Templer des Beorn

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Templer des Beorn sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.

Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn.

Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller.

Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen.

Fertigkeiten

Jeder Templer des Beorn besitzt Fertigkeiten im Umgang mit zahlreichen Waffen und Rüstungen, sowie zahlreiche physische und auf dem Schlachtfeld nützliche Fertigkeiten. Gerade die unerbittliche Ausbildung zum Krieger oder Ritter lässt ausgebildete Templer Widerstand gegen Angst, Schmerzen und Kälte entwickeln.

Ist ein Templer Mitglied eines Ritterordens, so kennt er auch die Regeln der Etikette des Mittelreichs, auch wenn er dem "verweichlichten" neuen Adel gegenüber in der Regel sehr skeptisch eingestellt ist.

Göttliche Fertigkeiten

Beorns Kraft I 15 LP - - 2 Kampfphasen
Für kurze Zeit kann der Templer mit der Kraft Beorns eine Waffe führen:
  • 2 oder 3 Erfolge: +K Schadenspunkt
  • 4 bis 6 Erfolge: +2K Schadenspunkte
  • ab 7 Erfolgen: +4K Schadenspunkte


Beorns Segen II 30 LP - - 1 Stunde
Der Templer segnet eine beliebige Waffe: Die Waffe ignoriert für die Dauer einer Stunde jeglichen magischen Schutz (z.B. Magischer Schild oder Schutz). Außerdem zählen bei der Verteidigung eines Angriffs mit der gesegneten Waffe nur 6er als Erfolg.


Aura der Unbesiegbarkeit III 60 LP - - 5 Kampfphasen
Für kurze Zeit wirkt der Templer als wäre er Unbesiegbar. Der Templer erhält einen Bonus von 9 Würfeln auf die Eigenschaft Auftreten. Weiterhin zählen bei Angriffen auf den Templer nur 6er als Erfolg. Feinden muss nach einem misslungenen Angriff auf den Templer eine anspruchsvolle WK Probe gelingen, um nicht vom Schlachtfeld zu fliehen.


Kraftschub IV 90 LP - - 1 Stunde
Für die Dauer einer Stunde spürt der Templer keinerlei Behinderung durch Rüstung oder Verletzungen. Somit erfolgt kein Abzug von KW, AB oder anderen Werten. Auch kommen keine Abzüge auf Aktionen die normalerweise durch eine Rüstung erschwert werden (wie Klettern oder Schwimmen) zur Geltung. Nach Ablauf der Stunde ist der Templer erschöpft und gezwungen, sich auszuruhen. Tut er dies nicht, so wirkt die Behinderung für eine weitere Stunde doppelt so hoch.


Geschenk des Beorn V 150 LP - -
Diejenigen, die die Wege des Beorn wahrhaft verinnerlicht haben und bereit sind ein Opfer zu bringen, werden vom Herrn des Krieges reich belohnt. Um das Geschenk des Beorn zu erhalten, muss der Templer das Reittier eines besiegten -würdigen- Feindes opfern. Daraufhin erscheint ein aufgezäumter Stierdrache, der dem Templer allein treu ergeben ist und als Reittier dient. Der Stierdrache besitzt nicht die Fähigkeit des Feuerstrahls und des Lähmblicks. Sinken die LP des Stierdrachen auf 0, so kann dieser nur wieder herbeigerufen werden, wenn der Templer in der Gunst des Beorn steht (z.B. sich durch wahrlich heldenhafte Kämpfe hervorgetan hat -etwa gegen einen Drachen).


  • Machtschlag (Ein Schlag, der viel Schaden macht)
  • Aura der Unbesiegbarkeit (für x Phasen nur noch 6er als Erfolg)
  • Zorn (wie Berserker, aber ohne negative Folgen und weiterhin bewusst)
  • Beorns silberne Plattenrüstung (unglaubliche Plattenrüstung mit kaum Behinderung, hält über Tage, wird VOR dem Kampf bereit gestellt; --> muss erst angezogen werden!)
  • evt. Wirbelwind (Rundumschläge kosten keine zusätzlichen KW --> jeder "normale Schlag geht um 360 Grad!)