Templer des Xzar

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Die Templer des Xzar sind bösartige und machthungrige Krieger, die von den Priestern des Xzar angeworben werden, um ihnen bei ihren Plänen behilflich zu sein:

Da die Zirkel der Xzar-Anhänger im Geheimen operieren müssen, geben sich Xzar-Templer nie als solche zu erkennen. Meist sind sie als Söldner getarnt, bestimmte Waffen oder Rüstungen werden nicht bevorzugt. Das einzige Erkennungszeichen ist eine Rune des Xzar, die dem Templer von den Priestern an einer verdeckten Stelle eingebrannt wird.

Die Aufgaben der Templer sind der Schutz der Priester und Zirkel und das Ausführen der Aufträge von Priestern oder Dämonen. Hierbei kennen die Templer keine Regeln oder falsches Ehrgefühl: Meist gehen sie sehr grausam und brutal zu Werke. Nach einiger Zeit im Orden versucht ein Templer meist auch den Pakt mit einem Dämon zu schließen, um noch mehr Macht als die verliehenen Fähigkeiten der Templer zu erlangen.

Ein zukünftiger Templer wird meist von Mitgliedern eines Kultes angesprochen oder als Söldner angeheuert. Durch Testaufträge wird der Proband überprüft, ob er der Sache des Zirkels dienlich sein könnte. Erweist er sich als würdig, offenbaren sich die Mitglieder des Zirkels und bieten ihm neben dem Amt des Templers auch große Macht und dunkle Fähigkeiten. Nimmt der Proband das Angebot an, so steht ihm eine Laufbahn im Zirkel offen, lehnt er jedoch ab, ist sein Leben bereits so gut wie verwirkt.

Fertigkeiten

Templer des Xzar sind in der Regel in verschiedenen Arten der Kriegskunst ausgebildet, hierbei gibt es keine präferierten Waffen- oder Rüstungsarten. Weiterhin lernen die meisten Templer recht schnell sich zu verstellen, auf das niemand ihre Verbindung zum dunklen Gott erkennen kann. Viele Templer sind außerdem bewandert in der Dämonologie, unabhängig davon ob sie tatsächlich einen Dämonenpakt eingegangen sind oder nicht.

Göttliche Fertigkeiten

Gesicht Xzars I 15 LP 1 Schritt 4 Kampfphasen
Der Templer schaut eine sich vor ihm befindliche Person an. Sein Gesicht erscheint dieser Person alptraumhaft entstellt. Gelingt der Person keine anspruchsvolle WK-Probe gerät sie für 4 Kampfphasen in Panik (und ist nicht mehr vom Spieler kontrollierbar). Gelingt die Probe verliert das Opfer pro Erfolg 3KW für 4 Kampfphasen. Sinken die KW auf 0, so wird das Opfer bewusstlos.


Zwietracht II 30 LP Sichtweite
Der Templer ruft die Macht der Erzdämonin Ira an um Zwietracht in einer Gruppe von Personen zu sähen. Die Personen fangen augenblicklich an zu streiten, hierbei können alte, nicht abgeschlossene Streitigkeiten oder auch nichtige Gründe den Anlass geben. Die Auswirkungen und die Menge der Streitenden hängen vom Ergebnis der gewürfelten Probe ab. Unabhängig von der Probe können nach Entscheidung des Spielleiters auch andere Personen durch Zufall in den Streit verwickelt werden. Andere Personen können sich ebenfalls aus freien Stücken in den Streit einmischen. Diese Fertigkeit kann nicht in einer Kampfsituation eingesetzt werden wohl aber zu solchen führen.
  • 2 oder 3 Erfolge: Betroffen sind 2 Personen in Sichtweite des Templers. Wie der Streit ausgefochten wird, hängt von den Betroffenen Personen ab. So werden jähzornige Streitende eher zum Schreien oder Zuschlagen neigen, während z.B. Gelehrte oder schüchterne Personen den Streit mit Worten ausfechten.
  • 4 bis 6 Erfolge Betroffen sind bis zu 6 Personen in Sichtweite des Templers. In der Regel formen sich zwei Parteien oder bis zu drei unabhängige Streitherde. Der Streit wird mit heftigeren Mitteln ausgetragen: Schüchterne fangen an sich anzuschreien, oder gar zu prügeln, während bei zu Gewalttätigkeiten Neigenden sogar Waffengebrauch nicht auszuschließen ist.
  • ab 7 Erfolgen: Betroffen sind bis zu 10 Personen in Sichtweite des Templers. Alle Betroffenen fangen sofort an sich aufs heftigste gewalttätig zu streiten. Hierbei versuchen die Streitenden mit allen Mitteln ihre Gegner auszuschalten.


Untoter Diener III 60 LP 1 Tag
Der Templer beschwört für einen Tag einen untoten Diener. Hierfür benötigt er die sterblichen Überreste einer Kreatur, sei es eine frische Leiche oder ein altes Skelett spielt hierbei keine Rolle. Um die sterblichen Überreste zu beleben, bedarf es lediglich kurzer Konzentration. Der Templer kann jedoch mit rituellen Opfergaben an Xzar oder rituellen Huldigung (z.B. eine eigenhändig getötete Person wiedererwecken) die Macht des Untoten stärken.

Je nach Intelligenz der Kreatur kann er dieser Befehle erteilen: Ein untotes Tier versteht nur einfache Befehle, während ein untoter Mensch komplexere Aufträge ausführen kann. Als Orientierungshilfen sollten die Werte der Kreaturen Mondwolf, Zombie und Skelett verwendet werden, werden oben beschriebene Opfer oder Huldigungen verwendet, kann der Spielleiter die Werte auch nach eigenem Ermessen verbessern.


Trägheit IV 90 LP
Der Templer verflucht ein Opfer mit der Macht des Erzdämon Acedius. Das Opfer verliert jeglichen Antrieb den Templer und seine Verbündeten anzugreifen oder auf sonst eine Art zu schaden. Wird das Opfer jedoch angegriffen, wird es sich wehren, allerdings stehen ihm nur die Hälfte seiner Handlungen zur Verfügung. Außerhalb einer Kampfsituation fühlt sich das Opfer stets schwach und antriebslos, außerdem erhält es eine Erschwernis von -3 Würfeln auf jede Probe. Alle 24 Stunden kann das Opfer versuchen, den Fluch zu besiegen, hierfür muss eine WK Probe (-3 Würfel) gelingen.


Transmutation V 120 LP 1 Stunde
Der Templer verwandelt sich in einen Dämon. Die Verwandlung dauert 6 Kampfphasen, in denen der Templer zu keiner Handlung fähig ist. Pro Phase kommt ein Aspekt (siehe Kreaturenbeschreibung) der Verwandlung hinzu:
  1. Einleiten der Verwandlung, Aussehen (Zauber Furcht permanent)
  2. Dämonischer Körper (Dämonenhaut - RS)
  3. Hörner und Fänge (Biss-Attacke möglich
  4. Klauen (Klauen-Attacke möglich)
  5. Flügel (Flug möglich)
  6. Magie (Anwendung von Todesmagie möglich)

Der Templer kann die Verwandlung auch in einer beliebigen Phase unterbrechen und besitzt alle beschriebenen Eigenschaften bis zur vorigen Kampfphase. Erst nach der kompletten Verwandlung erhält der Templer jedoch die vollen LP des Dämon. Nach einer Stunde verwandelt sich der Templer wieder zurück mit allen Werten die er zu Beginn der Verwandlung aufwies. Erst zu diesem Zeitpunkt fallen die LP Kosten an.