Diskussion:W6Regeln

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Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--EduarX 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)


Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --EduarX 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)


Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber "Auferstehung" (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)

Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung... --Lammda 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)


- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!

- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)

- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.

- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben: - Auferstehung (s.o.) - in letzer Sekunde Heilung - in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt) - Heiltrank - hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen) - Die Variante "Zombie" ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber "Schwarze Kanäle" ist aber ein weiterspielen möglich!!

...........................

Meine Grundsatzregel lautet:

Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...

Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!

--Philipp 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)


Das Charisma Problem

Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern: Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.

Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--Maddin 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)

Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art "Ausdauer-Aura" , "Motivations-Aura" oder einen "Kriegsschrei" einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor:

"Ausdauer-Aura": Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches

"Motivations-Aura": Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-> Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.

"Kriegsschrei": Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern. Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt. Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt. Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter

Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar "nur" Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen. Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)

Was meint ihr?

--Liekkiö 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)

Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, "Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte".

Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))

Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen. --Lammda 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)


Man sieht dass wir uns schleunigst etwas überlegen müssen. Viele Spieler sind unzufrieden mit dem Charisma.

Ich finde die Idee der Aura sehr gut, allerdings müssen wir diese in eine EINFACHE und vor allem MdM konforme Regel packen. Wir dürfen das ganze dann auch nicht Aura nennen, aber ich fände es schon gut wenn man eine (vielleicht anfangs optionale) Regel hat, die z.B. dem einzelnen oder der Gruppe KW gewährt, basierend auf AU oder AS. Heimer, Philipp wir sollten das sehr bald besprechen.--Maddin 15:59, 14. Dez. 2007 (CET)



Ich denke die Angriffspunkte von Heimer, die er (berechtigter weise) bei meinem ersten Vorschlag zum Theam Charisma hatte stechen auch hier, und er wird die oben genannten Vorschläge abschmettern (aber ich will nicht vorgreifen!).

Der Vollständigkeit halber nochmal mein simpler, MDM Regelgrundsatz konformer Vorschlag:

C sollte ANSTELLE von M in die Aktionsbasis einfließen!

Die Vorteile:

- Magier steigern wegen Kreaturen (Beschwörung) der Coolness halber und wegen der AB (effektiv "nur" die Option als ERSTER abzuhauen!)

- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)

- Endlich sind Ansätze des (wenn gewollt) ausgeglichenen Steigerns SINNVOLL erkennbar

Die Nachteile: - C ist eine Eigenschaft, die sich nur schwer im Kampf fassen lässt: Einen Untoten wird es recht herzlich wenig kümmern, ob sein Gegner C 2 oder C 20 hat!!

- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS

- evt. nimmt ein Held geringes C in Kauf und "ballert" alles andere auf die Restlichen Werte.....huch ach nein......GENAU SO IST ES IM MOMENT!!!!!!!

Bitte meinen Vorschlag kommentieren!!

Die Kurzfassung:

AB = C + B (Berechnung alles wie gehabt!)

--Philipp 16:27, 14. Dez. 2007 (CET)


Also ehrlich gesagt gefallen mir Maddins und Liekkiös Vorschläge gar nicht schlecht. Und ich finde sie deshalb besser als Philipps alten und neuen Vorschlag, weil sie besser der konkreten Situation gerecht werden, anstatt eigentlich immer gültige Basiswerte zu ändern.

Natürlich teile ich aber auch Lammdas Bedenken: Zu kompliziert sollte das ganze auch nicht werden und so vor jedem Kampf zu einem Gefeilsche um Boni und Mali führen.

Trotzdem finde ich die Vorschläge als optionale Regeln sehr attraktiv, und um nochmal grundsätzlich was zum Charisma zu sagen: Meiner Meinung nach wird jede Regel, die irgendwie Charisma mit einbezieht, sich schwer dem Vorwurf der "Schwammigkeit" entziehen können, ganz einfach deswegen, weil Charisma eben etwas höchst subjektives und im Unterschied zu den ganzen anderen PMs keine richtig meßbare Größe ist.

Aber das Charisma ist nunmal in unserem PM-Spektrum drin, und ich finde, seine Bedeutung in einem Rollenspiel liegt schlicht und einfach jenseits der Zufallsprozesse, die wir mit unseren Würfel-Regeln abbilden wollen - und Philipp hat das in seinen Anmerkungen eigentlich schon zum Ausdruck gebracht:

"- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)"

So sieht's nämlich aus: Ein Kämpfer mit (aus dem Rahmen seiner übrigen Werte fallend) niedrigem Charisma ist eben ein starker, vielleicht auch - wenn man ihn bei der "Arbeit" beobachtet - gefürchteter Kämpfer. Aber nur ein Kämpfer mit (zu seinen übrigen Werten passend) hohem Charisma wird von seinem Umfeld auch als Held bezeichnet werden!

"- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS"

... und dieses Dilemma wird nie gelöst werden können.

--Heimer 16:55, 14. Dez. 2007 (CET)



Heimer, deine Ausführungen sind - wie immer - sehr gut und in der Theorie absolut präzise....leider aber in der benötigten Situation nicht wirklich anwendbar:

- Das gefeilsche um Punkte ist vom Tisch, ich glaube da sind wir uns alle einig!

- einer Anhäufung von Optionalen Regeln stehe ich (zunehmend) kritisch gegenüber, aber im Moment gehts noch!

- Zurück zur "in Game" Situation:

Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): "Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;

Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!

Die Schwammigkeit des Charismas ist schlicht und einfach von uns selbst iniziiert!

Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).

Jede Regel ist zu Teilen unlogisch, anfechtbar etc. das ist glaube ich auch allen klar.... --Philipp 18:08, 14. Dez. 2007 (CET)


Sorry, Philipp, aber Du scheinst - wie es uns bei dem Thema ja schon verschiedentlich passiert ist - wieder nicht ganz verstanden zu haben, auf was ich hinauswill - vermutlich liegt das daran, daß wir da in einem Punkt eine grundsätzlich verschiedene Meinung haben...

Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!

Genau das finde ich nämlich nicht! Ich kann gut damit leben, wenn der Wert C in keiner einzigen Spielregel auftaucht. Was machen wir denn im Rollenspiel? Wir spielen Episoden aus dem Leben von Charakteren. Dabei stoßen diese Charaktere ab und zu auf körperliche Herausforderungen wie Kletterpartien oder Kämpfe - weil wir diese zum einen nicht vor Ort nachstellen könnten und zum anderen uns auch körperlich zu sehr von unseren Charakteren unterscheiden, weichen wir auf eine Simulation mit Hilfe von Regeln aus. Aber den weitaus größeren - und für die Mehrheit vermutlich auch reizvolleren - Teil des Rollenspiels macht soziale Interaktion aus, sei es unter unseren Charakteren oder zwischen den Charakteren und NPCs.

Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).

Und das fände ich sehr schade, wenn es denn wahr wäre. Denn ich kann mich durchaus an Spielgruppen erinnern, in denen es ganz klar Führungspersönlichkeiten gab, die sowohl von der Gruppe als auch von Außenstehenden als solche wahrgenommen wurden. Und in diesen Spielgruppen war es auch so, daß diese Charaktere entsprechende C-Werte hatten. Daß Du selbst als Meister nicht danach geschaut hast, ob das Verhalten dieser Charaktere auch mit ihrem C-Wert korrespondiert, muß nicht gleich bedeuten, daß die Spieler da nicht darauf geachtet hätten! Wenn ich eine Führungspersönlichkeit spiele, dann steigere ich auch C. Und wenn ich mit dieser Persönlichkeit eine Rede halten wollte und selbst anfangen würde mit "Bürger von äh... wie heißt das Dorf nochmal?", dann würde ich zwar am Spieltisch ausgelacht werden, aber das C meines Charakters wäre in dem Moment das, was für die ingame-Situation zählt.

Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): "Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;

Und auch mit dem, auf was Du hier Bezug nimmst, hatte ich die ingame-Situation gemeint: Es geht überhaupt nicht darum, ob der Spielleiter oder die Spieler am Tisch etwas als heldenhaft bezeichnen, sondern es geht um die NPCs. Wenn eine Gruppe einen Räuberüberfall auf ein Dorf abwehrt, indem der Halboger 10 Gegner zermatscht und die anderen drei Gruppenmitglieder jeweils einen, dann wird es trotzdem der blondgelockte Jüngling in der glänzenden Rüstung sein, von dessen Heldentaten noch Jahre später erzählt wird. Und als der Halboger seinem ersten Gegner den Kopf abgerissen hat, haben zwar die anderen Gegner Angst bekommen, aber was den Waldläufer der Heldengruppe bewogen hat, doch nicht vor der Überzahl wegzurennen, war das mutige, tapfere und vorbildliche Verhalten des blondgelockten Jünglings.

--Heimer 16:56, 15. Dez. 2007 (CET)





Oh, Jungs! Ich habe eure Diskussion, die ja nun schon einige Wochen dauert, mitverfolgt, und muss mich nun doch mal einmischen - nicht in meiner Rolle als Ehefrau, sondern einzig und allein als Rollenspielerin, der MdM über die Jahre echt ans Herz gewachsen ist und die nun erleben muss, wie sich die "Macher" in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zerfieseln und darüber das große Ganze aus dem Auge verlieren.

