Tun'Op

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Die Stadt Tun'Op

Die "Heimat der Pferde", was der Name der Stadt Tun'Op in der Sprache der Opur bedeutet, wurde vor über 400 Jahren von einer kleinen Gruppe Pferdemenschen erbaut. Auf einem kleinen Hügel fernab von der Merrasebene wurde eine heiße Quelle entdeckt, wodurch sich dieser Ort von da an als festes Winterlager für die Sippe anbot. Nach und nach wurde die Quelle befestigt, der Hügel abgetragen und auf dem Steinfundament der Quelle ein solides Lager errichtet. Andere Sippenmitglieder siedelten sich an und schlossen sich zu einer Gemeinschaft zusammen. Zum ersten Mal in der Geschichte der Pferdemenschen wurden die Alten und Schwachen der Sippe nicht ihrem Schicksal überlassen - früher zog die Sippe einfach weiter und ließ Alte und Kranke zurück -, sondern sie konnten im Winterlager einfachen Arbeiten nachgehen und ihr Wissen und ihre Erfahrungen an die Kinder weitergeben. In der Anfangszeit der Ansiedlung gelang es hier auch den Naturmagiern der Opur zum ersten Mal, die Sprache eines Tieres zu entschlüsseln.

Das Wissen um die Sprachen der Tiere ließ die kleine, junge Siedlung binnen weniger Wenden zu einem stattlichen Dorf heranwachsen. Weitere Häuser wurden um das Hauptlager errichtet, Wachtürme und eine vier Schritt hohe Holzpalisade schützten von nun an die Bewohner.

Tun'Op heute

Die Stadt ist in mehreren Ringen um die Quelle herum entstanden. Die einzelnen Ringe sind heute noch erkennbar und geben der Stadt ihre charakteristische Struktur. Im Zentrum liegt das zwischen 2 und 4 Schritt hohe Steinplateau mit dem Haupthaus der Opur, dem Heiligtum um die heiße Quelle und dem zentralen Waffen- und Nahrungslagerhaus der Stadt.

Darauf folgen auf einem Ring von gerade einmal 10 Schritt Breite die ersten Häuser, die vor mittlerweile rund 400 Jahren erbaut wurden. Die kleine Palisade, die diese Häuser umgab, wurde inzwischen abgetragen, Reste sind aber noch in den vom Zentrum abgewandten Wänden mancher Häuser erkennbar.

Der nächste Ring ist deutlich breiter und misst knapp 100 Schritt. Kleinere Häuser und auch einige an die Bauweise der Nordländer angelehnte Langhäuser bieten den knapp 1000 Seelen Schutz. Eine starke doppelte Holzpalisade schließt das Dorf ab.

Der letzte Ring besteht aus einem dichten Dornengestrüpp, das in einem Abstand von 600 Schritt um die Palisade herum gepflanzt wurde. Die wenigen Eingänge werden Tag und Nacht bewacht. Dieser "Gürtel" um die Stadt ermöglicht es den zahlreichen Tieren, sich ungestört und sicher zu bewegen. Die schätzungsweise 1300 Pferde ziehen hier völlig frei ihre Kreise und dienen dabei den Bewohnern als zusätzliche Wachen vor drohender Gefahr.

Das Quellplateau

Das Plateau ist annähernd rechteckig und hat eine Grundfläche von ca. 30 auf 80 Schritt. Der einzige Zugang besteht in einer 5 Schritt breiten Treppe, die an der nördlichen Längsseite in den Fels gehauen wurde. Der Boden des Plateaus wurde grob eingeebnet und trägt keinerlei Verzierung. Direkt gegenüber der Treppe steht das steinerne Heiligtum der Opur, links daneben das gewaltige hölzerne Haupthaus, rechts die beiden Lagerhäuser.

Das Heiligtum

Der 8 auf 8 Schritt große Bau ist zwei Stockwerke hoch und schließt mit einem hölzernen Dachstuhl ab, der mit den Schuppen eines Frostwurms gedeckt ist. An den Ecken des steinernen Baus ragen kunstvoll verzierte Stämme aus Eisenholz empor, die die gesamte Konstruktion um gut 8 Schritt überragen. Die Enden dieser vier Stämme wurden zu Pferdeköpfen geschnitzt, die in alle vier Himmelsrichtungen zeigen. Die bemalten Schnitzereien auf den Stämmen erzählen die Geschichte der Opur in formen- und farbenprächtiger Art und Weise.

