, als einige Zwerge versuchten, in den Wald einzudringen. Kaum hatten sie die Axt an den ersten Baum gelegt, als sämtliche umstehenden Pflanzen die Angreifer packten und in Stücke rissen. Auch Versuche, den Wald oder die Steilküsten zu überfliegen, scheitern, da die schützende Magie auch in der Luft zu wirken scheint. Plötzliche und heftige Winde zwingen jedes unerwünschte fliegende Wesen sofort zum Rückzug - selbst die mächtigen [[:Kategorie:Drachen|Drachen]] schaffen es nicht, diesen unsichtbaren Schutzwall über dem Elfenreich zu durchdringen. Diese schützende Magie ist jedoch sehr von der Macht der Elfen abhängig: Geht es dem Elfenvolk oder dem [[#Der Mutterbaum|Mutterbaum]] schlecht, kann es passieren, dass die Magie nicht mehr richtig wirkt und es mächtigen Wesen gelingt, in das Reich einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wälder des Landesinneren===&lt;br /&gt;
Die weitläufigen Waldgebiete im Inneren des Reiches sind allerdings weitaus weniger angriffslustig. Es handelt sich um Mischwälder, in denen man so ziemlich alles an Flora und Fauna antreffen kann, was auf [[Ganthor]] heimisch ist. Innerhalb des Elfenreiches besteht eine besondere Bindung zwischen den Elfen und den sie umgebenden Lebewesen: Selbst Raubtiere verhalten sich den Elfen gegenüber äußerst zahm und zutraulich, und selbst giftige Pflanzen haben im Elfenwald keinerlei Auswirkungen auf einen Elfen. In den weiten Wäldern leben hauptsächlich die [[Waldelfen]], die teils durch [[:Kategorie:Magie|Magie]], aber auch mit Hilfe ihrer großen handwerklichen Fähigkeiten riesige mehrstöckige Städte auf gigantischen Plattformen in den bis zu 300 Schritt hohen Bäumen errichtet haben. Auch am Boden findet man immer wider kleinere Siedlungen oder Höfe, die umliegendes Land bestellen oder Viehzucht betreiben. Bestellt ein Elf Ackerland oder züchtet oder jagt er Tiere, so ist dies kaum mit der Art und Weise zu vergleichen, wie es andere Völker tun. Bevor ein Elf ein Feld aberntet, ein Tier erlegt oder einen Baum fällt, bittet er die Natur um Verzeihung für sein Eingreifen und ersucht sie um Erlaubnis, dieses Tier töten oder diesen Baum fällen zu dürfen. Bevor er nicht in irgendeiner Weise ein Zeichen erhalten hat, dass die Natur ihm diese Erlaubnis erteilt, wird er nichts unternehmen. Auch der Ackerbau ist im Elfenreich an viele Riten und Gebräuche gebunden. Durch ihre ehrfürchtige Haltung gegenüber der Natur danken die Elfen [[Kultur der Elfen#Chindanna|Chindanna]] für ihre Rettung aus [[Eslin&#039;Ador]], für die göttliche Hilfe bei der Erschaffung des Elfenreiches und für die Ehre, dieses heilige Land bebauen und bestellen zu dürfen. Das Land der Elfen ist sehr fruchtbar, und durch das gemäßigte und konstante Klima und die Hilfe der Windelfen, die das Wetter kontrollieren können, bringen die Felder und das Nutzvieh der Elfen das ganze Jahr über einen sehr reichen Ertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Ebenen und die Elfenstädte===&lt;br /&gt;
In den Ebenen, die sich vorwiegend um die Mitte des Reiches und im Nordosten vor dem [[#Das Lithlin-Gebirge|Lithlin-Gebirge]] ausdehnen, befinden sich drei prachtvolle Städte. Hier leben [[Waldelfen]] und [[Windelfen]] zusammen um das Zentrum des Elfenwaldes. Diese Städte, [[Eglista]], [[Richbaar]] und [[Lithlin]] sind allesamt auf gigantischen Grundflächen erbaut und ähneln einander in Architektur und Struktur sehr. Jede beschreibt einen exakten Kreis, zu dessen Mitte hin das Gelände und die Höhe der Gebäude leicht ansteigen. Im Zentrum befindet sich jeweils, mit einigem Abstand zum Rest der Stadt, ein riesiger Palast, in dem je einer der drei herrschenden höchsten [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] und je ein Drittel des Elfenrates beheimatet sind. Alle Städte sind im Stil der [[Ildirador]] erbaut: Weißer Stein, massives Eisenholz und sogar Kristall bilden das Baumaterial. Feine Schnitzereien und Goldbeschläge verzieren die Wände und Dächer. Der Einfluß des Waldes ist besonders in Eglista und Richbaar groß: Gebäude sind von Kletterpflanzen bewachsen, Gebäude sind an und um Bäume errichtet oder sogar aus ihnen &amp;quot;gewachsen&amp;quot;. In Lithlin hingegen findet man immer wieder den milchigen Kristall als Bausubstanz. Allen Städten gemein sind gigantische Grünflächen, Gärten und sogar kleine Wälder, die das Stadtbild auflockern, unterbrochen von breiten Straßen und großen Gebäuden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Lithlin-Gebirge===&lt;br /&gt;
