Templer des Beorn: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beschreibung=Diejenigen, die die Wege des Beorn wahrhaft verinnerlicht haben und bereit sind ein Opfer zu bringen, werden vom Herrn des Krieges reich belohnt. Um das Geschenk des Beorn zu erhalten, muss der Templer das Reittier eines besiegten -würdigen- Feindes opfern. Daraufhin erscheint ein aufgezäumter [[Stierdrache]], der dem Templer allein treu ergeben ist und als Reittier dient. Der Stierdrache besitzt nicht die Fähigkeit des Feuerstrahls und des Lähmblicks. Sinken die LP des Stierdrachen auf 0, so kann dieser nur wieder herbeigerufen werden, wenn der Templer in der Gunst des Beorn steht (z.B. sich durch wahrlich heldenhafte Kämpfe hervorgetan hat -etwa gegen einen Drachen).  
 
|Beschreibung=Diejenigen, die die Wege des Beorn wahrhaft verinnerlicht haben und bereit sind ein Opfer zu bringen, werden vom Herrn des Krieges reich belohnt. Um das Geschenk des Beorn zu erhalten, muss der Templer das Reittier eines besiegten -würdigen- Feindes opfern. Daraufhin erscheint ein aufgezäumter [[Stierdrache]], der dem Templer allein treu ergeben ist und als Reittier dient. Der Stierdrache besitzt nicht die Fähigkeit des Feuerstrahls und des Lähmblicks. Sinken die LP des Stierdrachen auf 0, so kann dieser nur wieder herbeigerufen werden, wenn der Templer in der Gunst des Beorn steht (z.B. sich durch wahrlich heldenhafte Kämpfe hervorgetan hat -etwa gegen einen Drachen).  
 
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Ein Templer hat sich als wahrer Anhänger der [[Alinata]] hervorgetan. Ihm wurden die geheimen Lehren angeboten, allerdings liegt es am Templer selbst, wie weit er dieses Geschenk annimmt. Eine einheitliche Tracht gibt es nicht: Jeder Templer erhält jedoch ein extravagantes Amulett, das ihn als Kultist der Alinata auszeichnet.
 
 
Aufgrund der losen Organisation des Ordens können die Haupttätigkeiten eines Templers nicht generell beschrieben werden. Allerdings gehören neben der Kunst Botengänge und der Schutz von Feiern oder Reisen, von denen der Templer sich Inspiration erhofft, zu den häufigsten Tätigkeiten.
 
 
==Fertigkeiten==
 
In der Regel beherrscht ein Templer mindestens eine Kunstrichtung, sei es Musik, Dichtkunst, Malerei oder Bildhauerei. Manche Templer nutzen ihr gewinnendes Wesen regelmäßig für die alinatagefällige Kunst der Verführung. Andere wiederum sind Experten in der Herstellung von Rauschkräutern und im Umgang mit der Alchemie vertraut.
 
 
Da Templer viel auf Reisen sind, beherrschen sie oft auch den Kampf mit leichten Waffen.
 
 
===Göttliche Fertigkeiten===
 
{{Zauber|
 
|Name=Göttliche Inspiration
 
|Grad=I
 
|MP= 15 LP
 
|Reichweite=
 
|Schaden=
 
|Dauer=1 Stunde
 
|Beschreibung=Der Templer begibt sich in einen einstündigen Trancezustand. Kreative Werke (und somit auch alle Proben, die mit der Eigenschaft Kreativität verbunden sind) fallen dem Templer daraufhin in der nächsten Stunde leichter. Wird der Templer während der Trance gestört und gelingt ihm keine WK Probe, so verfällt der Bonus.
 
 
*'''2 oder 3 Erfolge''': KE+2
 
*'''4 bis 6 Erfolge''': KE+4
 
*'''ab 7 Erfolgen''': KE+6
 
}}
 
 
{{Zauber|
 
|Name=Aura der Attraktivität
 
|Grad=II
 
|MP= 30 LP
 
|Reichweite=
 
|Schaden=
 
|Dauer=
 
|Beschreibung=Der Templer erhält für kurze Zeit eine anziehende, attraktive Aura, sodass alle Personen in Sichtweite, sich dem Templer zuwenden und ihm wohlgesonnen zuhören. Auf Personen, die dem Templer ohnehin wohlgesonnen sind, wirkt die Aura verstärkt und jene die es nicht sind, vergessen ihren Groll für die Dauer der Wirkung.
 
