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Kraterkern: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Daten und Fakten Siedlung|
[[Datei:Kraterkern_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.8|Kraterkern mit seinen bewachsenen Wohnhügeln, dem Platz der fünf Monolithen und dem Kratersee im Hintergrund]]
|Lage=[[Das Halblingreich|Halblingreich]], Zentrum des Kraters
|Einwohnerzahl=1400
|Regierung=[[#Herrschaft|Rat der Magier<br>]]
|Stadteinteilung=[[#Die Wohnhäuser|Halblingbauten-Zivil]],<br> [[#Die Handelshäuser|Halblingbauten-Händler]],<br> [[#Die Akademie|Magierakademie]]
|Gilden und Schulen=[[#Handelskontor Grimling|Handelskontor Grimling]]<br>
}}


'''Kraterkern''' ist die Hauptstadt des [[Halblingreich|Halblingreiches]] und der Hauptort von Andrasch. Die Stadt liegt im Zentrum des gewaltigen Halblingkraters, nahe den ergiebigsten bekannten Vorkommen [[Herstellung_von_magischen_Gegenständen#Machtquellen|magischer Metalle]]. Mit etwa 1.400 Einwohnern ist sie nach menschlichen Maßstäben klein. Ihre Bedeutung reicht dennoch weit über ihre Größe hinaus: Hier tagt der [[Halblingreich#Stämme und Hoher Rat|Hohe Rat]], hier befindet sich die [[Akademie der Macht zu Kraterkern]], und hier treffen Bergbau, Artefakthandwerk, Handel und halblingische Politik unmittelbar aufeinander.


==Die Stadt Kraterkern==
Anders als die steinernen Städte der Menschen besteht Kraterkern größtenteils aus begrünten Hügeln. Viele von ihnen waren einst Abraumhalden der frühen Bergwerke und wurden im Laufe der Jahrhunderte zu mehrgeschossigen Wohn- und Werkstätten ausgebaut. Zwischen Obstbäumen, Zwergeichen und niedrigen Steinmauern liegen Eingänge, Fenster, Schornsteine und kleine Höfe. Das sichtbare Kraterkern ist daher nur die obere Hälfte der Stadt; ein beträchtlicher Teil des Lebens spielt sich in den bis zu vier Ebenen tiefen Hügelbauten ab.
Die Stadt besteht aus zahlreichen unterschiedlich großen Abraumhügeln. Jeder dieser bis zu vier Stockwerke tief ausgehöhlten Hügel dient einer Sippe als Behausung. Im Zentrum der Stadt umlagern fünf Hügel einen gewaltigen Stein, den "Stein der Halblinge" '''''IST ER JETZT WIEDER AN DIESEM ORT ODER WOANDERS? BEDEUTUNG DES STEINS ERLÄUTERN!'''''. Es finden sich auch einige Häuser in menschlichem Baustil, allen voran die Taverne "Zum Hufeisen" und die Herberge "Zum haarigen Fuß" '''''DAS GEHT NUN WIRKLICH NICHT!'''''.


===Die Akademie===
== Lage und Umgebung ==
Die Akademie der Macht zu Kraterkern ist die einzige Schule für Zauberer im gesamten [[Das Halblingreich|Halblingreich]]. Bis auf wenige Ausnahmen werden hier ausschließlich [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]] in den Zauberrichtungen der [[Naturmagie|Natur]], des [[Chaosmagie|Chaos]] und der [[Hexermagie|Hexer]] unterrichtet.


Die gesamte Akademie wurde im Verlauf des letzten großen Krieges gegen eine Horde Hügelriesen auf magische Weise einige dutzend Schritt in die Luft gehoben. Der zweistöckige sechseckige Steinbau wurde samt dem darunterliegenden Erdreich aus dem Boden gerissen, und das so entstandene Loch füllte sich mit dem Wasser des Flusses Schweif.
Kraterkern liegt im Herzen Andraschs, jenes zentralen Stammesgebietes, das von den vier übrigen Ländern Etosch, Linosch, Olbar und Tuwar umgeben wird. Das Umland ist von alten Tagebauen, natürlichen Senken, bewachsenen Abraumhügeln und Verkehrswegen geprägt, über die Erz, magische Metalle, Lebensmittel und Handelswaren in die Hauptstadt gelangen.


===Weitere "zu verwurstende" Informationen===
Östlich der Stadt liegt der Kratersee, der vom Fluss Schweif gespeist wird. Einen sichtbaren Abfluss besitzt er nicht. Sein Wasser gelangt durch natürliche Höhlen in einen unterirdischen Strom, der das Halblingreich von Süden nach Norden unterquert und schließlich bis in den [[Elfenwald]] führt. Nur wenige kennen den genauen Verlauf dieses Gewässers. Für Kraterkern ist der See zugleich Wasserquelle, landschaftlicher Mittelpunkt und sichtbarer Zugang zu den kaum erforschten Höhlensystemen unter dem Krater.
Aus dem Abenteuer "Allein zu dritt" (Rewenas, Bärbold, und Laertes)


Die Akademie
Die Stadt ist nicht durch eine geschlossene Mauer eingefasst. Ihre bewachsenen Hügel gehen allmählich in Gärten, Weiden, kleinere Werkplätze und alte Abbauflächen über. Reisende erkennen oft erst an der zunehmenden Zahl runder Türen, niedriger Steinportale und rauchender Kamine, dass sie Kraterkern bereits erreicht haben.
Die Akademie ist ein flacher sechseckiges Steinhaus. Auf 2 Stockwerken befindet sich alles, was das Magierherz begehrt: Eine Bibliothek, Studierzimmer, Lehrräume, Labore ect. Die genaue Lage ist aus dem Plan abzulesen.