Wenn ich die Problemlege richtig verstanden habe, so geht es eigentlich doch darum, dass das Charakterprisma rein optisch eine Gleichwertigkeit der sechs inneren PMs suggeriert, die de facto in den Regeln so nicht gegeben ist. Die Bedeutung, die beispielsweise M oder B für die Berechnung der spielrelevanten Werte wie AB oder KW haben, ist sehr groß. Im Gegensatz dazu taucht C bei keiner einzigen wichtigen Werteberechnung auf - und das schafft ein Ungleichgewicht, bei dem sich die Spieler (zu Recht) fragen "Was bringt es mir, meine wertvollen Punkte auf C zu setzen?"

Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen. Und genau deswegen finde ich, dass C nicht in optionale Regeln gepackt werden sollte (so zusagen um das Gewissen zu beruhigen), sondern dass eine grundlegende Neuorientierung notwendig ist.

Die vielen anderen Vorschläge - von Kriegsgebrüll bis zu Aura - finde ich prinzipiell nicht schlecht, jedoch kann man davon ausgehen, dass sie wieder viele komplizierte Regeln zur Folge haben werden, was eigentlich nicht sein muss. Außerdem finde ich, dass gerade solche Aktionen wie ein Kriegsschrei viel cooler wirken, wenn sie situationsbedingt kommen und nicht, weil eine Regel das so will.

Ich persönlich halte Philipps Vorschlag, dass C anstelle von M für die Berechnung der AB gebraucht wird, für plausibel und am einfachsten umzusetzen. Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff Charisma stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: "Wozu gibt es denn die Werte?" Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff Charisma schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel Auftreten wohl weniger missverständlich. (Nein, ich werfe hier nicht die inneren und äußeren PMs durcheinander, ich möchte nur etwas deutlich machen: weiterlesen!)

Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die ganz selbstverständlich die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.

Ich bin mir sehr wohl bewusst, Heimer, dass sowohl dein als auch mein momentaner Held damit echte Probleme bekommen würden. Aber erstens finde ich die Höhe der AB nicht mehr so existenziell wie sie es einmal war, bevor die Regel der Intervention hinzu gekommen ist und zweitens kann man ja für bereits begonnene Helden noch die alten Regeln verwenden.

Was jedoch nicht akzeptabel ist, ist die momentane, sehr offensichtliche Benachteiligung des C. Die einzige Lösung, wenn ihr euch gar nicht ob der angeblichen Schwammigkeit des Begriffes beruhigen könnt, wäre, C ganz aus dem Prisma herauszunehmen (und damit das sechseckige Prisma in ein fünfeckiges zu verwandeln), was, wie ich denke, sehr schade und zum Nachteil der Lebendigkeit der Helden wäre.

Also, mein Plädoyer: AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten

--Isabelle 14:50, 23. Dez. 2007 (CET)


Danke, daß Du Dich auch mal zu Wort meldest. Ich glaube, Philipp, Maddin und ich haben unser Pulver inzwischen untereinander verschossen ;-)

Ein paar von Deinen Punkten haben mich auch kurz ins Straucheln gebracht, aber grundsätzlich hat sich meine Meinung nicht geändert - im Gegenteil, vielleicht hast Du mit Deinem Post sogar zu ihrer Radikalisierung beigetragen...

Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen.

Und ich bin nach wie vor der Meinung, daß das nicht unser Problem beim Erstellen der Regeln sein muß. Wer eine Lücke sucht, wird immer eine finden.

Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die ganz selbstverständlich die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.

Das ist richtig, solche Menschen gibt es. Aber es gibt auch Leute, die so handeln, ohne daß sie irgendwer auch nur im Traum als charismatisch bezeichnen würde. Diese Leute haben, könnte man vielleicht sagen, dann höchstens sowas wie "negatives Charisma" - und das wird durch unsere Auffassung des PMs bisher noch nicht abgedeckt.

Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff Charisma stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: "Wozu gibt es denn die Werte?" Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff Charisma schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel Auftreten wohl weniger missverständlich.

