Diskussion:W20 Entwicklung: Unterschied zwischen den Versionen

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--[[Benutzer:Stfwi|Stfwi]] 23:02, 25. Nov. 2012 (UTC) Die W20 Spieler sind mal wieder nach einer Meinung gefragt :-). Ich hatte mal wieder Zeit ein wenig zu rechnen (ohjeohjeohje) und habe eine Verbesserung des linearen Steigers herausgetüftelt. Dabei bleibt Steigern einfach, begünstigt ausgeglicheneres Steigern ist selbst-begrenzend, und erlaubt trotzdem stärker polarisiertes Steigern. Vor allem am Anfang (bei kleinen Werten) erlaubt es den Charakteren "aus den Pötten zu kommen".
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Prinzip: Steigern auf einen Wert kostest soviele Erfahrungspunkte wie der Wert selbst. D.h. von Wert 0 auf 1 steigern kostet 1 EP, von 1 auf 2 kostet 2 EP, von 2 auf 3 kostet 3 EP, usw. Generell kostet von N­‐1 auf N steigern N EP. Sie führt dazu, dass die "Kosten an benötigten Erfahrungspunkten" zum Steigern zur Hälfte linear und zur Hälfte quadratisch wachsen.
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Ich habe das hier mal analytisch aufgedröselt: [http://www.atwillys.de/public/stfwi-2012-simple-cumulative-lvl.pdf stfwi-2012-simple-cumulative-lvl.pdf].
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Kumulatives Steigern ist in der Rollenspielwelt nicht neu, bei diesem Prinzip lässt es sich sowohl einfach berechnen (prüfen) und die Erfahrungskosten steigen nicht so schnell an. Es funktioniert ohne Tabelle.
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Die Umsetzung würde auf die Eigenschaften gehen, d.h. man steigert ES, und die PM ergeben sich als Mittelwert der drei zugehörigen ES. Insgesamt vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte, die können dann frei auf die ES verteilt werden und restliche EP für das nächste Mal aufgehoben werden.
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Ich check das alles nochmals, aber über Feedback über eine Tendenz würde ich mich freuen.
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Aktuelle Version vom 26. November 2012, 00:02 Uhr

Ok, obwohl ich bis jetzt noch nicht so überzeugt bin von der totalen Kehrwende im W20-System, bin ich froh, dass es wenigstens wieder ein bisschen Beachtung findet von seinem Begründer, danke Stefan. (Ich glaube seit ich in diesem Forum aktiv bin habe ich dich hier noch gar nicht erblickt... Na ja, näheres zu mir findest du auf meiner Seite.)

Ich beschäftige mich schon länger damit, das unvollkommene W20-System ein bisschen aufzupeppen, bin aber anscheinend der einzige in diesem Forum, der nicht W6 spielt und deshalb ein bisschen hängen geblieben. Mit der Zeit habe ich einige Regeln überdacht, gestrichen oder angefügt und wollte eigentlich schon länger eine Diskussion darüber in die Wege leiten, die Frage war nur mit wem ;).

Es würde mich interessieren, welche Elemente genau bei der Version 0.3 geändert wurden und gerne dabei helfen das Spiel weiter zu entwickeln, du könntest ja einfach mal deine Neuerungen hier posten und ich gebe dann meine bosartige Kritik und meine Vorschläge, bzw. Ideen dazu ab ;). In nächster Zeit werde ich dann auch meine Überlegungen zur Verbesserung des alten Systems 0.2 einbringen, vielleicht tragen sie ja auch zu einer positiven Entwicklung der neuen Version bei.

So, genug geplappert.

