Templer der Phytis

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Templer der Phytis sind die engsten Vertrauten ihrer Priester. Da die Priester oft lange Zeit auf der magischen Ebene verweilen, benötigen sie vertrauenswürdige Helfer, die in ihrem Auftrag in der "wirklichen" Welt handeln. Potentielle Templer stehen oft schon lange in den Diensten der Priester, bevor sie in den Kult eingeweiht werden. Aufgrund der Geheimnisse des Kultes sind viele Priester übervorsichtig und sehr verschlossen, nur die vertrauenswürdigsten Kandidaten werden die Geheimnisse offenbart und selbst dann nutzen manche Priester Zauber, die die Templer an ein Gelübde binden oder es gar unmöglich machen über den Kult zu sprechen.

Typische Aufgaben der Templer sind zum einen das Schützen der Zugänge der Tempel, wobei sie sich in den seltensten Fällen als Wächter zu erkennen geben. Zum anderen sind die Templer im Auftrag der Priester als Boten oder Botschafter unterwegs, wobei es sich keineswegs um einfache Botengänge handelt: So kann es vorkommen, dass ein Templer einem Dämon im Land Harrosh Botschaften übermittelt, einem Himmelsdrachen Geschenke überbringt und einem Fürsten mit Rat und Tat zur Seite steht.

Um diese gefährlichen Aufgaben zu meistern, bringen die Priester ihren Vertrauten zahlreiche magische Fertigkeiten bei, was jedoch nicht bedeutet, dass ein Templer der Phytis auch ein Magier sein muss.

Fertigkeiten

Ein Templer der Phytis erhält keine Ausbildung wie bei anderen Kulten üblich. Vielmehr wählt der Priester einen Kandidaten aufgrund seiner Fertigkeiten oder Talente aus: Der Templer kann ein Schmied, Krieger, Musiker oder gar ein Taschendieb sein, den Templern ist vor allem wichtig, dass die Kandidaten bereit sind, ihr Talent für die Sache der Phytis einzusetzen und loyal sind. Hierbei spielt die Erfahrung der Kandidaten keine Rolle -sofern Potential erkennbar ist, sind die meisten Priester bereit dieses zu fördern. Da Zeit für die meisten Priester nicht viel bedeutet, fördern sie ihre Templer direkt oder indirekt, offen oder verdeckt, bis sie in der Lage sind ihre Fertigkeiten in den Dienst der Phytis zu stellen.

Göttliche Fertigkeiten

Magische Sicht I 15 LP - - 5 Minuten
Auch einem Nichtmagier ist es möglich mit dieser Fertigkeit für kurze Zeit Magische Sicht zu wirken. Ein Magier erhält mit dieser Fertigkeit 6 Würfel als Bonus auf alle magieabhängigen Proben.


Magischer Schutz II 30 LP - - 1 Stunde
Für die Dauer einer Stunde erhöhen sich die Widerstandswürfel (WW):
  • 2 oder 3 Erfolge: Die Widerstandswürfel erhöhen sich um 3
  • 4 bis 6 Erfolge: Die Widerstandswürfel erhöhen sich um 6
  • ab 7 Erfolgen: Die Widerstandswürfel erhöhen sich um 9


Machtentnahme III var. LP Sichtweite - var.
Der Templer entzieht per Blickkontakt einem Machtspeicher Machtpunkte (MP) und nimmt sie in sich selbst auf. Ein Machtspeicher kann ein Gegenstand sein, auf dem Zauber liegen, magisches Material oder auch ein Magier. Je zwei entnommene MP kosten den Templer 1 LP. Pro Kampfphase können 20 MP entnommen werden. Die im Templer gespeicherte Macht kann ohne weiteres abgegeben werden. Wird diese Fertigkeit von einem Nichtmagier gewirkt, so wird die Macht im Templer gespeichert, verringert sich jedoch jeden Tag um 5 MP.


Machtsturm IV 90 LP - - 15 Kampfphasen
Der Templer konzentriert die ihn umgebende Macht in einem Gebiet von 3 Schritt Umkreis und lässt sie für 15 Kampfphasen die Form eines starken Wirbelwindes annehmen. Der Sturm macht Zaubern in diesem Bereich unmöglich und alle in den Bereich gewirkten Zauber schlagen fehl. Der Sturm bewegt sich mit dem Templer. Gelangt ein Magier in den Sturm, verliert er pro Phase 30MP. Hat der Templer Macht in Höhe von 90MP in seinem Körper gespeichert (s. Machtentnahme) entfallen die LP Kosten


Portal V 120 LP Sichtweite - 2 Kampfphasen
Der Templer bestimmt einen Punkt in dessen Sichtweite an dem sich augenblicklich ein Portal zu seinem Tempel öffnet. Das Portal führt jeden, der hindurch tritt sofort in den Tempel. Das Portal besteht nur für äußerst kurze Zeit. Hat der Templer Macht in Höhe von 120 MP in seinem Körper gespeichert (s. Machtentnahme) entfallen die LP Kosten


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Der Phytiskult ist frei und lose organisiert, deshalb gibt es keine formalen Einteilungen oder Richtungen in der Templerlaufbahn. Grundsätzlich können Templer eine beliebige Fertigkeit einer benachbarten Sphäre erlernen:

  • Verbessern: Gwygat, Brindosch
  • Verändern: Mernat, Veyth
  • Erschaffen: Chindanna
  • Zerstören: Kazaar