Entgegen den Erwartungen ist der Innenraum des Heiligtums, den man durch eine massive Holztür betritt, eher karg. Im Zentrum entspringt kochend heißes Quellwasser aus einer Spalte im Fels. Es sammelt sich in einer natürlichen Senke und wird durch zwei in den Fels gehauene Kanäle zu beiden Seiten abgeleitet. Ein hölzernes Geländer schirmt fast zwei Drittel des Raumes ab, so dass höchstens fünf Personen gleichzeitig das Heiligtum betreten können. Zwei Opfernischen zur Linken und Rechten des Eingangs ermöglichen ein Gebet und eine kleine Spende an die Hauptgötter der Opur: Yarrl und Chindanna.

Der heiße Dampf steigt nach oben und fängt sich an einem Tuch, das knapp unter dem Dach aufgespannt ist. Eine in seiner Mitte liegende Kugel lässt das Tuch zu einem Kegel durchhängen, dessen Spitze auf die Quelle zeigt. So rinnt ständig ein feiner Wasserstrahl von der Decke herab und lässt kein Wasser aus dem Raum entweichen.

Die als Dachschindeln verwendeten Schuppen des Frostwurms sind derart angeordnet, dass in den Morgen- und Abendstunden Licht zwischen ihnen hindurch fällt und so das Tuch und die Kugel bescheint. Die aus einem bläulich-transparenten Gestein bestehende Kugel fängt das Licht auf und scheint es an den feinen Wasserstrahl weiterzugeben. Auf diese Weise wird die Quelle zu diesen Zeiten von einem bläulichen Schimmer beleuchtet, was den Dampf und damit den ganzen Raum in ein geheimnisvolles Licht taucht.

Der Sage nach kämpfte der Opur Jer'ka'madiop gegen einen riesigen Frostwurm und betete kurz vor seinem Tod durch Erfrieren zu Chindanna und Jarrl, dass sie ihn retten mögen. Beide Götter sahen den tapferen Menschen und hatten Mitleid mit Jer'ka'madiop. Jarrl schenkte ihm Kraft, und Chindanna brach durch die Erde und ließ eine heiße Quelle unter seinen Füßen entstehen, die ihn aufwärmen sollte. Jer'ka'madiop fasste neuen Mut und schleuderte seinen Speer direkt in den Rachen des Frostwurms. Der Frostwurm starb an diesem Tag durch die Hand des Opur, der daraufhin aus Dank an die beiden Götter einen herrlichen Tempel errichten wollte. Im Schädel des Frostwurms entdeckte er einen faustgroßen blauen Stein, den er zusammen mit den Schuppen des abscheulichen Ungeheuers zum Bau des Tempels verwendete.

Das Haupthaus

Zur Linken der steinernen Treppe steht das große Haupthaus der Opur. In Anlehnung an die Zelte der Zeit der Wanderungen und auch an das gesamte Stadtbild wurde dieses Haus kreisrund errichtet. Das massive Holzhaus ist mit Holzschindeln gedeckt und hat an seiner Spitze einen noch einmal drei Stockwerke hohen Aussichtsturm. Das Dach wird von gut einem Dutzend kleineren Kaminen durchbrochen, während ein hohler Stamm inmitten des Aussichtsturmes den Rauch des Hauptfeuers hoch über der Stadt ausstößt. Auf den zwei Stockwerken des Haupthauses finden insgesamt bis zu 150 Menschen bequem Nachtruhe. Das Haupthaus erfüllt mehrere Zwecke: Zum einen ist es Versammlungsort, Richtplatz und Wohnort des "Ersten der Opur", zum anderen eine Schule und Wohnort der Ältesten und Weisesten des Volkes. Gesäumt wird das Haus von einem Säulengang um das gesamte Gebäude herum. Von ihm aus hat man einen guten Überblick über die Stadt, kann überdacht selbst bei schlechtem Wetter entlang spazieren und an den zahlreichen hölzernen Säulen die Schnitzkunst der Opur bewundern. Der gut 6 Schritt breite Rundgang ist jedem Krieger oder Waldläufer der Opur bestens bekannt: Auf den einzelnen Säulen sind neben den Verzierungen auch Lektionen über den Kampf, die Wirkung von Kräutern, den Umgang mit Tieren und vieles mehr verewigt.