Ah Stefan (Ich darf doch Stefan sagen, oder?), du hast vor kurzem ein Bild von einer Burg hochgeladen. Wenn du von einem bestimmten Artikel eine Zeichnung haben möchtest, sagst du es mir einfach, ich setzte es dann um. Vorgeschmack?: Gessert

Schönen Abend euch allen und auf die Wiedergeburt von W20! :)

lg --Nit Ram 20:47, 14. Jan. 2010 (UTC)


Hi Martin,

ja, die letzen Jahre waren praktisch etwas mau. Aus den Erfahrungen der letzen Jahre, und mit viel rumphilosophieren mit Kollegen wurde das alles nochmals angestoßen (ich dachte davor eigentlich, ich müsste nur noch die Zauber und Ausrüstung ein wenig tunen - und fertig - falsch gedacht ;-). Wie die Kollegen schon wissen hab ich relativ wenig Angst, das Kernsystem nochmals zu überarbeiten - der jetzige Ansatz: System abspecken, wo es nur geht, möglichst viel in die "Blätter des Strukturbaums" verlagern, denn da lassen sich Dinge einstellen, ohne andere Dinge zu beeinflussen. Aber danke nochmals an Euch alle für die Diskussionen und Anregungen. Ich denke, dass jetzt der Kern - das Prisma - seine richtigen Stellen gefunden hat. Es wurden vom W wieder ein C, damit die sozialen Komponenten nicht so stark reduziert werden. Änderungen:

---> Steht jetzt in Entwicklung selbst, nicht mehr in Diskussion,

Signatur: ;-) --Stfwi 20:10, 20. Jan. 2010 (UTC)



Die Änderung des Prismas von Wille zu Charakter finde ich gut. Wir müssen dann nur irgendwie zwischen dem Spielcharakter und dem PM Charakter unterscheiden, sonst könnte es zu Verwirrungen führen. --Nit Ram 12:50, 20. Jan. 2010 (UTC)



Stimm ich überein. Die letzte Diskussion in den W6-Regeln kann ich dabei auch unterstützen: Manipulation statt Rhetorik. Ich ändere das gleich mal. --Stfwi 20:10, 20. Jan. 2010 (UTC)


Änderung im Kampfsystem: Mittlere Nahkampfwaffen sind nicht benötigt. Die Kategorisierung in Leicht und Schwer ist bereits ausreichend.

Stimmt, ich arbeite gerade an dem Layout des Charakterbogens... Wenn er fertig ist, stell ich ihn mal hier hinein. (zzzz, Steff, schon wieder Signatur vergessen ;). --Nit Ram 17:51, 21. Jan. 2010 (UTC)


Änderung: Die Kategorisierung der Waffen macht immer wieder Probleme und führt zu Unmut bei den Spielern, wenn es um spezielle selbstentworfene Waffen geht. Daher hier mal noch ein anderer Ansatz, wie bei der Magie: Es ist wahrscheinlich sinnvoll, die Berechnung der AT für eine Waffe ganz dem Tabellarium zu überlassen, weil man immer wieder Waffen findet, die nicht  reinpassen, egal welche Kategorisierung man wählt. Diese Grauzone versuche ich zu übergehen, indem bei der Waffe selbst dabeisteht, welche Kombination aus Eigenschaften den AT-Wert ergibt. Um den Fertigkeitsbonus zu bekommen, muss natürlich irgendwo kategorisiert werden. Daher bekommen die Waffen sog. "tags" in der Beschreibung, in denen steht, wie sie geführt werden können. So ergeben sich dann die Tags: "Schnittwaffen", "Stichwaffen", "Hiebwaffen", "Schwerter", "Schusswaffen", "Wurfwaffen" - sowie "leicht" und "schwer" und auch "magisch", "unzerstörbar", "fragil", ... Damit lässt sich dann schon mehr flexibel gestalten und somit flexibler spielen - Der Spielleiter muss ohnehin immer Entscheidungen treffen, ob eine Waffe nun mit einer Kampfdisziplin geführt werden kann oder nicht.

--Stfwi 18:21, 21. Jan. 2010 (UTC)

So, ich habe endlich wieder mal die Zeit gefunden, mich mit dem System zu beschäftigen und habe mir gestern die Änderungen ein paar mal durchgelesen und überdacht. An einigen Stellen sind mir Ungereimtheiten aufgefallen, oder einfach Sachen, die ich anderes machen würde. Ich schreib das alles einfach mal in die bestehenden Änderungen im Artikel mit kursiver Schrift hinein und hoffe auf Antworten ;). Ah, eine Sache kapier ich gar nicht bei dem neuen System: Wann und wozu werden die AT- und PA-Werte benötigt? Sind es tatsächlich ein Ersatz für den früheren KW, sprich sie werden zum W20-Wurf hinzuaddiert? Falls ja, bin ich der Meinung, dass diese Werte viel, viel zu tief sind, da sie das Ergebnis des Wurfes zu wenig beeinflussen und somit der Treffer zu stark vom Würfelglück abhängt. Falls nicht, wofür werden sie gebraucht?

