Diskussion:W20Regeln

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Ihr könntet doch vorerst, damit etwas auf dieser Seite steht, einfach den gesamten Text des PDF-Dokumentes hier hinein kopieren. Später kann man dann immer noch Kleinigkeiten verändern. Nit Ram


Der W20 Inhalt ist für Steff (Venjoz) reserviert. Mal sehen wann er Zeit hat. @Nit Ram: Übrigens kannst du deine Signatur per Button in der Toolbar automatisch mit Link und Uhrzeit setzen. Probiers mal aus

--Maddin 08:52, 16. Apr. 2007 (CEST)


So, ich hab wieder mal das w20 system gespielt und hab auch mal ein wenig gerechnet. ich habe mir die zauber und beschwörungs hefter angegugt und mit der formel für die berechnung der "macht" gespielt, die 2*G + I + C/2 lautet. ich habe danach alle fertigkeiten mit diesen PM's gesucht und aufs charakterdok geschrieben (natürlich sicher alle mit PM G und dann abwärts: möglichst viele mit I und der rest dann mit C). zusätzlich habe ich alle freien felder für die magieschulen ausgefüllt, welche magieschulen das sind ist ja weniger wichtig. ich habe alle fertigkeiten und MS auf EP 4 gesteigert und somit das maximum an steigerbaren EP's verbraucht, was auch die maximale entwicklung in G, I und C bewirkt. dann hab ich die spielwerte der kopfzeile in die formel eingesetzt und bin auf 102 MP gekommen, was für manche zauber und beschwörungen nicht reicht! hab ich da etwas falsch gerechnet oder muss man die formel umschreiben??? grüsse--Excalibur 15:05, 2. Jul. 2007 (CEST)


Der W20 Autor Venjoz ist zur Zeit in Urlaub :( Da er das System alleine entwicklelt kann ich das leider nicht beantworten. Hake am besten mal diese Woche nochmal nach oder nutze die Mailfunktion um ihm direkt zu schreiben.--Maddin 15:48, 2. Jul. 2007 (CEST)


ok, danke für den tipp. wie seid ihr eigentlich dazu gekommen, das spiel in zwei systeme zu trennen?--Excalibur 18:44, 3. Jul. 2007 (CEST)


Längere Geschichte aber im kurz gesprochen wollten einige den "psychologischen" Faktor der 20 und 1 Würfe behalten. Daraufhin hat Venjoz das System im Alleingang entwickelt. Demnächst will er das System aber weiter an W6 anpassen, vor allem beim Steigern und der char Erstellung solls einfacher werden. --Maddin 08:53, 4. Jul. 2007 (CEST)


^^ das ist ja genau das, was ich beim w20 genial finde, der charakter entwickelt sich praktisch von selbst. so diese technik gefällt mir auch recht gut :) --Excalibur 13:17, 7. Jul. 2007 (CEST)


kommt da noch was? oder werdet ihr das w20 system aufgeben? ach ja, wenn ich grad schon mal wieder hier bin^^, einer meiner spieler hat mich erst kürzlich gefragt, wieso das spiel eig. gerade meister der magie heisst, ob das eine bestimmte bedeutung hat oder so...!? wer kann mir da helfen!? :)--Excalibur 23:41, 2. Okt. 2007 (CEST)

Hi,

Der Name "Meister der Magie" ist auf meinem Mist gewachsen, da die erste Idee aus der dieses (mittlerweile völlig autarke) Rollenspiel entstanden ist, war das PC-Spiel "Masters of Magic". Wir haben auf dieser Grundlage zahlreiche Zauber des Aufbau und Startegiespiels in ein Pen&Pager übertragen und ein eigenes Rollenspiel daraus erschaffen. Das Spiel ist weit über 10 Jahre alt, erfreut sich aber immernoch an einer nicht kleinen Anhängerschaft...einfach mal Googeln! Die Irritation, Meister der Magie wäre voller Magie und jeder zweite würde sein Tee mit "Hitze erschaffen" kochen ist jedoch völliger Quatsch; in dem gleichnamigen PC Spiel geht es auch nur um ein paar Zauberer, die ganze Kontinente beherrschen und neben Armeen von "normalen" Wesen halt auch mal ein paar Magische Kreaturen beschwören oder ihre eignen Truppen mit Zaubern unterstützen. Frage beantwortet?

