Diskussion:W20Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Sooo, jetzt habe ich endlich die Zeit, auf die Neuerungen und meine Ideen/Vorschläge genauer einzugehen. Um das ganze übersichtlich zu halten, vermerke ich in Stichpunkten: <br>
 
Sooo, jetzt habe ich endlich die Zeit, auf die Neuerungen und meine Ideen/Vorschläge genauer einzugehen. Um das ganze übersichtlich zu halten, vermerke ich in Stichpunkten: <br>
- Das Charakterdokument ist für '''Doppelseiten''' ausgelegt, weil es als Spieler einfacher zu handhaben ist, als riesige A4-Seiten. Aber da könnte man ja auch einfach zwei Versionen machen und jeder nimmt die, die ihm besser passt. :) <br>
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- Das Charakterdokument ist für '''Doppelseiten''' ausgelegt, weil es als Spieler einfacher zu handhaben ist, als riesige A4-Blätter. Aber da könnte man ja auch einfach zwei Versionen machen und jeder nimmt diejenige, die ihm besser passt. :) <br>
 
- '''Zusätzliche Blätter''' finde ich okay. Zauberbuch muss sein und ist auch sinnvoll. Inventar und Notizen sollten m.E. aber beim Charakter stehen. Weitere Dokumente für Großschreibende kann man ja zusätzlich anbieten. <br>
 
- '''Zusätzliche Blätter''' finde ich okay. Zauberbuch muss sein und ist auch sinnvoll. Inventar und Notizen sollten m.E. aber beim Charakter stehen. Weitere Dokumente für Großschreibende kann man ja zusätzlich anbieten. <br>
- '''Stabilität'''. Hmm. Einerseits finde ich das Dreipunktesystem gut, weil übersichtlich. Andererseits werden mir meine Windelfen an die Gurgel gehen, wenn ihre epischen Kristallwaffen genau so viel Stabilität besitzen wie eine Holzfälleraxt. Gibt es nicht noch eine andere Möglichkeit die Stabilität darzustellen? Muss ich mir durch den Kopf gehen lassen. <br>
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- '''Stabilität'''. Hmm. Einerseits finde ich das Dreipunktesystem gut, weil übersichtlich. Andererseits werden mir meine Windelfen an die Gurgel gehen, wenn ihre epischen Kristallwaffen genau so viel Stabilität besitzen wie eine Holzfälleraxt. Gibt es nicht noch eine andere Möglichkeit die Stabilität darzustellen? <br>
- Ist die '''Aktionsbasis''' nicht überflüssig? Der Spieler/die Kreatur mit dem höchsten Bewusstseinswert fängt im Kampf an. Mach praktisch keinen Unterschied, keept das ganze aber ein bisschen simpler. ;) <br>
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- Ist die '''Aktionsbasis''' nicht überflüssig? Der Spieler/die Kreatur mit dem höchsten Bewusstseinswert fängt im Kampf an. Macht praktisch keinen Unterschied, keept das ganze aber ein bisschen simpler. ;) <br>
 
- Was ist '''Mut'''? Welchen Einfluss hat er auf das Spiel? <br>
 
- Was ist '''Mut'''? Welchen Einfluss hat er auf das Spiel? <br>
 
- '''Charakterprisa''': Gerade ist mir aufgefallen, dass wir mit unterschiedlichen Charakterprismen arbeiten! Statt Willenskraft habe ich Auftreten und statt Auftreten Ausdauer. Gehe ich recht in der Annahme, dass deines das aktuelle ist? <br>
 
- '''Charakterprisa''': Gerade ist mir aufgefallen, dass wir mit unterschiedlichen Charakterprismen arbeiten! Statt Willenskraft habe ich Auftreten und statt Auftreten Ausdauer. Gehe ich recht in der Annahme, dass deines das aktuelle ist? <br>
 
- '''Ausdauerpunkte''': Daran anknüpfend würde ich vorschlagen, dass für die Berechnung der AP "(C+Kr)/2 + Offset" genommen wird. Wenn "C+Wk + Offset" ist, wird einerseits zu stark auf C polarisiert und die Werte sind viel zu hoch. <br>
 
