Diskussion:W6 Magiesystem: Unterschied zwischen den Versionen

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So, jetzt wirds schlimm:<br>
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So, nach dem ganzen Hickhack mit dem Charisma und so mal was anderes: der '''Magiewiderstand'''
*Ich bin relativ überzeugt von der Regelung '''-3 Würfel pro Punkt für eine Erschwerte Probe'''!
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*Im Kampfsystem führt die Gruppe "Speyer" die Regelung für Erschwerte Angriffe, Körperzonentreffer etc. '''schon längst aus'''!
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*Der '''Abzug von Würfeln dauert nahezu keine Zeit''' --> '''Beschleunigung des Kampfgeschehens'''<br>
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Um möglichst einheitliche Regeln zu generieren müssen wir aber '''auch an das Magiesystem''' ran!<br>
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*Issi und ich haben das gestern durchgerechnet: Wenn wir für jeden Fähigkeitspunkt in einer Magierichtung einen Grad abziehen (das ist eine Tolle Regelung, weil sich dann die Frage nach den "Boni" nicht stellt!) funktionierts ganz gut. Folgende Konsequenzen ergeben sich:<br>
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*Gute Magier würfeln selbst bei 3. Gradzaubern '''nur noch direkt die Angriffsprobe'''!
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*die Magier werden im Kampf um ca 40-50% "agiler" --> sie haben '''mehr Kampfwürfel nach dem Zaubern''' übrig.
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*Das '''Kampfgeschehen wird drastisch beschleunigt''' --> ein z.B. Magisches Geschoss ist zeitlich schneller als ein normaler Angriff mit einer Waffe! (Abwareten für die Verteidigungswürfel fällt flach!)<br>
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*ebenso ergibt sich auch die konsequenz, dass es keinen Bonus mehr gibt! (es wird nur noch die Erschwerung abgezogen!)<br>
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Beispiele zur Verdeutlichung:
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Magier will einen Feuerball zaubern und danach noch möglichst viel handeln, sprich KW haben zur Verteidigung! (Werte: MW 26, KW 12, zwei Punkte Chaosmagie:<br>
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*bisher:<br>
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er verwendet für die Erste Probe ca. 12 Würfel, für die zweite (minimalistisch) ca. 9. Er bekommt aber 4 Würfel für seine Fähigkeit geschenkt!<br>
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Verbrauch: 17 MW --> 9 KW... der Magier hat noch 3 KW (gute Nacht, der leicht geröstete Ork haut ihn um!)
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*neuer Vorschlag:<br>
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er macht aus der schweren Probe eine normale Probe und zieht sich brav 3 MW ab. anschließend versucht er ebenso minimalistisch den Ork mit 9 MW zu rösten.<br>
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Verbrauch: 9 + 3 MW --> 6 KW... der Magier hat immerhin noch 6 KW übrig (könnte also zumindest noch über ein Hex. wegspringen um so aus dem Gefahrenbereich zu kommen, oder aber als zurückweichen bis zu 4 Angriffserfolge des Orks abwehren!<br>
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Bitte eure Kommentare!<br--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:32, 30. Jul. 2007 (CEST)
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ich habe prinzipiell nichts dagegen, wie es im Moment gerade ist, nur bei manchen Zaubern passt das nicht wirklich. Wird beispielsweise ein Charakter auf magische Weise beeinflusst, kommt die Intuition zum tragen, ist auch wunderbar so, das wirkt ja direkt auf den Geist. Nur bei Zaubern wie dem Feuerball (wie im Text im Beispiel) passt das finde ich nicht so, da der Feuerball eher ein Geschoß ist und ja nicht direkt auf den Geist des Opfers wirkt (was sonst u.U. zu bedeuten hätte, dass der Feuerball einigermaßen zielsuchend wäre), sondern die Auswirkungen ziemlich physischer Natur sind (Feuer halt). Und im Beispiel find ich es dann eben auch nicht so toll, wenn gesagt wird, dass man auf den Boden (bzw. freies Feld) schießen soll, wenn man dem Gegner die Möglichkeit zum Abwehren verwehren will.
  
