Diskussion:Templer des Veyth: Unterschied zwischen den Versionen

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* Vielleicht lieber ein Trugbild, das bei Flucht angewendet wird?
 
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Schlafzauber zum Meucheln ist ne gute Idee. Bietet viele spieltechnische Anwendungsmöglichkeiten. Würde ich dann eher mit niedrichem Grad machen (I oder. II).
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Pro Erfolg x 1 Min. Dauer? Schaden vielleicht Anzahl gewürfelte Erfolge x 10 LP?
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Das mit dem Trugbild ist auch nicht schlecht. Aber was soll denn da passeiren? Soll die Spielfigur als Doppelgänger entstehen, oder wird eine individuell Ablenkung geschaffen,
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je nach Gegner (so ähnlich wie bei Zauber Alptraum -> Das Trugbild erscheint dem Gegner dann maximal ablenkend)?
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Beim Schlösserknacken fände ich den Austausch Schloss offen für LP am besten. So hat der Templer immer die Wahl, versuche ich mit den derzeitigen Fähigkeiten und versage eventuell und behalte dann die LP
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oder setze ich den "Zauber" ein, bekomme das Schloss in jedem Fall auf und verliere sie.

Version vom 22. August 2011, 10:11 Uhr

Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -> Augenanzahl in SP.

Dem Templer des Veyth könnte doch auch durch Unterstützung seines Gottes eine Verbesserung seiner Ausrüstung ganz gut tun. Also von 1-2, 3-4, 5-6, bzw. 7 Erfolgen hält das Seil/der Dietrich beim Einbrechen besser oder verschafft ihm seine Kleidung beim Verstecken in einer dunklen Ecke dahingehend einen Vorteil, dass die Enteckungsprobe des Gegeners erschwert wird. Grad müsste dann II sein. SP 40 (Muss sich ja noch weiter schleppen können, um zu entkommen)

Oder sein Gott verschafft ihm per Erleuchtung oder Vision einen Wissensvorsprung über sein Opfer/Ziel. Also die Gewohnheiten, Beschaffenheit des Auszuplündernden/zu Meuchelnden. Das müsste dann allerdings IV. Grad sein und richtig weh tun: 80 SP!!


  • Giftmischen halte ich aus Spielleitersicht nicht für wünschenswert! Vor allem nicht auf Stufe 1. Besser: Der Templer kann eine Art Schlafzauber auf eine Person wirken. Die kann er dann auch noch meucheln wenn er will.
  • Kleidung/Ausrüstung verbessern ist wieder aus spielmechanischer Sicht ein Problem. Besser man öffnet ein sonst nicht knackbares Schloss mithilfe der göttlichen Macht. Entweder erhöhung der Fertigkeit oder einmal Öffnen im Austausch für LP
  • Die Idee mit der besseren Kleidung würde ich zu einer schon vorgeschlagenen Verstecken/Nebel/Tarn Fertigkeit machen.
  • Der letzte Vorschlag ist wieder aus Spielleitersicht etwas bedenklich: Ich verrate dem Spieler ungerne die Geheimnisse einer Figur, kann schlecht sein für das Abenteuer.
  • Vielleicht lieber ein Trugbild, das bei Flucht angewendet wird?

--Maddin 08:56, 19. Aug. 2011 (UTC)


Schlafzauber zum Meucheln ist ne gute Idee. Bietet viele spieltechnische Anwendungsmöglichkeiten. Würde ich dann eher mit niedrichem Grad machen (I oder. II). Pro Erfolg x 1 Min. Dauer? Schaden vielleicht Anzahl gewürfelte Erfolge x 10 LP?

Das mit dem Trugbild ist auch nicht schlecht. Aber was soll denn da passeiren? Soll die Spielfigur als Doppelgänger entstehen, oder wird eine individuell Ablenkung geschaffen, je nach Gegner (so ähnlich wie bei Zauber Alptraum -> Das Trugbild erscheint dem Gegner dann maximal ablenkend)?

Beim Schlösserknacken fände ich den Austausch Schloss offen für LP am besten. So hat der Templer immer die Wahl, versuche ich mit den derzeitigen Fähigkeiten und versage eventuell und behalte dann die LP oder setze ich den "Zauber" ein, bekomme das Schloss in jedem Fall auf und verliere sie.