- '''Ausdauerpunkte''': Daran anknüpfend würde ich vorschlagen, dass für die Berechnung der AP "(C+Kr)/2 + Offset" genommen wird. Wenn "C+Wk + Offset" ist, wird einerseits zu stark auf C polarisiert und die Werte sind viel zu hoch. <br>
 
- '''Reflex''': Auch hier schlage ich eine Änderung des Algorithmus vor. Statt "Re+Offset" würde "(Re+Gs)/2 + Offset" eine bessere Verteilung der Werte geben. Wer in Reflex besser werden will, muss nicht zwangsläufig alle Punkte auf Re geben. Habe einen Spieler, der sehr viel Wert auf Reflex legt und dadurch eine immense Zahl bei Re stehen hat, was seinen Charakter ein bisschen aus dem Gleichgewicht bringt. <br>
 
- '''Reflex''': Auch hier schlage ich eine Änderung des Algorithmus vor. Statt "Re+Offset" würde "(Re+Gs)/2 + Offset" eine bessere Verteilung der Werte geben. Wer in Reflex besser werden will, muss nicht zwangsläufig alle Punkte auf Re geben. Habe einen Spieler, der sehr viel Wert auf Reflex legt und dadurch eine immense Zahl bei Re stehen hat, was seinen Charakter ein bisschen aus dem Gleichgewicht bringt. <br>
- '''Behinderung''': Eine rein ethische Änderung, bei der ich aber keine Widerrede gelten lasse. Behinderung heißt ab heute Belastung. Alle Werte und sogar das Kürzel "Be" bleiben gleich, der Ausdruck ist aber von nun an nicht mehr zweideutig. Ein leicht sehbehinderter Mitspieler hat sich mehrfach über den Begriff "Behinderung" aufgeregt. Ich wäre froh, wenn das geändert wird. <br>
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- '''Behinderung''': Eine rein ethische Änderung. Behinderung heißt ab heute Belastung. Alle Werte und sogar das Kürzel "Be" bleiben gleich, der Ausdruck ist aber von nun an nicht mehr zweischneidig. Ein leicht sehbehinderter Mitspieler hat sich mehrfach über den Begriff "Behinderung" aufgeregt. Ich wäre froh, wenn das geändert wird. <br>
- '''Verteidigung''': Der Wert für die Verteidigung, welche 1Hn verbraucht sollte statt "(Gw+'''''Re''''')/2" "(Gw+'''''Rf''''')/2" sein, damit garantiert ist, dass der Wert stets größer ist als die Verteidigung ohne Handlung. Weiterhin erscheint der errechnete Wert ein weiteres Mal, was ihm einen größeren Wert gibt. <br>
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- '''Verteidigung''': Der Wert für die Verteidigung, welche 1 Hn verbraucht sollte statt "(Gw+'''''Re''''')/2" "(Gw+'''''Rf''''')/2" sein, damit garantiert ist, dass der Wert stets größer ist als die Verteidigung ohne Handlung. Weiterhin erscheint der errechnete Wert ein weiteres Mal, was ihm eine größere Bedeutung gibt. <br>
 
- Den AT-Wert für '''mittlere Waffen''' würde ich weg lassen; zu abstrakt: Was ist eine mittelschwere Waffe? Schwer, leicht und waffenlos genügt als Differenzierung.
 
- Den AT-Wert für '''mittlere Waffen''' würde ich weg lassen; zu abstrakt: Was ist eine mittelschwere Waffe? Schwer, leicht und waffenlos genügt als Differenzierung.
  