Das erste Geschoß besteht aus einem zentralen, großen runden Raum und mehreren kleinen Nebenräumen, die sich an der Außenwand anschließen und Zugänge zum Hauptraum haben. Der Hauptraum wird von einem gewaltigen, glatten Eisenholzstamm, der die gesamte Dachkonstruktion trägt, sowie dem Hauptfeuer dominiert, das dem gesamten Raum wohlige Wärme verleiht. Felle und Decken sowie einfach gehaltene Tische und Bänke laden zum geselligen Miteinander ein. Im Zentrum des Raumes fällt der Durchbruch zum zweiten Geschoß auf. Ein Geländer verhindert den Fall. Dank dieser "Galerie" können bei einer Versammlung bis zu 800 Personen gleichzeitig dem Geschehen folgen. Ein aus Holz kunstvoll geschnitzter Thron erhebt den "Ersten der Opur" gut einen Schritt über die übrigen Anwesenden. Die Lehne des Throns besteht aus zwei sich Rücken an Rücken aufbäumenden Pferden, die Armstützen sind den Hufen eines Pferdes nachgebildet. Im Hintergrund ist das schwarze Fell eines Worrags aufgespannt, das zum hellen Holz des Throns in einem deutlichen Kontrast steht.

In den Nebenräumen des Hauptraumes befinden sich eigene Nahrungs- und Waffenkammern des "Ersten der Opur", eine Küche und ein Waschraum. Weitere Wohnräume und kleinere Versammlungsräume stehen ebenso zur Verfügung wie auch Zimmer für Kranke oder Verletzte.

Das gesamte obere Geschoß ist bis auf die Galerie in kleinere Räume unterteilt. Z. T. sind diese zweistöckig und bieten dadurch zusätzlichen Raum. Einige Räume, darunter die persönlichen Gemächer des "Ersten der Opur" sowie die Räume der Magier und der Ältesten, sind miteinander verbunden und werden eigens bewacht. Größere Räume besitzen eine eigene Feuerstelle, deren Rauch über einen eigenen Kamin abzieht.

Das Waffenlager

Ein langes dreistöckiges Holzhaus bietet Unterkunft für den einzigen Eisenschmied der Stadt und ein gutes Dutzend Waffenmeister, die mit der Pflege und der Verwahrung der Waffen beauftragt sind. Im Falle eines Angriffs wird das große Haupttor über die steinerne Treppe gelegt, und zahlreiche Luken an der Längsseite des Lagers werden geöffnet. Jeder Krieger kann mit seinem Pferd auf das Plateau reiten und wird an der Längsseite des Waffenlagers mit einem leichten Waffenrock, mehreren Wurfspeeren, einer leichten Lanze und einem Helm ausgestattet. Der gerüstete Reiter kann auf der anderen Seite des Hauses umkehren und wieder die Treppe hinunter reiten. Außenwände und Dach dieses Hauses sind mit dem Sekret der Jaran-Egel bestrichen worden und daher nahezu unbrennbar. Dennoch lagern große Wassertonnen im Gebäude, um kleinere Brände sofort löschen zu können. Im Innern sind die einzelnen Stockwerke über zahlreiche Leitern zu erreichen; eine Treppe würde zu viel Platz verschwenden. Im Falle eines Angriffes können Lager- und Waffenhaus mit Stegen verbunden werden und aus den einzelnen Stockwerken heraus Fernkampfangriffe auf die Angreifer durchgeführt werden.