Die Gänge sind hell beleuchtet. Das Licht kommt von etwa faustgroßen Steinen, die in regelmäßigen Abständen in die Decke eingelassen wurden (diese Steine sind bei dem Aufprall des Meteors entstanden; keine wirklich magischen Gegenstände, jedoch von so hoher „magischer Dichte“, dass sie einen einfachen Spruch wie Licht (1. Grad Neutral) monatelang speichern können).
== Geschichte ==


Weitere Räume der Akademie:
Kraterkern geht auf das erste Lager jener zwergischen Expedition zurück, die nach dem Einschlag des Meteoriten in den Krater zog. Obwohl Rauch, Staub und schädliche Gase das Gebiet zunächst nahezu unbewohnbar machten, hielten die Siedler an dem Ort fest. Von hier aus erschlossen sie die reichen Vorkommen des Kraterzentrums und unterhielten die lebenswichtigen Verbindungen zum [[Großer Rücken|Großen Rücken]].
Unteres Stockwerk:
• Küche:
Eine hervorragend eingerichtete Küche, mit gut sortierter Speisekammer, jedoch im Moment recht leer. Einige Suppenkräuter haben eine leicht Heilende Wirkung (als Suppe: +3 LE am nächsten Tag).
• Ruheräume
Die Ruheräume der Lehrlinge. Einfache Betten, ein kleiner Schrank, mehr wird man dort nicht finden können. Mit etwas Pech weckt man einen Wachgeist, aus, oder löst eine magische Falle aus (die Schüler des Chaosmeisters hat sie für seine Studenten hergestellt).
• Mensa
Ein geräumiger Raum mit drei langen Tafeln . An der gegenüberliegenden Seite steht ein weiterer Tisch quer zu den anderen. Dort tafeln gewöhnlich die Lehrmeister. Ein Eisenstuhl, ein einfacher Holzstuhl und ein bloßer Holzschemel stehen bereit.
• Lehrräume
Drei völlig identische Lehrräume mit jeweils 40 Stühlen, einem großen Pult und einer Menge seltsames Zeug an den Wänden, auf Karten ect.
• Studierzimmer
Separate kleine Kammern, in denen nicht viel mehr passt wie ein Schreibtisch und ein Stuhl. Abgelenkt werden wird hier schwer. Einer der Kammern ist etwas größer und besitzt einen kleinen Magischen Zirkel, in denen Sprüche, die ausgesprochen werden müssen keinen Schaden anrichten.
• Tier und Pflanzen, Schauhaus (Präparate)
Der große Raum ist in verschiedenen Gänge unterteilt, die alle möglichen seltenen Tier und Pflanzen Arten zeigen.
Tiere:
Bär, Luchs, Hai, Adler…Greif!
Pflanzen:
Fleischfressende Pflanze (ca. 2 Schritt hoch), Messergras (+ Selbstversuchsfeld), Bonsai
Oberes Stockwerk:
• Bibliothek
Einen Großteil des 2. Stockwerkes nimmt die Bibliothek ein. Ähnlich der Blätter einer Rose sind hier die einzelnen Regale zugeordnet. Ein wahres Labyrinth für jemanden, der sich nicht damit auskennt (Orientierung).
• Labor (allg.)
Ein großes Versuchslabor in dem die Lehrlinge fast völlig Gefahrlos ihre ersten magischen Tränke mischen können. Anleitungen zu verschiedenen Tränken liegen auf dem „Meisterpult“.
• Chaoslabor
Einst das Labor der Meister, nun Privatlaboratorium der Chaosmeisters. Hier geht einiges Drunter und drüber. Blitze zucken durch die Luft, es stinkt erbärmlich, Kampf gegen eine Schleimähnliche Flüssigkeit, die ähnlich wie ein Oktopus aus einer Flasche heraus gekrochen kommt. Identische Flüssigkeiten stehen verkorkt bereit ( 30 cm hohe Flasche; ca. 3 L Schleim).
• Herbarium
Eine kleine grüne Oase inmitten der Akademie. Ein kleiner Weg führt mitten hindurch zu einem völlig überwucherten Schreibtisch. Hier ist der Ruheraum des Naturmeisters.  


Die Lehrmeister:
Aus dem Lager entstanden Werkstätten, Vorratsräume und erste Stollen. Natürliche Hügel und Abraumhalden wurden ausgehöhlt, verbunden und schließlich zu dauerhaften Sippenhäusern erweitert. Kraterkern wuchs nicht nach einem einheitlichen Plan, sondern folgte den Lagerstätten, alten Wegen und den Bedürfnissen seiner Bewohner. Diese Entstehung ist bis heute im unregelmäßigen Verlauf der Gassen und in den sehr unterschiedlichen Grundrissen der Hügelbauten erkennbar.