Das wären erstmal alle Änderungen, die mir zum Charakterdokument, dem Herzstück des Spiels, einfallen. Habe einfach mal alle von mir vorgeschlagenen Änderungen gemacht und als PDF gedruckt. So sähe das ganze dann aus: <br>
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Das wären erstmal alle Änderungen, die mir zum Charakterdokument, dem Herzstück des Spiels, einfallen. Habe einfach mal alle von mir vorgeschlagenen Änderungen eingebaut und als PDF gedruckt. So sähe das ganze dann aus: <br>
 
- ''Charakterbogen'': http://www.martin-matthias.com/MdM/Charakterbogen_NitRam_02.pdf <br>
 
- ''Charakterbogen'': http://www.martin-matthias.com/MdM/Charakterbogen_NitRam_02.pdf <br>
 
- ''Zauberbuch'': http://www.martin-matthias.com/MdM/Zauberbuch_NitRam_01.pdf
 
- ''Zauberbuch'': http://www.martin-matthias.com/MdM/Zauberbuch_NitRam_01.pdf
  
 
Freue mich auf eure Rückmeldungen! --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 18:43, 12. Apr. 2012 (UTC)
 
Freue mich auf eure Rückmeldungen! --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 18:43, 12. Apr. 2012 (UTC)

Version vom 12. April 2012, 19:47 Uhr

Inhalt

Ihr könntet doch vorerst, damit etwas auf dieser Seite steht, einfach den gesamten Text des PDF-Dokumentes hier hinein kopieren. Später kann man dann immer noch Kleinigkeiten verändern. Nit Ram


Der W20 Inhalt ist für Steff (Venjoz) reserviert. Mal sehen wann er Zeit hat. @Nit Ram: Übrigens kannst du deine Signatur per Button in der Toolbar automatisch mit Link und Uhrzeit setzen. Probiers mal aus

--Maddin 08:52, 16. Apr. 2007 (CEST)


So, ich hab wieder mal das w20 system gespielt und hab auch mal ein wenig gerechnet. ich habe mir die zauber und beschwörungs hefter angegugt und mit der formel für die berechnung der "macht" gespielt, die 2*G + I + C/2 lautet. ich habe danach alle fertigkeiten mit diesen PM's gesucht und aufs charakterdok geschrieben (natürlich sicher alle mit PM G und dann abwärts: möglichst viele mit I und der rest dann mit C). zusätzlich habe ich alle freien felder für die magieschulen ausgefüllt, welche magieschulen das sind ist ja weniger wichtig. ich habe alle fertigkeiten und MS auf EP 4 gesteigert und somit das maximum an steigerbaren EP's verbraucht, was auch die maximale entwicklung in G, I und C bewirkt. dann hab ich die spielwerte der kopfzeile in die formel eingesetzt und bin auf 102 MP gekommen, was für manche zauber und beschwörungen nicht reicht! hab ich da etwas falsch gerechnet oder muss man die formel umschreiben??? grüsse--Excalibur 15:05, 2. Jul. 2007 (CEST)


Der W20 Autor Venjoz ist zur Zeit in Urlaub :( Da er das System alleine entwicklelt kann ich das leider nicht beantworten. Hake am besten mal diese Woche nochmal nach oder nutze die Mailfunktion um ihm direkt zu schreiben.--Maddin 15:48, 2. Jul. 2007 (CEST)


ok, danke für den tipp. wie seid ihr eigentlich dazu gekommen, das spiel in zwei systeme zu trennen?--Excalibur 18:44, 3. Jul. 2007 (CEST)


Längere Geschichte aber im kurz gesprochen wollten einige den "psychologischen" Faktor der 20 und 1 Würfe behalten. Daraufhin hat Venjoz das System im Alleingang entwickelt. Demnächst will er das System aber weiter an W6 anpassen, vor allem beim Steigern und der char Erstellung solls einfacher werden. --Maddin 08:53, 4. Jul. 2007 (CEST)


^^ das ist ja genau das, was ich beim w20 genial finde, der charakter entwickelt sich praktisch von selbst. so diese technik gefällt mir auch recht gut :) --Excalibur 13:17, 7. Jul. 2007 (CEST)


kommt da noch was? oder werdet ihr das w20 system aufgeben? ach ja, wenn ich grad schon mal wieder hier bin^^, einer meiner spieler hat mich erst kürzlich gefragt, wieso das spiel eig. gerade meister der magie heisst, ob das eine bestimmte bedeutung hat oder so...!? wer kann mir da helfen!? :)--Excalibur 23:41, 2. Okt. 2007 (CEST)