Das Lagerhaus

Ansonsten baugleich mit dem Waffenlager, besitzt dieses Haus jedoch breite Treppen, die sogar eine Fahrrillen besitzen, um mit kleineren Eselskarren bis in das dritte Stockwerk hinauf fahren zu können. Dieses Haus wird ebenso schwer bewacht wie das Waffenlager, und jede Ein- und Ausfuhr wird genauestens festgehalten. Eine Besonderheit ist allerdings der gewaltige Riss im Felsboden unterhalb des Hauses. Etwa die Hälfte des Hauses ist über diesem Riss erbaut worden – dank des Eisenholzes bautechnisch kein Problem -, was für die Bewohner von Tun'Op ein besonderer Segen ist: Der Riss speichert Tausende Liter Wasser aus der Quelle und kann so als Zwischenspeicher für verschiedensten Aufgaben verwendet werden. Im Falle eines Angriffes können Lager- und Waffenhaus mit Stegen verbunden werden und aus den einzelnen Stockwerken heraus Fernkampfangriffe auf die Angreifer durchgeführt werden.

Der Innerste Ring

Gerade einmal zwei Dutzend Häuser bilden den so genannten Innersten Ring um das Felsplateau. Die alten Häuser aus der Zeit der Stadtgründung wurden mittlerweile entweder erneuert oder komplett umgebaut. Der Boden wurde durch die Arbeiten am Plateau derart mit kleinen Steinen und Gesteinssplittern übersät, dass mit der Zeit eine Art Kopfsteinpflaster entstand, das lediglich von Zeit zu Zeit ausgebessert und freigefegt werden muss. Die Abgaben, die an den "Ersten der Opur" geleistet werden müssen, sind hier am höchsten, daher versteht es sich von selbst, dass hier nur die einflussreichsten und wohlhabendsten der Opur leben. Neben hervorragenden Handwerkern, Seilern und Waffenbauern finden sich hier auch Heiler, Kräuterkundige und einige Händler, die beste Beziehungen zur nahe gelegenen Stadt Fergaborg haben. Tavernen oder Kneipen sucht man hier vergebens. Nicht einmal eine Herberge ist in Tun'Op zu finden. Grund hierfür ist die lange Abgeschiedenheit des Volkes von allen anderen Rassen. Lediglich die Händler des Inneren Ringes wissen um die Vorzüge der Gastfreundschaft und bieten in ihren Häusern auf Nachfrage Übernachtungen und Essen an.

Der Innerste Ring ist an drei Stellen durchbrochen, ansonsten reiht sich Haus an Haus. Die Hausdächer sind mit Holzschindeln oder aber mit dem Schilf der Merrasebene gedeckt. Türen und Fensterbalken sind mit Schnitzereien verziert, ansonsten sind die Wände mit einem gelblichen Gemisch aus Lehm und Sand verputzt.

Die Unterstadt

Der zweite große Ring um das Plateau erinnert mehr an einen engen Zusammenschluss vieler kleinerer Höfe oder einzelner Bauernhäuser, nicht an ein z. B. aus dem Mittelreich bekanntes Stadtbild. Tatsächlich scheinen die Opur die Enge einer Stadt zu verabscheuen und bevorzugen mit der Ausnahme des Innersten Ringes eine sehr großzügige Flächennutzung. Einzelne Gärten, umzäunte Ställe mit Ziegen, Schweinen und Federvieh sind hier vorherrschend. Die Höfe sind nach dem Vorbild des Haupthauses meist rund und z. T. noch mit Fellen bespannt. Die mit Lehm verputzten Wände werden meist mit Tier- und Natursymbolen bemalt oder mit noch während des Baus eingedrückten Stempeln verziert. Farben aus Blüten und Erde betonen die Zeichen und verleihen jedem Haus ein individuelles, stets freundliches Äußeres. Der Wall aus Palisaden hat Tore in jede Himmelsrichtung, die durch jeweils mindestens vier Mann bewacht werden. Von zwei Türmen zu den Seiten eines jeden Tores aus halten sie Tag und Nacht Ausschau nach marodierenden Truppen der Orks oder umherziehenden Ogern.