Auch hiermit hast Du grundsätzlich Recht - aber hier habe ich zwei Einwände, die mich dann zu meiner radikalisierten Ansicht führen werden: Zum einen hatten wir eine mögliche Betrachtung als Auftreten in keiner Weise berücksichtigt, als wir die Start- und Maximalwerte der Rassen ausgelegt haben - die müßten dann in jedem Fall neu angepaßt werden. Und zum anderen sind wir damit genau an dem Punkt, der Charisma so schwammig macht: Die Subjektivität, die ich dem PM Charisma vorwerfe, hat nämlich nicht nur die individuelle Dimension, sondern auch eine kulturelle, die wir überhaupt nicht berücksichtigt haben. Wir haben z. B. gesagt, Elfen sind hübsch, Halborks und Wüstlinge sind häßlich - also haben die einen viel und die anderen wenig Charisma. Solange sich der Wert dann nur auf nichtkämpferische soziale Interaktion bezieht, kann ich mit solchen Niveau-Unterschieden auch problemlos leben: Es wird auch Halborks geben, die von anderen Halborks als charismatisch betrachtet werden und gegenüber denen trotzdem jeder Mensch die Nase rümpfen würde. Aber wenn wir diesen Wert jetzt in die Kampfregeln einbeziehen, muß ich sagen: Ich weiß nicht, warum der als Kampfmaschine charakterisierte Halbork in seinem Element dem Menschen den Vortritt lassen sollte, nur weil der weniger Haare im Gesicht hat!

Meine radikalisierte Meinung bezieht sich dann auf Deinen letzten Abschnitt: Wir könnten wirklich darüber nachdenken, das Charisma mitsamt Ausstrahlung und Rhetorik aus dem Spektrum zu entfernen - dann liegt Kraft neben Intellekt, und an der Schnittstelle liegt das Auftreten, das dann je nach Persönlichkeit über die Muskel- oder die Hirnschiene laufen kann. Wäre vielleicht nicht der schlechteste Gedanke.

PS @ Philipp: Ich weiß, wem der Fisch gehört!

--Heimer 17:32, 23. Dez. 2007 (CET)




Ich glaube, ich habe einen Vorschlag für dich, mit dem du vielleicht leben kannst, aber dazu später. Zunächst einmal muss ich dir sagen, dass ich das Charisma für ein PM halte, das zwar nicht unverzichtbar im strengen Sinne, aber dennoch höchst wichtig für den Style bei der Erschaffung der Helden und der späteren Steigerung der Werte ist und darum nicht so einfach über Bord geworfen werden sollte. Mir persönlich ging es beispielsweise, als ich meine Lebensmagierin/Windelfe spielte,so, dass ich jedes Mal stolz wie Rettich war, wenn ich meine hohen C-Werte gesehen habe. Und jeder Spieler, der nicht einfach nur dumm die Punkte auf "wichtige" Werte haut, wird mich da sicher verstehen können.
Nun zu deinen Einwänden:

Und ich bin nach wie vor der Meinung, daß das nicht unser Problem beim Erstellen der Regeln sein muß. Wer eine Lücke sucht, wird immer eine finden.

Also mal ehrlich, Heimer: Das ist keine Lücke, sondern eher eine Art Grand Canyon! Wozu gibt man sich denn die Mühe, halbwegs sinnvolle Regeln zu erstellen, wenn es dir nun egal ist, ob sie unterwandert werden oder nicht! Natürlich gibt es in jeder Regel Schlupflöcher für die Spitzfindigen unter uns, aber das C-Problem ist meiner Meinung nach viel zu gravierend, als dass man es derart abtun sollte. Du musst dir doch im Klaren sein, dass Helden, die ihr C ebenfalls steigern, diese Punkte nicht mehr auf andere Werte legen können und so im Kampf erheblich im Nachteil sind!

Aber es gibt auch Leute, die so handeln, ohne daß sie irgendwer auch nur im Traum als charismatisch bezeichnen würde. Diese Leute haben, könnte man vielleicht sagen, dann höchstens sowas wie "negatives Charisma" - und das wird durch unsere Auffassung des PMs bisher noch nicht abgedeckt.

Hier hast du mich missverstanden oder ich habe mich nicht klar genug aufgedrückt. Ich meinte, dass das Umfeld auf den Charakter so reagiert, nicht, dass sich da einer benimmt wie die Axt im Walde und das dann als Charisma (oder meinentwegen negatives Charisma) bezeichnet!

Die Subjektivität, die ich dem PM Charisma vorwerfe, hat nämlich nicht nur die individuelle Dimension, sondern auch eine kulturelle, die wir überhaupt nicht berücksichtigt haben. Wir haben z. B. gesagt, Elfen sind hübsch, Halborks und Wüstlinge sind häßlich - also haben die einen viel und die anderen wenig Charisma. Solange sich der Wert dann nur auf nichtkämpferische soziale Interaktion bezieht, kann ich mit solchen Niveau-Unterschieden auch problemlos leben: Es wird auch Halborks geben, die von anderen Halborks als charismatisch betrachtet werden und gegenüber denen trotzdem jeder Mensch die Nase rümpfen würde. Aber wenn wir diesen Wert jetzt in die Kampfregeln einbeziehen, muß ich sagen: Ich weiß nicht, warum der als Kampfmaschine charakterisierte Halbork in seinem Element dem Menschen den Vortritt lassen sollte, nur weil der weniger Haare im Gesicht hat!