lg --Nit Ram 11:10, 15. Apr. 2010 (UTC)



Die AT/PA-Werte werden bei der Attacke/Parade wie der hinzuaddiert. Grund für die Differenzierung sind die Ergebnisse von Testspielen und Erfahrungen von früheren Spielsystemen. Der Kampfwert wurde als Anpassung an die Kampfwürfel und als Vereinfachung (da weniger Werte im Charakterblatt) eingeführt. Er hat aber den Nachteil, dass defensive/offensive Charaktere nicht ausgedrückt werden können. Die Änderung geht einher mit der neuen Klassifizierung der Waffen. Der AT-Wert kann dann von der Waffe abhängen, die defensiv-Eigenschaften dürfen jedoch nicht primär von der Waffe abhängen.

--Stfwi 08:36, 21. Apr. 2010 (UTC)


Ich weiß nicht ob man den Charakter unbedingt als defensiv/offensiv ausdrücken müsste oder auch möchte. Vielmehr erlauben manche Waffen und vor allem Schilde bessere Verteidigungen als andere. Dass ein Magier sich mit einer Waffe eher verteidigt, ein Dieb sich lieber aus dem direkten Kampf raushält und von hinten angreift, und der Krieger mit seiner Axt gerne draufhaut muss man doch nicht auf dem Heldenbogen sehen sondern spielen! Und gerade wenn ein Angriff unabdingbar ist, kann der defensive Charakter dann nicht genauso angreifen?

Der AT/PA Wert stammt übrigens von DSA. Hier wird der Wert auch zum Würfelwurf hinzuaddiert. Weiterhin kommen Waffenmodifikatoren hinzu: Ein Zweihänder hat z.B. immer Abzüge auf den PA Wert, es ist ja sicher nicht einfach sich mit so einem Ding zu verteidigen. Währenddessen gibt ein Schild Abzüge auf die AT aber dafür einen fetten Bonus auf die Parade.

Just my 2 cent... --Maddin 15:43, 21. Apr. 2010 (UTC)


--Stfwi 23:02, 25. Nov. 2012 (UTC) Die W20 Spieler sind mal wieder nach einer Meinung gefragt :-). Ich hatte mal wieder Zeit ein wenig zu rechnen (ohjeohjeohje) und habe eine Verbesserung des linearen Steigers herausgetüftelt. Dabei bleibt Steigern einfach, begünstigt ausgeglicheneres Steigern ist selbst-begrenzend, und erlaubt trotzdem stärker polarisiertes Steigern. Vor allem am Anfang (bei kleinen Werten) erlaubt es den Charakteren "aus den Pötten zu kommen".

Prinzip: Steigern auf einen Wert kostest soviele Erfahrungspunkte wie der Wert selbst. D.h. von Wert 0 auf 1 steigern kostet 1 EP, von 1 auf 2 kostet 2 EP, von 2 auf 3 kostet 3 EP, usw. Generell kostet von N­‐1 auf N steigern N EP. Sie führt dazu, dass die "Kosten an benötigten Erfahrungspunkten" zum Steigern zur Hälfte linear und zur Hälfte quadratisch wachsen.

Ich habe das hier mal analytisch aufgedröselt: stfwi-2012-simple-cumulative-lvl.pdf.

Kumulatives Steigern ist in der Rollenspielwelt nicht neu, bei diesem Prinzip lässt es sich sowohl einfach berechnen (prüfen) und die Erfahrungskosten steigen nicht so schnell an. Es funktioniert ohne Tabelle.

Die Umsetzung würde auf die Eigenschaften gehen, d.h. man steigert ES, und die PM ergeben sich als Mittelwert der drei zugehörigen ES. Insgesamt vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte, die können dann frei auf die ES verteilt werden und restliche EP für das nächste Mal aufgehoben werden.

Ich check das alles nochmals, aber über Feedback über eine Tendenz würde ich mich freuen.