Diskussion:W20 Entwicklung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus MeisterDerMagie Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 84: Zeile 84:
 
       - Angriff:
 
       - Angriff:
 
         - Schwere W.  : (1xGW + KR      ) / 2 (Axt, Langschwert, Breitschwert, Morgenstern)
 
         - Schwere W.  : (1xGW + KR      ) / 2 (Axt, Langschwert, Breitschwert, Morgenstern)
          | Grauzone  : (2xGW + KR      ) / 3
+
        !!! ENTFÄLLT  | Grauzone  : (2xGW + KR      ) / 3
         - Mittlere W. : (2xGW          ) / 2 (=GW) (Kurzschwert, Säbel, Stäbe)
+
         !!! ENTFÄLLT - Mittlere W. : (2xGW          ) / 2 (=GW) (Kurzschwert, Säbel, Stäbe)
          | Grauzone  : (2xGW + GS      ) / 3
+
        !!! ENTFÄLLT  | Grauzone  : (2xGW + GS      ) / 3
 
         - Leichte W.  : (1xGW + GS      ) / 2 (Messer, Dolch, Degen)
 
         - Leichte W.  : (1xGW + GS      ) / 2 (Messer, Dolch, Degen)
 
         - Waffenlos  : (1xGW + KR + GS ) / 2 (Faust, Tritt, "Kopfnuss")
 
         - Waffenlos  : (1xGW + KR + GS ) / 2 (Faust, Tritt, "Kopfnuss")
Zeile 172: Zeile 172:
  
 
----
 
----
 +
 +
Änderung im Kampfsystem: Mittlere Nahkampfwaffen sind nicht benötigt. Die Kategorisierung in Leicht und Schwer ist bereits ausreichend.

Version vom 21. Januar 2010, 16:33 Uhr

Ok, obwohl ich bis jetzt noch nicht so überzeugt bin von der totalen Kehrwende im W20-System, bin ich froh, dass es wenigstens wieder ein bisschen Beachtung findet von seinem Begründer, danke Stefan. (Ich glaube seit ich in diesem Forum aktiv bin habe ich dich hier noch gar nicht erblickt... Na ja, näheres zu mir findest du auf meiner Seite.)

Ich beschäftige mich schon länger damit, das unvollkommene W20-System ein bisschen aufzupeppen, bin aber anscheinend der einzige in diesem Forum, der nicht W6 spielt und deshalb ein bisschen hängen geblieben. Mit der Zeit habe ich einige Regeln überdacht, gestrichen oder angefügt und wollte eigentlich schon länger eine Diskussion darüber in die Wege leiten, die Frage war nur mit wem ;).

Es würde mich interessieren, welche Elemente genau bei der Version 0.3 geändert wurden und gerne dabei helfen das Spiel weiter zu entwickeln, du könntest ja einfach mal deine Neuerungen hier posten und ich gebe dann meine bosartige Kritik und meine Vorschläge, bzw. Ideen dazu ab ;). In nächster Zeit werde ich dann auch meine Überlegungen zur Verbesserung des alten Systems 0.2 einbringen, vielleicht tragen sie ja auch zu einer positiven Entwicklung der neuen Version bei.

So, genug geplappert.

Ah Stefan (Ich darf doch Stefan sagen, oder?), du hast vor kurzem ein Bild von einer Burg hochgeladen. Wenn du von einem bestimmten Artikel eine Zeichnung haben möchtest, sagst du es mir einfach, ich setzte es dann um. Vorgeschmack?: Gessert

Schönen Abend euch allen und auf die Wiedergeburt von W20! :)

lg --Nit Ram 20:47, 14. Jan. 2010 (UTC)


Hi Martin,

ja, die letzen Jahre waren praktisch etwas mau. Aus den Erfahrungen der letzen Jahre, und mit viel rumphilosophieren mit Kollegen wurde das alles nochmals angestoßen (ich dachte davor eigentlich, ich müsste nur noch die Zauber und Ausrüstung ein wenig tunen - und fertig - falsch gedacht ;-). Wie die Kollegen schon wissen hab ich relativ wenig Angst, das Kernsystem nochmals zu überarbeiten - der jetzige Ansatz: System abspecken, wo es nur geht, möglichst viel in die "Blätter des Strukturbaums" verlagern, denn da lassen sich Dinge einstellen, ohne andere Dinge zu beeinflussen. Aber danke nochmals an Euch alle für die Diskussionen und Anregungen. Ich denke, dass jetzt der Kern - das Prisma - seine richtigen Stellen gefunden hat. Es wurden vom W wieder ein C, damit die sozialen Komponenten nicht so stark reduziert werden. Änderungen (ACHTUNG, HIER WIRD NOCH GEÄNDERT!!!):