--Philipp 07:58, 3. Okt. 2007 (CEST)


Zum vorletzten Beitrag: Genau das was du genial findest, finden wir und auch Stefan mittlerweile furchtbar kompliziert. Die Steigerung soll deshalb ans W6 System angepasst werden. Es ist zwar natürlich, dass man wenn man Laufen trainiert auch stärker wird, aber die Sicht des Spielers auf den Charakter ist einfach Persönlichkeitsprisma. Dass man direkt im Prisma steigern kann ist einfach viel leichter und intuitiver.

Ach ja das System ist nicht aufgegeben, da es aber von Stefan alleine entwickelt und gepflegt wird, kommen Updates vielleicht einmal im Jahr. --Maddin 08:50, 4. Okt. 2007 (CEST)


Jo, danke für eure antworten! habe aber gesehen, dass er im w20 die "probe unter hohem aufwand" gestrichen hat ;)--Excalibur 23:57, 19. Okt. 2007 (CEST)


Hey Leute! Sorry, dass ich so lange nichts von mir habe hören lassen. Im letzten Jahr konnte ich erfolgreich die Schule abschließen und habe nun das Abi in der Tasche. Momentan absolviere ich ein Praktikum in Frankfurt, wo ich zeitlich fest eingespannt bin und deshalb seit geraumer Zeit nicht mehr zum MdMen gekommen bin. Habe mir aber diese Woche wieder einmal die W20-Dokumente gepackt und die Neuerungen von Stefan eingebaut. Noch geht nicht alles sauber auf, aber ich bleibe dran und sobald das System gründlich überarbeitet ist, werde ich die neuen Dokumente zum testen hochladen.

Eine komplette Neuerung habe ich im Sinn: Blutungsschaden. Bei einem Angriff wird der Charakter verletzt und bekommt kleinere oder schwerere Wunden. Bisher hat es mich gestört, dass mein Charakter mit einem bombastischen Axtschlag des Gegners zwar geschwächt wird, die weitere Auswirkung seiner brutalen Wunde sind aber nicht weiter ins Gewicht gefallen. Dabei sollte er schon nach wenigen Augenblicken viel Blut verloren haben und an der Schwelle des Todes stehen. Deshalb mein Vorschlag: Für jeden erfolreichen Angriff addiert der Spieler 1/10 des eingesteckten Schadens zum "Blutungsschaden". Am Ende jeder Kampfphase zieht er dann die komplette Summe des Blutungsschadens von den LP ab. Somit wird ein höherer Grad an Realität geschaffen und Heiler, bzw. Erste Hilfe herhalten einen höheren Stellenwert. Was meint ihr zur Idee?

So, werde mich morgen an die Ausarbeitung der Waffentabelle machen. Auch da habe ich eine spannende Idee, lasst euch überraschen... ;)

lg --Nit Ram 23:14, 31. Mär. 2012 (UTC)

P.S. die Illustration der Seite dürfte ab dem nächsten Halbjahr wieder einsetzen, da ich vorraussichtlich ein Kunststudium in Köln antreten und somit zwangsläufig mehr Zeit für die Malerei/Zeichnerei finden werde. :)


Schön, wieder von dir zu hören. Glückwunsch zum Studium!