Hi,

Der Name "Meister der Magie" ist auf meinem Mist gewachsen, da die erste Idee aus der dieses (mittlerweile völlig autarke) Rollenspiel entstanden ist, war das PC-Spiel "Masters of Magic". Wir haben auf dieser Grundlage zahlreiche Zauber des Aufbau und Startegiespiels in ein Pen&Pager übertragen und ein eigenes Rollenspiel daraus erschaffen. Das Spiel ist weit über 10 Jahre alt, erfreut sich aber immernoch an einer nicht kleinen Anhängerschaft...einfach mal Googeln! Die Irritation, Meister der Magie wäre voller Magie und jeder zweite würde sein Tee mit "Hitze erschaffen" kochen ist jedoch völliger Quatsch; in dem gleichnamigen PC Spiel geht es auch nur um ein paar Zauberer, die ganze Kontinente beherrschen und neben Armeen von "normalen" Wesen halt auch mal ein paar Magische Kreaturen beschwören oder ihre eignen Truppen mit Zaubern unterstützen. Frage beantwortet?

--Philipp 07:58, 3. Okt. 2007 (CEST)


Zum vorletzten Beitrag: Genau das was du genial findest, finden wir und auch Stefan mittlerweile furchtbar kompliziert. Die Steigerung soll deshalb ans W6 System angepasst werden. Es ist zwar natürlich, dass man wenn man Laufen trainiert auch stärker wird, aber die Sicht des Spielers auf den Charakter ist einfach Persönlichkeitsprisma. Dass man direkt im Prisma steigern kann ist einfach viel leichter und intuitiver.

Ach ja das System ist nicht aufgegeben, da es aber von Stefan alleine entwickelt und gepflegt wird, kommen Updates vielleicht einmal im Jahr. --Maddin 08:50, 4. Okt. 2007 (CEST)


Jo, danke für eure antworten! habe aber gesehen, dass er im w20 die "probe unter hohem aufwand" gestrichen hat ;)--Excalibur 23:57, 19. Okt. 2007 (CEST)


Hey Leute! Sorry, dass ich so lange nichts von mir habe hören lassen. Im letzten Jahr konnte ich erfolgreich die Schule abschließen und habe nun das Abi in der Tasche. Momentan absolviere ich ein Praktikum in Frankfurt, wo ich zeitlich fest eingespannt bin und deshalb seit geraumer Zeit nicht mehr zum MdMen gekommen bin. Habe mir aber diese Woche wieder einmal die W20-Dokumente gepackt und die Neuerungen von Stefan eingebaut. Noch geht nicht alles sauber auf, aber ich bleibe dran und sobald das System gründlich überarbeitet ist, werde ich die neuen Dokumente zum testen hochladen.

Eine komplette Neuerung habe ich im Sinn: Blutungsschaden. Bei einem Angriff wird der Charakter verletzt und bekommt kleinere oder schwerere Wunden. Bisher hat es mich gestört, dass mein Charakter mit einem bombastischen Axtschlag des Gegners zwar geschwächt wird, die weitere Auswirkung seiner brutalen Wunde sind aber nicht weiter ins Gewicht gefallen. Dabei sollte er schon nach wenigen Augenblicken viel Blut verloren haben und an der Schwelle des Todes stehen. Deshalb mein Vorschlag: Für jeden erfolreichen Angriff addiert der Spieler 1/10 des eingesteckten Schadens zum "Blutungsschaden". Am Ende jeder Kampfphase zieht er dann die komplette Summe des Blutungsschadens von den LP ab. Somit wird ein höherer Grad an Realität geschaffen und Heiler, bzw. Erste Hilfe herhalten einen höheren Stellenwert. Was meint ihr zur Idee?

So, werde mich morgen an die Ausarbeitung der Waffentabelle machen. Auch da habe ich eine spannende Idee, lasst euch überraschen... ;)

lg --Nit Ram 23:14, 31. Mär. 2012 (UTC)

P.S. die Illustration der Seite dürfte ab dem nächsten Halbjahr wieder einsetzen, da ich vorraussichtlich ein Kunststudium in Köln antreten und somit zwangsläufig mehr Zeit für die Malerei/Zeichnerei finden werde. :)


Schön, wieder von dir zu hören. Glückwunsch zum Studium!

