Kult der Phytis

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Organisation

Der Kult der Phytis ist ein Kult aller Magier Ganthors, ungeachtet derer Rasse oder Herkunft. Nur wenige Nicht-Magier kennen den Kult, denn die Organisation agiert stets im Geheimen, aus Furcht, dass sich die weltlichen Mächte in die Angelegenheiten der Priester einmischen. Diese Furcht ist wohlbegründet, denn die Magier-Priester haben sich der Erforschung und Erhaltung der Magie in allen ihren Spielarten verschrieben und kennen Geheimnisse, die in den falschen Händen zu viel Macht bedeuten würden. Des weiteren betrachtet der Kult die Magie völlig undogmatisch, was auch Konflikte mit Gesetzen der Nationen Ganthors zur Folge hätte - man denke nur an den Einsatz der vielerorts verbotenen Todesmagie. Schon alleine wegen der Weltsicht des Ordens, würden die Priester der Phytis im Mittelreich als Ketzer verbrannt werden, wenn die Anhänger des Ignatus den Kult und seine Ansichten überhaupt kennen würden.

Tempel der Phytis sind auf Ganthor nicht bekannt: Vielmehr werden Universitäten, Akademien und Bibliotheken der Göttin geweiht und kleine Schreine eingerichtet, an denen Gläubige Opfergaben bringen können. Tatsächlich existieren die wahren Tempel auf der astralen Ebene der Magie: In diesen fantastischen, gänzlich aus Magie geformten Gebilden ziehen sich die Priester der Phytis zurück, gehen ihren Forschungen nach und beobachten das Treiben der Welt. Auf der Ebene der Magie sind sie ihrer Gottheit nahe, sodass es vorkommen kann, dass Phytis selbst zu den Priestern spricht.

Spielleiterinformation: Tempel der Phytis

Der Zugang zu Tempeln der Phytis ist immer gut versteckt und fast unmöglich für Nicht-Eingeweihte zu finden. Generell sind Tempel der Phytis an hochmagischen Orten zu finden, da hier der Übergang auf die magische Ebene leichter vonstatten geht. Im folgenden einige Beispiele von Tempeln und ihren Zugängen. Es ist natürlich jedem Spielleiter selbst überlassen eigene Tempel und Zugänge zu erfinden:

  • Kalesch, Kathedrale zu Kalesch: Ein Mausloch an der östlichen Außenseite der Kathedrale, in Höhe des Eingangs zur Krypta (Hier lagern mächtige Artefakte).
  • Die Schlucht Moranosch: Ein kleines Symbol in einen unscheinbaren Felsen gehauen, markiert die Stelle, an der man sich in die Schlucht stürzen muss. Anstatt in den Strömen der Chaosmagie zu vergehen, landet man direkt im Tempel.
  • Das Findlingsfeld: Am Meilenstein 450 wendet man sich westwärts in das Findlingsfeld. Geht man immer gerade aus kommt man nach 10 Meilen zu einem schlangenartig geformten schwarzen Stein. Wer einen Machtpunkt an den Stein abgibt, wird in den Tempel teleportiert.

Die Priesterschaft

Die Templer