Damit hast du Recht. Und hier kommt nun der Vorschlag, der evtl. als Kompromiss dienen könnte:

Wie wäre es denn, wenn wir allen Rassen die gleichen Startwerte im Bereich C geben? Dann müssten zwar sämtliche Prismen mit den Startwerten umgeschrieben werden, aber das Problem, das du oben ansprichst, wäre gelöst. Es könnte dann nämlich jeder Held selbst darüber bestimmen, wie er sich präsentiert und wie er im Umgang mit anderen dasteht. Und dann kann sehr wohl der hässliche Halbork ein charismatischer Typ sein. (Nebenbei ist das, was wir im wirklichen Leben als Charisma bei einem Menschen wahrnehmen, ja auch nicht unbedingt mit Schönheit gleichzusetzen.)

Also nochmal zusammengefasst:
Wäre es eine Lösung, wenn alle Rassen das gleiche C als Startwert haben, meine oben dargestellte Formel (AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten) jedoch trotzdem gilt und jeder Held somit sein Schicksal die AB betreffend selbst in der Hand hat?

Und damit ich's vor lauter Diskutieren nicht vergesse:

FRÖHLICHE WEIHNACHTEN AN ALLE!


--Isabelle 11:21, 24. Dez. 2007 (CET)


Zum Thema "Elfen sind hübsch, andere hässlich"

Hier muss ich einen Irrtum korrigieren. Bei der Korrektur der Startwerte haben wir das letzte mal beschlossen, dass alle C Werte das Empfinden der dominanten Rasse auf Ganthor - also das der Menschen - als Ausgangslage haben. Wenn ihr nachschaut, seht ihr auch dass die Menschen durch die Bank die höchsten Startwerte haben, Das war in unserern Augen auch der beste Kompromiss um die Subjektivität des Charismas am besten zu beschreiben. Man hat einfach meistens mit Menschen zu tun und die Gruppen bestehen einfach oft aus Menschen. --Maddin 13:55, 24. Dez. 2007 (CET)


Mir persönlich ging es beispielsweise, als ich meine Lebensmagierin/Windelfe spielte,so, dass ich jedes Mal stolz wie Rettich war, wenn ich meine hohen C-Werte gesehen habe. Und jeder Spieler, der nicht einfach nur dumm die Punkte auf "wichtige" Werte haut, wird mich da sicher verstehen können.

Meine Rede! Und meine Hoffnung ist eben, daß Ungerechtigkeiten durch Steigern oder Nichtsteigern von C innerhalb einer Gruppe durch entsprechende soziale Kontrolle unter den Spielern nicht ausarten.

Wie wäre es denn, wenn wir allen Rassen die gleichen Startwerte im Bereich C geben? Dann müssten zwar sämtliche Prismen mit den Startwerten umgeschrieben werden, aber das Problem, das du oben ansprichst, wäre gelöst.

Dahingehend scheinen wir uns wohl immerhin einig zu sein, daß eine Einbeziehung von C in die AB auf jeden Fall eine Überarbeitung der Startwerte zur Folge hätte.

Und da das nun wohl auf jeden Fall auf uns zuzukommen scheint, ist mir gestern noch eine völlig andere Idee gekommen: Wenn wir C ganz aus dem Spektrum rausschmeißen und dieses auf 5 PMs reduzieren, haben wir ja im Endeffekt das C-Problem "gelöscht", M aber relativ betrachtet noch weiter aufgewertet, was wir ja nicht wollen. Aber mir ist eingefallen, daß sich nicht nur Leute daran stören, daß wir Charisma kaum einbeziehen und der Begriff schwammig ist, sondern - ich glaub, Steff war das - ein Wert, der uns völlig fehlt, ist Mut! Und meiner Meinung nach wäre Mut genau das, was in die AB-Berechnung perfekt hineinpassen würde.

Mein Vorschlag also: Mut und Charisma sind wichtige Charaktermerkmale in Bezug auf das Rollenspiel, aber Mut ist eher etwas, was dem Spieler auch Grenzen setzt (und zwar nur ihm, weil es nur mit seinem Held und niemand anderem etwas zu tun hat) und auf das Proben gut und häufig vorstellbar sind - und Mut ist eine objektiv meßbare Größe. Daher laßt uns Charisma aus dem Spektrum streichen und an seine Stelle Mut einsetzen. "Mut" geht aber nicht, weil wir das M schon für Motorik haben - deshalb ist mein Vorschlag "Courage", da bleiben wir sogar bei derselben Abkürzung. Die Eigenschaften könnten so bleiben, wie sie sind: Aus Körper und Courage ergibt sich Auftreten, Courage führt zu Ausstrahlung, Courage und Intellekt verbinden sich zu Rhetorik (eine Bezeichnung, mit der ich noch nie wirklich glücklich war, aber wir wissen, daß hier sowas wie Überzeugungskraft gemeint ist).

