Herstellung von magischen Gegenständen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Herstellung von Magischen Gegenständen)
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==Die Herstellung von Magischen Gegenständen==
 
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Um einen Gegenstand zu verzaubern benötigt der Zauberwirker den Neutralen Spruch [[Neutralmagie|Magiestruktur Erkennen]] und [[Neitralmagie|Magische Falle]] und natürlich den zu verzaubernden Gegenstand. Der Zauber Magiestruktur erkennen befähigt den Zauberer bei genügend langer [[Magischer Sicht]] eine Magische Falle mit dem Gegenstand zu verbinden und ihn Dank der Magiestruktur erkennen dauerhaft dort zu binden.
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Um einen Gegenstand zu verzaubern benötigt der Zauberwirker den Neutralen Spruch [[Neutralmagie|Magiestruktur Erkennen]] und [[Neutralmagie|Magische Falle]] und natürlich den zu verzaubernden Gegenstand. Der Zauber Magiestruktur erkennen befähigt den Zauberer bei genügend langer [[Magische Sicht|Magischer Sicht]] eine Magische Falle mit dem Gegenstand zu verbinden und ihn Dank der Magiestruktur erkennen dauerhaft dort zu binden.
  
 
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===Regeneration von magischen Gegenständen===
 
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Ein verzauberter Gegenstand besitzt von sich aus nie die Möglichkeit sich selbst mit Macht aufzuladen um so einen gesprochenen Zauber ein zweites Mal zu entfesseln. Wird der magische Gegenstand allerdings zusätzlich mit einer Machtquelle versehen, regeneriert diese den Zauber des Gegenstandes nach und nach, bis der Zauber wieder wirkt.
 
Ein verzauberter Gegenstand besitzt von sich aus nie die Möglichkeit sich selbst mit Macht aufzuladen um so einen gesprochenen Zauber ein zweites Mal zu entfesseln. Wird der magische Gegenstand allerdings zusätzlich mit einer Machtquelle versehen, regeneriert diese den Zauber des Gegenstandes nach und nach, bis der Zauber wieder wirkt.
Magiern ist es allerdings jederzeit möglich mit nur geringem Aufwand (Magische Sicht) kurzzeitig eine magische Verbindung zu dem Gegenstand aufzubauen und ihm so eigene MP zukommen zu lassen. Auf diese Weise werden mag. Gegenstände regelrecht „gefüllt“ um sie wieder benutzbar werden zu lassen.  
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Magiern ist es allerdings jederzeit möglich mit nur geringem Aufwand (Magische Sicht) kurzzeitig eine magische Verbindung zu dem Gegenstand aufzubauen und ihm so eigene MP zukommen zu lassen. Auf diese Weise werden mag. Gegenstände regelrecht „gefüllt“ um sie wieder benutzbar werden zu lassen.
  
 
==Die Herstellung von Artefakten==
 
==Die Herstellung von Artefakten==

Version vom 14. August 2007, 17:01 Uhr

Magische Gegenstände und Artefakte Auf Ganthor gibt es mittlerweile zahlreiche Magische Gegenstände und Artefakte. Jedes für sich würde für einen bestimmten Zweck geschaffen. Einige dieser äußerst nützlichen Gegenstände können sogar über Jahrhunderte ihre magische Fähigkeit speichern und sind Generationen von nutzen. Bei diesen wird zuerst zwischen den Magischen Gegenständen und den Artefakten unterschieden. Ein Magischer Gegenstand ist mit Magie belegte Materie, der von sich aus nicht magisch ist. Im Gegenteil dazu sind Artefakte Gegenstände aus nahezu reiner Magie, wobei die Macht ebenfalls Materie ausbildet. Diese ist jedoch um ein vielfaches geeigneter um beispielsweise einen Zauber zu speichern.

Die Herstellung von Magischen Gegenständen

Um einen Gegenstand zu verzaubern benötigt der Zauberwirker den Neutralen Spruch Magiestruktur Erkennen und Magische Falle und natürlich den zu verzaubernden Gegenstand. Der Zauber Magiestruktur erkennen befähigt den Zauberer bei genügend langer Magischer Sicht eine Magische Falle mit dem Gegenstand zu verbinden und ihn Dank der Magiestruktur erkennen dauerhaft dort zu binden.

