Herstellen von mechanischen Gegenständen

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Da das Rollenspiel Meister der Magie ganz bewusst auf feste Klassenbezeichnungen verzichtet, steht es dem Spieler frei, seinem Charakter von Beginn an oder aber im Laufe seines Abenteuerlebens vielfältige Berufsfelder anzulernen. Es steht dabei außer Frage, dass sich die wenigsten Berufe mit dem anstrengenden und aufreibenden Abenteuerdasein bis hin zur Perfektion ausbilden lassen. Jedoch kann selbst ein umherziehender Abenteurer einen ganz passablen Tierbändiger, Bader, Spielmann oder Mechaniker abgeben, wenn er kontinuierlich an sich arbeitet.

Exemplarisch wird hier der Beruf des Mechanikers regeltechnisch ausgearbeitet. Sämtliche Regeln verstehen sich als optionale Regeln und sollten situationsspezifisch abgeändert werden. In den meisten Fällen wird der Spielleiter dem Spieler eine schlichte Probe abverlangen. Je komplexer der Beruf, desto höher sollte dabei jedoch der Anspruch an den Spieler gestellt werden.


Das Herstellen von mechanischen Gegenständen

Voraussetzungen

Alleine das Wissen um die Prozesse, wie das Funktionieren der Zahnräder der goldenen Spieluhren in den Werkstätten der Spielzeugmacher zu Kalesch, die Gesetze der ausgeklügelten zwergischen Trittfallen oder die Übersetzungen der Lastkräne für den Bau riesiger Gebäude, setzt eine enorm hohe Bildung voraus, wie sie auf Ganthor nur an wenigen Orten erworben werden kann. Zusätzlich zu den theoretischen Kenntnissen kommt in diesem Fall noch das handwerkliche Geschick, Konzentration und Fleiß, bis sich ein Ergebnis einstellt, das einer eingehenden Begutachtung standhalten kann. Des Weiteren sind verschiedene Rohstoffe als Grundlage sowie eine geeignete Verarbeitungsmöglichkeit (am besten portabler Art) zwingende Voraussetzung, um einen solchen Beruf auch tatsächlich während eines Abenteuerlebens auszuführen.

Sind all diese Voraussetzungen gegeben, kann über eine regeltechnische Einbettung des Berufes nachgedacht werden.

Die Regeln zum Herstellen von mechanischen Gegenständen

In drastisch reduzierter Form reden wir dabei von den Komponenten

  • Komplexität
  • Material
  • Zeit.

Die Komplexität

Das Anforderungsniveau in Form der Komplexität bestimmt gewissermaßen eine Mindestanforderung, die an den Charakter gestellt wird. Sie kann inform von Mindestvoraussetzungen (z. B. Geschick 12 oder drei Fertigkeitspunkte Mechanik), oder aber an bestimmte Verarbeitungshandlungen (Esse wird benötigt, ein alchemistisches Labor der Stufe 3 etc.) geknüpft sein. Im einzelnen Fall ist dies immer zwischen Spielleiter und Spieler (im Vorfeld) zu klären. Die Ausgangsfrage richtet sich demnach immer nach der Schwierigkeit des herzustellenden Gegenstandes; je komplexer er ist, desto schwieriger wird jeder weitere Verarbeitungsschritt in seiner Herstellung sein.

Das Material

Es empfiehlt sich, herzustellenden Gegenständen gemeinsame Grundkomponenten zuzuordnen, die leicht verfügbar und relativ leicht herstellbar sind. Des Weiteren kommen selbstverständlich besondere Materialien hinzu, die für diesen Gegenstand zwingend erforderlich sind.

Grundstoffe:

  • weiches Eisen
  • hartes Eisen
  • Holz
  • Leder

Jeder dieser Grundstoffe kann in einem ersten Bearbeitungsschritt zu einem Ausgangsstoff für den Gegenstand werden. Hierzu fallen Proben an, die relativ leicht machbar, aber zeitaufwändig sein können.

