W20 Entwicklung

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Diese Sektion zeigt Änderungen und Umstrukturierungen des W20-Spielsystems. Dazu gehören auch die zusammengefassten Begründungen und Ansätze, welche zu Änderungen führen. Was hier nicht mitgeloggt wird, sind Diskussionen zu Kosten und Werten von Zaubern, Waffen, Rüstungen und Ähnlichem - es geht wirklich nur um den Systemkern ;-).

Eine Zusammenfassung mit Graphiken unc Co. habe ich bereits als PDF bereitgestelt: Entwicklungsinformationen PDF. (Diese enthält nicht alle Ansätze, das wäre definitiv zu viel des Guten, auch sind Ideen der Versionen 0.1 und 0.2 zusammengefasst).

Rückblick

Version 0.1

Die Version 0.1 entstand zusammen mit dem ersten Ansatz des W6-Systems. Mit einigen grundlegenden Simulationen haben wir (erstmal ohne Betrachtung, was es sonst an Rollenspielsystemen gibt) versucht, einen Charakter in seinen Eigenschaften zu beschreiben. So entstand das Charakterprisma, vorerst nur mit 5 Ecken. Die Überlegung, dass bestimmte Merkmale (damals noch nicht Persönlichkeitsmerkmale genannt) in gewisser Weise gegensätzlich sein können und sich daher gegenüberstehen sollten. Die Unterscheidung von sehr abstrakten Werten und greifbareren Werten ergab dann die Persönlichkeitsmerkmale und die Eigenschaften. Und das, was man wirklich konkret erlernen kann wurde schnell als Fertigkeit entdeckt. Prinzipiell wäre das in der Theorie bereits genug. Praktisch ist es im Spiel aber nicht "praktikabel", oft benötigte Werte immer wieder im Kopf zu errechnen - damit wurden die Attribute als "direkt lesbare Zwischenergebnisse" aufgelistet.

Danach wurden mehrere bekannte und neue Würfelsysteme getestet (hier musste ich einiges simulieren):

  • Würfeln mit W6 und summieren der Augen hatte drei Haken: Das Aufsummieren dauerte einfach zu lange, um das für jede einzelne Probe durchzuführen. Die Gruppe wäre den ganzen Abend mit würfeln beschäftigt. Weiterhin ist die Quantisierung der Würfel ein Problem, d.h. in Abhängigkeit der Werte des Charakters eine angemessene Zahl von verwendeten Würfeln zu wählen (bei einem Mal Steigern kommt vielleicht bei irgend einer Probe mal ein Würfel dazu, das zeigt dem Spieler nicht gerade, dass sein Charakter tolle Fortschritte macht). Und zuletzt ist die Varianz der Werte einfach zu hoch, das macht es dem Spielleiter schwer abzuschätzen, ob eine Probe nun für den Charakter klappen kann oder nicht.
  • Drei unterscheidbare W20 (z.B. für Kampf und Magie): Die Idee war, mit einem Wurf die konkurrierende Probe, Trefferzone (die wir da noch explizit mit beachteten) und den Schaden zu ermitteln. Hier spielten die großen Zahlen beim Schaden einen Streich, der Charakter müsste 500LP haben, damit (überspitzt) sein Zustand nicht von "vollkommen gesund" auf "vollkommen tot" springt.
  • W10 Stufen-Erfolge: Wäre wie bei Vampire: Alle W10, welche gleich oder mehr des Schwellenwertes sind, werden weitergewürfelt. Auch hier waren wir intuitiv zu viel mit Würfeln beschäftigt und die Ergebnisse ließen sich für den Spielleiter schlecht abschätzen.
  • W6 Erfolge: Alle Würfel ab 5 sind Erfolge. Ablesen der Augen ging schnell, jedoch ist die Varianz bei vielen Würfeln zu hoch (bis 9 Würfel ist es noch im Rahmen). So funktioniert das W6-System noch heute in verbesserter Form - Das Prinzip der "Sicheren Erfolge" und die dynamische Einteilung der Würfel hat hier ein gutes System ergeben.
  • Single W20: Ein einzelner W20, bei dem ein Wert des Charakters vor dem Vergleichen hinzuaddiert wird, ergibt eine sehr gut abschätzbare Wahrscheinlichkeit in 5% Schritten - und jeder kann auf einen rollenden Würfel starren, bis er endlich liegen bleibt - Spannung ;-). Weiterhin führt dies auch zu überschaubar kleinen und einfach zu steigernden Zahlenwerten im Charakterprisma.

Version 0.2

Weiteres Philosophieren über die Art und Weise, wie ein Charakter bzw. ein Mensch in der Realität sich entwickelt, führten zu einem rekursiven Steigerungssystem, welches berücksichtigt, dass ein Mensch seine "Soft-Skills" mit trainiert und sich durch konkretes Üben oder Erlernen allgemein in einem bestimmten Bereich verbessern kann. Das dadurch entstandene "rekursive Steigerungssystem" beachtete diesen Effekt mit. Gleichsam war es aber auch an eine genaue Angabe der Fertigkeiten gebunden. Für ein Computerspiel ist das sehr gut, aber viele Proben und Fertigkeiten werden bei Pen & Paper Rollenspielen auch auf die Situation ausgelegt. So kann in einer bestimmten Situation die Fertigkeit "Handeln" durchaus mehr mit Auftreten als mit Rhetorik zu tun haben - es kommt einfach darauf an wer einem gegenübersteht. Dies schaffte manchmal Verwirrung und brachte die Entwicklung dann nochmals in eine neue Runde.