• Der Natur-Meister
Mit der Herausbildung der Halblinge als eigenständigem Volk wurde Kraterkern zum gemeinsamen politischen und magischen Mittelpunkt der fünf Stämme. Die Gründung der Akademie festigte diese Stellung. Häuser in menschlichem Baustil kamen erst in den letzten Jahrzehnten hinzu, als immer mehr Händler, Söldner, Gesandte und Anwärter auf einen Ausbildungsplatz längere Zeit in der Stadt verbrachten.
NPC
Gero Horsmann
Ein etwas älterer gemütlicher Mann, Mitte 80. Nett, höflich, zuvorkommend…zu seinen Pflanzen. Irgendwann ist er auf die Idee gekommen, die Sprache der Pflanzen zu lernen, und da sie unglaublich gute Gesprächspartner sind hasst er es mittlerweile sich mit „Zweibeinern“ zu unterhalten. Leider kann er die Sprache auch keinem beibringen, oder sich irgendwie klar ausdrücken, was die Pflanzen so alles zu erzählen haben. Er trägt stets ein bis fünf seiner Lieblinge mit sich herum. Eine kleine Gießkanne, ebenso wie ein kleines Schaufelchen gehören zu seiner Ausrüstung wie sein Zauberstab, der im Moment als Standhilfe für eine leider krank gewordene Rotlilie dient!!! Seine zweite schwäche ist die der Schokolade, riecht er auch nur den Duft dieser Süßigkeit, ist er nicht mehr zu halten.


• Der Hexer-Meister
== Stadtbild und Bauweise ==
NPC
Timion Eschmann
Gerade einmal 50 Wenden jung ist er, noch etwas probierfreudig. Sein seltsamer Humor ist etwas schwer zu verstehen, so wie z. B. seine Spielereien mit dem Zauber Halluzination ;-). Seit dem Verlust seines Ringes (ein Geschenk seines Meisters, vor einer Ewigkeit), ist er leider etwas depressiv.


• Der Chaotischer-Meister
Das auffälligste Merkmal Kraterkerns sind die unterschiedlich großen, vollständig bewachsenen Wohnhügel. Manche tragen nur Gras und Kräuter, andere kleine Gärten oder knorrige Zwergeichen. Hinter einer unscheinbaren Tür können sich mehrere Stockwerke mit Wohnräumen, Vorratskammern, Werkstätten und Sippenstuben verbergen. Lichtschächte, Innenhöfe und in die Hänge eingelassene Fenster versorgen die tieferen Räume mit Luft und Tageslicht.
NPC
Imo Blum
Altersmäßig schwer einschätzbar hat dieser kleine Mann den sog. Feuerstuhl inne. Er lebt in ständiger Paranoia. Aufgrund dessen hat er z. B. sein Zimmer mit einem permanenten Feuer belegt, geht grundsätzlich nicht ohne Seine Schutzkuppel aus dem Haus, und hält sich 2 riesige Hunde, die den Zugang zu seinem Labor bewachen (Höllenhunde). Von der Hüfte abwärts besitzt Imo die Füße eins Hundes, ja sogar eine Rute. Er hat sie jedoch sorgsam Hochgebunden (es kann jedoch passieren, dass sie sich doch einmal selbstständig macht, z. B. wenn er sich freut, oder sich fürchtet).
Dieser kleine Unfall passierte ihm einmal, als er den Spruch Verschmelzung von Lebewesen ausprobierte.


Diese drei Lehrer sind sich stets uneinig, über anstehende Probleme, absolute Fachidioten und doch schlicht und einfach genial auf ihrem Gebiet.
Die Bauten sind selten streng voneinander getrennt. Ältere Hügel wurden über Generationen erweitert, mit Nachbarhäusern verbunden oder um gemeinschaftliche Keller ergänzt. Dadurch bilden sich unter manchen Straßenzügen kleine Netze aus Gängen und Kammern. Ortsfremde verlieren darin leicht die Orientierung, während Einheimische Wege benutzen, die an der Oberfläche kaum erkennbar sind.


Zuerst könnte die Gruppe auf den Natur-Meister treffen. Er schenkt ihnen natürlich keine Beachtung. Darauf erlaubt sich der Hexer-Meister einen üblen Scherz mit der Gruppe. Der Chaot bleibt vorerst verschwunden. Die Gruppe bekommt Zimmer, Labor und Studienräume genannt und soll sich darum kümmern, dass alle in der Bibliothek sich einfinden.
Zwischen diesen traditionellen Behausungen stehen einzelne oberirdische Stein- und Fachwerkhäuser nach menschlichem Vorbild. Sie dienen vor allem als Kontore, Herbergen, Lagerhäuser oder Unterkünfte für größere Gäste. Ihre hohen Türen, breiten Treppen und geräumigen Ställe wirken auf Halblinge oft überdimensioniert, erleichtern aber den Handel mit Menschen, Zwergen und anderen Besuchern.
Das Zimmer ist in Flammen, das Labor wird schwer bewacht. Im Endeffekt bemerkt einer der Helden, dass die Akademie eine Fußbodenheizung besitzt und diese noch intakt ist (irgendeiner muss sie aber bedienen) Im tiefsten Keller (Katakomben) schaufelt der Chaos-Meister wie ein Wilder Kohle in einen riesigen Ofen. Hat die Gruppe zuvor gegen die Höllenhunde gekämpft, wurde er völlig paranoid und erschuf weitere Chaoskreaturen, die ihn beschützen (Fledermaus der Verdammnis, ein paar Höllenhunde).