  • weiches Eisen: -2 Eisenbänder oder 1 kleines Blech
  • hartes Eisen: -3 Nägel/ Schrauben oder 1 Eisenring oder 1 Eisenzahnrad
  • Holz: -3 Stifte oder 1 Form oder 1 Zahnrad
  • Leder: -1 Tuch oder 3 Schnüre

Die Liste kann (sollte) um weitere Rohstoffe und weitere Bearbeitungsschritte ergänzt werden.

Zeit

Für diesen Beruf empfiehlt es sich, ähnlich wie für das Studieren bei Zaubern zu verfahren. Relevante ES sind hierbei jedoch Geschick, Kreativität und Wissen.

Mechanikwürfel = (GE + KE + WI) : 3 + Mod.

Um dem Herstellungsprozess eine feste zeitliche Größe zuzuordnen, sollten sämtliche herzustellenden Gegenstände im Einvernehmen mit dem Spielleiter, entsprechend der Grade der Zauber bei den Magierichtungen, in verschiedene Stufen eingeteilt werden, um zwischen einfachen mechanischen Geräten und höchst komplexen zu differenzieren.

Beispiele

Bärenfalle

  • Komplexität 2
  • Materialkomponenten: 3 Eisenbänder, 1 kleines Blech, 2 Eisenringe, 5 Schrauben
  • 20 Mechanikpunkte werden benötigt (entspricht Komplexität x 10)
  • Voraussetzung: Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt
  • Besonderheit: Evt. Seil zum Anbinden der Falle und ein Köder

Mechanischer Feuerstein (zwergisch)

  • Komplexität 4
  • Materialkomponenten: 2 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 6 Schrauben, 2 Eisenzahnräder, 2 Schnüre
  • 40 Mechanikpunkte werden benötigt (entspricht Komplexität x 10)
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Geschick 10, Alchemieset Stufe 2
  • Besonderheit: Feuerstein, Schnaps, 1x schwaches Detonat des Detorwurz

Einziehbarer Sporn (zwergisch)

Einziehbarer Sporn M6, K3 2-4 K+16 O O O O - +1 -
Eine eiserne Unterarmschiene lässt auf Zug der Hand drei ein halben Spann lange Eisenklingen aus der Apparatur fahren, die sicher in dem Gerät einrasten. Die Unterarmschiene kann zum Blocken von gegnerischen Klingen verwendet werden.

Fertigkeit: Schwerter oder Dolche


  • Komplexität 6
  • Materialkomponenten: 5 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 1 Draht, 3 Eisenfedern, 3 Eisenringe, 9 Schrauben, 1 Tuch, 2 Schnüre
  • Voraussetzung:

Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Geschick 12

  • Besonderheit: -

Unterarmschnappklinge

Schnappklinge M8, K4 2-2 K+32 O O O O - -
Die Schneide eines Kurzschwertes wird an einem beweglichen Gelenk unter den Unterarm an einer Metallschiene befestigt. Mit einem kurzen Ruck schwingt die Klinge weit über die Handinnenseite nach vorne und rastet in der Verlängerung des Armes ein. Der Anfang der Schneide ist ähnlich einem Griff geformt und bietet der Hand genügend Grifffläche, so dass die Unterarmschnappklinge ohne weiteres mit der Fertigkeit „Schwerter“ geführt werden kann. Der Vorgang des Ausklappens benötigt keine Handlung und führt gewöhnlich zu einer „Schrecksekunde“ des Gegenübers, der einen Augenblick vorher noch einen unbewaffneten Gegner vor sich hatte.


  • Komplexität 5
  • Materialkomponenten: 4 Eisenbänder, 3 kleine Bleche, 5 Eisenringe, 7 Schrauben, 1 Tuch, 3 Schnüre
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkt, Geschick 10
  • Besonderheit: Die Klinge eines geeigneten Schwertes wird benötigt. Ebenso fällt ein Tag Schmiedearbeit an der Klinge an um sie passgenau an die Apparatur zu befestigen.