Zunächst mal muß ich zugeben, daß das natürlich sehr attraktiv klingt und eine schöne Vereinfachung wäre.
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Deshalb würde ich (als Idee) sagen, dass man solchen Angriffszaubern mit einer Reflexprobe widerstehen/entgehen können sollte (auch die Leute, die vom Flächenschaden betroffen wären).  
  
Aber einfache Regeln sind meistens nicht ausgewogen (siehe die Diskussion um Friedrich Merz' "Bierdeckel-Steuererklärung" und das Steuermodell von Prof. Kirchhof 2005), und ich warne eindringlich davor, hier einen großen Schwachpunkt unseres Systems noch weiter wuchern zu lassen: Denn jeder Punkt in einer Fertigkeit oder in einem PM war einmal ein Erfahrungspunkt. Was aus diesen Erfahrungspunkten werden kann bzw. welchen spieltechnischen Nutzen sie einmal haben werden, ist damit schon sehr unterschiedlich:
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--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 00:00, 11. Jan. 2008 (CET)
* Jeder Erfahrungspunkt, der in ein PM wandert, gibt rechnerisch 1/5 Punkt auf den Faktor.
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* Ein Punkt auf Bewußtsein bringt einen KW und einen MW und erhöht außerdem die AB um 1/2 Punkt, bringt eine weitere Handlung näher und kann, wenn er an Reflexe weitergegeben wird, noch 1 oder sogar 2 RW bringen.
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* Ein Punkt auf Motorik bringt einen KW sowie zusätzliche LP, außerdem erhöht er die AB um 1/2 Punkt, bringt eine weitere Handlung näher und kann, wenn er an Reflexe weitergegeben wird, noch 1 oder sogar 2 RW bringen.
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* Ein Punkt auf Geist bringt einen MW, zusätzliche MP und 2 zusätzliche Punkte MP-Regeneration, außerdem einen WW.
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* Ein Punkt auf Körper bringt einen KW, zusätzliche LP und 2 zusätzliche Punkte LP-Regeneration.
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* Ein Punkt auf Intellekt bringt einen MW sowie zusätzliche MP.
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* Ein Punkt auf Charisma bringt sonst überhaupt nichts.
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* Die Auswirkungen von Punkten auf Besondere Fertigkeiten sind höchst unterschiedlich von der Erhöhung von Faktoren um 2 pro Punkt (Konstitution, Geisteskraft) über zusätzliche Würfel (Kampfkraft, Wendigkeit, Scharfsinn, Reaktion, Eiserner Wille; wobei ein Punkt auf Eiserner Wille am meisten wert ist, weil er ein Attribut steigert, das nur von einem einzigen PM abhängt, gefolgt von Reaktion, da die RW von zwei PM abhängen) bis hin zur Einsparung von Würfel-Abzügen (Zähigkeit) oder der schier unbezahlbaren Erhöhung der AB (Kampfübersicht), die darüber entscheidet, wann und damit wie KW verwendet werden können.
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* Punkte auf sonstige Fertigkeiten wie Sprachkenntnisse sind unter Umständen nichts wert, weil es völlig vom Spielverlauf bzw. dem Abenteuer abhängt, ob sie jemals zur Anwendung kommen.
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* Punkte in Magie-Fertigkeiten haben sich bisher analog zu z. B. Kampfkraft ausgewirkt, indem sie für entsprechende Zauber pro Punkt 2 zusätzliche MW gegeben haben.
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Soweit also mal die Beschreibung des bisherigen Zustands. Wenn wir jetzt sagen, ein Punkt in einer Magie-Fertigkeit senkt die Erschwernis um 1, bedeutet das in Analogie zu dem Verfahren mit Erschwernisproben im Kampf, wie von Dir oben erläutert, daß ein Punkt nicht mehr 2, sondern 3 Würfel wert ist. Damit hätten wir eine weitere Kategorie, die wir an die obige Liste anhängen könnten - ich denke, Du verstehst, worauf ich hinauswill: Die Gleichwertigkeit von Erfahrungspunkten ist schon lange nicht mehr gegeben, und wenn wir nicht aufpassen, fliegt uns das ganze System um die Ohren!
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Vorsicht: Wenn man auch die im Radius stehenden enien Reflex schaffen müssen, wird der Zauber schnell wertlos, jeder hüpft einfach weg.  
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 15:20, 2. Aug. 2007 (CEST)
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Grundsätzlich haben wir das so erklärt, dass alle Zauber bis zum "Aufschlag" reine Magie darstellen, also ist der Feuerball ein magisches Geschoss und verwandelt sich erst wenn er sein Ziel trifft in Feuer. Deshalb kommen beim Ziel die WW zur Geltung, der Rest kriegt das reale Feuer, das bei der Entfaltung des Zaubers entsteht, ab ohne WW. Man könnte natürlich eine Reduzierung des Schadens bei gelungener RW Probe bedenken, finde ich aber nur realistisch wenn man die Felder des Radius verlässt und das kann man mit einem Reflexwurf eigentlich nicht.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:37, 11. Jan. 2008 (CET)
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Die Änderung, keine Neutralmagie lernen zu müssen, sowie dass Todes- und Lebensmagie gemeinsam gehen ist bei uns intern ja schon länger usus. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:51, 3. Jun. 2012 (UTC)

