Diskussion:W6 Kampftechniken

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Ebenso hier: Alle Kampftechniken habe ich mal ausgelagert. Man braucht sie nicht um einen einfachen Kampf auszufechten, sind aber zu cool um optional zu sein :-D --Maddin 15:33, 31. Dez. 2009 (CET)

Da es sich bei den Kampftechniken eher um Tabellenwerke handelt, die man auch bei der Anwendung öfter konsultieren muss, habe ich vor, alles sofern möglich auf Tabellenschreibweise umzustellen. Ich habe mal mit den ersten angefangen. --Maddin 14:07, 4. Jan. 2010 (CET)

Ich habe die Finte etwas angepasst: Für den Einsatz von 6KW dem Gegner KW rauben und 4 Erfolge die Verteidigung erschweren, erscheint mir etwas unverhältnismäßig. Deshalb 9 KW (KW rauben) und 2 Erfolge. Ist immer noch sehr effizient. --Maddin 12:10, 8. Jan. 2010 (CET)

Regelvorschlag: Akrobatischer Kampf

Nach längerem Schweigen, hier mal meine Gedanken endlich den akrobatischen Kampf in Regeln zu fassen.

  • Voraussetzungen:
    • Fertigkeit "Akrobatik" min. 1 Punkt
    • Doppelte Waffenvoraussetzung, um auch Angriffe durchführen zu können (ich habe deswegen noch die Waffenvoraussetzungen in den einzelnen Kategorien teilweise korrigiert)
    • Akrobatische Angriffe sind nicht mit zweihändigen Waffen möglich.

Grundsätzlich geht es beim akrobatischen Kampf darum, mithilfe von akrobatischen Techniken schnell größere Distanzen zurückzulegen.

  • Mithilfe der Akrobatik kann mehr als ein zusätzliches Hexfeld in einer Handlung zurückgelegt werden. Hierzu muss der Spieler stets die gewünschte Aktion erklären, der Spielleiter entscheidet ob sie durchführbar ist (Raumbedingungen berücksichtigen).
  • Pro zusätzliches Hexfeld werden 6 KW abgezogen (das erste zählt auch!). Pro Punkt in der Fertigkeit Akrobatik 3 zusätzliche Würfel verwendet werden.
  • Soll in der Aktion noch ein Angriff (z.B. beim Landen) durchgeführt werden, müssen nochmals 6 KW abgezogen werden.
  • Maximal können 5 (vielleicht etwas willkürlich, aber ich glaube wir brauchen eine Grenze) Hexfelder zurückgelegt werden

Beispiel: Ram'a'zul will einen 3 Schritt entfernten Feind in einer Bewegung angreifen: Für einen Flik-Flak über eine Entfernung von 3 Schritt müssen 18 KW abgezogen werden. Der gleichzeitige Angriff erhöht die Erschwerung um 6 KW. Mit 3 Punkten im akrobatischen Kampf erhält Ram'a'zul 9 KW zurück. Somit beträgt die Erschwerung 15 KW.

Auch denkbar wäre, dass Ram'a'zul vor einem übermächtigen Gegner steht und fliehen möchte: Bei selber Situation ohne Angriff wäre die Erschwerung 9 KW.

  • Somit können Anfänger eher +1 oder +2 Hexfelder extra zurücklegen.
  • Fortgeschrittene Helden können auch angreifen.
  • Durch die doppelte Waffenvoraussetzung und Verzicht auf Zweihänder müssen die Waffen zum Angreifen eher klein bleiben

Was meint ihr?

--Maddin 09:41, 1. Apr. 2013 (UTC)


Grundsätzlich sehr gut, hier ein paar Gedanken von mir:

  • Ein Akrobat kann im Kampf eine Aktion durchführen, keinen Angriff (d.h. er kann in jeder Situation herumpsringen, wenn er dran ist).
  • Zweihändige Waffen verbieten sich meist aufgrund der Waffenvoraussetzung, grundsätzlich verbieten würde ich es nicht (in Eastern gibts auch Akrobatik mit Kampfstäben oder Lanzen; warum nicht?)
  • Wir haben die Regel des "Sprungangriffes" (6 KW Abzug= Ein Hex gehen und Angriff in einer Handlung) ich finde daran sollten wir uns Orientieren. In deinem Beispiel würde das auf "akrobatischem" Wege schon 12 KW kosten!! --> Vorschlag: das erste Hex zu überwinden kostet beim Akrobatischem Kampf "nix EXTRA", ist quasi die Regel -6 KW für zwei Hex/ein Hex +Angriff. Zwei oder mehr zu überwinden kostet dann die 6 von vorher + 6 pro weiteres Feld. Jetzt kommts: der Akrobat kann nur die Erschwerung aufgrund der Akrobatik minimieren --> -6 bleiben also immer übrig!
  • Ich finde: Ein Angriff nach einer akrobatischen Aktion ist immer möglich (entspricht ja dem o.g. Sprungangriff) hat aber evt. günstige Modifikatoren (mehr Schaden oder so abhängig von der Fähigkeit!).
  • die max. 5 Hex stecken im System ich denke das ist die Grenze auch ohne sie in Regeln zu schreiben.
  • -3 Als Grundregel finde ich immer super!


Zur Schadensmodifikation könnte man einfach zusätzlich zum Waffenschaden die eingesetzten Punkte Mal Motorik nehmen (entspricht meist einem erschwerten Angriff)
Ich denke der Akrobat wird mit diesen Regeln im späten Abenteuerleben ziemlich mächtig (bei M 12 und 4 Punkten!). Vorher ist seine Fähigkeit kaum wirksam.
Ach ja: RS MUSS immer in voller Höhe verrechnet worden sein, Fähigkeit Rüstung darf es nicht mehr geben (habe ich jetzt seit zwei Jahren nicht mehr und es ist gut so!)

Was meinst du Maddin??

--Philipp 05:23, 8. Apr. 2013 (UTC)


OK ich werde das nochmal aufschreiben. Allerdings wurde der Sprungangriff von uns bisher nur inoffiziell genutzt. Man könnte beim ursprünglichen Vorschlag bleiben oder den Sprungangriff zusammen mit deinem Vorschlag offiziell einführen. --Maddin 18:35, 8. Apr. 2013 (UTC)


Ich finde den "Sprungangriff schon echt "klassisch" (wir benutzen ihn schon seit mindestens 5 Jahren!). Ohne diese Technik würde der Kampf viel zu lange dauern und ein bischen kitzel ist dann ja auch noch dabei, wenn man "plötzlich" angegriffen wird. Mit dem Sprungangriff würde ich die sache dann aber auch belassen, ansonsten mutiert das schnell zu einem "super-combo- Attack-RPG". Die Artistik finde ich immer cooler, je mehr ich darüber nachdenke! Toll ist eigentlich am gesamtsys., dass das Prisma letztenendes die Palette "freischaltet", d.h. wer Akrobatik als Fertigkeit haben will muss zwangsläufig viel M haben, hat daher nicht so riesig K, daher ergeben sich viele weitere Entscheidungen (Waffen, Rüstungen, Handlungen etc.)... ich mag MDM!! --Philipp 19:40, 9. Apr. 2013 (UTC)


So ich habe mal die Diskussion in Regeln gefasst. Ich denke so könnte es passen. Bitte ausprobieren! --Maddin 16:11, 13. Apr. 2013 (UTC)