Das Lithlin-Gebirge, welches der nahen Stadt ihren Namen gab, beheimatet weitere Windelfen. Hier haben Waldelfen nichts verloren, und es ist nicht gern gesehen, wenn sich ein Waldelf in dieses Gebiet begibt. Hier gibt es weitere kleinere Städte der Windelfen, meist kleinere Festungen und Türme, die von den großen Magiern dieses Volkes erbaut wurden. Diese Siedlungen sind so etwas wie kleine Stadtstaaten innerhalb des Reiches, und ihre Bewohner betreiben Handel mit dem restlichen Elfenreich. Die hier lebenden Windelfen haben Stollen tief in die Berge getrieben und &amp;quot;ernten&amp;quot; dort unten in riesigen Gewölben das von ihnen &amp;quot;angebaute&amp;quot; [[Alathil-Kristall]]. Dieses wird als Baumaterial verwendet, aber auch in den [[Kristallschmiede]]n der Windelfen zu Waffen oder Schmuck verarbeitet. Der größte und höchste Berg des Lithlin-Gebirges wird &amp;quot;[[Klagender Berg]]&amp;quot; genannt, da der Wind, der durch die zahlreichen Schluchten weht, ein stetiges Geräusch erzeugt, das an ein Klagen oder Heulen erinnert. Hier haben die Windelfen einen optimalen Ort, um ihre hauptsächlich [[Hexermagie|hexerische Magie]] zu studieren und zu verfeinern. Um das Gebirge und den Klagenden Berg ranken sich bei den Elfen viele Mythen und Legenden, nicht zu letzt, da es nur wenigen gestattet ist, sich dort aufzuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Mutterbaum===&lt;br /&gt;
Im Zentrum des Elfenreiches befindet sich der große Mutterbaum auf einer Insel in der Mitte eines großen Sees. Der Legende nach von [[Kultur der Elfen#Chindanna|Chindanna]] selbst gepflanzt, ist er das Heiligste im ganzen Elfenreich und die Quelle der Macht des Elfenvolkes. Wenn er jemals fällt, wird das gesamte Elfenreich mit seinen Bewohnern untergehen. Von dem See aus fließen drei große Flüsse in Richtung der Steilküste, wo sie als riesige Wasserfälle ins Meer donnern. Die Flüsse Flath, Uliss und Erell teilen das Elfenreich in drei fast gleich große Teile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Herrschaftssystem==&lt;br /&gt;
Alle Elfen des Reiches, also [[Waldelfen|Wald-]] sowie [[Windelfen]], werden von den drei höchsten Elfen und dem Elfenrat regiert. Der Elfenrat besteht aus Wald- und Windelfen, die sich durch besondere Taten um das Reich und damit das Volk der Elfen verdient gemacht haben oder die aus dem Volk gewählt wurden. Ein solches Ratsmitglied darf für höchstens 50 Jahre in seinem Amt bleiben, danach muss es erneut gewählt oder seine Amtszeit durch den Rat verlängert werden. Aus dem Rat werden die drei höchsten Elfen, deren Titel &amp;quot;[[Arrangil]]&amp;quot; ist, was soviel wie Herrscher oder König bedeutet, gewählt. Einzige Bedingung hierbei ist, dass ein Arrangil magische Fähigkeiten besitzten oder ein Priester der [[Kultur der Elfen#Chindanna|Chindanna]] oder des [[Kultur der Elfen#Kassar|Kassar]] sein muss. Ein Arrangil bleibt im Amt, bis er selbst seinen Rücktritt erklärt oder der Rat es für angebracht hält, ihn zu ersetzen. Jeder Arrangil herrscht über eine der drei großen Städte und teilt seinen Palast mit einem Drittel der Ratsmitglieder. Der Rat versammelt sich regelmäßig in einer der drei Hauptstädte und diskutiert zusammen mit dem jeweiligen Arrangil neue Beschlüsse und Gesetze. Diese können durch den Rat in Kraft gesetzt werden, wenn eine Mehrheit erreicht wird, es sei denn die Arrangil sprechen