Eine AB, die sich aus Bewußtsein und Courage berechnet, ist in meinen Augen perfekt. An KW und MW müssen wir nichts ändern, weil es hier ums Können und nicht ums Wollen geht, also keine Sache der Courage. Beschworene Kreaturen sollen dem Willen des Beschwörers unterworfen werden - Charisma wird ersetzt durch Courage.

Einzige mögliche Baustelle: die Widerstandswürfel. Hier hatten wir ja zuletzt zu einer Lösung gefunden, die zwar mit dem Heranziehen der Intuition in Symmetrie zu den Reflexwürfeln steht, aber inhaltlich eigentlich nicht völlig befriedigt. Zumal die die WW anhebende rassenspezifische Fertigkeit "Eiserner Wille" heißt. Hier würde mir also auch eine Verbindung von Geist und Courage besser gefallen. Oder aber wir sagen einfach, der Wille hat auf das Eindringen und Wirken von Magie überhaupt keinen Einfluß, das ist mehr eine Zufalls-/Intuitions-Sache - dann sollten wir einfach noch die Fertigkeit umbenennen und gut is.

Mit Courage hätten wir ein PM an die Stelle von Charisma gesetzt, das dann auch wirklich jeder Krieger (und eigentlich auch von besonderen Ausnahmefällen abgesehen jeder "Held") steigern wollen würde - Charisma würde er bei der vorgeschlagenen AB-Änderung immer nur steigern, weil er es muß.

In diesem Sinne, laßt's Euch mal durch den Kopf gehen und FROHE WEIHNACHTEN!--Heimer 14:56, 24. Dez. 2007 (CET)


Finde ich super :) Das ist eine sehr gute Idee. Ich denke, dass der Begriff Mut nicht in den Inneren Kreis gepasst hätte, aber Courage macht es wirklich akzeptabel.

Man braucht Courage in einer Gefahrensituation, aber auch um selbstsicher und überzeugend zu sein. Das mit den WW finde ich auch einen Ansatz der es wert ist weiter verfolgt zu werden.

Frohe Weihnachten auch von mir :) --Maddin 20:59, 25. Dez. 2007 (CET)




Hi alle zusammen.

Ich habe mich bewusst die letzten Tage zurück gehalten (iss manchmal einfach besser!); habe aber dannoch eifrig mitgelesen und auch mit Issi diskutiert.

Ich denke wir haben so wie es aussieht unseren lang ersehnten Kompromiss, der alle zurieden stellt. Klar bedeutet das einen genzen Batzen Arbeit, aber das schaffen wir schon.

Damit sollte das Thema "C" vom Tisch ein. --Philipp 11:02, 26. Dez. 2007 (CET)

und gleich gehts weiter!!:

Reflex bzw. Magiewiderstand

Klar sollte sein, dass wir dank der letzten Entscheidung eine nahezu völlige Symmetie erreicht haben, die uns so leicht keiner nachmacht!

Daran würde ich gerne unbedingt festhalten wollen!

Zum Thema Magie widerstehen:

- Ich denke wir reden hier von einem komplizierten (in Game) Prozess, der aus einer Mischung von Erfahrung, Wissen über Zauber, "festem Willen" des nicht verzaubert werden wollens, und gewissen Wahrnehmungsfaktoren (Die Schärfe der Sinne) ausgeht; kurzum eine Summe von vielen Faktoren!


Genau das haben wir zu Teilen schon erreicht!:

  • Momentan: Verbinungen von G und B (immerhin 1/3 des gesamten Spektrums!)
  • Wer sich "gestig" wappnet, hat nicht die Kraft (Zeit, Muße; letztlich Punkte im Steigerungssystem) um sich gleichzeitig auch "körperlich" zu wappnen --> Reflex und Magiewiederstand steigern ist möglich, aber isrgendwann wird ein Held sich in eine Richtung entscheiden.


Mein Vorschlag:

  • 1.1 Wir nehmen unseren frisch geschlüpften Mut noch dazu ins Boot.
  • 1.2 Wir behalten die Symmetrie bei und kombinieren auch den Reflex mit Mut (macht meiner meinung nach Sinn und schafft weitere Anreize)

In Regeln:

  • Wiederstandswürfel (WW) = (IN + MU)/ 2
  • ReflexWÜRFEL (RW) = (RE + MU)/ 2

Konsequenzen:

  • Helden werden Mut steigern (und nicht wahllos auf Auftreten und Tethorik steigern)
  • das äußere PM wird definitiv angewendet (verkümmert also nicht gegenüber "alteingesessenen PMs")
  • Wir beziehen die Hälfte des Prismas in die Berechnung von WW mit ein!