Der Rückweg gestaltet sich schwierig. Einzig der Hexer hat gegen den „Tapetenwechsel“ nichts einzuwenden. Der Naturmeister will unbedingt nur die notwendigsten Pflanzen mitnehmen (23 Stück an der Zahl), der Chaot traut sich in kein Boot, und schon gar nicht ins Wasser. Außerdem hat er für den heutigen Tag Flammenaura auf sich gesprochen (die Gruppe muss auch wieder vor den Riesen entkommen).
== Der Platz der fünf Monolithen ==
Irgendwie wird es aber dennoch möglich sein die Magier aus der Stadt zu befördern (Natur bekommt Samen seiner Lieblingspflanzen, Chaot…?).
 
Im Zentrum der Stadt umgeben fünf große Wohnhügel einen kleinen gepflasterten Platz. Über ihm schweben fünf haushohe Monolithen, die durch hölzerne Stege und Brücken miteinander verbunden sind. Die Steine kreisen langsam um einen schwach grünlich leuchtenden Kern, der als '''Stein der Halblinge''' bezeichnet wird.
 
Jeder Monolith steht für eine der fünf [[Magie]]richtungen. Das schwebende Ensemble gilt als Meisterwerk der Akademie und als bekanntestes Wahrzeichen des Halblingreiches. Trotz seiner gewaltigen Masse bewegt es sich so ruhig, dass die Verbindungsstege von Magiern und befugten Besuchern betreten werden können. Der Platz darunter bleibt ein öffentlicher Mittelpunkt der Stadt und dient als Treffpunkt, Marktfläche und Schauplatz besonderer Feiern.
 
Die fünf Steine werden häufig auch als Sinnbild der fünf Stämme verstanden: eigenständig und voneinander verschieden, aber um einen gemeinsamen Mittelpunkt geordnet. Ob diese politische Deutung bereits bei ihrer Erschaffung beabsichtigt war, ist nicht überliefert.
 
== Herrschaft und Politik ==
 
Kraterkern wird nach den älteren Stadtangaben von einem '''Rat der Magier''' verwaltet. Seine Zuständigkeit betrifft die Angelegenheiten der Stadt, insbesondere die Akademie, den Umgang mit gefährlichen magischen Materialien und die Sicherheit im Umfeld der Monolithen. Davon zu unterscheiden ist der [[Halblingreich#Stämme und Hoher Rat|Hohe Rat]], in dem alle fünf Stämme gemeinsame Fragen des Halblingreiches beraten.
 
Der Hohe Rat besitzt keine feste Mitgliederzahl; seine Zusammensetzung hängt von den behandelten Fragen ab. Wenn bedeutende Beratungen stattfinden, verändert sich Kraterkern spürbar. Abgesandte, Schreiber, Händler und Begleiter füllen die Herbergen, während jede Stammesdelegation darauf achtet, nicht weniger angemessen aufzutreten als ihre Rivalen. Da Kraterkern in Andrasch liegt, betrachten manche Bewohner die Hauptstadt als andraschische Stadt. Vertreter der übrigen Länder betonen dagegen ihren gemeinsamen Charakter.
 
Neben beiden Räten sind wohlhabende Handelshäuser, Besitzer von Werkstätten und angesehene Magier einflussreich. Das Handelskontor Grimling gehört zu den ausdrücklich genannten Einrichtungen der Stadt. Auch das Bankhaus Silberberg besitzt weitreichende Bedeutung: Seine Kredite an mittelreichische Feudalherren sollen höhere Zinseinkünfte erbringen, als der Hohe Rat jährlich an Tribut entrichtet.
 
== Wirtschaft und Handwerk ==
 
Die Wirtschaft Kraterkerns beruht auf den reichen Lagerstätten des Kraterzentrums. Magische Metalle werden gefördert, geprüft, gehandelt und in spezialisierten Werkstätten verarbeitet. Diamanten sind in Andrasch seltener als in Etosch, doch Edelsteine aus anderen Teilen des Reiches gelangen zur Veredelung und zum Weiterverkauf in die Hauptstadt.
 
Besonders eng arbeiten Magier, Juweliere, Metallhandwerker und Feinmechaniker zusammen. Ein Gegenstand kann auf seinem Weg durch mehrere kleine Werkstätten gehen: vom Rohmetall über Fassung und Mechanik bis zur magischen Bearbeitung. Diese räumlich verteilte Herstellung erschwert Außenstehenden den Einblick in die vollständigen Verfahren und schützt zugleich das Wissen der beteiligten Sippen.
 
Der Handel bringt zahlreiche Fremde in die Stadt. Kontore und Lager liegen bevorzugt an den breiteren Zufahrtswegen, damit menschliche Wagen nicht durch die engen Gassen der Wohnhügel geführt werden müssen. Lebensmittel, Holz und alltägliche Waren werden aus den landwirtschaftlich geprägten Teilen Andraschs und aus den übrigen Ländern eingeführt. Während großer Ratssitzungen und Feste steigen Bedarf und Preise merklich.
 
