Diskussion:W6 Magiesystem

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So, jetzt wirds schlimm:

  • Ich bin relativ überzeugt von der Regelung -3 Würfel pro Punkt für eine Erschwerte Probe!
  • Im Kampfsystem führt die Gruppe "Speyer" die Regelung für Erschwerte Angriffe, Körperzonentreffer etc. schon längst aus!
  • Der Abzug von Würfeln dauert nahezu keine Zeit --> Beschleunigung des Kampfgeschehens

Um möglichst einheitliche Regeln zu generieren müssen wir aber auch an das Magiesystem ran!

  • Issi und ich haben das gestern durchgerechnet: Wenn wir für jeden Fähigkeitspunkt in einer Magierichtung einen Grad abziehen (das ist eine Tolle Regelung, weil sich dann die Frage nach den "Boni" nicht stellt!) funktionierts ganz gut. Folgende Konsequenzen ergeben sich:
  • Gute Magier würfeln selbst bei 3. Gradzaubern nur noch direkt die Angriffsprobe!
  • die Magier werden im Kampf um ca 40-50% "agiler" --> sie haben mehr Kampfwürfel nach dem Zaubern übrig.
  • Das Kampfgeschehen wird drastisch beschleunigt --> ein z.B. Magisches Geschoss ist zeitlich schneller als ein normaler Angriff mit einer Waffe! (Abwareten für die Verteidigungswürfel fällt flach!)
  • ebenso ergibt sich auch die konsequenz, dass es keinen Bonus mehr gibt! (es wird nur noch die Erschwerung abgezogen!)

Beispiele zur Verdeutlichung: Magier will einen Feuerball zaubern und danach noch möglichst viel handeln, sprich KW haben zur Verteidigung! (Werte: MW 26, KW 12, zwei Punkte Chaosmagie:

  • bisher:

er verwendet für die Erste Probe ca. 12 Würfel, für die zweite (minimalistisch) ca. 9. Er bekommt aber 4 Würfel für seine Fähigkeit geschenkt!
Verbrauch: 17 MW --> 9 KW... der Magier hat noch 3 KW (gute Nacht, der leicht geröstete Ork haut ihn um!)

  • neuer Vorschlag:

er macht aus der schweren Probe eine normale Probe und zieht sich brav 3 MW ab. anschließend versucht er ebenso minimalistisch den Ork mit 9 MW zu rösten.
Verbrauch: 9 + 3 MW --> 6 KW... der Magier hat immerhin noch 6 KW übrig (könnte also zumindest noch über ein Hex. wegspringen um so aus dem Gefahrenbereich zu kommen, oder aber als zurückweichen bis zu 4 Angriffserfolge des Orks abwehren!
Bitte eure Kommentare!<br--Philipp 11:32, 30. Jul. 2007 (CEST)


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Zunächst mal muß ich zugeben, daß das natürlich sehr attraktiv klingt und eine schöne Vereinfachung wäre.

Aber einfache Regeln sind meistens nicht ausgewogen (siehe die Diskussion um Friedrich Merz' "Bierdeckel-Steuererklärung" und das Steuermodell von Prof. Kirchhof 2005), und ich warne eindringlich davor, hier einen großen Schwachpunkt unseres Systems noch weiter wuchern zu lassen: Denn jeder Punkt in einer Fertigkeit oder in einem PM war einmal ein Erfahrungspunkt. Was aus diesen Erfahrungspunkten werden kann bzw. welchen spieltechnischen Nutzen sie einmal haben werden, ist damit schon sehr unterschiedlich:

  • Jeder Erfahrungspunkt, der in ein PM wandert, gibt rechnerisch 1/5 Punkt auf den Faktor.
  • Ein Punkt auf Bewußtsein bringt einen KW und einen MW und erhöht außerdem die AB um 1/2 Punkt, bringt eine weitere Handlung näher und kann, wenn er an Reflexe weitergegeben wird, noch 1 oder sogar 2 RW bringen.
  • Ein Punkt auf Motorik bringt einen KW sowie zusätzliche LP, außerdem erhöht er die AB um 1/2 Punkt, bringt eine weitere Handlung näher und kann, wenn er an Reflexe weitergegeben wird, noch 1 oder sogar 2 RW bringen.
  • Ein Punkt auf Geist bringt einen MW, zusätzliche MP und 2 zusätzliche Punkte MP-Regeneration, außerdem einen WW.
  • Ein Punkt auf Körper bringt einen KW, zusätzliche LP und 2 zusätzliche Punkte LP-Regeneration.
  • Ein Punkt auf Intellekt bringt einen MW sowie zusätzliche MP.
  • Ein Punkt auf Charisma bringt sonst überhaupt nichts.
  • Die Auswirkungen von Punkten auf Besondere Fertigkeiten sind höchst unterschiedlich von der Erhöhung von Faktoren um 2 pro Punkt (Konstitution, Geisteskraft) über zusätzliche Würfel (Kampfkraft, Wendigkeit, Scharfsinn, Reaktion, Eiserner Wille; wobei ein Punkt auf Eiserner Wille am meisten wert ist, weil er ein Attribut steigert, das nur von einem einzigen PM abhängt, gefolgt von Reaktion, da die RW von zwei PM abhängen) bis hin zur Einsparung von Würfel-Abzügen (Zähigkeit) oder der schier unbezahlbaren Erhöhung der AB (Kampfübersicht), die darüber entscheidet, wann und damit wie KW verwendet werden können.
  • Punkte auf sonstige Fertigkeiten wie Sprachkenntnisse sind unter Umständen nichts wert, weil es völlig vom Spielverlauf bzw. dem Abenteuer abhängt, ob sie jemals zur Anwendung kommen.
  • Punkte in Magie-Fertigkeiten haben sich bisher analog zu z. B. Kampfkraft ausgewirkt, indem sie für entsprechende Zauber pro Punkt 2 zusätzliche MW gegeben haben.

Soweit also mal die Beschreibung des bisherigen Zustands. Wenn wir jetzt sagen, ein Punkt in einer Magie-Fertigkeit senkt die Erschwernis um 1, bedeutet das in Analogie zu dem Verfahren mit Erschwernisproben im Kampf, wie von Dir oben erläutert, daß ein Punkt nicht mehr 2, sondern 3 Würfel wert ist. Damit hätten wir eine weitere Kategorie, die wir an die obige Liste anhängen könnten - ich denke, Du verstehst, worauf ich hinauswill: Die Gleichwertigkeit von Erfahrungspunkten ist schon lange nicht mehr gegeben, und wenn wir nicht aufpassen, fliegt uns das ganze System um die Ohren! --Heimer 15:20, 2. Aug. 2007 (CEST)



Ich habe zwei Vorschläge, wovon einer im direkten Zusammenhang mit dem Magiesystem steht, daher können wir beide Vorschläge hier ansprechen:
Steff hat in seinem System das äußere PM Auftreten durch "Mut" ersetzt. Das finde ich ziemlich gut, weil:

  • Auftreten hat viele Überschneidungen mit Ausstrahlung, wobei Ausstrahlung selbst nahezu nicht dafiniert werden kann, da das gesamte C ziemlich "dubios" ist.
  • Alle mit Bekannten Proben auf Auftreten könnten auch genauso unter "Mut" laufen

Jetzt eine sehr interessante Ünderung: Die Intuition könnte man genau so in "Konzentration" ändern. Intuituon hat fast immer etwas mit Wahrnehmung zu tun, Alte Hasen aus DSA argumentieren mit dem "unbewussten" "erspüren" der Gefahr, meiner Meinung nach ziemlicher Humbug.... Aber die Konzentration würde uns einen anderen Vorteil bringen, der selbst schwerste Bedenken verblassen lässt:
Unser System ist zu großen Teilen symmetrisch aufgebaut, LE/MP, KW/MW..... der Reflex fällt da auf und im selben Zug die totale benachteiligung des Widerstandes! Ein Inneres mit einem äußeren PM zu vergleichen ist schlicht unfair!
Mein Vorsclag also:
"Schön symmetrisch" vorgehen und "linksseitig" den Reflex bzw. "rechtsseitig" die Konzentration zulassen. Wertetechnisch kann man das wunderschön begründen, Vorteile häufen sich geradezu. Falls befürchtungen auftauchen, dass Magier einen viel zu hohen MW bekommen würden, dem sei gesagt, dass als Beispiel Imalia am ende (Faktor 12) G 17, Magie von 25 hatte, bei einer Intuition von 6! Beide Werte dürften nicht sein, daher würde sich bei einigermaßen ausgeglichenem Steigerverhalten die Intuition auf die höhe des Geist-Wertes schrauben.
Nichtmagier würden auch nicht viel gewinnen, da sie viel lieben auf Bewusstsein oder eben Reflex steigern würden!
Eine Sache bitte nicht vergessen: Ab dem 3. Grad (spätestens) war der MW in den meisten der Fälle einfach nur der Witz!...Die Magier waren bestrebt MINDESTENS 6 Erfolge zu machen, während die Opfer SELTEN ÜBER 6 WÜRFEL zur verfügung hatten!!!
Ein Rettungswurf, der nie rettet ist........
--Philipp 17:48, 16. Aug. 2007 (CEST)