sich einstimmig gegen eine Entscheidung des Rates aus. Die einzige Ausnahme sind militärische Entscheidungen: Kommt es zu einer Kriegserklärung an das Elfenreich, haben die Arrangil die absolute Gewalt über alle Entscheidungen, die den Krieg betreffen, außerdem den Oberbefehl über die Truppen. Auch über Bündnisse oder die militärische Unterstützung eines anderen Volkes wird allein von den Arrangil entschieden. Der Rat hat hierbei lediglich beratende Funktion oder kann Einspruch erheben, was sich eventuell nach dem Krieg auf das Amt der Arrangil auswirken kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philipp</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Urmenschen&amp;diff=7383</id>
		<title>Urmenschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Urmenschen&amp;diff=7383"/>
		<updated>2025-01-23T07:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philipp: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Humanoide]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Urmenschen.jpg|200px|thumb|right|Urmenschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 2.5 Schritt&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft bis humanoid&lt;br /&gt;
|Vorkommen=in kleinen Gruppen in Eishöhlen&lt;br /&gt;
|Region=Hoher Norden&lt;br /&gt;
|Häufigkeit=vereinzelt &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hoch im Norden leben diese urwüchsigen Wesen meist tief unter den Gletschern der Frostzacken. Mit bis zu zweieinhalb Schritt überragen diese Menschen selbst die größten Nordmänner. Ihr gedrungener Körperbau und ihr breiter Kopf lassen auf eine Verwandschaft zu den Ogern schließen, jedoch konnte dies noch nie bestätigt werden. Die äußerst kriegerischen Wesen überfallen von Zeit zu Zeit die Siedlungen der Nordmänner und geben so den schlimmsten Schauermärchen der Alten recht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*-&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
*Gelegentlich leben die Urmenschen mit den weniger intelligenten Yetis zusammen, die sie sich als eine Art Wachhund halten. Entdeckt man also einen angeketteten Yeti ist es sehr wahrscheinlich, dass einem noch mehr Kreaturen in der Höhle auflauern.&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=550&lt;br /&gt;
|KW=22&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=10&lt;br /&gt;
|WW=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Faust&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=30/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Keule [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=3-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=55/25&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Jagdspeer [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=30/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Fellrüstung&lt;br /&gt;
|Gesamt=10&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=8&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philipp</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zweistromtal&amp;diff=7382</id>
		<title>Zweistromtal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zweistromtal&amp;diff=7382"/>
		<updated>2025-01-23T07:38:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philipp: /* Besiedlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Geographie==&lt;br /&gt;
===Landschaft===&lt;br /&gt;