Aktuelle Version vom 3. Juni 2012, 12:51 Uhr

So, nach dem ganzen Hickhack mit dem Charisma und so mal was anderes: der Magiewiderstand

ich habe prinzipiell nichts dagegen, wie es im Moment gerade ist, nur bei manchen Zaubern passt das nicht wirklich. Wird beispielsweise ein Charakter auf magische Weise beeinflusst, kommt die Intuition zum tragen, ist auch wunderbar so, das wirkt ja direkt auf den Geist. Nur bei Zaubern wie dem Feuerball (wie im Text im Beispiel) passt das finde ich nicht so, da der Feuerball eher ein Geschoß ist und ja nicht direkt auf den Geist des Opfers wirkt (was sonst u.U. zu bedeuten hätte, dass der Feuerball einigermaßen zielsuchend wäre), sondern die Auswirkungen ziemlich physischer Natur sind (Feuer halt). Und im Beispiel find ich es dann eben auch nicht so toll, wenn gesagt wird, dass man auf den Boden (bzw. freies Feld) schießen soll, wenn man dem Gegner die Möglichkeit zum Abwehren verwehren will.

Deshalb würde ich (als Idee) sagen, dass man solchen Angriffszaubern mit einer Reflexprobe widerstehen/entgehen können sollte (auch die Leute, die vom Flächenschaden betroffen wären).

--Lammda 00:00, 11. Jan. 2008 (CET)

Vorsicht: Wenn man auch die im Radius stehenden enien Reflex schaffen müssen, wird der Zauber schnell wertlos, jeder hüpft einfach weg.

Grundsätzlich haben wir das so erklärt, dass alle Zauber bis zum "Aufschlag" reine Magie darstellen, also ist der Feuerball ein magisches Geschoss und verwandelt sich erst wenn er sein Ziel trifft in Feuer. Deshalb kommen beim Ziel die WW zur Geltung, der Rest kriegt das reale Feuer, das bei der Entfaltung des Zaubers entsteht, ab ohne WW. Man könnte natürlich eine Reduzierung des Schadens bei gelungener RW Probe bedenken, finde ich aber nur realistisch wenn man die Felder des Radius verlässt und das kann man mit einem Reflexwurf eigentlich nicht.--Maddin 09:37, 11. Jan. 2008 (CET)


Die Änderung, keine Neutralmagie lernen zu müssen, sowie dass Todes- und Lebensmagie gemeinsam gehen ist bei uns intern ja schon länger usus. --Maddin 10:51, 3. Jun. 2012 (UTC)