Steigerung:

  - 2 Punkte auf PM
  - 4 Punkte auf ES
     - davon müssen 2 ES den 2 PM zugeordnet sein
     - 2 frei steigern, jedoch nicht 2 mal dieselbe Eigenschaft.
     # So soll eine Mitteilung entstehen, keine Extremoptimierung des Charakters auf wenige ES.
  - Fertigkeiten werden nach Ermessen des Spielleiters gesteigert.
     - Wenn ein char besondere Fertigkeiten in einer Disziplin an den Tag legt
       (z.B. in einem Kampf mehrmals perfekt getroffen) können Kampfdisziplinen
       gesteigert werden.
     - Wenn der Char besonderes Training absolviert hat
     - Wenn der Char bestimmte Aktionen oft erfolgreich durchführt.
  # Kommt Kritik entgegen, dass Zwang zum trainieren bestimmter Fertigkeiten bestand
  ! Fertigkeiten als ausfüllbare Punkte darstellen
  # Keine Headline mehr notwendig (alles auf einer Seite, usability)


Heldengeneration:

  ! Startwerte anpassen
  # Unverändert, Ausnahme: 6 x steigern, da 2PM, 4ES, kein /2 bzw. /4


Proben:

  - Primär Eigenschaftsproben. 
     - Nur in sehr seltenen Fällen Proben auf Persönlichkeitsmerkmale (diese werden primär zum Ermitteln von Attributen verwendet
     - Fertigkeiten unterstützen Eigenschaftsproben
     # Damit ist die Diskussion, ob Körperprobe oder Kraftprobe, vorgebeugt.

  - 1=Patzer, 20=Perfekt, 2..19=normal
  - Werte werden gemittelt zum Probewert (CHECK: zu viel Rechnerei?)
  - Fertigkeit wird hinzuaddiert (max +5), wenn zutreffend 
  # Dadurch entfallen explizite Fertigkeitsproben, Probeschwellen sind dann einfacher zu merken
  ! CHECK: Schwellwerte fur leicht ... fast unmöglich: 
    !    L   N   S  SS  FU
    ! < 10, 14, 18, 22, 26>      == 6  + 4 * m, linear 	--- errechnetes Optimum ---
    ! < 10, 15, 20, 25, 30>      == 5  + 5 * m, linear  --- akt. Fertigkeitsprobe ---
    ! < 11, 15, 19, 23, 27>      == 7  + 4 * m, linear 
    ! < 12, 15, 18, 21, 24>      == 9  + 3 * m, linear
    ! < 13, 16, 19, 22, 25>      == 10 + 3 * m, linear
    ¡ <  9, 13, 18, 24, 31>      == 6  + ∑(m+3), akkumulativ --- zu komplex ---
  # Qualitätsproben unverändert


Kampfsystem:

  - 1. Wurf W20: Treffer, Krit & Perfekt
    # Konkurrierende Probe unverändert
    - Krit wird mit dem ersten Wurf entschieden, norm Krit-Schwelle ab 17 = KS
    - 20 = Perfekt = ZS
  - 2. Wurf W6
    - Zweiter Wurf sind Trefferzonen bei Krit - oder optional immer.
  - Fertigkeitspunkte werden auf AT und PA addiert, z.B. "Axtkampf"
  ! CHECK: Schaden + Fertigkeit?
  - Funktionsverknüpfung Schaden: ( ( GS+?Fertigkeit? ) o ( KS ) ) o ( ZS )
  - Kampftechniken unverändert, Ausnahme: Neue Technik pro Fertigkeitswert der Kampfdisziplin
  - Ausdauerpunkte: Dynamische HN, nach Kampf --> 100% AP
  ! Schnell lesbare AT/PA-Werte im Heldenbogen, evtl direkt bei Waffe
  - Abstraktion Waffenkategorien nach Nah/Fern und Leicht,mittel,schwer:
    - Nahkampf
      - Angriff:
        - Schwere W.  : (1xGW + KR      ) / 2 (Axt, Langschwert, Breitschwert, Morgenstern)
        !!! ENTFÄLLT  | Grauzone  : (2xGW + KR      ) / 3
        !!! ENTFÄLLT - Mittlere W. : (2xGW           ) / 2 (=GW) (Kurzschwert, Säbel, Stäbe)
        !!! ENTFÄLLT  | Grauzone  : (2xGW + GS      ) / 3
        - Leichte W.  : (1xGW + GS      ) / 2 (Messer, Dolch, Degen)
        - Waffenlos   : (1xGW + KR + GS ) / 2 (Faust, Tritt, "Kopfnuss")
      - Verteidigung:
        - Alle        : (GW + RE        ) / 2 (Ausweichen, Umleiten der Wucht)