Das Zweistromtal ist geprägt von den beiden namensgebenden großen Flüssen, die zusammen als der Zweistrom bekannt sind. Zwischen dem westlichen Strom [[Argas]] und dem östlichen, [[Gerras]] geheißen, erstreckt sich ein ebenes Land, wobei das westliche Ufer des Argas von Sümpfen beherrscht wird; am östlichen Ufer des Gerras setzt sich das Flachland weiter fort und schließt an die Ebenen des Reiches an. Weiter im Westen und Osten begrenzen Mittelgebirge die Ebene, das Tal ist somit ca. 100 Meilen breit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Landschaft wird von den riesigen Feldern beherrscht, die im fruchtbaren Land zwischen den Strömen angelegt wurden. Kleine Städte, Dörfer und Burgen liegen wie dunkle Flecken zwischen den grünen, gelben und braunen Flächen. Weiter südlich werden die Äcker immer öfter von großen Sumpfgebieten durchbrochen, die Richtung Meer immer häufiger vorkommen und schließlich die Felder fast ganz ablösen. Im südlichsten Abschnitt werden die Flussufer immer höher, bis der Zweistrom sich durch dutzende Schritt hohe Felsenschluchten gräbt. Auf der Hochebene über den Flussläufen sind die Sumpfgebiete am weitesten ausgeprägt. Durch die Schluchten hindurch fließen beide Flüsse in eine morastig sumpfige Ebene, wo sie in ein Delta aufgehen und ins Meer fließen. Dies macht es sowohl den [[Fürstentümer]]n als auch den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] schwer, den gesamten Zweistrom zu überwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klima===&lt;br /&gt;
Das Klima des Zweistromtals ist noch milder als im übrigen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]]. Dies liegt an den feuchtwarmen Südwinden, die vom Meer her das ganze Jahr über beständig wehen. Der Sommer ist sehr heiß, jedoch regnet es häufig genug, um erfolgreich Ackerbau betreiben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flora und Fauna===&lt;br /&gt;
Das Pflanzenvorkommen des Zweistromtals ist äußerst vielfältig: In den kultivierten Gebieten sind Mischwälder, Hecken und Feldgewächse vorherrschend. Rotwild und kleinere Pelztiere kommen in den Wäldern sehr häufig vor, auch Biber und Otter sind entlang der Flussläufe zu finden. Die Flüsse besitzen einen großen Artenreichtum von Fischen und Wassergewächsen. Flora und Fauna in den sumpfigen Wäldern sind hingegen oft weit weniger harmlos: Schlangen, Insekten, Krokodile, Echsenwesen, Sumpfspinnen, [[Sumpftroll|Sumpftrolle]] und sogar Hydren leben im südlichen Zweistromtal. Zum Glück kommen nur selten wirklich gefährliche Wesen vom sumpfigen Westufer über den breiten Strom bis zu den besiedelten Gebieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Zeit zu Zeit wird das Zweistromtal von einer hartnäckigen Vermehrung der Binsen und Schilfgewächse der gegenüberliegenden Moore getroffen. Das Schilf verhindert die reibungslose Schiffart und dient [[:Kategorie:Insekten|Insekten]] als Brutstätte, was zu Insektenplagen führt, die über das Land herfallen und Mensch und Tier zu schaffen machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Land und Leute==&lt;br /&gt;
===Herrschaftsformen===&lt;br /&gt;
Regiert wird das Zweistromtal von zehn Feudalherren, die unmittelbar dem Kaiser unterstehen. Im Gegensatz zu den Herrschern anderer Gebiete des Reiches verzichten diese Herren auf pompöse Schlösser oder einen Hofstaat und verstehen sich wirklich als Ritter und Beschützer des Volkes. Die hohen Steuern und Abgaben, die sie erheben, fließen direkt in den Bau und Erhalt der zahlreichen Festungen, die den Agras als westliche Reichsgrenze  säumen, und in die Ausrüstung und Besoldung der Besatzungen. Auch an den Reichsgrenzen im Süden versuchen die Fürsten mit Festungen und Wachtürmen den Übergang der [[Südländer]] zu kontrollieren. Dies ist aufgrund der geographischen Bedingungen jedoch nur selten erfolgreich, so dass es Schmugglern und manchmal auch Räubern und Plünderern oft gelingt, unbemerkt in das Zweistromtal einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besiedlung===&lt;br /&gt;