Das Thema realistischer Schaden, Blutungsschaden, bzw. Wunden und Wundschwellen ist eine große Diskussionsquelle in vielen Systemen. Es gibt ja z.B. auch "Wundlevel" wie bei Shadowrun oder Vampire, was etwas realistischer sein kann, während die LP der "klassische" Ansatz sind. Beim W6 System haben wir beschlossen die LP beizubehalten, besonders schwere Treffer werden vom Spielleiter behandelt: z.b. mit Mali für den Spieler (- 1 auf K,M,B). Möchte der Spielleiter das nicht (echte "Helden" kämpfen bis zum umfallen), kann er das auch weglassen. Man muss nämlich auch sehen, dass solche Regeln das System deutlich langsamer machen.

Ich würde eine Regel für W20 nicht an bluten oder ähnlichem festmachen (nicht jede Waffe führt zu Blutungen, auch Magie sollte beachtet werden), sondern eher abstrakter mit Schwellenwerten arbeiten. Kontinuierlicher Schaden ist schwer zu handhaben, vielleicht ist es im W20 System einfacher, den Angriffs oder Verteidigungswert kontinuierlich zu senken, somit wäre eine Schwächung des Charakters auch gut simuliert. --Maddin 12:16, 1. Apr. 2012 (UTC)


Den Namen des Blutungsschadens hatte ich absichtlich mit dem Wort "Blut" darin gewählt, da stumpfe Waffen bzw. Magie über längere Sicht hinweg keinen kontinuierlich bleibenden Schaden zufügen (außer vielleicht ein saumäßig heftiger Schlag mit dem Knüppel, was aber mit dem Zusatzschaden ausgedrückt wird). Offene Wunden hingegen schwächen weiterhin, wenn sie nicht versorgt werden.
Dein Argument, dass er das Spiel verlangsamt ist wohl wahr. Muss ich nochmal überdenken. Wenn hingegen der Angriffs/Verteidigungswert verringert wird, könnte ein Kampf sehr schnell einseitig werden. Derjenige, der als erster Schaden nimmt, ist als erster im Nachteil und kann gar nicht mit voller Kraft zurückschlagen. Ist zwar realistisch, zieht aber den Spielspaß runter.
Meine Idee bezüglich der Waffen ist folgende: Der Grundschaden wird nun nicht mehr mit "xW6 + y" definiert, sondern mit "xW6 + Körper/Motorik geteilt durch 2". Somit ist das Problem behoben, dass ein Halbling mit einem Kriegsbeil genau so viel Schaden macht wie ein Halboger. Dieses Prinzip habe ich schon einige Male mit meiner Gruppe getestet und es funktioniert nicht nur in der Theorie, sondern auch in der Praxis wunderbar! Bei Bögen und Armbrüsten läuft es dann "xW6 + Pfeil/Bolzen".
Voilà. Das wäre die nächste Änderung, die es zu besprechen gilt. Über den Blutungsschaden werde ich noch ein paar Mal schlafen. Weitere Ideen folgen bald. :)
lg --Nit Ram 21:03, 1. Apr. 2012 (UTC)


Das mit den Charakterabhängigen Zusatzschaden ist definitv eine gute Idee, gibt es beim W6 System auch und hat sich bewährt. Das mit dem Bluten würde ich so tatsächlich nicht machen, besser etwas was alle Waffen betrifft. Abzüge auf Werte würde ich nur bei schweren Treffern gewähren, so fällt der von dir genannte Effekt weg.--Maddin 18:06, 2. Apr. 2012 (UTC)


Okay, durchdenke ich nochmal. Wer spielt eigentlich alles W20, die wenigsten oder? --Nit Ram 16:24, 4. Apr. 2012 (UTC)


Tatsächlich ist W20 ein Projekt von Stefan, der Rest hat so wenig Zeit zum spielen, dass wir uns auf das "eigene" W6 System konzentrieren. Aber wir teilen natürlich unsere Erfahrungen, gerade so eine Frage mit realistischem Schaden ist ja systemunabhängig. --Maddin 12:01, 5. Apr. 2012 (UTC)