Kosten

Alleine für die Magische Falle werden 80 MP benötigt. Die Magische Sicht in Kombination mit Magiestruktur erkennen kostet je Grad des Zaubers, der auf die Falle gelegt werden soll mehr. Grundsätzlich wird für die andauernde Magische Sicht eine Probe auf Geist verlangt, die mit dem Grad des eigentlichen Zaubers immer schwieriger wird. 3. Und 4. Gradsprüche sind derart langsam (und damit überhaupt erst möglich) auf die Zauberfalle zu legen, dass sich die Kosten des eigentlichen Zaubers sogar verdoppeln. Missachtung dieser langsamen Prozedur führte bislang meist zu schweren Hirnschlägen. Die Langsame Prozedur erklärt auch die hohen Kosten der Magiestruktur.


Grad Magiestruktur Zauberfalle eigentliche Zauber 1. Grad 3 Erfolge/ 80 MP 80 MP + X 2. Grad 4 Erfolge/ 100 MP 80 MP + X 3. Grad 6 Erfolge/ 160 MP 80 MP + doppelte Kosten 4. Grad 8 Erfolge/ 220 MP 80 MP + doppelte Kosten 5. Grad - - - 6. Grad - - -

Regeneration von magischen Gegenständen

Ein verzauberter Gegenstand besitzt von sich aus nie die Möglichkeit sich selbst mit Macht aufzuladen um so einen gesprochenen Zauber ein zweites Mal zu entfesseln. Wird der magische Gegenstand allerdings zusätzlich mit einer Machtquelle versehen, regeneriert diese den Zauber des Gegenstandes nach und nach, bis der Zauber wieder wirkt. Magiern ist es allerdings jederzeit möglich mit nur geringem Aufwand (Magische Sicht) kurzzeitig eine magische Verbindung zu dem Gegenstand aufzubauen und ihm so eigene MP zukommen zu lassen. Auf diese Weise werden mag. Gegenstände regelrecht „gefüllt“ um sie wieder benutzbar werden zu lassen.

Die Herstellung von Artefakten

Um ein Artefakt herzustellen benötigt der Zauberwirker den Neutralen Spruch Magiestruktur Erkennen. Durch unglaublich hohe Kosten erschafft der Zauberer nach und nach aus reiner Macht einen Gegenstand. Die Prozedur zieht sich ein jedem Fall über einige Tage hinweg und fordert von dem Magier äußerst hohe Konzentration. Hierbei muss sich der Magier über lange Zeit in der Magischen Sicht aufhalten. Grundsätzlich gilt, pro Gramm erschaffter Materie ist 1 MP für die Magische Sicht nötig, zwei weitere für die Materie an sich. Jedes Gramm kostet den Magier ca. 5 Min. höchste Konzentration. Die Materie ist zu diesem Zeitpunkt allerdings noch in keinem nutzbaren Zustand. Um diese Magische Materie zu verarbeiten fallen nochmals Kosten an um sie Beispielsweise zu einem Ring oder einem Amulett zu formen. Die Rohform der magischen Materie gleicht einer matten goldenen Perle. Die meisten Artefakte sind aufgrund ihrer hohen Kosten schlicht gehalten, desto höher ist allerdings auch der Wert von kunstvoll verarbeiteten Artefakten. Es ist bei der Herstellung von Artefakten auch üblich sie in ein Kunstwerk zu verarbeiten, um so z.B. eine Herrschaftliche Krone mit einer Magischen Fähigkeit zu belegen. Die exakten Verarbeitungskosten der Rohformen werden von dem Spielleiter in Absprache mit dem Spieler bestimmt. Rahmenbeispiele sind hier für einen goldenen Ring ca. 140 MP, einen Dolch 450 und ein Schwert sogar jenseits der 1000 MP (alle Beispiele verstehen sich auf die schlichteste Variante, also schmuckloses mattes Metall).

Gefahr bei der Herstellung

Es ist unter Artefaktmagiern schon vorgekommen, dass erheblich Sehschwierigkeiten entstanden, wenn Magier längere Zeit in der magischen Sicht verweilen. Unter Umständen ist es auch möglich, dass diese Auswirkungen von Dauer sind, selten führen sie sogar zu einer vollständigen Erblindung des gewöhnlichen Sehsinnes. Eine weitere Gefahr bildet eine geistige Verwirrung infolge eines abrupten abbrechen der Magischen Sicht, während der Magier Materie erschafft oder formt. Hierbei ist es möglich, dass der Magier nie wieder auf die gewöhnliche Sicht zurückfindet, oder aber schweres Kopfweh fortan sein Begleiter ist.

