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	<title>W20 Der Charakter - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Meister der Magie Wiki</subtitle>
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		<title>Stfwi: /* Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften */</title>
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		<updated>2010-01-21T22:25:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W20_Der_Charakter&amp;diff=5584&amp;oldid=prev</id>
		<title>Stfwi am 20. Januar 2010 um 10:44 Uhr</title>
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		<updated>2010-01-20T10:44:42Z</updated>

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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<title>Stfwi: /* Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften */</title>
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		<updated>2010-01-20T10:27:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<title>Stfwi am 14. Januar 2010 um 13:31 Uhr</title>
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		<title>Stfwi am 14. Januar 2010 um 12:00 Uhr</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<title>Stfwi am 13. Januar 2010 um 00:36 Uhr</title>
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		<updated>2010-01-13T00:36:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 13. Januar 2010, 02:36 Uhr&lt;/td&gt;
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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<title>Stfwi: /* Der Charakter */</title>
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		<updated>2010-01-13T00:28:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Der Charakter&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 13. Januar 2010, 02:28 Uhr&lt;/td&gt;
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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<title>Stfwi: /* Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften */</title>
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		<updated>2010-01-13T00:27:17Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Willenskraft kann im Allgemeinen betrachtet werden als das Durchsetzungsvermögen, selbst dann noch eisern durchzuhalten, wenn der Körper eigentlich nicht mehr will. Auch beeinflusst sie die Fähigkeit, Zaubern zu widerstehen und dann weiterzugehen, wenn andere ihr Unbehagen nicht mehr in Zaum halten können.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Der Geist hat bei Meister der Magie eine von der Realität deutlich abweichende Bedeutung (irgend einen Begriff muss man ja wählen). Geist beeinflusst maßgeblich die Fähigkeit, Magie zu wirken (und auch zu widerstehen). Ein Magier ohne Geist ist wie eine Kutsche ohne Pferd. Geist ist im Prisma auf der Gegenseite vom Körper angeordnet, und beschreibt mehr noch als der Intellekt das Gegenteil davon.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*MUT &lt;/del&gt;(&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;MU&lt;/del&gt;)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;====Bewusstsein &lt;/ins&gt;(&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;B&lt;/ins&gt;)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;====&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Stfwi</name></author>
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		<title>Stfwi: /* Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften */</title>
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		<updated>2010-01-12T21:22:28Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die sechs Bezeichnungen im Inneren des rechts gezeigten Prismas spiegeln die allgemeinen (unmessbarsten und ungreifbarsten) Werte des Helden wider:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Die sechs Bezeichnungen im Inneren des rechts gezeigten Prismas spiegeln die allgemeinen (unmessbarsten und ungreifbarsten) Werte des Helden wider:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Stfwi</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W20_Der_Charakter&amp;diff=4654&amp;oldid=prev</id>
		<title>Nit Ram: ENDLICH habe ich mir mal die Zeit genommen... (Autor: Stefan Wilhelm)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W20_Der_Charakter&amp;diff=4654&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2008-10-19T18:55:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ENDLICH habe ich mir mal die Zeit genommen... (Autor: Stefan Wilhelm)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;==Der Charakter==&lt;br /&gt;
Damit eine Person von einer ungenauen und abstrakten Vorstellung zu einer greifbaren Persönlichkeit wird, bedarf es einer handfesten und eindeutigen Beschreibung. Dies gilt für jedes Rollenspiel genau wie für die Wirklichkeit - mit dem Unterschied, dass es beim Rollenspiel wesentlich einfacher ist. Würde man einen Menschen auffordern sich selbst zu beschreiben, so würde es ihm anhand von Beispielen und &amp;quot;messbaren&amp;quot; Eigenschaften leicht fallen, ein Bild von sich zu vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise mit einem Satz wie: &amp;quot;Ich hatte immer ne Eins in Mathe, ne Fünf in Reli, repariere hobbymäßig Armbanduhren, und einen Reck-Aufschwung schaffe ich nicht einmal dann, wenn die Stange einen Meter über dem Boden hängt.