Besondere Fertigkeiten (rassenspezifisch)

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In den Beschreibungen der spielbaren Rassen (s. u. das Kapitel "Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen"; vgl. auch u. das Kapitel "Die Charaktererstellung") sind für jede Rasse so genannte Besondere Fertigkeiten aufgeführt. Neben der Erleichterung von Proben (s. hierzu u. das Kapitel "Prüfungen des Alltags") haben Besondere Fertigkeiten weitere Auswirkungen auf die Attribute eines Charakters. Entgegen allen anderen Fertigkeiten können die Besonderen Fertigkeiten je nach Rasse nicht immer bis zum Wert von fünf Punkten gesteigert werden.

Eiserner Wille

Charaktere mit der Fertigkeit Eiserner Wille zeichnen sich aus durch eine höhere Widerstandsfähigkeit gegenüber geistiger Schwäche, aber auch gegenüber Magie. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Widerstandswürfel (WW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf eine Eigenschaft einsetzen, die in Verbindung mit z. B. Konzentration, Erschöpfung oder Schmerzen stehen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin drei Punkte im entsprechenden Modifikator.

  • Möglich bei: Mittelländern, Tya’khsharr, Eiselfen, Windelfen, Rotbärten, Halbling-Magiern.

Geisteskraft

Charaktere mit der Fertigkeit Geisteskraft zeichnen sich aus durch eine höhere Kapazität zur Speicherung von magischer Macht, aber auch durch eine größere Begabung, magische Vorgänge zu deuten. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Berechnung der Machtpunkte (MP). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Magie (MA) einsetzen. Möglich bei: Tya'khsharr, Windelfen, Halbling-Magiern.

Kampfkraft

Charaktere mit der Fertigkeit Kampfkraft sind geborene Kämpfer und zeichnen sich dabei durch hohe Kraft aus. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Kampfwürfel (KW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Kraft (KR) einsetzen.

  • Möglich bei: Mittelländern, Nordländern, Grauzwergen, Hügelzwergen, Rotbärten, Halblingen aus Olbar, Halbogern, Halborks.

Kampfübersicht

Charaktere mit der Fertigkeit Kampfübersicht sind in der Lage, die komplexe Situation des Kampfgeschehens schnell zu erfassen. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Aktionsbasis (AB). Dieser Bonus gilt jedoch nicht für die Verwendung der AB im Fernkampf. Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Intuition (IN) einsetzen.

  • Möglich bei: Mittelländern, Eiselfen, Halbling-Bürgern, Halblingen aus Olbar.

Konstitution

Charaktere mit der Fertigkeit Konstitution zeichnen sich aus durch eine bessere körperliche Verfassung. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Berechnung der Lebenspunkte (LP). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Auftreten (AU) einsetzen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin drei Punkte im entsprechenden Modifikator.

  • Möglich bei: Nordländern, Grauzwergen, Halbogern, Halborks.

Reaktion

Charaktere mit der Fertigkeit Reaktion zeichnen sich aus durch eine höhere Reaktionsgeschwindigkeit. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Reflexwürfel (RW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Reflexe (RE) einsetzen.

  • Möglich bei: Südländern, Wüstlingen, Waldelfen, Halbling-Bürgern, Halbelfen, Halbgoblins.

Scharfsinn

Charaktere mit der Fertigkeit Scharfsinn zeichnen sich aus durch besonders geschärfte Sinne. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter beim Zielen im Fernkampf drei zusätzliche Punkte auf das Persönlichkeitsmerkmal Bewusstsein (B). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Wahrnehmung (WA) einsetzen.

  • Möglich bei: Wüstlingen, Waldelfen, Halbelfen, Halbgoblins.

Wendigkeit

Charaktere mit der Fertigkeit Wendigkeit zeichnen sich aus durch besondere Geschmeidigkeit selbst in komplexen Bewegungsabläufen. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Kampfwürfel (KW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Gewandtheit (GW) einsetzen.

  • Möglich bei: Mittelländern, Südländern, Wüstlingen, Waldelfen, Windelfen, Hügelzwergen, Halbling-Bürgern, Halbling-Magiern, Halblingen aus Olbar, Halbelfen, Halbgoblins.

Zähigkeit

Charaktere mit der Fertigkeit Zähigkeit zeichnen sich aus durch die Kraft und den Willen, mit widrigen äußeren Umständen umzugehen. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Behinderung (BE). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Eigenschaftsproben einsetzen, die in Verbindung mit z. B. körperlicher Erschöpfung, Belastung oder Schmerzen stehen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin drei Punkte im entsprechenden Modifikator.

  • Möglich bei: Nordländern, Grauzwergen, Hügelzwergen, Rotbärten, Halblingen aus Olbar, Halbogern, Halborks.