Regeneration von Artefakten

Jede erschaffene Magische Materie besitzt die Fähigkeit aus ihrer Umwelt Macht zu beziehen. Diese wird in gleicher Weise wie die Machtregeneration von Magiern behandelt (s. Magie). Die Höhe der Regeneration hängt von der Sorgfalt der Herstellung ab; je genauer ein Artefakt gefertigt wurde, desto mehr Macht wird es regenerieren. Auf diese Weise ist es sogar möglich einen einfachen Artefaktzauber mehrmals am Tag zu wirken. Wird das Artefakt ohne Zuhilfenahme einer Machtquelle erschaffen, so regeneriert es pro 50 MP Verarbeitungskosten 1 MP täglich. Eine Machtquelle ist in der Lage diesen Wert erheblich anzuheben, ebenso wie der Zauberer in das Artefakt nahezu beliebig viel MP investieren kann, um einen Zauber schneller zu regenerieren.


Fassungsvermögen von Artefakten

Je komplexer ein Artefakt erschaffen wurde, desto mehr bzw. desto aufwändigere Zauber können in ihm gehalten werden. Das Fassungsvermögen beträgt die gesamten der MP, die für die Herstellung der Materie (nicht jedoch der Magischen Sicht) verwendet wurden (demnach einfach die doppelte Grammanzahl in MP). Meist ist dadurch das Fassungsvermögen weit über der eigentlichen Verwendung. Zauber können auf einem Artefakt mittels einfacher Magischer Falle gesprochen werden. Es fallen keine zusätzlichen Kosten an (vgl. Kosten bei mag. Gegenständen).

Machtquellen

Einige Materialien haben sich für die Herstellung von Artefakten und auch magischen Gegenständen als äußerst nützlich erwiesen. Jede Machtquelle besitzt von sich aus die Fähigkeit Macht in sich aufzunehmen, allerdings bleibt diese Fähigkeit aus, wenn die Machtquelle nicht mit einem Zauber belegt wird. Die Machtquellen finden auf 2 Arten Verwendung: Zum einen als Regenerationsmöglichkeit in magischen Gegenständen, zum anderen als Verstärkung der Regeneration in Artefakten.

Meteorsplitter

Vorkommen: Nach Meteoriteneinschlägen wurde in den Senken großer Krater dieses Gestein gefunden. Dieses ist von rötlich/schwarze Farbe und verbreitet leichte Wärme. Die Hauptvorkommen sind heute noch der Nördliche große Rücken, dem Halblingsreich, das Findlingsfeld westlich des Halblingsreich und nach eben besonderen Meteoreinschlägen.

Regeneration pro Einheit: Ein Taubeneigroßes Gestein dieser Art regeneriert als magischer Gegenstand bis zu 18 MP/Tag. Wird es in einem Artefakt verarbeitet sinkt das Regenerationsverhalten auf 35 MP/ 1MP Regeneration.

Besonderheit: Entgegen der Meinung vieler Chaosmagier entsteht bei dem mächtigen Chaotischen Zauber Meteor kein magisches Metall.


Drachenherz

Vorkommen: Den Namen trägt dieses Gestein aufgrund der rötlich schimmernden Adern, die sich in dem matten schwarzen Stein widerspiegeln. Laut den Eintragungen in den Bibliotheken zu Kalesch ist noch nie ein solches Gestein in einem Drachen gefunden worden, tatsächlich ist es lediglich ein alter Mythos der Grauzwerge, der dem nur sehr schwer zu bekommenden Gestein besondere Bedeutung beimisst.


Regeneration pro Einheit: Ein Kg regeneriert als magischer Gegenstand bis zu 20 MP/Tag, in Artefakten 30 MP Fertigung/ 1MP Regeneration. Ein Kg entspricht gerade einmal einer Größe eines Hühnereies.

Besonderheit: Da dieses Metall äußerst schwer ist findet es in den Waffen der Zwerge gerne Verwendung, da es sehr dünn ausgetrieben werden kann. Mit dieser Technik werden ganze Waffen oder Rüstungen mit dem Metall überzogen; eine Rüstung, oder Waffe gänzlich aus diesem Metall wäre selbst für Zwerge unerträglich schwer und behindernd.

