Templer des Karoum

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Die Templer des Karoum sind in Hafenstädten oft zu sehen und leicht zu erkennen: Sie besitzen lange blaue Umhänge und mit Insignien verzierte Lederkleidung, als Waffe tragen sie weithin sichtbar einen Dreizack sowie ein Netz oder einen kleinen Schild. Neben ihren Schutzaufgaben werden sie vom Tempel losgeschickt, um Schiffe auf ihren Reisen zu begleiten und vor Stürmen zu schützen. Als Gegenleistung verlangen sie Spenden, die die Seeleute nur zu gerne bezahlen, da in den meisten Fällen die Überfahrt auch sicher ist. Falls nicht, wird davon ausgegangen, dass der Templer Schlimmeres verhindert hat, falls niemand überlebt, so war es eben Karoums Wille. In manchen Fällen durchwandern Karoum-Templer auch das Festland auf der Suche nach Weisheit und Offenbarungen. Solche Templer sind besonders diejenigen, die den Aspekt des Windes oder des Sturmes an Karoum besonders faszinierend finden.

Jeder kann ein Templer des Karoum werden, er muss es nur wirklich wollen. In einem Gespräch mit einem Priester erkennt letzterer, ob es dem Anwärter wirklich ernst ist. Daraufhin wird der Anwärter für ein Jahr einem Priester zugeordnet. Der Priester unterweist den Anwärter in den spirituellen Dingen, der Nautik und im Dienst an Karoum, während ein Templer ihn die Kunst der Selbstverteidigung lehrt. Im Gegenzug dient der Anwärter dem Priester und dem Tempel, bis er selbst ein Templer ist. Oft sind ehemalige Seeleute, die ihr Leben nach einem Unwetter Karoum zu verdanken haben, solche Anwärter auf das Amt eines Templers.

Fertigkeiten

Templer des Karoum sind Experten in Wetterkunde und besitzen nautische Fertigkeiten wie Navigation, Segeln und Schiffsbau. Der Kampf mit Dreizack und Netz wird Templern beigebracht, allerdings versuchen die Templer Konflikte nicht mit Gewalt zu lösen: Viele der Templer sind äußerst geschickt im Überreden und Verhandeln. Der Umgang mit Rüstungen ist den Templern des Karoum fremd: Auf Schiffen tragen sie überhaupt keine Rüstung, an Land greifen sie in gefährlichen Situationen gegebenenfalls auf Lederrüstungen zurück.

Göttliche Fertigkeiten

Wind erschaffen I 15 LP - - 1 Tag
Der Templer beschwört die Winde Karoums und beeinflusst den Wind für einen Tag.
  • 2 oder 3 Erfolge: Leichter Wind (leichter Seegang)
  • 4 bis 6 Erfolge: Moderater Wind (mäßig bewegte See)
  • ab 7 Erfolgen: Starker Wind ("Steife Brise", grobe See)


Windstoß II 30 LP 3 Schritt - -
Der Templer beschwört einen Windstoß der von ihm ausgehend drei Schritt (Hexfelder) über den Boden fegt und sich dann auflöst. Alle, die vom Windstoß erfasst werden, müssen eine anspruchsvolle Kraftprobe absolvieren. Gelingt die Probe nicht, fällt man zu Boden und verliert alle Handlungen in der laufenden Kampfphase.
  • 2 oder 3 Erfolge: Der Windstoß hat eine Breite von einem Hexfeld
  • 4 bis 6 Erfolge: Der Windstoß hat eine Breite von drei Hexfeldern
  • ab 7 Erfolgen: Der Windstoß hat eine Breite von fünf Hexfeldern


Wetter verändern III 60 LP 1 Meile Umkreis - 1 Stunde
Der Templer kann für eine Stunde das bestehende Wetter im Umkreis von 1 Meile verändern. Das Wetter kann jedoch nur in den unten beschriebenen Stufen verändert werden:
  • Sonne
  • Bewölkt
  • Regen/Schnee
  • Sturm
  • 2 oder 3 Erfolge: Intensiviert oder schwächt die bestehende Wetterlage
  • 4 bis 6 Erfolge: Verändert das Wetter um eine Stufe nach oben oder unten
  • ab 7 Erfolgen: Verändert das Wetter um zwei Stufen nach oben unten


Schützender Zyklon IV 90 LP 1 Schritt - 10 Kampfphasen
Der Templer wird für 10 Kampfphasen von einem kleinen Zyklon komplett eingehüllt. Der Zyklon bewegt sich im Abstand von einem Schritt mit dem Templer mit, das Zentrum, in dem der Templer steht ist völlig ruhig. Jeder der angrenzend zum Sturm steht muss eine anspruchsvolle Kraft Probe bestehen um nicht von den Füßen gefegt zu werden. Gelangt jemand direkt in den Sturm, so muss eine unmögliche Kraft Probe bestanden werden, um nicht 10 Schritt weg geweht zu werden. Der Templer ist gegen Geschosse aller (auch magischer) Art geschützt.


Unwetter herbeirufen V 120 LP Halbe Meile Umkreis - 1 Stunde
Der Templer beschwört für eine Stunde ein vernichtendes Unwetter im Umkreis von einer halben Meile herbei. Die Beschwörung dauert 10 Minuten und verlangt dem Templer ein großes Maß an Konzentration ab. Wird der Templer gestört und gelingt ihm keine anspruchsvolle WK Probe, so verliert er dennoch die veranschlagten LP.

Größe und Schwere des Unwetters stehen im Ermessen des Spielleiters, als Maß kann die Anzahl der erreichten Erfolge herbeigezogen werden.


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Sturmsegler

  • Göttliche Fertigkeiten: Karoum
  • Vorkommen: Hafenstädte der Menschen

Die meisten Templer des Karoum leben in den Hafenstädten Ganthors, von wo sie häufig zu Seereisen aufbrechen. Diese Sturmsegler genannten Templer sind spezialisiert auf die Seefahrt und Experten auf dem Gebiet der Wetterkunde. Kombiniert mit den Fertigkeiten des Karoum wagen sie sich in jedem Wetter auf die See, daher der Name. Ihre Dienste sind bei Schiffskapitänen begehrt, jedoch ist ihre Zahl nicht groß noch sind ihre Dienste günstig.

Sturmjäger

  • Göttliche Fertigkeiten: Karoum, Yarrl
  • Vorkommen: Halborks, Halbgoblins, Menschen

Es gibt einige wenige Tempel des Karoum in den Gebirgen und Steppen Ganthors. Grundsätzlich sind dies einsame Orte mit extremen Wetterbedingungen. Die Templer die in diesen Tempeln dienen nennen sich Sturmjäger, da sie für Priester oft Wetterphänomene wie Tornados oder andere starke Stürme aufsuchen und erforschen. Sturmjäger sind oft Halborks, Halbgoblins oder auch Menschen aus den den Tempeln angrenzenden Gebieten. Die Kräfte des Yarrl werden von den Strumjägern eingesetzt, um sich besser an die harten Bedingungen ihrer Umgebung anzupassen.