W20 Entwicklung: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit einigen grundlegenden Simulationen haben wir (erstmal ohne Betrachtung, was es sonst an Rollenspielsystemen gibt) versucht, einen Charakter in seinen Eigenschaften zu beschreiben. So entstand das Charakterprisma, vorerst nur mit 5 Ecken. Die Überlegung, dass bestimmte Merkmale (damals noch nicht Persönlichkeitsmerkmale genannt) in gewisser Weise gegensätzlich sein können und sich daher gegenüberstehen sollten. Die Unterscheidung von sehr abstrakten Werten und greifbareren Werten ergab dann die Persönlichkeitsmerkmale und die Eigenschaften. Und das, was man wirklich konkret erlernen kann wurde schnell als Fertigkeit entdeckt. Prinzipiell wäre das in der Theorie bereits genug. Praktisch ist es im Spiel aber nicht "praktikabel", oft benötigte Werte immer wieder im Kopf zu errechnen - damit wurden die Attribute als "direkt lesbare Zwischenergebnisse" aufgelistet.
  
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Danach wurden mehrere bekannte und neue Würfelsysteme getestet (hier musste ich einiges simulieren):
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* '''Würfeln mit W6 und summieren der Augen''' hatte drei Haken: Das Aufsummieren dauerte einfach zu lange, um das für jede einzelne Probe durchzuführen. Die Gruppe wäre den ganzen Abend mit würfeln beschäftigt. Weiterhin ist die Quantisierung der Würfel ein Problem, d.h. in Abhängigkeit der Werte des Charakters eine angemessene Zahl von verwendeten Würfeln zu wählen (bei einem Mal Steigern kommt vielleicht bei irgend einer Probe mal ein Würfel dazu, das zeigt dem Spieler nicht gerade, dass sein Charakter tolle Fortschritte macht). Und zuletzt ist die Varianz der Werte einfach zu hoch, das macht es dem Spielleiter schwer abzuschätzen, ob eine Probe nun für den Charakter klappen kann oder nicht.
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* '''Drei unterscheidbare W20''' (z.B. für Kampf und Magie): Die Idee war, mit einem Wurf die konkurrierende Probe, Trefferzone (die wir da noch explizit mit beachteten) und den Schaden zu ermitteln. Hier spielten die großen Zahlen beim Schaden einen Streich, der Charakter müsste 500LP haben, damit  (überspitzt) sein Zustand nicht von "vollkommen gesund" auf "vollkommen tot" springt.
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* '''W10 Stufen-Erfolge''': Wäre wie bei Vampire: Alle W10, welche gleich oder mehr des Schwellenwertes sind, werden weitergewürfelt. Auch hier waren wir intuitiv zu viel mit Würfeln beschäftigt und die Ergebnisse ließen sich für den Spielleiter schlecht abschätzen.
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* '''W6 Erfolge''': Alle Würfel ab 5 sind Erfolge. Ablesen der Augen ging schnell, jedoch ist die Varianz bei vielen Würfeln zu hoch (bis 9 Würfel ist es noch im Rahmen). So funktioniert das W6-System noch heute in verbesserter Form - Das Prinzip der "Sicheren Erfolge" und die dynamische Einteilung der Würfel hat hier ein gutes System ergeben.
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* '''Single W20''': Ein einzelner W20, bei dem ein Wert des Charakters vor dem Vergleichen hinzuaddiert wird, ergibt eine sehr gut abschätzbare Wahrscheinlichkeit in 5% Schritten - und jeder kann auf einen rollenden Würfel starren, bis er endlich liegen bleibt - Spannung ;-). Weiterhin führt dies auch zu überschaubar kleinen und einfach zu steigernden Zahlenwerten im Charakterprisma.
  
 
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Version vom 14. Januar 2010, 12:41 Uhr

Diese Sektion zeigt Änderungen und Umstrukturierungen des W20-Spielsystems. Dazu gehören auch die zusammengefassten Begründungen und Ansätze, welche zu Änderungen führen. Was hier nicht mitgeloggt wird, sind Diskussionen zu Kosten und Werten von Zaubern, Waffen, Rüstungen und Ähnlichem - es geht wirklich nur um den Systemkern ;-).