== Akademie und Magie ==
 
Im Zentrum des Kraters werden außergewöhnlich viele magisch begabte Halblinge geboren. Als Ursache gelten der Staub und die Metalle des Meteoriten. Die '''[[Akademie der Macht zu Kraterkern]]''' ist die einzige Zauberschule des Halblingreiches und gehört zu den angesehensten Ausbildungsstätten Ganthors. Sie unterrichtet vor allem Halblinge in [[Naturmagie]], [[Chaosmagie]] und [[Hexermagie]].
 
Die Akademie prägt Kraterkern weit über ihren eigenen Bezirk hinaus. Lehrlinge wohnen zeitweise in der Stadt, Lehrmeister beraten Handwerker und Räte, und zahlreiche Absolventen lassen sich in den umliegenden Werkstätten nieder. Auch die schwebenden Monolithen gehen auf die Magier der Akademie zurück. Detailinformationen zu Bau, Räumen, Unterricht und Lehrmeistern befinden sich im eigenen Artikel zur Akademie.
 
Magie ist in Kraterkern deshalb weniger ein abgeschlossener Bereich als Teil des städtischen Alltags. Schutzzeichen an Lagerräumen, kleine Machtspeicher, ungewöhnliche Werkzeuge und gemeinsam von Handwerkern und Magiern geschaffene Apparaturen sind verbreitet. Wertvolle oder gefährliche Arbeiten bleiben jedoch streng bewachten Werkstätten und den Fachkundigen der Akademie vorbehalten.
 
== Alltag, Feste und Gastlichkeit ==
 
Kraterkern ist für zahlreiche Feste und Spiele bekannt, die beinahe jeden Monat in der Stadt oder im nahen Umland stattfinden. Der Anlass kann politisch, handwerklich, familiär oder jahreszeitlich sein. Märkte, Wettspiele, gemeinschaftliche Tafeln und Vorführungen sorgen dafür, dass die kleine Hauptstadt regelmäßig weit mehr Menschen beherbergt, als ihre Einwohnerzahl vermuten lässt.
 
Die Tavernen sind zu allen Jahreszeiten gut besucht. Besonders bekannt sind die Taverne '''„Zum Hufeisen“''' nahe dem zentralen Platz und die Herberge '''„Zu Fuß“'''. Beide schenken das halblingische Bier '''Hügelbräu''' und Brombeerschnaps aus dem Dorf [[Bärbach]] aus. Seltene Gerichte und reichhaltige Mahlzeiten gehören zum Ruf der Stadt; während großer Feiern wetteifern Wirte und Sippen darum, Gäste mit neuen Speisen zu überraschen.
 
Das Nebeneinander aus alteingesessenen Sippen, Studierenden, Händlern und politischen Besuchern verleiht Kraterkern einen lebhafteren und wechselhafteren Alltag als vielen anderen halblingischen Siedlungen. Dennoch bleibt die Stadt in ihrem Maßstab überschaubar. Nachrichten verbreiten sich schnell, und ein Fremder, der länger als einige Tage bleibt, wird bald einem Kontor, einer Herberge, einer Sippe oder der Akademie zugeordnet.
 
== Bedeutende Orte ==
 
* '''Platz der fünf Monolithen''' – zentraler Stadtplatz unter dem schwebenden Wahrzeichen Kraterkerns
* '''[[Akademie der Macht zu Kraterkern]]''' – einzige Zauberschule des Halblingreiches und eine der angesehensten Akademien Ganthors
* '''Kratersee''' – östlich der Stadt gelegener See mit Verbindung zum unterirdischen Strom
* '''„Zum Hufeisen“''' – bekannte Taverne nahe dem zentralen Platz
* '''„Zu Fuß“''' – Herberge für Reisende und Besucher der Hauptstadt
* '''Handelskontor Grimling''' – eines der ausdrücklich genannten Handelshäuser Kraterkerns
* '''Bankhaus Silberberg''' – einflussreiches Bankhaus mit weitreichenden Geschäften im Mittelreich
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Einer der fünf Monolithen gerät für wenige Augenblicke aus seiner regelmäßigen Bahn. Die Akademie spricht von einer harmlosen Schwankung, während die Vertreter zweier Stämme darin ein politisches Zeichen sehen.
* In einem alten Wohnhügel wird eine versiegelte Kammer aus der Zeit des ersten Lagers entdeckt. Ihr Zugang führt tiefer, als es der bekannte Grundriss des Hügels zulässt.
* Vor einer Sitzung des Hohen Rates verschwinden mehrere Proben magischen Metalls. Die verdächtigte Werkstatt behauptet, sie niemals erhalten zu haben.
* Das Wasser des Kratersees steigt, obwohl der Schweif ungewöhnlich wenig Wasser führt. Fischer berichten von Lichtern unter der Oberfläche.
* Ein fremder Händler bietet eine angeblich vollständige Karte der unterirdischen Wege Kraterkerns an. Mehrere Sippen wollen die Karte kaufen – andere wollen sie vernichten.
* Während eines großen Festes wird im „Zum Hufeisen“ ein Becher Brombeerschnaps vertauscht. Kurz darauf sprechen drei Gäste mit fremden Stimmen und erinnern sich an Ereignisse, die lange vor ihrer Geburt liegen.
 