Heimer sprach von dem Vorschlag G miteinzubeziehen: Das machen wir ja schon! (über Intuition). Dadurch, dass Intuition "an der Schnittstelle" von B und G steht ist es übrigens sehr gut steigerbar (Mein Zwerg hat im Moment WW 7 oder 8!).

In Game: Ein unheimlich gewandter Elf, der Hammerwerte in G, B und dementsprechend ca. 18 RE hat wird im Kampf mit entsetzt aufgerissenen Augen vor dem Höhlentroll stehen und definitiv mit seinen bepinkelten Beinen nicht mehr so schnell reagieren, wie ein furchtloser Krieger, der nicht ganz so gewandt ist wie der Elf, aber eben mit Mut in die Situation geht!

--Philipp 11:02, 26. Dez. 2007 (CET)



Sehr schön! Ich finde diese Lösung (C= Courage) total klasse und ich glaube, wir können alle damit leben. Nun muss sich noch im tatsächlichen Spiel herausstellen, ob es sich da wirklich um eine Verbesserung handelt.
Bis demnächst!

--Isabelle 11:40, 26. Dez. 2007 (CET)


Hallo zusammen, freut mich sehr, daß Euch mein Vorschlag gefällt! Um es aber nochmal sicherheitshalber völlig klarzustellen, weil Du, Philipp, jetzt oben "Mut" als äußeres PM angeführt hast: Ich hatte gemeint, wir taufen C von Charisma in Courage um und lassen Auftreten, Ausstrahlung und Rhetorik wie gehabt.

Zum Magiewiderstand stimme ich Dir zu, da sind sehr viele Faktoren denkbar. Am einfachsten würden wir es uns sicherlich machen, wenn wir sagen, man hat die Möglichkeit zu hohem Widerstand (nichts anderes sind ja die WW), wenn der Geist unbewußt den Eindringungsversuch erkennen und bekämpfen kann - damit wären wir bei Intuition und bräuchten nichts mehr zu verändern.

Die neue Courage mit einzubeziehen, war nur ein Gedanke, der mir noch gekommen ist, vermutlich nicht unbeeinflußt von DSA. Ob ich Deinen Vorschlag, dann "Mut" hinzuzunehmen, völlig richtig verstanden habe, weiß ich nicht: Wenn Du Ausstrahlung gemeint hast, würde ich sagen, ausgerechnet diese Eigenschaft paßt weder zu WW noch zu RW (denn das Symmetrieprinzip würde ich auch beibehalten wollen). Wenn Du Courage gemeint hast, würde ich sagen, das paßt zu den WW schon, zu den RW höchstens mit Zähneknirschen. Eine Neuerung wäre dann allerdings die Verbindung von PM (C) und Eigenschaft (IN bzw. RE) in einer Formel - hatten wir bisher noch nicht, empfände ich jetzt aber nicht als völlig undenkbar.

Das Beispiel, das Du angeführt hast, finde ich eigentlich ganz gut, aber das würde mir ehrlich gesagt noch nicht ganz reichen, um die C wirklich in die RW-Berechnung mit aufzunehmen - da könnte ich mir eher eine C-Probe in der konkreten Situation (und nicht einen so generellen Abschlag wie durch die Formel) vorstellen, deren Mißlingen dann für eine Kampfrunde oder mehr zu KW- oder RW-Abzug führt. Das fände ich das flexiblere Instrument.--Heimer 16:18, 26. Dez. 2007 (CET)



Ich hoffe ihr passt alle noch in eure Schreibtischstühle....bei mir wird´s langsam knapp.....


Also:

  • Ich hoffe es ist allen klar, das Courage auf Französisch "Mut" bedeutet (schlicht übersetzt!)
  • Ich hatte dennoch irgend ein Vorredner falsch verstanden, ich dachte dass wir Ausstrahlung infolge des Wandels von Charisma in Courage tatsächlich in "Mut" umbenennen.
  • Die "Dopplung" des Begriffs empfand ich als nicht schlimm, da wir ähnliche Schwierigkeiten wie bei "Körper" und "Kraft" oder Bewustsein" und "Wahrnehmung" auch sehr elegant umschifft haben.
  • Ich würde nie auf die Idee kommen ein äußeres und ein inneres PM zu kreutzen (pfui, das macht man nicht!)


Jetzt habe ich (wir?) für ein wenig Verwirrung mit den Begriffen gesorgt, leider ist das aber im Moment so und es wird sogar noch komplizierter:

Die Ausstrahlung lediglich aus der Courage zu folgern halte ich für falsch!