(Ok, dann schreibt Stefan mal was, hab ja heute Urlaub :-) ) Die Entwicklung der Würfelsysteme ist eine lange und kurze Geschichte :). MDM war ursprünglich mal abgleitet von bestehenden Systeme, mit Skill-Pools, W20- und W10 Proben, Körperzonentreffern und Steigerungstabellen. Phil hat war der Initialzünder von MdM (begnadeter Meister ist er). Wir haben irgendwann mal gesagt, dass auch ein eigenes, für uns spezifischeres System her muss. Martin, Jens und ich haben dann die ersten Überlegungen in Richtung "Welche Charaktermerkmale brauchen wir" gemacht, aus dem haben Jens und ich dann die Erstversion des Prismas erstellt (nur fünf Werte). Damit konnten wir noch nicht alles detailreich genug darstellen. Ich habe dann (als der "System-Mann mit Simulationserfahrung") das Prisma auf 6 Kernwerte + 12 assoziierte Werte ausgegrübelt, so dass sich daraus Zwischenwerte wie Kampfwerte, Akltionsbasis und Attribute herleiten lassen. Die hab ich dann Englisch "features", "properties", also Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften genannt. Danach ging es an das Würfelsystem. Getestet habe ich:

- 3W20 (1 wurf, entscheidet direkt über Treffer, krit und schaden)

- W6, akkumulativ (Werte werden addiert)

- W6, binomial (6=Erfolg und 5-6=Erfolg. Darauf basiert das W6-System heute).

- 1W20 & W6 (akkumulativ) (Darauf basiert das W20 System heute).


Der Grund für W20 ergab sich ganz einfach weil sich manche Spieler nicht von "Dem einen Würfel", auf den man starrt wenn er rollt, trennen wollten - ich gehörte irgendwie mit dazu :-). D.h. nachdem ich viel Arbeit in die Simulation des W6-Würfelsystems gesteckt hatte (bitte nicht verwechseln, das W20-System heute ist nicht nur das Würfelsystem, hier steckt wie man sieht viel mehr Arbeit und Tuning drin) ging's wieder zum W20. Eine weiterer Grund war, dass so mancher Spieler/Meister auch erstmal in ein einfaches Spiel einsteigen will. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das mit dem rekursiven Steigerungssystem erreicht habe, es gab manche Beschwerden, dass es zu viel Rechnerei im Kreis ist. Allerdings ist das System (im Gegensatz zu DND uns so) über lange Zeit stabil, d.h. Die Werte für Kampf und Magie gleiten nicht so schnell auseinander, dass einem Charakter in bestimmten Sachen einfach nicht mehr mitkommt.

Unkomplizierter, aber auch instabiler ist dieser Ansatz, Ihr könnt mal einen Blick drauf werfen, wenn ihr wollt, und mir sagen was euch gefällt.

  http://www.atwillys.de/public/char-sheet-w20-v004.pdf

Mein größtes Problem ist im Moment, man glaubt es kaum, Zeit. Ich habe in Großbritannien z.Z. keine Testgruppe und sehr wenig Zeit. Jederlei Beta-testing und Hilfe ist natürlich aber sehr willkommen :)

Um den Thread noch aufzugreifen:


(1) Bleeding damage: Lasst es besser raus - denn das bedeutet auch, dass man definieren muss, welche Kreaturen es betrifft, welche Waffen wie viel davon anrichten. Und dann muss dasselbe auch Säure und Gift gelten. Es wird eine riesige "Tunerei". Mein Vorschlag: Als Test kann der Spielleiter bei Kreaturen, die bluten können, festlegen, dass bei Perfekten Treffern (w20==20) für N Runden 1W6 Blutungsschaden ansteht, oder ähnlich. Wenn es stabil funktioniert, kann es als Zusatzregeln ("Modul"), wie Alchemie, Enginoligie ... dazugeschrieben werden.