Das Herrschaftssystem der Opur

Der "Erste der Opur" wird aus einem Kreis von tapferen und weisen Männern und Frauen jenseits des 14. Lebensjahres gewählt. Wählen darf hierbei jeder Mann und jede Frau, der oder die ein Alter von 60 Jahren erreicht hat und von den Alten selbst für würdig befunden wurde, an der Wahl teilzunehmen. Einmal in diesen Kreis der Wahlleute aufgenommen, kann ein Mitglied nur noch durch seinen Tod ausscheiden. Die Wahl eines neuen "Ersten der Opur" muss an einem Neumond stattfinden, in einer möglichen Zwischenzeit regieren die Ältesten selbst. Die Wahl muss von der oder dem neu gewählten Ersten angenommen werden, und die Götter Chindanna und Yarrl müssen ihren Segen geben, bevor die Zeichen der Herrschaft übergeben werden. Diese sind ein kunstvoll geschnitzter Reiterstreitkolben, ein von Yarrl geweihter Speer und ein bernsteinfarbenes Amulett der Göttin Chindanna.

Alle drei Gegenstände sind uralte Artefakte aus der frühen Zeit Ganthors. Der Reiterstreitkolben verleiht dem Träger schier unmenschliche Stärke, so dass sich der Zusatzschaden um 40 Punkte erhöht. Der Speer ist durch Yarrls Segen unzerbrechlich und schärfer als jeder gewöhnliche Speer. Das Amulett der Chindanna regeneriert ständig die Lebenskraft des Trägers und verleiht ihm die Fertigkeit Scharfsinn.

Reiterstreitkolben der Opur K 9 3 - 7 K + 80 OOOO 5/33 unbekannt
Ein kunstvoll gearbeiteter Streitkolben aus Eisenholz. Um das Gewicht der Waffe zu erhöhen, wurde ein schwarzer Stein in den Kopf der Waffe eingearbeitet und mit dem Harz des Eisenholzes mit dem Holz verbunden. Die Spitze der Waffe ist ein modellierter Pferdekopf, aus dessen Nüstern ein dolchartiger Dorn herausgearbeitet ist. Eine schlichte Lederumwicklung und eine Lederschlaufe geben dem Träger Halt.


Speer der Opur K 9, M 10 9 - 9 K + 20 OOOOO unzerbrechlich + 5 unbekannt
Ein schlichter Speer aus dem Herz eines Eisenholzbaumes. Der Sage nach liegen die gesamte Kraft und die Erinnerungen des Baumes in diesem Speer. Yarrl selbst soll damit schon auf der Jagd gewesen sein. Tatsächlich ist dies der bislang einzige bekannte Speer, mit dem es möglich ist, alle fünf Punkte in der Fertigkeit "Speere und Stäbe" überhaupt auszuschöpfen. Den wenigen Auserwählten, die diese Waffe schon in Händen halten durften, erschien es, als ob der Speer wisse, welchen Angriff man als nächstes plane.


Der "Erste der Opur" wird für drei Jahre in sein Amt gerufen und kann durch den Rat der Ältesten jederzeit mit einfacher Mehrheit wieder seines Amtes enthoben werden. Eine Kriegerkaste ist nur den Ältesten unterstellt und schwört bei den Göttern, sie mit ihrem Leben zu beschützen. Jeder Bewohner der Stadt Tun'Op vom 14. Lebensjahr an ist zu einer Abgabe an das Lagerhaus auf dem Felsplateau verpflichtet, die sich nach der Anzahl seiner Familienmitglieder und der Anzahl seiner Pferde bemisst. Der Rat sorgt in Zeiten des Hungers für die gerechte Verteilung der gemeinsamen Vorräte und sorgt im Kriegsfall für die Bewaffnung eines jeden Bewohners (gleich ob Mann oder Frau) über dem 14. Lebensjahr.

Nach Ablauf seiner dreijährigen Amtszeit muss der "Erste der Opur" vor den Rat der Ältesten treten und Rechenschaft ablegen. Daraufhin beraten die Ältesten, ob eine neue Wahl getroffen werden muss oder ob er oder sie mit einer weiteren Amtszeit betraut wird. Die Unterredung findet öffentlich im Haupthaus von Tun'Op statt, und zu bestimmten Punkten hat jeder Bürger von Tun'Op das Recht, eigene Fragen zu stellen.