Diskussion:W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters

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Wie viel Ep sollte man pro Spielabend oder -abenteuer vergeben? --EduarX 16:12, 23. Juli 2007


Tja das kommt immer darauf an:

  • Was die Helden erlebt haben
  • Wie gut die Spieler gespielt haben und letztendlich...
  • ...Wie viele Punkte der Spielleiter geben will ;)

Der Spielleiter kann also frei entscheiden, aber in der Regel gibt er 2-3 Punkte für einen Teilabschnitt eines Abenteuers (also in der Regel ein Spielabend). Oft auch mit Vorgaben 2 Punkte PM steigern + 1 Punkt für die Fertigkeiten. Aber das bleibt jedem SL selbst überlassen.--Maddin 08:46, 24. Jul. 2007 (CEST)



Ich hätte eine alternative (optionale, auf das bestehende System aufbauende) Idee für das Steigerungssystem. Bisher ist es ja so, dass immer 2-3 EP verteilt werden, die man dann auf das Prisma/die Fertigkeiten setzen kann. Ich finde dies aber recht unflexibel, da es ja unterschiedlich mächtige/spezialisierte Fertigkeiten gibt. So sind allgemeine Fertigkeiten genauso teuer wie spezielle Fertigkeiten, die nur in bestimmten Fällen einen Bonus bringen.

Mein Vorschlag ist daher, statt den einzelnen (2-3) EP dann (200-300) XP zu verteilen, um das einfach n bissl genauer aufzudröseln. Ein EP entspricht daher 100 "XP" (Name in Anlehnung an D&D, mir ist nix besseres eingefallen, ist ja nur eine Benennungssache). Einen Wert im Prisma steigern kostet dann weiterhin 100XP (=1EP) wie gehabt, nur die Fertigkeiten lassen sich je nach Verhandlung mit dem Meister und Bewertung der Fertigkeit teurer oder billiger machen.

Beispiel: ein Charakter will mit allen Waffen einer Kategorie umgehen können, nimmt also zum Bleistift "Bögen und Armbrüste". Bisher kostet das 1 EP = 100 XP (also pro Punkt). Würde er sich jetzt nur auf Armbrüste (oder gar Handarmbrüste als Beispiel) spezialisieren, könnte man das billiger machen, also z.B. 50 XP statt den 100. Alternativ lassen sich die allgemeineren Fertigkeiten auch teurer machen, da will ich mich jetzt nicht festbeißen.

Weiterhin kann dann der Meister einfacher kleinere Boni (für gelungene Aktionen usw.) verteilen, oder der Spieler kann sich Nachteile (oder "Anti-Fertigkeiten" ;-) )kaufen, die zwar Abzüge bei den Würfeln etc. bringen, man dafür aber Bonus-XP bekommt. Beispiel: Ein Charakter kann "Blindheit" nehmen, kann damit keine Wahrnehmungschecks mehr auf Sehen machen, hat dafür aber dann 200 XP bekommen, die er dafür in eine "Besonders toll hören"-Fertigkeit stecken kann...

Der Vorteil an dem Vorschlag ist, dass das eigentliche System nicht geändert wird, sondern nur die Kosten von den Fertigkeiten etwas anders gewichtet wird und daher eigentlich ziemlich kompatibel bleibt. So kann man das auch erst mal nur als optionale Regel verfassen, die dem EP-System aufgesetzt wird. Die Umrechnung "1 EP = 100 XP" ist auch nur eine Idee, es können auch 10 XP oder 1000 XP sein, 100 find ich halt ausreichend fein.

=> Charaktere spezialisieren sich mehr

=> Charaktere nehmen auch Nachteile, mit denen man sie in Schwierigkeiten bringen könnte *g*

So, genug gelabert, viel Spaß beim Kommentieren ;)

--Lammda 14:34, 11. Mär. 2008 (CET)


Jo, den Spass lass ich mir nicht entgehen... :P Ich glaub es wäre viel einfacher, wenn man um ein PM um eins zu steigern zwei EP braucht, für eine Fertigkeit jedoch nur einen. Dadurch könnte die lästige Rechnerei mit den hohen Zahlen vermieden werden. --Nit Ram 19:32, 11. Mär. 2008 (CET)


An der Regel pro EP ein PM steigern dürfen wir nix ändern, da sonst das ganz System zusammenbricht: Schließlich wirken sich die PM auf den Erfahrungswert aus und dieser direkt auf LP und MP und Schaden bei Waffen. Als "Hausregel" in einer Gruppe kann man das natürlich machen, wenn der Spielleiter die Vergabe der EP anpasst (mehr EP aber vorsicht dass dann die Fertigkeiten nicht in die Höhe schießen).

Auch die Umwandlung von 1EP in 100XP halte ich nicht wirklich mit der Regelphilosophie von MdM vereinbar - als Hausregel für eine Gruppe jedoch auch kein Problem. Als Grundregel sollte man die Fertigkeiten möglichst spezifisch halten. Waffenfertigkeiten haben wir jedoch aus schlechten Erfahrungen extra weiter gefasst, da der Frust immer groß war, wenn der tolle Endheld nur eine oder zwei Sorten Waffen benutzen konnte (z.B. Zweihänderschwert aber mit einem Kurzschwert nix anfangen konnte). --Maddin 21:02, 11. Mär. 2008 (CET)

--- Hmmm... bist ja n echter Spielverderber... :P Nee ist glaubs schon ganz gut wenn das nicht geändert wird, da das wahrscheinlich nur Verwirrung stiften würde... thx fürs aufpassen, dass das hier nicht allzu stark aus den Fugen gerät Maddin. Und doch hab ich mir noch ein paar weitere potentielle Änderungen überlegt, die ich dann in den nächsten Tagen bringen werde. --Nit Ram 21:37, 11. Mär. 2008 (CET)


Also mit dem PM wollte ich das sowieso wie gehabt beibehalten, nur halt bei den Fertigkeiten ein paar Möglichkeiten zum Balancing geben.

Und dass das mit den 100 nicht so wirklich zu MdM passt, ok, ich wollte halt vermeiden, dass eine Fertigkeit 1,5 EP statt 150 XP kostet ;) Ich wollte halt bei ganzen Zahlen bleiben. Man könnte auch den Faktor 10 nehmen, dann wär das auch net so extrem, so ganz krumme Zahlen wie 137 XP will ich auch nicht wirklich...

Mit den Waffenfertigkeiten, ok, das wusste ich nicht. Aber ich finde halt, es gibt Fertigkeiten, die decken einen größeren Bereich ab (Heilkunde zum Beispiel), andere sind eher speziellerer Natur (Klettern oder so).

--Lammda 00:21, 12. Mär. 2008 (CET)


Es gibt ja eigentlich schon eine Regel die dem Problem entgegenwirkt: Der Spielleiter kann BIS ZU 3 Würfel pro Punkt dazugeben.

Habe das im Bereich W6 Proben nochmal erklärt.--Maddin 12:03, 12. Mär. 2008 (CET)


Super, hat wirklich noch gefahlt!!! (peinlich....) --Philipp 07:37, 13. Mär. 2008 (CET)