Mithrill

Vorkommen: Eines der seltensten Erzarten. Erst ab einer Meile Tiefe im Berg zu finden. Einzigste nicht zwergische Mine, die des Targosch, ist im Süden Ganthors zu finden. Alle anderen Minen sind tief im Berg in Zwergischer Hang und werden wie das eigene Leben verteidigt. Es ist leider überhaupt nicht klar, wie viele Vorkommen es insgesamt gibt.

Regeneration pro Einheit: Ein Mithrillbarren (3 x 10 x 2 cm) entspricht 100 Gramm und regeneriert exakt 55 MP/Tag; in einem Artefakt 15 MP Fertigung/ 1MP.

Besonderheit: Sehr leichtes Metall, dennoch härter als jeder Stahl. Die Verarbeitung ist nur bei den Zwergen bekannt und wird ebenso wie die Minen bestens gehütet. Mithrill –Waffen und Rüstungen sind seit je her bei den Zwergen Ausdruck von Königlichem Blute oder Meisterschaft in einer der Hauptgilden.

Adamantium

Vorkommen: Auch als Träne der schwarzen Drachen bekannt. Vorkommen auch nur bei denselbigen bislang gefunden. Es scheint so als ob die Drachen Adamantium tatsächlich selbst herstellen können. Wofür sie es brauchen ist bislang nicht bekannt. Rohes Adamantium ist höchst gefährlich, da Drachen rohes Adamantium auf bis zu 100 Meilen treffsicher aufspühren können. Wird es in den Adamantiumschmieden der Grauzwerge zu den Würfeln weiterverarbeitet können es die Drachen jedoch nicht mehr aufspühren.

Regeneration pro Einheit: Ein Adamantiumwürfel mit einer Kantenlänge von 4 cm entspricht 500 Gramm und regeneriert 80 MP/ Tag; in einem Artefakt 10 MP Fertigung/ 1 MP.

Besonderheit: Wenige Zwerge wissen um die Verarbeitung des Adamantium.

Mondperlen

Vorkommen: In Phytismuscheln jenseits 100 Schritt Tiefe, oder mag. Seen auf dem Festland.

Regeneration pro Einheit: Var. Größe von Stecknadelkopf bis zu einer Murmel. In Gegenständen 40-200 MP/ Tag; in Artefakten 25-3 MP Fertigung/ 1 MP.

Besonderheit: -

Baumkristall

Vorkommen: Ähnlich wie Bernstein, jedoch von mag. Bäumen der Druiden auf Ganthor.

Regeneration pro Einheit: Je Gramm reg. Baumkristall in Gegenständen 80 – 120 MP/ Tag; in Artefakten 20 – 5 MP Fertigung/ 1 MP.

Besonderheit: Die Herstellung von Baumkristall ist ein natürlicher Vorgang magischer Pflanzen und benötigt mind. 450 Jahre.


Verarbeitung von Machtquellen in magischen Gegenständen

Meist wird die Machtquelle unverarbeitet in den Gegenstand eingelassen und bildet damit den Kern des selbigen. Der/Die Zauber werden anschließend auf die Machtquelle gesprochen und verleihen damit dem magischen Gegenstand die Fähigkeit sich selbst zu regenerieren. Manche Machtquellen lassen sich weiterverarbeiten und kommen sogar in manch filigranen Gegenständen zum Einsatz.

Verarbeitung von Machtquellen in Artefakten

Der Magier überzieht dabei die gesamte Machtquelle mit seiner geschaffenen magischen Materie. Zu diesem Zeitpunkt verbindet sich die Machtquelle mit all ihren Eigenschaften mit der Materie und lässt sich, gleich welche Ausgangsform, beliebig verformen. Die Machtquelle besitzt nach dem Umschließen mit Magischer Materie kein Eigengewicht mehr, demnach fallen nach wie vor Kosten für jedes weitere Gramm Materie an. Wird aus irgendeinem Grund das Artefakt zerstört (s. Neutrale Magie), entsteht dabei die Machtquelle wieder in ihrer ursprünglichen Form vor der Verarbeitung. Durch die Einbindung einer Machtquelle erhöhen sich die Regeneration und auch das Fassungsvermögen eines Artefaktes erheblich.

Beispiele