Vielmehr ist eigentlich die gesamte obere Hälfte des Prismas ausschlaggebend für die Ausstrahlung:

  • Kraft/Statur,
  • Gewandheit/sichere Gang
  • Auftreten/sicher im Vortragen
  • Mut/sicher, selbst in ungewohnter Umgebung
  • Rethorik/Überreden bzw. Überzeugen; Stilmittel
  • Wissen/Inhaltliche Kommponente
  • Kreativität/reagieren auf Äußerungen, Spontanität etc.)


Ich vertrete daher den Vorschlag die Ausstrahlung, so wie wir sie jetzt behandeln zu streichen und sie, wenn benötigt, aus ein oder mehreren äußeren PMs situativ zu erfinden (meist eine komplexe Handlung; Spielleiter entscheidet welche PMs benötigt werden)

Im Beispiel kann man das mit dem Öffnen eines super komplizierten Schlosses vergleichen; da wird auch nicht einfach gesagt: Geschick - 12 Würfel... klick... offen!

Mut an die Stelle wo jetzt Ausstrahlung steht, halte ich hingegen für gerechtfertigt!

  • Jeder Krieger, der seine Courage steigert würde Mut ordentlich steigern, und damit nicht sein Auftreten (ja was denn sonst!), das er ja schließlich auch über das K zu steigern hat (Folge wäre ansonsten, dass der Krieger jeden K Punkt auf Kraft legt kann (hat ja dann genügend Auftreten) und wir ziemlich bald nur noch Conan-Krieger haben)
  • Weniger mutige Helden bekommen einen Dämpfer für ihre AB (es sei denn die Rassenspezifischen puschen), ich glaube, damit hat (in Game gedacht) keiner wirklich Probleme.


Wenn wir vom z.B. Feuerball oder dem (prospektive) tödlichen Axthieb eines Schwarzorks sprechen sollte auch jedem klar sein, dass der Mut eine Hauptkommponente für die Berechnung des Ausweichens/Wiederstandes darstellen muss. Die Kombination mit Reflex bzw. Intuition halte ich für eine schlicht geniale Idee (also die einfache Berechnung, die Wahl der Punktevergabe).

Also in kürze nochmal mein Vorschlag (wie oben):

  • Widerstandswürfel (WW) = (IN + MU)/ 2
  • ReflexWÜRFEL (RW) = (RE + MU)/ 2

Wie wärs mit einem Treffen (Maddin/Heimer/Issi/Phil)? Am besten bei uns, super wäre noch diese Woche!

Wir können fast immer!

--Philipp 19:22, 26. Dez. 2007 (CET)


Also ich bin der letzte, der an der Eigenschaft "Ausstrahlung" hängt - daher bin ich vollkommen d'accord ;-) mit Deinen ganzen letzten Ausführungen.

Ein Treffen fände ich auch nicht schlecht, wie's am Wochenende aussieht, kann ich aber noch nicht genau sagen.

Ich mach jetzt jedenfalls mal weiter mit einmal groß Rumrühren in der Geschichte Ganthors - viel Spaß beim Nachvollziehen der 1000 kleinen Änderungen...--Heimer 19:57, 26. Dez. 2007 (CET)



Wenn Maddin jetzt noch das "go" gibt können wir diese ganze Diskussion löschen und Stück für Stück (über die Such-Funktion?) das Regelwerk abändern!

Bei dem Treffen wird es hauptsächlich um die Courage-Werte der Rassen gehen (iss leider ein bischen Arbeit). Alles andere kann direkt gemacht werden.

@Heimer: Wenn du an Kreaturen arbeitest kannst du doch gleich auch die Tabelle über Größe, Intelligenz etc. mit einfügen, oder?

--Philipp 07:51, 27. Dez. 2007 (CET)


go!--Maddin 12:10, 27. Dez. 2007 (CET)


Ach so, eines ist vielleicht jetzt doch ein bissel untergegangen bzw. hab ich in Deinem Post am Schluß überlesen: Über WW und RW sollten wir doch nochmal sprechen. (Ich weiß, daß jetzt auch diesbezüglich schon Änderungen eingetragen wurden.) Aber ich wäre doch glücklicher damit, wenn wir die beiden Werte lassen würden wie gehabt und stattdessen im Kampf häufiger MU-Proben fordern würden. Ich fände es einfach besser, dafür dann KW, RW oder WW abzuziehen statt das automatisch zu machen. Bzw.: Warum fließt MU in die RW ein, aber nicht in die KW, obwohl RW wie KW benutzt werden?--Heimer 12:57, 27. Dez. 2007 (CET)