V0.1

Die Version 0.1 entstand zusammen mit dem ersten Ansatz des W6-Systems. Mit einigen grundlegenden Simulationen haben wir (erstmal ohne Betrachtung, was es sonst an Rollenspielsystemen gibt) versucht, einen Charakter in seinen Eigenschaften zu beschreiben. So entstand das Charakterprisma, vorerst nur mit 5 Ecken. Die Überlegung, dass bestimmte Merkmale (damals noch nicht Persönlichkeitsmerkmale genannt) in gewisser Weise gegensätzlich sein können und sich daher gegenüberstehen sollten. Die Unterscheidung von sehr abstrakten Werten und greifbareren Werten ergab dann die Persönlichkeitsmerkmale und die Eigenschaften. Und das, was man wirklich konkret erlernen kann wurde schnell als Fertigkeit entdeckt. Prinzipiell wäre das in der Theorie bereits genug. Praktisch ist es im Spiel aber nicht "praktikabel", oft benötigte Werte immer wieder im Kopf zu errechnen - damit wurden die Attribute als "direkt lesbare Zwischenergebnisse" aufgelistet.

Danach wurden mehrere bekannte und neue Würfelsysteme getestet (hier musste ich einiges simulieren):

  • Würfeln mit W6 und summieren der Augen hatte drei Haken: Das Aufsummieren dauerte einfach zu lange, um das für jede einzelne Probe durchzuführen. Die Gruppe wäre den ganzen Abend mit würfeln beschäftigt. Weiterhin ist die Quantisierung der Würfel ein Problem, d.h. in Abhängigkeit der Werte des Charakters eine angemessene Zahl von verwendeten Würfeln zu wählen (bei einem Mal Steigern kommt vielleicht bei irgend einer Probe mal ein Würfel dazu, das zeigt dem Spieler nicht gerade, dass sein Charakter tolle Fortschritte macht). Und zuletzt ist die Varianz der Werte einfach zu hoch, das macht es dem Spielleiter schwer abzuschätzen, ob eine Probe nun für den Charakter klappen kann oder nicht.
  • Drei unterscheidbare W20 (z.B. für Kampf und Magie): Die Idee war, mit einem Wurf die konkurrierende Probe, Trefferzone (die wir da noch explizit mit beachteten) und den Schaden zu ermitteln. Hier spielten die großen Zahlen beim Schaden einen Streich, der Charakter müsste 500LP haben, damit (überspitzt) sein Zustand nicht von "vollkommen gesund" auf "vollkommen tot" springt.
  • W10 Stufen-Erfolge: Wäre wie bei Vampire: Alle W10, welche gleich oder mehr des Schwellenwertes sind, werden weitergewürfelt. Auch hier waren wir intuitiv zu viel mit Würfeln beschäftigt und die Ergebnisse ließen sich für den Spielleiter schlecht abschätzen.
  • W6 Erfolge: Alle Würfel ab 5 sind Erfolge. Ablesen der Augen ging schnell, jedoch ist die Varianz bei vielen Würfeln zu hoch (bis 9 Würfel ist es noch im Rahmen). So funktioniert das W6-System noch heute in verbesserter Form - Das Prinzip der "Sicheren Erfolge" und die dynamische Einteilung der Würfel hat hier ein gutes System ergeben.
  • Single W20: Ein einzelner W20, bei dem ein Wert des Charakters vor dem Vergleichen hinzuaddiert wird, ergibt eine sehr gut abschätzbare Wahrscheinlichkeit in 5% Schritten - und jeder kann auf einen rollenden Würfel starren, bis er endlich liegen bleibt - Spannung ;-). Weiterhin führt dies auch zu überschaubar kleinen und einfach zu steigernden Zahlenwerten im Charakterprisma.

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