Das Zweistromtal hat viele Einwohner, allerdings verteilen sich diese auf viele kleinere Ortschaften. Die größte Siedlung ist [[Diesheim]], an der Mündung des Isorn in den Gerras gelegen, eine der wenigen Städte im Tal. In diesen Städten leben meist die Händler, die sich auf den Export von Nahrung spezialisiert haben, und Handwerker wie Waffenschmiede, die vom Metallimport der Kaufleute abhängig sind, außerdem auch Zimmerleute und Maurer. Die größte Bevölkerungsgruppe in den Dörfern sind die Bauern, kleinere Handwerker sind dort ebenfalls zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Großbauer aus dem Zweistromtal berichtet von seiner Reise nach Diesheim:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;font-style:italic;&amp;quot;&amp;gt;Zur Vorbereitung der Hochzeit meiner Tochter fuhr ich nach Diesheim, das zwei Tagesreisen von unserem Landflecken entfernt liegt. Ich wollte dort einige Besonderheiten für die Feier kaufen, wertvolles Salz und Gewürze aus dem Süden, die mich zwar einiges an Geld kosten würden, aber ein unvergessliches Geschenk für meine Tochter wären.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Apfelblühte in Cor.jpg|200px|thumb|left|Apfelblühte in Cor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;font-style:italic;&amp;quot;&amp;gt;Schon die Stadttore waren für mich eine Besonderheit, Türme aus Stein und Holz, auf denen Wachen, die blank polierte Brustpanzer und Helme trugen, Ausschau nach Gefahr hielten. Meine Besorgungen machte ich bei einigen Händlern, von denen einer sogar ein echter Südländer war: Er hatte eine dunkle Hautfarbe und trug seltsame, aber schöne Gewänder. Auf meine Bemerkung über die Schönheit und Größe der Stadt erwiderte er nur, dass diese kleine Stadt nichts im Vergleich zu den Städten der Südlande sei, was ich ihm nicht so recht glauben wollte. Ich hatte noch nie eine größere Stadt gesehen und konnte mir schwerlich vorstellen, dass noch mehr Menschen auf einem Flecken leben konnten.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;font-style:italic;&amp;quot;&amp;gt;An diesem Tage erlebte ich sogar eine Verfolgungsjagd der Stadtwache, die direkt vor meinen Augen endete: Ein Taschendieb wurde von den Wachen eingeholt, und noch vor Ort wurde ihm die rechte Hand abgeschlagen. Eine harte, aber gerechte Strafe, wie ich finde. Von einem Barden in einer Schänke, der mir übrigens zwei Krüge Bier abschwatzte, hörte ich, dass in anderen Teilen des Landes längst nicht so strenge Strafen üblich seien und das Volk sich an Dingen wie Theatern und Konzerten erfreuen könne. Fast wäre ich der Verlockung erlegen und hätte ihm die ganze Nacht zugehört, doch die Erinnerung an meine Tochter belehrte mich eines besseren, und ich kehrte in mein Gemach zurück, um am nächsten Morgen zeitig aufbrechen zu können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Im Zweistromtal wachsen vor allem Korn, Obst und Wein, ein großer Teil des Landes dient als Weidefläche für Kühe und Schafe. Durch den fruchtbaren Boden, begünstigt durch die großen Ströme, und die Anbautechniken der Bauern werden weit mehr Korn, Gemüse und Obst erzeugt, als die Bewohner des Zweistromtals essen könnten. Die überschüssige Nahrung wird haltbar gemacht und ins restliche [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] verkauft, oder im Tausch gegen Salz, exotische Früchte und Zuchttiere in die [[:Kategorie:Südlande|Süd-]] und [[:Kategorie:Borrograd|Nordlande]] exportiert. Ein Teil der überschüssigen Nahrung wird auch in den [[Fürstentümer]]n feilgeboten und gegen bestes Holz und Erz gehandelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem in [[Diesheim]] leben die Händler, die diesen Warenaustausch durchführen. Die am Gerras gelegene Stadt ist ein idealer Punkt, um die Waren auf Flöße zu laden und stromauf- oder -abwärts zu transportieren. Stromaufwärts ziehen Ochsen die großen Flöße bis an die Ausläufer des [[Tafelberg]]es, um dort einen möglichst kurzen Überlandweg zu den großen Handelszentren zu haben. Die Flussufer von Diesheim sind mit großen Lagerhallen und den Kontoren der Händler sowie der Flößereien verbaut, die genau wie die Kaufleute vom Geschäft gehörig profitieren.