Hilfen für den Spielleiter

Aus MeisterDerMagie Wiki
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Hier sollte im Laufe der Zeit eine kleine Ansammlung an Tipps/Hinweisen rein, die es Spielleitern einfacher macht mit diesem System zu spielen.
Bitte einfach durch eine neue Überschrift oder über die Diskussions-Seite weite Texte einfügen!

Proben des Alltags

Es ist ratsam für eine knifflige Situation eine Probe zu verlangen. Dabei eignen sich im Besonderen Erschwerte Proben. Es macht Sinn die Probe mit der Erschwerung zu benennen und basta! Die Spieler sind darauf gefragtr und müssen je nach Charakter handeln.
Z.B. wenn es darum geht eine steile Klippe herunterzuklettern:
"schwere Probe auf Gewandheit"

  • Der elfische Waldläufer hat zwei Punkte in "Klettern"
  • Der Zwergenmagier besitzt geradeeinmal 5 Geweandheit, kann aber den Zauber Federflug
  • Der Mittelländische Krieger hat eine schwere Rüstung (BE 4), Gewandheit 11 aber ein Seil!

Jeder Spieler kann hier ganz unterschiedlich seinen Charakter ausspielen!

Werte der Kreaturen aus dem Bestiarium

Die Werte im Bestiarium sind ausschließlich Richtwerte! Daher ist es jedem Spielleiter ausdrücklich erlaubt die Werte zu ändern. Begründet wird dies durch die Vergabe von "Erfahrungspunkten" (Auch Tiere/Monster etc. können etwas erfahren) und vor allem duch die vergabe von Fähigkeitspunkten!
Beispiel:

Ein Waldtroll mit AB 13?? Wie soll das denn gehen? - Ganz einfach: er ist etwas gewandter als der durchschnittliche Waldtroll und besitzt zudem die Fähigkeit der Kampfübersicht (weil er in einer Blutgrube der Orks jahrelang zur Belustigung der Truppe Kämpfe gegen andere Kreaturen bestreiten musste). Die KW könnten bei diesem Burchen auch locker um 5-8 Punkte angehoben werden.
Kurzum: Der Fantasie des Spielleiters ist keine Grenze in Werten gesetzt (damit bleibts übrigens auch für alle Spieler immer imteressant!).

Waffen und Rüstungen

Die Werte der unter Ausrüstung aufgezählten Waffen und Rüstungen, sind nur Richtwerte. Gewöhnlich beziehen sie sich auf menschliche Ware.

Dem Spielleiter steht es frei, auf Basis dieser Werte eigene Waffen und Rüstungen zu entwerfen. So kann er z. B. ein zwergisches Kettenhemd mit mehr Rüstschutz versehen; da das Kettenhemd jedoch aus schwererem Material besteht, empfiehlt es sich auch die Behinderung hochzusetzen. Zu allerletzt sollte der Spielleiter nicht vergessen, die Stabilität und den Preis hochzusetzen. Gerade in den Gebieten der Menschen sind zwergische Waren um ein Vielfaches teurer und Zwerge sind steinhart bei Verhandlungen.

Erfahrungspunkte

Grundsätzlich steht es dem Spielleiter frei, die Menge der Erfahrungspunkte zu bestimmen. Erfahrungsgemäß sind 1-3 Punkte pro Spielabend (ca. 5 Stunden) empfehlenswert.

Es sollte dem Spieler die Freiheit gelassen werden, die Punkte nach Belieben zu verteilen, bei zweifelhaften Entscheidungen sollte der Spielleiter sich jedoch einschalten: In diesem Fall sollte der Spieler seine Entscheidung begründen können.

Balance im Kampf

Der Spielleiter sollte nie Werte von Kreaturen und Gegnern offenlegen. So kann der Spielleiter sogar während eines laufenden Kampfes die Werte anpassen um die Spielbalance anzugleichen. So können zu starke Gegner, die die Helden ohne Zweifel töten würden, besiegbar gemacht werden, aber auch zu leichte Gegner auf das Niveau der Helden gehoben werden (z. B. mehr LP).

Um die Balance im Kampf aufrecht zu erhalten, muss der Spielleiter jedoch nicht so drastisch in die Spielmechanik eingreifen, sondern kann auch Ereignisse verwenden, um dem Kampf eine Wendung zu geben (Neue Kämpfer tauchen unvermittelt auf, Gegner flieht aufgrund von Übermacht oder ergibt sich...)

Wie mache ich einen Kampf interessant

Um die Kämpfe spannender und abwechslungsreicher zu gesalten, kann der Spielleiter besondere Ereignisse und Begebenheiten verwenden:

  • Kampf im Gewitter (schwerer Regen, Blitzschlag)
  • Kämpfer wechseln Waffen (Fernkampf -> Nahkampf)
  • Gegner gehen in Deckung und tauchen an anderer Stelle wieder auf
  • Gegenstände mit in den Kampf einbeziehen (Möbel, Kisten...)
  • Ungünstige Bedingungen (Kämpfen am Hang, im Schlamm, auf dünnem Eis)