== Siehe auch ==
 
* [[Halblingreich]]
* [[Akademie der Macht zu Kraterkern]]
* [[Halblingreich#Stämme und Hoher Rat|Hoher Rat der Halblinge]]
* [[Halbling Magier]]
* [[Herstellung_von_magischen_Gegenständen#Machtquellenmagische Metalle]]
* [[Leeres Land]]

Aktuelle Version vom 5. August 2026, 21:22 Uhr


Kraterkern mit seinen bewachsenen Wohnhügeln, dem Platz der fünf Monolithen und dem Kratersee im Hintergrund

Kraterkern ist die Hauptstadt des Halblingreiches und der Hauptort von Andrasch. Die Stadt liegt im Zentrum des gewaltigen Halblingkraters, nahe den ergiebigsten bekannten Vorkommen magischer Metalle. Mit etwa 1.400 Einwohnern ist sie nach menschlichen Maßstäben klein. Ihre Bedeutung reicht dennoch weit über ihre Größe hinaus: Hier tagt der Hohe Rat, hier befindet sich die Akademie der Macht zu Kraterkern, und hier treffen Bergbau, Artefakthandwerk, Handel und halblingische Politik unmittelbar aufeinander.

Anders als die steinernen Städte der Menschen besteht Kraterkern größtenteils aus begrünten Hügeln. Viele von ihnen waren einst Abraumhalden der frühen Bergwerke und wurden im Laufe der Jahrhunderte zu mehrgeschossigen Wohn- und Werkstätten ausgebaut. Zwischen Obstbäumen, Zwergeichen und niedrigen Steinmauern liegen Eingänge, Fenster, Schornsteine und kleine Höfe. Das sichtbare Kraterkern ist daher nur die obere Hälfte der Stadt; ein beträchtlicher Teil des Lebens spielt sich in den bis zu vier Ebenen tiefen Hügelbauten ab.

Lage und Umgebung

Kraterkern liegt im Herzen Andraschs, jenes zentralen Stammesgebietes, das von den vier übrigen Ländern Etosch, Linosch, Olbar und Tuwar umgeben wird. Das Umland ist von alten Tagebauen, natürlichen Senken, bewachsenen Abraumhügeln und Verkehrswegen geprägt, über die Erz, magische Metalle, Lebensmittel und Handelswaren in die Hauptstadt gelangen.

Östlich der Stadt liegt der Kratersee, der vom Fluss Schweif gespeist wird. Einen sichtbaren Abfluss besitzt er nicht. Sein Wasser gelangt durch natürliche Höhlen in einen unterirdischen Strom, der das Halblingreich von Süden nach Norden unterquert und schließlich bis in den Elfenwald führt. Nur wenige kennen den genauen Verlauf dieses Gewässers. Für Kraterkern ist der See zugleich Wasserquelle, landschaftlicher Mittelpunkt und sichtbarer Zugang zu den kaum erforschten Höhlensystemen unter dem Krater.

Die Stadt ist nicht durch eine geschlossene Mauer eingefasst. Ihre bewachsenen Hügel gehen allmählich in Gärten, Weiden, kleinere Werkplätze und alte Abbauflächen über. Reisende erkennen oft erst an der zunehmenden Zahl runder Türen, niedriger Steinportale und rauchender Kamine, dass sie Kraterkern bereits erreicht haben.

Geschichte

Kraterkern geht auf das erste Lager jener zwergischen Expedition zurück, die nach dem Einschlag des Meteoriten in den Krater zog. Obwohl Rauch, Staub und schädliche Gase das Gebiet zunächst nahezu unbewohnbar machten, hielten die Siedler an dem Ort fest. Von hier aus erschlossen sie die reichen Vorkommen des Kraterzentrums und unterhielten die lebenswichtigen Verbindungen zum Großen Rücken.

Aus dem Lager entstanden Werkstätten, Vorratsräume und erste Stollen. Natürliche Hügel und Abraumhalden wurden ausgehöhlt, verbunden und schließlich zu dauerhaften Sippenhäusern erweitert. Kraterkern wuchs nicht nach einem einheitlichen Plan, sondern folgte den Lagerstätten, alten Wegen und den Bedürfnissen seiner Bewohner. Diese Entstehung ist bis heute im unregelmäßigen Verlauf der Gassen und in den sehr unterschiedlichen Grundrissen der Hügelbauten erkennbar.

Mit der Herausbildung der Halblinge als eigenständigem Volk wurde Kraterkern zum gemeinsamen politischen und magischen Mittelpunkt der fünf Stämme. Die Gründung der Akademie festigte diese Stellung. Häuser in menschlichem Baustil kamen erst in den letzten Jahrzehnten hinzu, als immer mehr Händler, Söldner, Gesandte und Anwärter auf einen Ausbildungsplatz längere Zeit in der Stadt verbrachten.