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Erntezeit und dem Eintreiben der Steuern fahren die so genannten &amp;quot;Einkäufer&amp;quot;, die meist Angestellte der Diesheimer Händler sind, durch das Land und kaufen die Überschüsse der Bauern auf, um diese haltbar und fertig für den Verkauf machen zu lassen. Oft tauschen die Einkäufer die Lebensmittel gegen Werkzeuge, Luxusartikel oder schlicht Geld ein, was den Bauern zu bescheidenem Wohlstand verhilft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort, wo die Hügel des südlichen Zweistromtals nutzbar gemacht sind, wächst der beste Wein [[Ganthor]]s. Die Winzer der Regionen Elebin und [[Harond]] sind für ihre exquisiten und aromatischen Weine und Weinbrände berühmt und leben dank des Handels mit diesen exklusiven Waren in Prunk und Luxus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der gewaltige Zweistrom ist außerdem reich an Fischen und Krustentieren. Die gefangenen Fische, Flusskrebse und Muscheln werden zum größten Teil selbst gegessen, ein Teil davon wird jedoch auch vor allem in die Ebenen des Reiches verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und Kultur==&lt;br /&gt;
Die Menschen des Zweistromtals sind mit großer Mehrheit einfache Bauern, es gibt nur wenige Städte, und der Adel besteht vornehmlich aus Kriegern. Dies sind schlechte Voraussetzungen für die schönen Künste – Volk und Adel ziehen einfache Darbietungen der Spielleute, Gaukler und Akrobaten den Werken von Dichtern, Malern und Komponisten vor. Aus diesem Grund ist das Zweistromtal in &amp;quot;kultivierteren&amp;quot; Gegenden des [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreiches]] als unzivilisiert und rückständig verschrieen. Die Versetzung eines hohen, adeligen Offiziers in das Zweistromtal gilt heutzutage gar als Strafmaßnahme, trotz des relativ ruhigen und friedlichen Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bekannteste Beitrag des Zweistromtals zur mittelländischen Kultur sind die Musikanten aus [[Wasserburg]], welches im Nordwesten des Tales liegt. Die kleine Stadt mit ihrer prachtvollen Wasserfestung inmitten eines Sees, der vom Argas gespeist wird, bringt seit Jahren hervorragende Musikanten hervor. Dies soll angeblich seit der Segnung eines [[Alinata]]-Priesters der Fall sein. Die Musikanten ziehen für gewöhnlich in kleinen Gruppen durch die Lande und spielen Volksweisen aus der ganzen bekannten Welt, neben selbst komponierten Stücken. Die Weisen sind meist einfach und bekannt, werden von den Musikanten jedoch so schön und einfühlsam gespielt, dass kaum einem Zuhörer die Augen trocken bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauern des Zweistromtals sind sehr fromm und achten genau darauf, dass die Grundlage ihres Glücks, nämlich das fruchtbare Land, stets das Wohlwollen der Götter genießt. Dass [[Chindanna]] die wichtigste Göttin im Zweistromtal ist, verwundert somit nicht. Weiterhin werden vor allem die Götter [[Bantiala]] und [[Mernat]] verehrt, der ritterlich orientierte Adel verehrt besonders [[Beorn]]. In jeder Burg existiert mindestens ein Schrein, meist jedoch ein kleiner Tempel, der dem Gott des Kampfes und der Ehre geweiht ist. Der [[Kult des Ignatus|Ignatus-Kult]] hat, wie in allen Teilen des Reiches, großen Einfluss, im Zweistromtal verfügt der Tempel jedoch über keinerlei größeren Landbesitz, da die Lehen fest in der Hand alter Adelsgeschlechter sind. Die Macht des Tempels beschränkt sich somit nur auf den Einfluss auf die Fürsten und Händler, sowie auf die Steuern, die dem Tempel in Form von Naturalien und Geld zufließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militärisches==&lt;br /&gt;