Das Thema realistischer Schaden, Blutungsschaden, bzw. Wunden und Wundschwellen ist eine große Diskussionsquelle in vielen Systemen. Es gibt ja z.B. auch "Wundlevel" wie bei Shadowrun oder Vampire, was etwas realistischer sein kann, während die LP der "klassische" Ansatz sind. Beim W6 System haben wir beschlossen die LP beizubehalten, besonders schwere Treffer werden vom Spielleiter behandelt: z.b. mit Mali für den Spieler (- 1 auf K,M,B). Möchte der Spielleiter das nicht (echte "Helden" kämpfen bis zum umfallen), kann er das auch weglassen. Man muss nämlich auch sehen, dass solche Regeln das System deutlich langsamer machen.

Ich würde eine Regel für W20 nicht an bluten oder ähnlichem festmachen (nicht jede Waffe führt zu Blutungen, auch Magie sollte beachtet werden), sondern eher abstrakter mit Schwellenwerten arbeiten. Kontinuierlicher Schaden ist schwer zu handhaben, vielleicht ist es im W20 System einfacher, den Angriffs oder Verteidigungswert kontinuierlich zu senken, somit wäre eine Schwächung des Charakters auch gut simuliert. --Maddin 12:16, 1. Apr. 2012 (UTC)


Den Namen des Blutungsschadens hatte ich absichtlich mit dem Wort "Blut" darin gewählt, da stumpfe Waffen bzw. Magie über längere Sicht hinweg keinen kontinuierlich bleibenden Schaden zufügen (außer vielleicht ein saumäßig heftiger Schlag mit dem Knüppel, was aber mit dem Zusatzschaden ausgedrückt wird). Offene Wunden hingegen schwächen weiterhin, wenn sie nicht versorgt werden.
Dein Argument, dass er das Spiel verlangsamt ist wohl wahr. Muss ich nochmal überdenken. Wenn hingegen der Angriffs/Verteidigungswert verringert wird, könnte ein Kampf sehr schnell einseitig werden. Derjenige, der als erster Schaden nimmt, ist als erster im Nachteil und kann gar nicht mit voller Kraft zurückschlagen. Ist zwar realistisch, zieht aber den Spielspaß runter.
Meine Idee bezüglich der Waffen ist folgende: Der Grundschaden wird nun nicht mehr mit "xW6 + y" definiert, sondern mit "xW6 + Körper/Motorik geteilt durch 2". Somit ist das Problem behoben, dass ein Halbling mit einem Kriegsbeil genau so viel Schaden macht wie ein Halboger. Dieses Prinzip habe ich schon einige Male mit meiner Gruppe getestet und es funktioniert nicht nur in der Theorie, sondern auch in der Praxis wunderbar! Bei Bögen und Armbrüsten läuft es dann "xW6 + Pfeil/Bolzen".
Voilà. Das wäre die nächste Änderung, die es zu besprechen gilt. Über den Blutungsschaden werde ich noch ein paar Mal schlafen. Weitere Ideen folgen bald. :)
lg --Nit Ram 21:03, 1. Apr. 2012 (UTC)


Das mit den Charakterabhängigen Zusatzschaden ist definitv eine gute Idee, gibt es beim W6 System auch und hat sich bewährt. Das mit dem Bluten würde ich so tatsächlich nicht machen, besser etwas was alle Waffen betrifft. Abzüge auf Werte würde ich nur bei schweren Treffern gewähren, so fällt der von dir genannte Effekt weg.--Maddin 18:06, 2. Apr. 2012 (UTC)


Okay, durchdenke ich nochmal. Wer spielt eigentlich alles W20, die wenigsten oder? --Nit Ram 16:24, 4. Apr. 2012 (UTC)


Tatsächlich ist W20 ein Projekt von Stefan, der Rest hat so wenig Zeit zum spielen, dass wir uns auf das "eigene" W6 System konzentrieren. Aber wir teilen natürlich unsere Erfahrungen, gerade so eine Frage mit realistischem Schaden ist ja systemunabhängig. --Maddin 12:01, 5. Apr. 2012 (UTC)