Großes Kugelschussrohr (zwergisch)

Großes Kugelschussrohr M4, K13 9-9 120 O - - -
Eine zwergische Dampfkanone ist eine der fortschrittlichsten Waffen derzeit auf Ganthor. Die Waffegibt es in einer stationären und einer tragbaren Ausführung: Die stationäre Belagerungswaffe ähnelt im Prinzip Drachenrotzen, Speerschleudern und den verschiedensten Katapulten. Die Durchschlagkraft steht der mächtigsten Form von Magie in nichts nach, jedoch benötigen gerade diese noch z. T. unausgereiften Waffen erheblichen Aufwand in Sachen Reparatur und Pflege. Um einen Schuss abzufeuern wird zudem auch eine Druckkugel benötigt, die den Einsatz der Waffe zu einer kostspieligen Sache macht.


  • Komplexität 18
  • Materialkomponenten: 15 Eisenbänder, 22 kleine Bleche, 3 Draht, 2 Eisenfedern, 9 Eisenringe, 30 Schrauben, 1 Tuch, 1 Schnur, 7 Eisenzahnräder
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 17, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 3 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: Benötigt Druckkugeln

Kleines Kugelschussrohr (zwergisch)

Kleines Kugelschussrohr M4, K8 7-7 70 O - - -
Die kleinere Version des Kugelschussrohrs ist von einem kräftigen Menschen oder Zwergen gerade schulterbar und somit mobil. Aufgrund des hohen Gewichts ist es dem Träger nicht möglich mit der Waffe zu rennen, bzw. im Kampf sich schneller als ein Hexfeld pro Handlung zu bewegen.


  • Komplexität 25
  • Materialkomponenten: 12 Eisenbänder, 17 kleine Bleche, 3 Draht, 5 Eisenfedern, 6 Eisenringe, 30 Schrauben, 1 Tuch, 4 Schnüre, 18 Eisenzahnräder
  • Voraussetzung: Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Geschick 15, Wissen 20, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 3 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: Benötigt Druckkugeln

Kompass

  • Komplexität 4
  • Materialkomponenten: 8 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 1 Draht, 2 Eisenringe, 4 Schrauben,
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt, Geschick 8, Wissen 10, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkt, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: Ein magnetisches Metall muss verwendet werden.

Einfacher Zeitmesser (z.B. für einen Zeitzünder)

  • Komplexität 4
  • Materialkomponenten: 3 Eisenbänder, 1 kleines Blech, 2 Draht, 2 Eisenfedern, 1 Eisenring, 3 Schrauben, 1 Schnur, 2 Eisenzahnräder
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Geschick 10, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: -

Chronograph (Uhr)

  • Komplexität 20
  • Materialkomponenten: 5 Eisenbänder, 3 kleine Bleche, 3 Draht, 8 Eisenfedern, 2 Eisenringe, 22 Schrauben, 28 Eisenzahnräder
  • Voraussetzung: Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Geschick 15, Wissen 16, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: ggf. Glas und Edelmetalle

Tragbare Flammenrotze

Ein Tornister mit hochenzündlicher Flüssigkeit wird dank komplizierter Schlauchsysteme unter dem Druck von Springmooskugeln durch eine Düse gedrückt. An dieser Düse ist eine Flamme befestigt, die aus dem feinen Nebel einen wahren Drachenatem macht.

  • Komplexität 18 (Tornister) + 8 (Schläuche) + 8 (Druckmechanik)
  • Materialkomponenten: 55 Eisenbänder, 28 kleine Bleche, 6 Draht, 8 Eisenfedern, 12 Eisenringe, 42 Schrauben, 18 Eisenzahnräder, 12 Schnüre, 17 Tücher
  • Voraussetzung: Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 22, Grobschmied: 3 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: Mechanischer Feuerstein, Druckkugeln, Drachenspeichel (nicht wörtlich) oder mit Schnaps verdünnte Feuerbeerenpaste, Feuerfeste Kleidung (optional)

