Templer der Alinata

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Ein Templer hat sich als wahrer Anhänger der Alinata hervorgetan. Ihm wurden die geheimen Lehren angeboten, allerdings liegt es am Templer selbst, wie weit er dieses Geschenk annimmt. Eine einheitliche Tracht gibt es nicht: Jeder Templer erhält jedoch ein extravagantes Amulett, das ihn als Kultist der Alinata auszeichnet.

Aufgrund der losen Organisation des Ordens können die Haupttätigkeiten eines Templers nicht generell beschrieben werden. Allerdings gehören neben der Kunst Botengänge und der Schutz von Feiern oder Reisen, von denen der Templer sich Inspiration erhofft, zu den häufigsten Tätigkeiten.

Fertigkeiten

In der Regel beherrscht ein Templer mindestens eine Kunstrichtung, sei es Musik, Dichtkunst, Malerei oder Bildhauerei. Manche Templer nutzen ihr gewinnendes Wesen regelmäßig für die alinatagefällige Kunst der Verführung. Andere wiederum sind Experten in der Herstellung von Rauschkräutern und im Umgang mit der Alchemie vertraut.

Da Templer viel auf Reisen sind, beherrschen sie oft auch den Kampf mit leichten Waffen.

Göttliche Fertigkeiten

Göttliche Inspiration I 15 LP 1 Stunde
Der Templer begibt sich in einen einstündigen Trancezustand. Kreative Werke (und somit auch alle Proben, die mit der Eigenschaft Kreativität verbunden sind) fallen dem Templer daraufhin in der nächsten Stunde leichter. Wird der Templer während der Trance gestört und gelingt ihm keine WK Probe, so verfällt der Bonus.
  • 2 oder 3 Erfolge: KE+2
  • 4 bis 6 Erfolge: KE+4
  • ab 7 Erfolgen: KE+6


Aura der Attraktivität II 30 LP
Der Templer erhält für kurze Zeit eine anziehende, attraktive Aura, sodass alle Personen in Sichtweite, sich dem Templer zuwenden und ihm wohlgesonnen zuhören. Auf Personen, die dem Templer ohnehin wohlgesonnen sind, wirkt die Aura verstärkt und jene die es nicht sind, vergessen ihren Groll für die Dauer der Wirkung.
  • 2 oder 3 Erfolge: 10 Minuten
  • 4 bis 6 Erfolge: 20 Minuten
  • ab 7 Erfolgen: Eine Stunde


Gefühle Manipulieren III 60 LP
Der Templer manipuliert die Gefühle einer oder mehrerer Personen in dessen Umkreis. Der Templer muss vorher erkennen welche Gefühle das Lebewesen verspürt. Hierzu muss in der Regel eine Probe auf IN abgelegt werden (Schwierigkeit kann vom Spielleiter erhöht werden); ein Bonus auf Menschenkenntnis oder im Falle einer anderen Rasse entsprechenden Kenntnis wird gewährt. Erkannte Gefühle können beliebig verstärkt oder gedämpft werden.
  • 2 oder 3 Erfolge: Eine Person
  • 4 bis 6 Erfolge: Bis zu drei Personen
  • ab 7 Erfolgen: Bis zu zehn Personen


Extase IV 90 LP
Der Templer versetzt einen oder mehrere Personen in einen extatischen Zustand. Der Templer verfällt in eine Trance und dringt so in den Geist der Personen ein. Hier erschafft er individuelle Bilder der erfüllten Sehnsüchte und Lüste der Betroffenen. Solange der Templer sich im Trancezustand befindet, will kein Betroffener die Extase verlassen. Wird die Trance aufgelöst, so kann der Betroffene jede Stunde eine WW Probe ablegen. Gelingt diese, so wacht er aus dem extatischen Traum auf.
  • 2 oder 3 Erfolge: Eine Person
  • 4 bis 6 Erfolge: Bis zu drei Personen
  • ab 7 Erfolgen: Bis zu zehn Personen


Avatar V 120 LP + 10 Minuten +
Der Templer verwandelt sich für eine Stunde in einen Avatar seiner Göttin. Göttliche Macht fließt direkt in den Templer und erfüllt ihn mit einem silbernen Leuchten. Die eigene Gestalt bleibt erhalten, wirkt jedoch überirdisch schön. Jeder der den Avatar erblickt, wird von Ehrfurcht, jedoch auch von Inspiration und Kreativität erfüllt.

Der Templer erhält einen Bonus von 5 auf die Eigenschaften Auftreten und Manipulation, sowie Kreativität und Intuition. Weiterhin erhalten alle Wesen im Umkreis von 10 Schritt einen Bonus von 3 auf die Eigenschaften Kreativität und Intuition. Die göttliche Energie schützt den Templer mit einem Wert von 20 an jedem Körperteil (Die Gesamtrüstung steigt somit um 33).

Jeder, der den Templer in dieser Form angreift, verliert 9 KW bei jedem Angriff.

Das Aufrechterhalten dieser Form ist für den Templer sehr anstrengend, weitere 10 Minuten kosten den Templer weitere 30LP. Sinken die LP des Templers in diesem Zustand auf 0, zerfällt er nach Ablauf der letzten 10 Minuten zu Staub.



Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Templer

  • Göttliche Fertigkeiten: Alinata
  • Vorkommen: Mittelreich, Südlande

Da die meisten Anhänger der Alinata sich schon in zahlreichen Künsten üben, bleibt nur wenig Zeit für das Studium weiterer göttlicher Fertigkeiten. Viele ziehen es vor, stattdessen in einer weiteren Kunstrichtung zur Perfektion zu kommen.

Formgeber

  • Göttliche Fertigkeiten: Alinata, Brindosch
  • Vorkommen: Mittelreich, Südlande

Die Bildhauer und Bronzegießer des Kults streben zur stets Perfektion ihrer Werke. Dazu nutzen sie auch die Fertigkeiten des Brindosch, um ihren Werken den letzten Schliff zu geben. Allerdings werden meist nur Werke zu Ehren der Alinata mit einem solchen "Blutzoll" hergestellt.

Schlichter

  • Göttliche Fertigkeiten: Alinata, Jedek
  • Vorkommen: Mittelreich, Südlande

Viele Mitglieder des Alinatakults haben eine freizügigere Vorstellung von Moral und Sittlichkeit als andere Menschen. Besonders der Kult des Jedek tendiert zu einer eher Gegenteiligen Vorstellung, was dazu führte, dass beide Kulte sich in vielen Fragen eher mißtrauisch gegenüberstehen. Um zu vermeiden, dass mißliebige Jedekpriester oder -Templer zur Lösung von Konflikten herangezogen werden müssen, wurden Alinatatempler ausgebildet, diese Aufgaben zu übernehmen. Die göttlichen Fertigkeiten des Jedek helfen diesen Templern - sehr zum Mißfallen der Anhänger des Jedek.