 
*'''2 oder 3 Erfolge''': 10 Minuten
 
*'''4 bis 6 Erfolge''': 20 Minuten
 
*'''ab 7 Erfolgen''':  Eine Stunde
 
}}
 
 
{{Zauber|
 
|Name=Gefühle Manipulieren
 
|Grad=III
 
|MP= 60 LP
 
|Reichweite=
 
|Schaden=
 
|Dauer=
 
|Beschreibung=Der Templer manipuliert die Gefühle einer oder mehrerer Personen in dessen Umkreis. Der Templer muss vorher erkennen welche Gefühle das Lebewesen verspürt. Hierzu muss in der Regel eine Probe auf IN abgelegt werden (Schwierigkeit kann vom Spielleiter erhöht werden); ein Bonus auf Menschenkenntnis oder im Falle einer anderen Rasse entsprechenden Kenntnis wird gewährt. Erkannte Gefühle können beliebig verstärkt oder gedämpft werden.
 
 
*'''2 oder 3 Erfolge''': Eine Person
 
*'''4 bis 6 Erfolge''': Bis zu drei Personen
 
*'''ab 7 Erfolgen''':  Bis zu zehn Personen
 
}}
 
{{Zauber|
 
|Name=Extase
 
|Grad=IV
 
|MP= 90 LP
 
|Reichweite=
 
|Schaden=
 
|Dauer=
 
|Beschreibung=Der Templer versetzt einen oder mehrere Personen in einen extatischen Zustand. Der Templer verfällt in eine Trance und dringt so in den Geist der Personen ein. Hier erschafft er individuelle Bilder der erfüllten Sehnsüchte und Lüste der Betroffenen. Solange der Templer sich im Trancezustand befindet, will kein Betroffener die Extase verlassen. Wird die Trance aufgelöst, so kann der Betroffene jede Stunde eine WW Probe ablegen. Gelingt diese, so wacht er aus dem extatischen Traum auf.
 
 
*'''2 oder 3 Erfolge''': Eine Person
 
*'''4 bis 6 Erfolge''': Bis zu drei Personen
 
*'''ab 7 Erfolgen''':  Bis zu zehn Personen
 
}}
 
 
{{Zauber|
 
|Name=Avatar
 
|Grad=V
 
|MP= 120 LP +
 
|Reichweite=
 
|Schaden=
 
|Dauer=10 Minuten +
 
|Beschreibung=Der Templer verwandelt sich für eine Stunde in einen Avatar seiner Göttin. Göttliche Macht fließt direkt in den Templer und erfüllt ihn mit einem silbernen Leuchten. Die eigene Gestalt bleibt erhalten, wirkt jedoch überirdisch schön. Jeder der den Avatar erblickt, wird von Ehrfurcht, jedoch auch von Inspiration und Kreativität erfüllt.
 
 
Der Templer erhält einen Bonus von 5 auf die Eigenschaften Auftreten und Manipulation, sowie Kreativität und Intuition. Weiterhin erhalten alle Wesen im Umkreis von 10 Schritt einen Bonus von 3 auf die Eigenschaften Kreativität und Intuition. Die göttliche Energie schützt den Templer mit einem Wert von 20 an jedem Körperteil (Die Gesamtrüstung steigt somit um 33).
 
 
Jeder, der den Templer in dieser Form angreift, verliert 9 KW bei jedem Angriff.
 
 
Das Aufrechterhalten dieser Form ist für den Templer sehr anstrengend, weitere 10 Minuten kosten den Templer weitere 30LP. Sinken die LP des Templers in diesem Zustand auf 0, zerfällt er nach Ablauf der letzten 10 Minuten zu Staub.
 
}}
 
 
  
 
==Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten==
 
==Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten==

Version vom 16. Januar 2012, 18:13 Uhr

Templer des Beorn sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.

Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn.

Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller.

Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen.

Fertigkeiten

Jeder Templer des Beorn besitzt Fertigkeiten im Umgang mit zahlreichen Waffen und Rüstungen, sowie zahlreiche physische und auf dem Schlachtfeld nützliche Fertigkeiten. Gerade die unerbittliche Ausbildung zum Krieger oder Ritter lässt ausgebildete Templer Widerstand gegen Angst, Schmerzen und Kälte entwickeln.

Ist ein Templer Mitglied eines Ritterordens, so kennt er auch die Regeln der Etikette des Mittelreichs, auch wenn er dem "verweichlichten" neuen Adel gegenüber in der Regel sehr skeptisch eingestellt ist.

Göttliche Fertigkeiten

Beorns Kraft I 15 LP - - 2 Kampfphasen
Für kurze Zeit kann der Templer mit der Kraft Beorns eine Waffe führen:
  • 2 oder 3 Erfolge: +K Schadenspunkt
  • 4 bis 6 Erfolge: +2K Schadenspunkte
  • ab 7 Erfolgen: +4K Schadenspunkte


Beorns Segen II 30 LP - - 1 Stunde
Der Templer segnet eine beliebige Waffe: Die Waffe ignoriert für die Dauer einer Stunde jeglichen magischen Schutz (z.B. Magischer Schild oder Schutz). Außerdem zählen bei der Verteidigung eines Angriffs mit der gesegneten Waffe nur 6er als Erfolg.