Fernrohr

  • Komplexität 8
  • Materialkomponenten: 14 Eisenbänder, 8 kleine Bleche, 4 Eisenringe, 4 Schrauben, 6 Schnüre, 2 Tücher
  • Voraussetzung: Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 16, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: Linsen auf Kristall oder Glas werden benötigt


Teleskopstab

Ein hohler Kampfstab aus Metall, der sich jedoch mit einer raffinierten Federtechnik auf Unterarmlänge Verkleinern lässt. Der Stab besteht dazu aus verschieden großen Rohren, die ineinander geschoben werden können.

  • Komplexität 9
  • Materialkomponenten: 20 Eisenbänder, 16 kleine Bleche, 8 Eisenfedern, 2 Eisenringe, 6 Schrauben
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheit: -

Granate

Ein hohle dünnwandige Kugel aus Metall, in deren Innerem sich zwei Kammnern befinden. Die Kammern sind durch ein dünnes Metallplättchen, welches über einen Stift aus der Kugel herausgezogen werden kann voneinander getrennt. In der einen Kammer befindet sich Luft, in der anderen Kammer befindet sich bei Luftkontakt enzündliche Feuerbeerenpaste. Zieht der Benutzer den Stift, verbinden sich Luft und entzündliches Material und reagieren innerhalb von 4 Sekunden miteinander. In diesem Zeitfenster sollte die Granate weit in Richtung Ziel geworfen worden sein.

  • Komplexität 6
  • Materialkomponenten: 2 dünne Metall-Halbkugeln (weiches Eisen), 1 kleines Metallplättchen, 2 Eisenbänder
  • Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 3 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheiten: Die Feuerbeerenpaste kann grundsätzlich durch jedes explosive Material ersetzt werden, Voraussetzung ist, dass das Gemisch mit Luft reagiert.

Die Komplexität kann auf 4 gesenkt werden, wenn anstelle des mit Luft reagierenden Gemisches, ein mit Feuer reagierendes Gemisch verwendet wird. Eine Trennung der Kammern entfällt und die Zündigung erfolgt über ein außerhalb der Granate entzündetes Stück Stoff/Strick oder eine richtige Zündschnur. Hier steigt allerdings die Gefahr einer Fehlzündung, je nachdem welches Material anstelle einer richtigen Zündschnur benutzt wird (verdeckter Wurf des Spielleisters mit 1W6, bei 1 = Fehlzündung).

Trennschneider

Ein faustdickes 40 cm langes Stück Holz, an dessen Ende sich eine 1cm breite, 10 cm tiefe Kerbe befindet. In dieser Kerbe kann sich ein mit spitz gefeilten Zähnen besetztes Zahnrad (Trennscheibe) bewegen. Über eine mit dem Holz und einer Kurbel verschraubte Querverbindung kann das Zahnrad zum rotieren gebracht werden. Je nachdem wie schnell das Zahnrad betrieben wird und je nachdem wie die Zähne des Zahnrades befeilt sind, können verschiedene Materialen geschnitten werden, unter gewissen Voraussetzungen sogar Metall. Im Notfall könnte dieses Werkzeug sogar als Waffe eingesetzt werden. Die Wunden sind tief und zumindest nicht ausgefranzt.

  • Komplexität 7
  • Materialkomponenten: 1 faustdickes 40 cm langes Holzstück; eine Kurbel; 4 Schrauben, 1 faustlanger Bolzen; 1 Feile oder Säge
  • Voraussetzung: Mechanik: 1 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 0 Fertigkeitspunkt, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 1 Fertigkeitspunkte
  • Besonderheiten: Ein guter Mechanikus könnte durchaus in der Lage sein, den Antreiben der Trennscheibe zu automatisieren. Hierduch erhöht sich allerdings die Komplexität auf 9. Dafür dreht sich die Scheibe aber gleichmäßiger, das Schnittergebnis wird besser und das Schneiden von Metall wird auf diese Weise zum Vergnügen.