(2) PM/ES basierter Schaden funktioniert bei W20 nicht so gut wie bei W6. Kritschaden und Zusatzschaden übernehmen zusammen mit der Anzahl an Handlungen die Funktion von Fertigkeitsschaden in W6. Mischt man beides, so riskiert man das Spiel zu stark zu parametrieren. Der Spielleiter kann dann immer schlechter abschätzen wie schwer ein Kampf für eine Gruppe wird. Glaubt mir, ich hatte das schon auf dem Radar. Es kann für eine spezielle Gruppe gut gehen, aber bei ca. der Hälfte an durchgerechneten Charakteren war der ausgeteilte Schaden aus dem Ruder. Und da ist die Magie noch nicht mit dabei, denn Magier haben das gleich Recht auf ihre Skills :-).


"Keep it simple", es gibt so viele Dinge, die wir detailreicher gestalten können, aber der Spielspaß kommt von schnellem Verständnis und weniger Komplexität. Wir haben schon viel gemacht und versucht, und auch vieles fallen lassen weil es nicht wirklich benötigt wurde :-).


Cheers, Stef


Cool, wieder mal was vom W20-Gründer selbst zu hören! :)
Den "Keep it simple"-Ansatz finde ich gut, dein Vorschlag für den Charakterbogen scheint mir aber doch ein bisschen zu minimalistisch. Ein bisschen blöd, dass wir uns nicht abgesprochen haben, da wir jetzt parallel zwei verschiedene Varianten entwickelt haben. Als erstes würde ich vorschlagen, dass wir die grafische Umsetzung ganz zum Schluss machen, ich würde mich auch gerne anbieten, das zu übernehmen.
Da ich gerade nur wenig Zeit habe, verlinke ich einfach mal meine neue Version und schlage vor, ihr blickt drüber. Gebe dann die Tage noch eine genauere Rückmeldung zu deiner Version, Stefan. Eine Sache, die ich bei meinem Dokument ganz klar noch ändern muss, ist der AT-Wert. Der muss wie bei dir an der Waffe stehen.
Hier der Link: http://www.martin-matthias.com/MdM/Charakterbogen_NitRam_01.pdf
bis dann --Nit Ram 17:32, 8. Apr. 2012 (UTC)



Hi, das Charsheet gefällt mir, mir ist eine Sache Aufgefallen, dass das Sheet für Doppelseiten ausgelegt ist (Kampf-Abschnitt). Ich habe das als A4, nicht als A5 designed.

Kurze Erläuterung, die ich noch vergessen habe zu erwähnen (beim neuen Ansatz habe ich auf eine Sache geachtet, hört sich ein Bisschen abstrakt an, hat aber Gründe :-) ): Möglichst viele "Tuning-Einstellungen" werden nicht im Kernsystem geregelt, sondern in den Waffen, Rüstungen und Zaubern festgelegt. Der Grund: Macht man eine Änderung im System, so ändert sich das Handling aller Gegenstände und Zauber. Man muss dann alles Zauber und Waffen nochmals testen. Macht man es für die einzelnen Zauber, Waffen, etc., dann sind die anderen unabhängig davon.

Für das Charakter-Sheet (wie ich es erst mal geplant habe :) gibt es noch Appendix-Blätter:

Blatt für Zauber

Blatt für weitere Notizen

Blatt für weiteres Inventar

Rüstungs-Sektion: Die Anzahl der Rüstungsteile ist 6, damit kann man (optional) Körperzonentreffer direkt ablesen (1=Kopf).

Stabilität: Stabilität war zufeingranular und wurde oft auch ignoriert. Die Vereinfachung auf drei Punkte (0=gut in Schuss, 1=bisschen beschädigt, 2=ordentlich beschädigt, 3=so gut wie kaputt) dürfte die Sache einfacher machen, nimmt nur wenig spielerische Freiheit und man braucht den Wert auch nicht für alle Waffen/Rüstungen zu definieren.

Ok, aber gehen wir erstmal beim KISS Prinzip weiter, Version 4 Richtung Release zu pushen. D.h.

Rassenstartwerte, Zauber, Waffen, Rüstungen müssen nachgetuned werden (das wird noch was :).


