Diskussion:Templer des Veyth

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Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -> Augenanzahl in SP.

Dem Templer des Veyth könnte doch auch durch Unterstützung seines Gottes eine Verbesserung seiner Ausrüstung ganz gut tun. Also von 1-2, 3-4, 5-6, bzw. 7 Erfolgen hält das Seil/der Dietrich beim Einbrechen besser oder verschafft ihm seine Kleidung beim Verstecken in einer dunklen Ecke dahingehend einen Vorteil, dass die Enteckungsprobe des Gegeners erschwert wird. Grad müsste dann II sein. SP 40 (Muss sich ja noch weiter schleppen können, um zu entkommen)

Oder sein Gott verschafft ihm per Erleuchtung oder Vision einen Wissensvorsprung über sein Opfer/Ziel. Also die Gewohnheiten, Beschaffenheit des Auszuplündernden/zu Meuchelnden. Das müsste dann allerdings IV. Grad sein und richtig weh tun: 80 SP!!


  • Giftmischen halte ich aus Spielleitersicht nicht für wünschenswert! Vor allem nicht auf Stufe 1. Besser: Der Templer kann eine Art Schlafzauber auf eine Person wirken. Die kann er dann auch noch meucheln wenn er will.
  • Kleidung/Ausrüstung verbessern ist wieder aus spielmechanischer Sicht ein Problem. Besser man öffnet ein sonst nicht knackbares Schloss mithilfe der göttlichen Macht. Entweder erhöhung der Fertigkeit oder einmal Öffnen im Austausch für LP
  • Die Idee mit der besseren Kleidung würde ich zu einer schon vorgeschlagenen Verstecken/Nebel/Tarn Fertigkeit machen.
  • Der letzte Vorschlag ist wieder aus Spielleitersicht etwas bedenklich: Ich verrate dem Spieler ungerne die Geheimnisse einer Figur, kann schlecht sein für das Abenteuer.
  • Vielleicht lieber ein Trugbild, das bei Flucht angewendet wird?

--Maddin 08:56, 19. Aug. 2011 (UTC)