Stadtbild und Bauweise

Das auffälligste Merkmal Kraterkerns sind die unterschiedlich großen, vollständig bewachsenen Wohnhügel. Manche tragen nur Gras und Kräuter, andere kleine Gärten oder knorrige Zwergeichen. Hinter einer unscheinbaren Tür können sich mehrere Stockwerke mit Wohnräumen, Vorratskammern, Werkstätten und Sippenstuben verbergen. Lichtschächte, Innenhöfe und in die Hänge eingelassene Fenster versorgen die tieferen Räume mit Luft und Tageslicht.

Die Bauten sind selten streng voneinander getrennt. Ältere Hügel wurden über Generationen erweitert, mit Nachbarhäusern verbunden oder um gemeinschaftliche Keller ergänzt. Dadurch bilden sich unter manchen Straßenzügen kleine Netze aus Gängen und Kammern. Ortsfremde verlieren darin leicht die Orientierung, während Einheimische Wege benutzen, die an der Oberfläche kaum erkennbar sind.

Zwischen diesen traditionellen Behausungen stehen einzelne oberirdische Stein- und Fachwerkhäuser nach menschlichem Vorbild. Sie dienen vor allem als Kontore, Herbergen, Lagerhäuser oder Unterkünfte für größere Gäste. Ihre hohen Türen, breiten Treppen und geräumigen Ställe wirken auf Halblinge oft überdimensioniert, erleichtern aber den Handel mit Menschen, Zwergen und anderen Besuchern.

Der Platz der fünf Monolithen

Im Zentrum der Stadt umgeben fünf große Wohnhügel einen kleinen gepflasterten Platz. Über ihm schweben fünf haushohe Monolithen, die durch hölzerne Stege und Brücken miteinander verbunden sind. Die Steine kreisen langsam um einen schwach grünlich leuchtenden Kern, der als Stein der Halblinge bezeichnet wird.

Jeder Monolith steht für eine der fünf Magierichtungen. Das schwebende Ensemble gilt als Meisterwerk der Akademie und als bekanntestes Wahrzeichen des Halblingreiches. Trotz seiner gewaltigen Masse bewegt es sich so ruhig, dass die Verbindungsstege von Magiern und befugten Besuchern betreten werden können. Der Platz darunter bleibt ein öffentlicher Mittelpunkt der Stadt und dient als Treffpunkt, Marktfläche und Schauplatz besonderer Feiern.

Die fünf Steine werden häufig auch als Sinnbild der fünf Stämme verstanden: eigenständig und voneinander verschieden, aber um einen gemeinsamen Mittelpunkt geordnet. Ob diese politische Deutung bereits bei ihrer Erschaffung beabsichtigt war, ist nicht überliefert.

Herrschaft und Politik

Kraterkern wird nach den älteren Stadtangaben von einem Rat der Magier verwaltet. Seine Zuständigkeit betrifft die Angelegenheiten der Stadt, insbesondere die Akademie, den Umgang mit gefährlichen magischen Materialien und die Sicherheit im Umfeld der Monolithen. Davon zu unterscheiden ist der Hohe Rat, in dem alle fünf Stämme gemeinsame Fragen des Halblingreiches beraten.

Der Hohe Rat besitzt keine feste Mitgliederzahl; seine Zusammensetzung hängt von den behandelten Fragen ab. Wenn bedeutende Beratungen stattfinden, verändert sich Kraterkern spürbar. Abgesandte, Schreiber, Händler und Begleiter füllen die Herbergen, während jede Stammesdelegation darauf achtet, nicht weniger angemessen aufzutreten als ihre Rivalen. Da Kraterkern in Andrasch liegt, betrachten manche Bewohner die Hauptstadt als andraschische Stadt. Vertreter der übrigen Länder betonen dagegen ihren gemeinsamen Charakter.

Neben beiden Räten sind wohlhabende Handelshäuser, Besitzer von Werkstätten und angesehene Magier einflussreich. Das Handelskontor Grimling gehört zu den ausdrücklich genannten Einrichtungen der Stadt. Auch das Bankhaus Silberberg besitzt weitreichende Bedeutung: Seine Kredite an mittelreichische Feudalherren sollen höhere Zinseinkünfte erbringen, als der Hohe Rat jährlich an Tribut entrichtet.

Wirtschaft und Handwerk

Die Wirtschaft Kraterkerns beruht auf den reichen Lagerstätten des Kraterzentrums. Magische Metalle werden gefördert, geprüft, gehandelt und in spezialisierten Werkstätten verarbeitet. Diamanten sind in Andrasch seltener als in Etosch, doch Edelsteine aus anderen Teilen des Reiches gelangen zur Veredelung und zum Weiterverkauf in die Hauptstadt.

Besonders eng arbeiten Magier, Juweliere, Metallhandwerker und Feinmechaniker zusammen. Ein Gegenstand kann auf seinem Weg durch mehrere kleine Werkstätten gehen: vom Rohmetall über Fassung und Mechanik bis zur magischen Bearbeitung. Diese räumlich verteilte Herstellung erschwert Außenstehenden den Einblick in die vollständigen Verfahren und schützt zugleich das Wissen der beteiligten Sippen.

Der Handel bringt zahlreiche Fremde in die Stadt. Kontore und Lager liegen bevorzugt an den breiteren Zufahrtswegen, damit menschliche Wagen nicht durch die engen Gassen der Wohnhügel geführt werden müssen. Lebensmittel, Holz und alltägliche Waren werden aus den landwirtschaftlich geprägten Teilen Andraschs und aus den übrigen Ländern eingeführt. Während großer Ratssitzungen und Feste steigen Bedarf und Preise merklich.