“ Diese Aussage lässt direkt darauf schließen, dass die Person genug Fingerspitzengefühl und Geschick hat, einer Armbanduhr die Zahnräder zu entnehmen. Sie besitzt jedoch weder die Kraft noch die Gewandtheit, den eigenen Körper mit Anlauf an einer Metallstange hochzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begriffe wie &amp;quot;Gewandtheit&amp;quot; und &amp;quot;Geschick&amp;quot; sind ungreifbarer als eindeutige Arbeiten wie &amp;quot;Reparieren von Armbanduhren&amp;quot;. Sie vermitteln jedoch bereits eine gute Vorstellung für die Interessen und Fähigkeiten eines Menschen. Was ist jedoch mit den &amp;quot;allgemeineren&amp;quot;, nicht festlegbaren Merkmalen? Wann ist jemand allgemein sportlich oder Grobmotoriker, intellektuelle Niete oder einfach ein charismatischer Kerl? In der Realität verknüpfen wir dies unterbewusst miteinander. Wir schließen unterbewusst darauf, dass ein Olympiaschwimmer gewandt ist und Kraft hat, also allgemein &amp;quot;körperlich fit&amp;quot; ist. Im Umkehrschluss wird der Olympiaschwimmer sehr wahrscheinlich einen Anwalt, der täglich nur vor dem Schreibtisch sitzt, im Hundertmeterlauf besiegen, obwohl die Leichtathletik doch gar nicht seine Spezialität ist, sondern das Schwimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesen einfachen Überlegungen basiert das Charakterprisma von MEISTER DER MAGIE. Es fasst die ganz allgemeinen und die spezielleren Züge eines Charakters in einer anschaulichen Struktur zusammen. Diese Züge sind so gewählt, dass sie den Charakter für das Spiel bestmöglich beschreiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften==&lt;br /&gt;
[[Bild:Charakterprisma.jpg|thumb|200px|Das Charakterprisma]]&lt;br /&gt;
Die sechs Bezeichnungen im Inneren des rechts gezeigten Prismas spiegeln die allgemeinen (unmessbarsten und ungreifbarsten) Werte des Helden wider:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KÖRPER (K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CHARISMA (C)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*INTELLEKT (I)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GEIST (G)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*BEWUSSTSEIN (B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MOTORIK (M)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Persönlichkeitsmerkmale&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Abkürzung: PM) genannt. Jedem Persönlichkeitsmerkmal sind drei so genannte &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eigenschaften&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zugeordnet. Diese sind die &amp;quot;spezielleren und besser greifbaren Angaben&amp;quot;. Insgesamt existieren 12 Eigenschaften: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KRAFT (KR)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MUT (MU)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AUSSTRAHLUNG (AS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RHETORIK (RH)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*WISSEN (WI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*KREATIVITÄT (KE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*MACHT (MA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*INTUITION (IN)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*WAHRNEHMUNG (WA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*REAKTION (RE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GESCHICK (GS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GEWANDTHEIT (GW)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei stehen sechs der zwölf Eigenschaften direkt an den sechs Persönlichkeitsmerkmalen, die anderen sechs stehen zwischen zwei Persönlichkeitsmerkmalen: Gemäß der Vorstellung ist reiner KÖRPER die KRAFT, reines CHARISMA AUSSTRAHLUNG und reiner GEIST die (magische) MACHT. Dem entgegen ist REAKTION ein reflexartiges und unterbewusstes Reagieren und liegt daher zwischen BEWUSSTSEIN und MOTORIK. Die MOTORIK ermöglicht dabei das schnelle Bewegen, und das BEWUSSTSEIN löst den Reiz für diese Bewegung aus. PM und Eigenschaften hängen daher sehr eng zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten, Kampfdisziplinen und Magieschulen==&lt;br /&gt;
Ein Charakter hat außer den Persönlichkeitsmerkmalen und Eigenschaften, welche ihn allgemein beschreiben, auch eindeutige Fertigkeitsgebiete. Der Held erlernt oder trainiert sie aktiv, wie beispielsweise bestimmte Hobbys oder einen Beruf. Diese erlernbaren Werte sind die Fertigkeiten (FK). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer weiteren kurzen Überlegung wird klar, dass die Fertigkeiten mit den PM und ES zusammenspielen müssen, wie es das Beispiel des Olympiaschwimmers zeigt. Die Verknüpfung geht im Charakterprisma in beide Richtungen: Von innen nach außen und umgekehrt. Steigert ein Held seinen Fertigkeitswert für SPRINTEN, so tut er etwas für seinen KÖRPER (PM) und auch etwas für seine KRAFT (ES). Umgekehrt hat ein Charakter, der körperlich fit und kraftvoll ist, im SPRINTEN Vorteile gegenüber einem Rivalen, welcher diese Voraussetzungen nicht mitbringt. Diese Zusammenhänge sind in MDMw20-System mitbeachtet und mit sehr einfachen Rechnungen realisiert. Wie es genau funktioniert beschreibt der Abschnitt STEIGERUNG. KAMPFDISZIPLINEN und MAGIESCHULEN gehören genau genommen zu den FERTIGKEITEN. Da sowohl der Kampf als auch die Magie im Rollenspiel etwas Besonders ist, stehen diese speziellen Fertigkeiten im Charakterbogen an einer anderen Stelle. Auch gibt es einen kleinen Unterschied in der Handhabung. &lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Im Spiel beschreiben Fertigkeiten das Können der Helden im Alltagsleben. Fertigkeiten sind jeweils einem PM und einer ES zugeordnet. Es gibt eine große Liste von Vorschlägen für Fertigkeiten mit den zugehörigen PM und ES. Ein Dieb zum Beispiel, der sich darauf spezialisiert hat, die &amp;quot;High Society&amp;quot; um Taschen und Schmuckkästchen zu erleichtern. Dazu muss er charismatisch in der Lage sein, in der gehobenen Gesellschaft nicht aufzufallen. Gleichsam muss er aber auch unbemerkt durch das Fenster im ersten Stock einsteigen und dort Kisten öffnen können. Für &amp;quot;sehr heisse Fälle&amp;quot; sind diese Kisten oftmals mit Fallen oder explodierenden Runen gesichert. Auch diese muss er entschärfen können, damit am Ende die Kasse klingelt.&lt;br /&gt;