Auf den zahlreichen Inseln in den beiden großen Flüssen wurden im Laufe der Jahrhunderte stattliche Wachtürme errichtet, die mit angeheuerten Landsknechten und eingezogenen Soldaten aus [[Cor]] und anderen Teilen des Reiches besetzt sind. Einerseits will man [[Südländer]] davon abhalten, unkontrolliert den Flussarm hinaufzufahren, andererseits befürchtet man immer Übergriffe der [[Orks]] oder der seltenen [[:Kategorie:Echsenmenschen|Echsenmenschen]], die weit entfernt auf der anderen Seite des Flusses siedeln. Die Gefahr durch Orks ist jedoch sehr gering, da ein breiter Sumpf beide Seiten voneinander trennt und den Orks – im Gegensatz zu den Echsenmenschen – gehörige Schwierigkeiten bereitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Wachtürme müssen sich seit mehreren Jahrzehnten mehr gegen die Natur zur Wehr setzen, als gegen tatsächliche Feinde. Von den ehemals sieben Wachtürmen entlang des Zweistroms haben mittlerweile drei den Kampf gegen die Natur verloren. Zwei versanken im Morast, nachdem Hochwasserstände die Fundamente unterspülten und einer wurde von ungewöhnlich schnell wachsenden Kletterpflanzen regelrecht gesprengt. Die Türme wurden von ihren Erbauern schlicht mit Zahlen versehen, so dass noch heute jedem ersichtlich ist, an welchen Stellen der Zweistrom mehr oder weniger geschützt ist. Der erste Turm wurde in Reichweite der Ritter von Sigwart errichtet, der siebte an den schroffen Felsklippen des Tafelberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[I. Wachturm]]&lt;br /&gt;
* [[II. Wachturm]] (zur Hälfte versunken und von Sandbänken umgeben)&lt;br /&gt;
* [[III. Wachturm]] (das Fundament ist zur Hälfte abgerutscht und hat exakt den halben Turm mit sich gerissen)&lt;br /&gt;
* [[IV. - VI. Wachturm]]&lt;br /&gt;
* [[VII. Wachturm]] (bis zur Unkenntlichkeit von baumstammdicken Kletterpflanzen überwachsen ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Akademie der Kriegskunst zur See===&lt;br /&gt;
Weit südlich am Zweistrom gelegen, versucht diese Akademie, tapfere Seeleute auszubilden, die sowohl den Strom bewachen als auch gewagte Reisen bis zu den Waldinseln unternehmen sollen. Die Akademie existiert erst seit einigen Jahrzehnten – ein Nachteil gegenüber den [[:Kategorie:Südlande|Südlanden]], der kaum noch aufzuholen ist.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philipp</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf der dem Meer zugewandten Seite des [[:Kategorie:Sichelgebirge|Sichelgebirges]] leben einige dutzend [[Zyklop]]en. Von ihrer Existenz wurde zuerst von den mutigen [[Nordländer|Nordmännern]] berichtet, die mit ihren Schiffen nahe an den Klippen entlang segelten. Die Unglücklichen ankerten in den sturmgeschützten, zerklüfteten Buchten und fielen oftmals den kriegerischen Zyklopen zum Opfer. Sie dulden niemanden in ihrem Gebiet und kennen kein Erbarmen. Noch dazu wird berichtet, Menschenfleisch gelte bei ihnen als besondere Delikatesse. Einige Waffen der Zyklopen zeigen eine enorme Geschicklichkeit in der Metallverarbeitung; kunstvoll verzierte Schwerter und Hämmer hängen in den Langhäusern der Nordmänner, von denen die meisten Informationen über dieses schreckliche Volk herrührt. Noch nie wurde ein Zyklop außerhalb seines Gebirges gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sichelgebirge Meerwärts.jpg|200px|thumb|right|Zwischen Orks und Zyklopen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sichelgebirge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Versuch die Titanenfeste zu erspähen.jpg|200px|thumb|right|Versuch die Titanenfeste zu erspähen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenige können von sich behaupten, die Titanenfeste jemals gesehen zu haben. Hoch auf den Gipfeln des Frostzackengebirges steht die Feste, umtost von einem gewaltigen Eissturm, so dass die Sicht auf die kolossalen Türme und Mauern meist verdeckt bleibt. Die [[Titanen]] verlassen die Feste nur selten, noch seltener werden sie dabei beobachtet. Sicher ist jedoch, dass sie weder essen noch trinken, nie schlafen und auch nicht sterben können. Mit ihren Kräften beschützen sie das Land und manchmal auch die Einwohner [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]]s. Die Titanen werden von den Völkern Borrograds deshalb als Götter verehrt.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Datei:Spähtrupp an den Südausläufern des Frostzackengebirges.jpg</title>
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