    - Fernkampf
      - Angriff:
        - Ferndistanzwaffen:
          - Reflexw.  : (WA + IN        ) / 2 (Armbrust, Bogen)
          - Belagerung: (Spielleiter    )     (Ballista, Katapult)
        - Kurzdistanzwaffen
          - Schwere   : (WA + KR        ) / 2 (Wurfaxt, Speer)
          - Leichte   : (WA + GS        ) / 2 (Messer, Dolch, Blasrohr)
      - Verteidigung
          - Alle      : (RF (REFLEX)    ) NUR AUSWEICHBARE

  - Kampfdisziplinen
    - Ohne Spezialfelder, vollständig als Fertigkeit behandelt


Rüstungen:

  - Behinderung wird um K/2 gesenkt.
  - 6 definierte Rüstungsteile (Körperstellen) + 1 Feld für flexible Rüstung


Magie:

  - Magiegrad entfällt aus dem System. Bei jedem Zauber steht stattdessen konkret mit dabei, welche Probe notwendig ist und wie lange es dauert ihn zu lernen
  - Erschwernis ("Komplexität") der Probe wird in den Zaubern definiert.
  - Lernzeit und -hürde wird in den Zaubern definiert.
  - Kampfzauber verhalten sich nach erfolgreichem Sprechen wie Kampfsystem (allerdings im Vergleich AT/PA stärkere AT, da Zauber MP kosten und erfolgreich
     gesprochen werden müssen ---> Simulation).

Zauber:

  ! Zauber werden in einem zusätzlichen "Zauberbuch" für den Charakter aufgelistet. Damit entfällt verschwendeter
    Platz bei Nicht-Magiern, und Magier haben keine Platzprobleme im Charakterbogen.

  - Tabellendefinition:
     - Name
     - Detaillierte Beschreibung
     - Spruchkosten (MP)
     - Komplexität = Proben-Schwelle zum erfolgreichen Sprechen (früher aus "Magiegrad" ermittelt)
     - Magische Kraft = "Attacke-Wert" des Zaubers ("Parade-Wert" des Ziels ist die Magieresistenz)
     - Falls Kampfzauber mit Schaden - GENAU WIE KAMPFSYSTEM
        - Grundschaden (GS)
        - Zusatzschaden (ZS)
        - Krit-Schaden (KS)
     - Studierstunden und Studierprobe = Anzahl an Stunden, welche der Zauber gelernt werden muss. Für jede Stunde muss eine
        erfolgreiche Probe gewürfelt werden (die Probe ist deutlich einfacher als die Beschwörungsprobe, da mehrere Proben 
        hintereinander erfolgreich sein müssen).
  
  - Zauber sprechen
     - Einzige Probe des Magiers: Sprechen des Zaubers. Der Zauber wird dann regeltechnisch als "temporärer NPC" betrachtet, welcher
        seiner Bestimmung nach handelt und vergeht. Alle anderen Proben des Zaubers werden demnach vom Zauber statt vom Charakter 
        gewürfelt und sind nicht mehr abhängig von den PM/ES/AT des Magiers.
     - Perfektes Sprechen eines Zaubers = Zauber kostet den Magier nur 1MP.

- Alchemie, "Logien", wie zuvor optional
  # UNVERÄNDERT
  ! Tabellarium anpassen

- Karmasystem:
   - NICHT VERWENDET, ENTFÄLLT
   # optional: für Priester Karma mit Geist möglich

Signatur: ;-) --Stfwi 20:10, 20. Jan. 2010 (UTC)



Die Änderung des Prismas von Wille zu Charakter finde ich gut. Wir müssen dann nur irgendwie zwischen dem Spielcharakter und dem PM Charakter unterscheiden, sonst könnte es zu Verwirrungen führen. --Nit Ram 12:50, 20. Jan. 2010 (UTC)



Stimm ich überein. Die letzte Diskussion in den W6-Regeln kann ich dabei auch unterstützen: Manipulation statt Rhetorik. Ich ändere das gleich mal. --Stfwi 20:10, 20. Jan. 2010 (UTC)


Änderung im Kampfsystem: Mittlere Nahkampfwaffen sind nicht benötigt. Die Kategorisierung in Leicht und Schwer ist bereits ausreichend.