Akademie und Magie

Im Zentrum des Kraters werden außergewöhnlich viele magisch begabte Halblinge geboren. Als Ursache gelten der Staub und die Metalle des Meteoriten. Die Akademie der Macht zu Kraterkern ist die einzige Zauberschule des Halblingreiches und gehört zu den angesehensten Ausbildungsstätten Ganthors. Sie unterrichtet vor allem Halblinge in Naturmagie, Chaosmagie und Hexermagie.

Die Akademie prägt Kraterkern weit über ihren eigenen Bezirk hinaus. Lehrlinge wohnen zeitweise in der Stadt, Lehrmeister beraten Handwerker und Räte, und zahlreiche Absolventen lassen sich in den umliegenden Werkstätten nieder. Auch die schwebenden Monolithen gehen auf die Magier der Akademie zurück. Detailinformationen zu Bau, Räumen, Unterricht und Lehrmeistern befinden sich im eigenen Artikel zur Akademie.

Magie ist in Kraterkern deshalb weniger ein abgeschlossener Bereich als Teil des städtischen Alltags. Schutzzeichen an Lagerräumen, kleine Machtspeicher, ungewöhnliche Werkzeuge und gemeinsam von Handwerkern und Magiern geschaffene Apparaturen sind verbreitet. Wertvolle oder gefährliche Arbeiten bleiben jedoch streng bewachten Werkstätten und den Fachkundigen der Akademie vorbehalten.

Alltag, Feste und Gastlichkeit

Kraterkern ist für zahlreiche Feste und Spiele bekannt, die beinahe jeden Monat in der Stadt oder im nahen Umland stattfinden. Der Anlass kann politisch, handwerklich, familiär oder jahreszeitlich sein. Märkte, Wettspiele, gemeinschaftliche Tafeln und Vorführungen sorgen dafür, dass die kleine Hauptstadt regelmäßig weit mehr Menschen beherbergt, als ihre Einwohnerzahl vermuten lässt.

Die Tavernen sind zu allen Jahreszeiten gut besucht. Besonders bekannt sind die Taverne „Zum Hufeisen“ nahe dem zentralen Platz und die Herberge „Zu Fuß“. Beide schenken das halblingische Bier Hügelbräu und Brombeerschnaps aus dem Dorf Bärbach aus. Seltene Gerichte und reichhaltige Mahlzeiten gehören zum Ruf der Stadt; während großer Feiern wetteifern Wirte und Sippen darum, Gäste mit neuen Speisen zu überraschen.

Das Nebeneinander aus alteingesessenen Sippen, Studierenden, Händlern und politischen Besuchern verleiht Kraterkern einen lebhafteren und wechselhafteren Alltag als vielen anderen halblingischen Siedlungen. Dennoch bleibt die Stadt in ihrem Maßstab überschaubar. Nachrichten verbreiten sich schnell, und ein Fremder, der länger als einige Tage bleibt, wird bald einem Kontor, einer Herberge, einer Sippe oder der Akademie zugeordnet.

Bedeutende Orte

  • Platz der fünf Monolithen – zentraler Stadtplatz unter dem schwebenden Wahrzeichen Kraterkerns
  • Akademie der Macht zu Kraterkern – einzige Zauberschule des Halblingreiches und eine der angesehensten Akademien Ganthors
  • Kratersee – östlich der Stadt gelegener See mit Verbindung zum unterirdischen Strom
  • „Zum Hufeisen“ – bekannte Taverne nahe dem zentralen Platz
  • „Zu Fuß“ – Herberge für Reisende und Besucher der Hauptstadt
  • Handelskontor Grimling – eines der ausdrücklich genannten Handelshäuser Kraterkerns
  • Bankhaus Silberberg – einflussreiches Bankhaus mit weitreichenden Geschäften im Mittelreich

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Einer der fünf Monolithen gerät für wenige Augenblicke aus seiner regelmäßigen Bahn. Die Akademie spricht von einer harmlosen Schwankung, während die Vertreter zweier Stämme darin ein politisches Zeichen sehen.
  • In einem alten Wohnhügel wird eine versiegelte Kammer aus der Zeit des ersten Lagers entdeckt. Ihr Zugang führt tiefer, als es der bekannte Grundriss des Hügels zulässt.
  • Vor einer Sitzung des Hohen Rates verschwinden mehrere Proben magischen Metalls. Die verdächtigte Werkstatt behauptet, sie niemals erhalten zu haben.
  • Das Wasser des Kratersees steigt, obwohl der Schweif ungewöhnlich wenig Wasser führt. Fischer berichten von Lichtern unter der Oberfläche.
  • Ein fremder Händler bietet eine angeblich vollständige Karte der unterirdischen Wege Kraterkerns an. Mehrere Sippen wollen die Karte kaufen – andere wollen sie vernichten.
  • Während eines großen Festes wird im „Zum Hufeisen“ ein Becher Brombeerschnaps vertauscht. Kurz darauf sprechen drei Gäste mit fremden Stimmen und erinnern sich an Ereignisse, die lange vor ihrer Geburt liegen.

Siehe auch