Diskussion:W6 Kampftechniken: Unterschied zwischen den Versionen

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Da es sich bei den Kampftechniken eher um Tabellenwerke handelt, die man auch bei der Anwendung öfter konsultieren muss, habe ich vor, alles sofern möglich auf Tabellenschreibweise umzustellen. Ich habe mal mit den ersten angefangen. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:07, 4. Jan. 2010 (CET)
 
Da es sich bei den Kampftechniken eher um Tabellenwerke handelt, die man auch bei der Anwendung öfter konsultieren muss, habe ich vor, alles sofern möglich auf Tabellenschreibweise umzustellen. Ich habe mal mit den ersten angefangen. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:07, 4. Jan. 2010 (CET)
  
Ich habe die Finte etwas angepasst: Für den Einsatz von 6KW dem Gegner KW rauben und 4 Erfolge die Verteidung erschweren, erscheint mir etwas unverhältnismäßig. Deshalb 9 KW (KW rauben) und 2 Erfolge. Ist immer noch sehr effizient. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:10, 8. Jan. 2010 (CET)
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Ich habe die Finte etwas angepasst: Für den Einsatz von 6KW dem Gegner KW rauben und 4 Erfolge die Verteidigung erschweren, erscheint mir etwas unverhältnismäßig. Deshalb 9 KW (KW rauben) und 2 Erfolge. Ist immer noch sehr effizient. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:10, 8. Jan. 2010 (CET)
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==Regelvorschlag: Akrobatischer Kampf==
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Nach längerem Schweigen, hier mal meine Gedanken endlich den akrobatischen Kampf in Regeln zu fassen.
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* Voraussetzungen:
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** Fertigkeit "Akrobatik" min. 1 Punkt
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** Doppelte Waffenvoraussetzung, um auch Angriffe durchführen zu können (ich habe deswegen noch die Waffenvoraussetzungen in den einzelnen Kategorien teilweise korrigiert)
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** Akrobatische Angriffe sind nicht mit zweihändigen Waffen möglich.
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Grundsätzlich geht es beim akrobatischen Kampf darum, mithilfe von akrobatischen Techniken schnell größere Distanzen zurückzulegen.
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* Mithilfe der Akrobatik kann mehr als ein zusätzliches Hexfeld in einer Handlung zurückgelegt werden. Hierzu muss der Spieler stets die gewünschte Aktion erklären, der Spielleiter entscheidet ob sie durchführbar ist (Raumbedingungen berücksichtigen).
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* Pro zusätzliches Hexfeld werden 6 KW abgezogen (das erste zählt auch!). Pro Punkt in der Fertigkeit Akrobatik 3 zusätzliche Würfel verwendet werden.
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* Soll in der Aktion noch ein Angriff (z.B. beim Landen) durchgeführt werden, müssen nochmals 6 KW abgezogen werden.
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* Maximal können 5 (vielleicht etwas willkürlich, aber ich glaube wir brauchen eine Grenze) Hexfelder zurückgelegt werden
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Beispiel: Ram'a'zul will einen 3 Schritt entfernten Feind in einer Bewegung angreifen: Für einen Flik-Flak über eine Entfernung von 3 Schritt müssen 18 KW abgezogen werden. Der gleichzeitige Angriff erhöht die Erschwerung um 6 KW. Mit 3 Punkten im akrobatischen Kampf erhält Ram'a'zul 9 KW zurück. Somit beträgt die Erschwerung 15 KW.
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Auch denkbar wäre, dass Ram'a'zul vor einem übermächtigen Gegner steht und fliehen möchte: Bei selber Situation ohne Angriff wäre die Erschwerung 9 KW.
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* Somit können Anfänger eher +1 oder +2 Hexfelder extra zurücklegen.
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* Fortgeschrittene Helden können auch angreifen.
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* Durch die doppelte Waffenvoraussetzung und Verzicht auf Zweihänder müssen die Waffen zum Angreifen eher klein bleiben
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Was meint ihr?
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--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:41, 1. Apr. 2013 (UTC)

Version vom 1. April 2013, 11:41 Uhr

Ebenso hier: Alle Kampftechniken habe ich mal ausgelagert. Man braucht sie nicht um einen einfachen Kampf auszufechten, sind aber zu cool um optional zu sein :-D --Maddin 15:33, 31. Dez. 2009 (CET)

Da es sich bei den Kampftechniken eher um Tabellenwerke handelt, die man auch bei der Anwendung öfter konsultieren muss, habe ich vor, alles sofern möglich auf Tabellenschreibweise umzustellen. Ich habe mal mit den ersten angefangen. --Maddin 14:07, 4. Jan. 2010 (CET)

Ich habe die Finte etwas angepasst: Für den Einsatz von 6KW dem Gegner KW rauben und 4 Erfolge die Verteidigung erschweren, erscheint mir etwas unverhältnismäßig. Deshalb 9 KW (KW rauben) und 2 Erfolge. Ist immer noch sehr effizient. --Maddin 12:10, 8. Jan. 2010 (CET)

Regelvorschlag: Akrobatischer Kampf

Nach längerem Schweigen, hier mal meine Gedanken endlich den akrobatischen Kampf in Regeln zu fassen.

  • Voraussetzungen:
    • Fertigkeit "Akrobatik" min. 1 Punkt
    • Doppelte Waffenvoraussetzung, um auch Angriffe durchführen zu können (ich habe deswegen noch die Waffenvoraussetzungen in den einzelnen Kategorien teilweise korrigiert)
    • Akrobatische Angriffe sind nicht mit zweihändigen Waffen möglich.

Grundsätzlich geht es beim akrobatischen Kampf darum, mithilfe von akrobatischen Techniken schnell größere Distanzen zurückzulegen.

  • Mithilfe der Akrobatik kann mehr als ein zusätzliches Hexfeld in einer Handlung zurückgelegt werden. Hierzu muss der Spieler stets die gewünschte Aktion erklären, der Spielleiter entscheidet ob sie durchführbar ist (Raumbedingungen berücksichtigen).
  • Pro zusätzliches Hexfeld werden 6 KW abgezogen (das erste zählt auch!). Pro Punkt in der Fertigkeit Akrobatik 3 zusätzliche Würfel verwendet werden.
  • Soll in der Aktion noch ein Angriff (z.B. beim Landen) durchgeführt werden, müssen nochmals 6 KW abgezogen werden.
  • Maximal können 5 (vielleicht etwas willkürlich, aber ich glaube wir brauchen eine Grenze) Hexfelder zurückgelegt werden

Beispiel: Ram'a'zul will einen 3 Schritt entfernten Feind in einer Bewegung angreifen: Für einen Flik-Flak über eine Entfernung von 3 Schritt müssen 18 KW abgezogen werden. Der gleichzeitige Angriff erhöht die Erschwerung um 6 KW. Mit 3 Punkten im akrobatischen Kampf erhält Ram'a'zul 9 KW zurück. Somit beträgt die Erschwerung 15 KW.

Auch denkbar wäre, dass Ram'a'zul vor einem übermächtigen Gegner steht und fliehen möchte: Bei selber Situation ohne Angriff wäre die Erschwerung 9 KW.

  • Somit können Anfänger eher +1 oder +2 Hexfelder extra zurücklegen.
  • Fortgeschrittene Helden können auch angreifen.
  • Durch die doppelte Waffenvoraussetzung und Verzicht auf Zweihänder müssen die Waffen zum Angreifen eher klein bleiben

Was meint ihr?

--Maddin 09:41, 1. Apr. 2013 (UTC)