Aura der Unbesiegbarkeit III 60 LP - - 5 Kampfphasen
Für kurze Zeit wirkt der Templer als wäre er Unbesiegbar. Der Templer erhält einen Bonus von 9 Würfeln auf die Eigenschaft Auftreten. Weiterhin zählen bei Angriffen auf den Templer nur 6er als Erfolg. Feinden muss nach einem misslungenen Angriff auf den Templer eine anspruchsvolle WK Probe gelingen, um nicht vom Schlachtfeld zu fliehen.


Kraftschub IV 90 LP - - 1 Stunde
Für die Dauer einer Stunde spürt der Templer keinerlei Behinderung durch Rüstung oder Verletzungen. Somit erfolgt kein Abzug von KW, AB oder anderen Werten. Auch kommen keine Abzüge auf Aktionen die normalerweise durch eine Rüstung erschwert werden (wie Klettern oder Schwimmen) zur Geltung. Nach Ablauf der Stunde ist der Templer erschöpft und gezwungen, sich auszuruhen. Tut er dies nicht, so wirkt die Behinderung für eine weitere Stunde doppelt so hoch.


Geschenk des Beorn V 150 LP - -
Diejenigen, die die Wege des Beorn wahrhaft verinnerlicht haben und bereit sind ein Opfer zu bringen, werden vom Herrn des Krieges reich belohnt. Um das Geschenk des Beorn zu erhalten, muss der Templer das Reittier eines besiegten -würdigen- Feindes opfern. Daraufhin erscheint ein aufgezäumter Stierdrache, der dem Templer allein treu ergeben ist und als Reittier dient. Der Stierdrache besitzt nicht die Fähigkeit des Feuerstrahls und des Lähmblicks. Sinken die LP des Stierdrachen auf 0, so kann dieser nur wieder herbeigerufen werden, wenn der Templer in der Gunst des Beorn steht (z.B. sich durch wahrlich heldenhafte Kämpfe hervorgetan hat -etwa gegen einen Drachen).


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Ordenstempler

  • Göttliche Fertigkeiten: Beorn
  • Vorkommen: Mittelreich

Die meisten mittelländischen Templer des Beorn sind Mitglieder eines Ritterordens oder eines religiösen Ordens (s.o.). Die strengen Regeln des mittelländischen Kultes untersagen es den Templern die Fertigkeiten anderer Götter sich anzueignen oder gar anzuwenden.

Chaoskrieger

  • Göttliche Fertigkeiten: Beorn, Kazaar
  • Vorkommen: Südlande

Die Chaoskrieger verehren die Macht des Chaos und des Krieges und befinden sich stets auf der Schwelle zum Wahnsinn. Man erzählt sich, dass die ersten dieser Krieger mittelländische Beorntempler auf einem Kriegszug in den Südlanden waren, deren Wille von einem Kazaarpriester gebrochen wurde (s. Chaosblick. Heute verbreiten zahlreiche Chaoskrieger Angst und Schrecken in den Südlanden: Oft haben sie grausame Banden von Räubern und Sklavenjägern um sich gescharrt und terrorisieren die wohlgeordneten Stadtstaaten und ihre Einzugsgebiete. Ein Chaoskrieger hat neben der persönlichen Bereicherung stets das Ziel die bestehende Ordnung zu destabilisieren, um letztendlich einen Machtzuwachs zu erlangen.

Söldner des Todes

  • Göttliche Fertigkeiten: Beorn, Xzar
  • Vorkommen: Menschen, Halborks (selten)

Nicht jeder mittelländische Templer des Beorn lebt konfliktfrei mit den Prinzipien seines Ordens. Verstoßen sie wiederholt gegen die Ordensregeln erfolgt ein Ausschluss aus dem Orden. Manche dieser Verstoßenen lernen von einer alten Ordensburg des Beorn im Hügelland nahe des Zwergenbergs. Hier lehren einige alte Priester -wohl selbst ausgestoßene- die göttliche Verbindung aus Krieg und Tod: die verbotenen Fertigkeiten Xzar werden mit denen des Beorn kombiniert angewendet. In der Regel akzeptieren die Priester nur angehende Beorntempler zur Ausbildung, selten werden jedoch auch fähige halborkische Krieger aus den benachbarten Siedlungen ausgewählt.

Nach beendeter Ausbildung werden die so genannten "Söldner des Todes" in die zivilisierten Lande geschickt, um dort als Söldner den Orden zu unterstützen oder um Aufträge im Namen der Priester auszuführen.