Templer des Mernat

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Mernat-Templer erkennt man in der Regel an ihren prachtvollen Umhängen mit dem Mernat-Wappen und an ihren großen Reisestäben. Unauffällige Rüstungen und ein Schwert gibt ihnen der Orden zu ihrem Schutz. Die Aufgabe der Templer besteht vor allem im Schutz der Karawanen und der Tempel, vor allem der großen Schatzkammern. Außerdem führen sie die Marktaufsicht durch, und erfahrene Templer können mit eigenen Handlungsreisen beauftragt werden. Nicht selten bewachen Templer nicht nur die Tempel, sondern auch die Anwesen der Priester, da auch diese vor Dieben nicht sicher sind.

Ein Mernat-Templer kann vom Sold, den er von den Priestern bei gelungenen Aufträgen erhält, gut leben, im Vergleich zum einfachen Volk geht es den Templern sehr gut. Wenn die Templer nicht die Möglichkeit erhalten, Priester zu werden, so können sie nach 25 Jahren auf eigenen Wunsch aus dem Tempeldienst ausscheiden. In diesem Fall eröffnen sie meist eigene Geschäfte. Dabei können sie auf ihr eigenes Handelsgeschick sowie auf gute Beziehungen zum Mernat-Orden zählen.

Fertigkeiten

Die Ausbildung eines Templers ist umfassend konzentriert sich aber auf Verhandlungen, Handelsrecht und feilschen. In diesen Disziplinen ist ein Mernat-Templer meisterhaft ausgebildet. Verteidigen können sich die meisten Templer mit Schwertern und Armbrüsten, auf schwere Rüstung wird wegen der langen Reisewege allerdings selten wert gelegt. Auf Ihren zahlreichen Reisen können sich Templer auch eine Vielzahl von exotischen Fertigkeiten aneignen, über fremdländische Handelsbräuche bis hin zu Kenntnissen der Tierwelt der Nordküste oder der Pflanzen der südlichen Dschungel.

Göttliche Fertigkeiten

Reisesegen I 15 LP 1 Tag
Der Templer segnet sich oder eine andere Person. Die Reisebedingungen des Gesegneten werden für den nächsten Tag günstig sein. Das muss nicht bedeuten, dass die Reise ideal verlaufen wird, jedoch werden Unannehmlichkeiten wie gebrochene Räder, schlechtes Wetter oder ähnliches weitaus seltener Auftreten.


Meisterhändler II 30 LP 1 Stunde
Der Templer erhält einen Bonus auf die Eigenschaft Manipulation. Zudem wird jeder Händler bereit sein, mit dem Templer zu Handeln.
  • 2 oder 3 Erfolge: MN+2
  • 4 bis 6 Erfolge: MN+4
  • ab 7 Erfolgen: MN+6


Mernats Glück III 60 LP
Mernat gewährt dem Templer sein sprichwörtliches Glück. Der Spieler kann eine beliebige Probe bis zu drei mal wiederholen. Anschließend wählt er ein Ergebnis aus, dieses ist dann gültig. Der Spieler kann die Anwendung der Fertigkeit vor oder nach der Probe ankündigen, wobei nach der Probe der erste Wurf gilt. Dies liegt daran, dass das Glück Mernats gewährt wird, auch ohne aktive Anwendung.


Fliegende Füße IV 90 LP 1 Tag
Der Templer bewegt sich für einen Tag mit doppelter Geschwindigkeit fort. Benutzt der Templer ein Reittier oder Gefährt, gilt dies ebenso.


Sichere Heimkehr V 150 LP
Der Templer kehrt augenblicklich in den nächsten Tempel des Mernat zurück. Weiterhin kann er eine beliebige Anzahl Personen mitnehmen, sofern diese den Templer berühren. Pro Person die transportiert verliert der Templer zusätzlich 5LP.

Hat der Templer nicht genügend LP für den Transport, so wird dieser zwar ausgelöst, der Templer kommt jedoch tot am Ziel an. Werden andere mit transportiert, so können diese ebenfalls LP Abzüge erhalten.