===Kampfdisziplinen und Magieschulen===&lt;br /&gt;
Kampfdisziplinen (KD) und magische Disziplinen (Magieschulen, MS) sind mit den Fertigkeiten identisch mit der Ausnahme, dass nur ein PM, nicht aber eine ES mit einfließt. Sie beschreiben das magische Können, des Helden und welche Chancen er hat, einen Kampf unbeschadet zu überstehen. &lt;br /&gt;
Kampfdisziplinen und Magieschulen SIND Fertigkeiten. In diesem Regelwerk sind immer, wenn von Fertigkeiten gesprochen wird, auch die Kampfdisziplinen und Magieschulen mit inbegriffen, es sei denn sie sind explizit getrennt dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attribute==&lt;br /&gt;
Letztlich fehlen nur noch sehr wenige Angaben, um den Charakter für das Spiel vollständig zu beschreiben. Wie kann der Gesundheitszustand des Helden beschrieben werden? Wie viel kann der Magier noch zaubern, bis er in Ohnmacht fällt? Kann der Held bei seinem verehrten Gott einen Stein im Brett haben, so dass dieser ihm in ausweglosen Situationen eventuell hilft? Wie schnell heilen Wunden? Diese Angaben beantworten die Attribute (AT) des Charakters. Sie werden mit einfachen Formeln aus den Werten des Charakterprismas errechnet. Nachfolgend sind die Attribute mit kurzen Erläuterungen aufgeführt. Wichtig ist dabei lediglich die Bedeutung zu kennen. Genaue Zahlen und &amp;quot;wie es nun genau geht&amp;quot;, ist direkt im Charakterbogen ersichtlich und in den Folgeabschnitten auch nochmals erläutert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lebenspunkte (LP):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie stark der Charakter verwundet werden kann bis er stirbt oder bewusstlos wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Machtpunkte (MP):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie veil Macht der Magier zum Zaubern maximal in sich bündeln kann. Jeder Zauberspruch &amp;quot;kostet&amp;quot; Machtpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Karmapunkte (KP):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, in welchem Masse es sich für den Helden lohnt, seine Gottheit um Hilfe zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Handlungen (HND):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie vile Aktionen der Charakter in einer Kampfphase durchführen kann. Je mehr HND er hat, desto schneller und flinker ist er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aktionsbasis (AB):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie gut der Überblick im Kampf ist. Wer die höchste Aktionsbasis hat darf im Kampf als Erster agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magieresistenz (MR):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie gut der Held sich gegen magische Angriffe verteidigen kann. Die MR wird als eine Art &amp;quot;Parade&amp;quot; auf magischer Ebene angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reflex (RF):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie schnell der Charakter auf unerwartete Ereignisse reagieren kann. Der Reflex dient daher z.B. beim Ausweichen von Pfeilen als Parade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Regeneration LP (RLP):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie schnell die Wunden des Helden heilen. Jeden Tag werden die LP um den Wert von RLP erhöht, bis er wieder kerngesund ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Regeneration MP (RMP):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Beschreibt, wie viel magische Macht der Held an einem Tag zurückgewinnen kann, bis seine Kapazität voll ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusammenfassung==&lt;br /&gt;
Da dies der wichtigste Abschnitt des Regelwerkes ist, hier noch einmal die Kernaussagen in aller Kürze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Charakter wird in drei Abstraktionsebenen definiert: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Persönlichkeitsmerkmale (PM), Eigenschaften (ES) und Fertigkeiten (FK)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Persönlichkeitsmerkmale&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind die &amp;quot;allgemeinen&amp;quot; Angaben (Körper, Geist, ...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eigenschaften&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Kraft, Mut, Gewandheit, ...) sind greifbarer und gehören zu bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fertigkeiten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind erlernbar. Sie sind jeweils mit einem PM und einer ES verknüpft (z.B. Taschendiebstahl: Motorik &amp;amp; Geschick).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kampfdisziplinen (KD)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magieschulen (MS)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; werden genau wie Fertigkeiten behandelt. Lediglich entfällt der Einfluss der Eigenschaften. (z.B. Wuchtwaffen: Körper).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Attribute (AT)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind aus dem Charakterprisma (PM und ES) errechnete Werte. Sie werden vor allem für die Darstellung der Gesundheit, des &amp;quot;Magiespeichers&amp;quot;, sowie für wichtige Werte im Kampf verwendet (Lebenspunkte, Handlungen, Reflex, ...).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nit Ram</name></author>
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