Diskussion:Templer des Kazaar

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Version vom 12. Januar 2012, 20:54 Uhr von Maddin (Diskussion | Beiträge)

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Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch "in die Haut ritzen" entstehen lassen -> anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.


Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --Maddin 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)

Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -> Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...

Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan "Wanted" ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von.

Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V Hammers of Faith gespielt?


Das dualistische System der Elfen dreht sich um Kazaar und Chindanna, Werden und Vergehen, Ordnung und Chaos. Ich habe ja definiert, dass sonst nur die Rotbärte und ein paar irre Menschen den Gott verehren. Diese sind aber nicht auf eine Gegenseite aus, vielmehr glauben Sie, dass sie aus dem Chaos geboren wurden und es so etwas wie Ordnung nicht gibt, bzw. eine menschlich/zwergische "Erbsünde" ist.

Lass uns lieber noch ein paar Fertigkeiten nach dem alten System suchen, ich will nicht immer neue Regeln definieren. Die Fertigkeiten können sich ja an den Zaubern orientieren. --Maddin 12:04, 24. Aug. 2011 (UTC)

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Ok, dann käme als Aufgabe der Templer des Kazaar ja nur das Schützen der Priester, der Schreine und Botengänge für die Priester in Frage, wie bei den Templern der Phytis, richtig? Oder sollen die auch im Namen der Priester nach neuen Mitgliedern suchen (also verwirrte chaotische Menschen, die der Meinung sein könnten, aus dem Chaos geboren zu sein), oder ist die Rekrutierung nur Sache der Priester? Wie wäre es auch mit einer Fertigkeit, die den Gegner total verwirrt? Also was ohne Feuer... Das wäre doch lustig. Was hältst du davon: Der Templer fängt - ganz Chaot - plötzlich ohne jeden Grund an, tanzähnliche Schrittfolgen auszuführen und beten dabei zu Kazaar. Neben der plötzlichen Verwirrung über die unerwartete Aktion des Templers tritt durch die Fertigkeit beim Gegner auch eine längeranhaltende Unfähigkeit zur Aktion ein. Ähnlich wie Zauber "Verwirrung" und "Gedankensturm", sodass Magier und Nichtmagier handlungsunfähig sind. Da dieser Zauber sehr mächtig ist, mind. Grad V. Kosten mind. 120 LP. Dauer Anzahl der Erfolge in Phasen.

--Maddin II 08:56, 25. Aug. 2011 (UTC)

So ich hoffe die Kombination aus Chaos und Feuer Fertigkeiten wird sich als gut herausstellen :) --Maddin 19:54, 12. Jan. 2012 (UTC)