Sooo, jetzt habe ich endlich die Zeit, auf die Neuerungen und meine Ideen/Vorschläge genauer einzugehen. Um das ganze übersichtlich zu halten, vermerke ich in Stichpunkten:
- Das Charakterdokument ist für Doppelseiten ausgelegt, weil es als Spieler einfacher zu handhaben ist, als riesige A4-Blätter. Aber da könnte man ja auch einfach zwei Versionen machen und jeder nimmt diejenige, die ihm besser passt. :)
- Zusätzliche Blätter finde ich okay. Zauberbuch muss sein und ist auch sinnvoll. Inventar und Notizen sollten m.E. aber beim Charakter stehen. Weitere Dokumente für Großschreibende kann man ja zusätzlich anbieten.
- Stabilität. Hmm. Einerseits finde ich das Dreipunktesystem gut, weil übersichtlich. Andererseits werden mir meine Windelfen an die Gurgel gehen, wenn ihre epischen Kristallwaffen genau so viel Stabilität besitzen wie eine Holzfälleraxt. Gibt es nicht noch eine andere Möglichkeit die Stabilität darzustellen?
- Ist die Aktionsbasis nicht überflüssig? Der Spieler/die Kreatur mit dem höchsten Bewusstseinswert fängt im Kampf an. Macht praktisch keinen Unterschied, keept das ganze aber ein bisschen simpler. ;)
- Was ist Mut? Welchen Einfluss hat er auf das Spiel?
- Charakterprisa: Gerade ist mir aufgefallen, dass wir mit unterschiedlichen Charakterprismen arbeiten! Statt Willenskraft habe ich Auftreten und statt Auftreten Ausdauer. Gehe ich recht in der Annahme, dass deines das aktuelle ist?
- Ausdauerpunkte: Daran anknüpfend würde ich vorschlagen, dass für die Berechnung der AP "(C+Kr)/2 + Offset" genommen wird. Wenn "C+Wk + Offset" ist, wird einerseits zu stark auf C polarisiert und die Werte sind viel zu hoch.
- Reflex: Auch hier schlage ich eine Änderung des Algorithmus vor. Statt "Re+Offset" würde "(Re+Gs)/2 + Offset" eine bessere Verteilung der Werte geben. Wer in Reflex besser werden will, muss nicht zwangsläufig alle Punkte auf Re geben. Habe einen Spieler, der sehr viel Wert auf Reflex legt und dadurch eine immense Zahl bei Re stehen hat, was seinen Charakter ein bisschen aus dem Gleichgewicht bringt.
- Behinderung: Eine rein ethische Änderung. Behinderung heißt ab heute Belastung. Alle Werte und sogar das Kürzel "Be" bleiben gleich, der Ausdruck ist aber von nun an nicht mehr zweischneidig. Ein leicht sehbehinderter Mitspieler hat sich mehrfach über den Begriff "Behinderung" aufgeregt. Ich wäre froh, wenn das geändert wird.
- Verteidigung: Der Wert für die Verteidigung, welche 1 Hn verbraucht sollte statt "(Gw+Re)/2" "(Gw+Rf)/2" sein, damit garantiert ist, dass der Wert stets größer ist als die Verteidigung ohne Handlung. Weiterhin erscheint der errechnete Wert ein weiteres Mal, was ihm eine größere Bedeutung gibt.
- Den AT-Wert für mittlere Waffen würde ich weg lassen; zu abstrakt: Was ist eine mittelschwere Waffe? Schwer, leicht und waffenlos genügt als Differenzierung.

Das wären erstmal alle Änderungen, die mir zum Charakterdokument, dem Herzstück des Spiels, einfallen. Habe einfach mal alle von mir vorgeschlagenen Änderungen eingebaut und als PDF gedruckt. So sähe das ganze dann aus:
- Charakterbogen: http://www.martin-matthias.com/MdM/Charakterbogen_NitRam_02.pdf
- Zauberbuch: http://www.martin-matthias.com/MdM/Zauberbuch_NitRam_01.pdf

Freue mich auf eure Rückmeldungen! --Nit Ram 18:43, 12. Apr. 2012 (UTC)