Legende Zauber

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Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt:

  • Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt der Widerstandswurf. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Analog zu den Kampfregeln, nach denen sich auch jeder dafür entscheiden kann, einen Angriff nicht zu parieren.)
  • Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, kann der Spielleiter die Zauberprobe bei Störfaktoren wie z. B. Nebel erschweren.

Name Grad Kosten Reichweite Schaden Dauer
Beschreibung


  • Kosten:

In Machtpunkten. Ein "+" direkt nach dem MP bedeutet, dass Mehrkosten anfallen können (z. B. Verdopplung der Kosten oder Schritte nach Anweisung im erklärenden Text).

  • Reichweite:

Das Zeichen "-" bedeutet: Nur auf den Zaubernden selbst anwendbar.
"Ber." bedeutet: Berührungszauber.
Entfernungsangabe: Distanzzauber mit beschränkter Reichweite.
Sichtweite erklärt sich selbst.

  • Schaden:

Angegeben sind Schadenspunkte. Wenn nicht anders angegeben, ist also immer der Rüstungsschutz zu beachten.
Mehrere Zahlen von "/" getrennt bedeuten die jeweiligen Schadenniveaus und beziehen sich auf die erreichten Erfolge der Zauberprobe: 2 und 3 Erfolge / 4 und 5 Erfolge / 6 und 7 Erfolge / 8 und 9 Erfolge / über 9 Erfolge.
"Spez." bedeutet, dass die genaue Wirkumg aus dem Text zu entnehmen ist.

  • Dauer:

Alle Angaben beziehen sich auf die Wirkungsdauer der Verzauberung.
Das Zeichen "-" bedeutet, dass die Wirkung augenblicklich nach dem Aussprechen eintritt.
"Spez." bedeutet, dass die genaue Wirkungsdauer aus dem Text zu entnehmen ist.
Zauber werden i. d. R. in einer Handlung gesprochen, es sei denn der Text beschreibt etwas anderes.