Version 0.3

Der sich aus den Erfahrungen ergebene Kerngedanke des aktuelle Systems besteht daher in einer höheren Flexibilität. Weniger Sachen sollen festgeschrieben sein, dafür sollen aber die Proben leicht zu definieren sein. Das rekursive Steigerungssystem weicht einem linearen Steigerungssystem. Auch Verwendung von Waffen ist allgemeiner (Es werden noch Nah- und Fernkampfwaffen unterschieden, aber nicht mehr Axt von Schwert. Stattdessen gibt es "schwere", "mittlere" und "leichte" Fern- und Nahkampfwaffen. Damit ist nun die Diskussion, ob eine Spezialerfindung eines Spielers nun unter die Kategorie Schnittwaffe oder Hiebwaffe fällt, definitiv erledigt. Fertigkeiten wurden gemäß einem guten Ansatz des W6-Systems auf ausfüllbare Punkte reduziert. Das Charakterprisma wurde geändert: Es gibt statt "Charisma" nun "Wille", das charismatische wird durch die Eigenschaft Auftreten komplett repräsentiert. Mut ist an die Stelle der Haupteigenschaft von Wille gerückt, und zwischen Körper und Wille ist die Ausdauer definiert worden. Dieser Wert schafft eine höhere Dynamik im Spiel und auch im Kampf, da sogenannte Ausdauerpunkte dynamisch als Handlungen verwendet werden können ("der Charakter kann sich kurzzeitig stärker verausgaben und dadurch mehr in der Zeitspanne einer Kampfphase tun, als er normalerweise könnte"). Der Karma-Wert entfällt, weil er zu wenig Einfluss auf das Spiel selbst hat.

Nach mehreren Gesprächen, Kritiken und Anregungen von unterschiedlichen Spielern und Spielleitern kam die Erkenntnis auf, dass es nicht ausreicht, alle sozialen Komponenten des Helden nur durch einen Wert auszudrücken ("Auftreten"). Daher wurde nochmals über das Charakterprisma philosophiert. Ergebnis:

  • Es muss einen Unterschied geben zwischen der reinen passiven Auftretens und der aktiven Komponente, die bereits als als Rhetorik bekannt war.
  • Mut kommt eigentlich nicht unmittelbar aus dem Willen - es ist vielmehr ein "Attribut" aus Körper, Geist, Wille und eigentlich auch der "Abwesenheit von Intelligenz" (aber Intellekt geht nicht negativ mit ein).
  • Wille ist (Heimer hat das mal gesagt, was mir nur als komisches Gefühl schwante) nicht abstrakt genug, um ein Persönlichkeitsmerkmal zu sein. Er ist viel eine Eigenschaft.
  • Es gab bereits früher Debatten über diese Position im Prisma: "Charisma", "Courage", "Wille" und vieles mehr. Kein Wort schien die Soziale Komponente zu erfassen, ohne Probleme mit den verknüpften Eigenschaften zu haben.
  • LÖSUNG: Die Lösung scheint wieder mit C anzufangen: "Charkter". Hier passt Rhetorik und Auftreten dran - RH als aktive Komponente rechts, AU als passive in der Mitte (Haupteigenschaft). Links zum Körper hin passt dann der Wille bzw als Eigenschaft Willenskraft. Mut kann dann Als Attribut berechnet werden, Ausdauer ebenfalls, indem sie von der Willenskraft (WK) abhängig berechnet wird,

Aktuelle Systemänderungen

Steigerung:

  - 2 Punkte auf PM
  - 4 Punkte auf ES
     - davon müssen 2 ES den 2 PM zugeordnet sein
     - 2 frei steigern, jedoch nicht 2 mal dieselbe Eigenschaft.
     # So soll eine Mitteilung entstehen, keine Extremoptimierung des Charakters auf wenige ES.
  - Fertigkeiten werden nach Ermessen des Spielleiters gesteigert.
     - Wenn ein char besondere Fertigkeiten in einer Disziplin an den Tag legt
       (z.B. in einem Kampf mehrmals perfekt getroffen) können Kampfdisziplinen
       gesteigert werden.
     - Wenn der Char besonderes Training absolviert hat
     - Wenn der Char bestimmte Aktionen oft erfolgreich durchführt.
  # Kommt Kritik entgegen, dass Zwang zum trainieren bestimmter Fertigkeiten bestand
  ! Fertigkeiten als ausfüllbare Punkte darstellen
  # Keine Headline mehr notwendig (alles auf einer Seite, usability)


Heldengeneration:

  ! Startwerte anpassen
  # Unverändert, Ausnahme: 6 x steigern, da 2PM, 4ES, kein /2 bzw. /4


Proben:

  - Primär Eigenschaftsproben. 
     - Nur in sehr seltenen Fällen Proben auf Persönlichkeitsmerkmale (diese werden primär zum Ermitteln von Attributen verwendet
     - Fertigkeiten unterstützen Eigenschaftsproben
     # Damit ist die Diskussion, ob Körperprobe oder Kraftprobe, vorgebeugt.

  - 1=Patzer, 20=Perfekt, 2..19=normal
  - Werte werden gemittelt zum Probewert (CHECK: zu viel Rechnerei?)
  - Fertigkeit wird hinzuaddiert (max +5), wenn zutreffend 
  # Dadurch entfallen explizite Fertigkeitsproben, Probeschwellen sind dann einfacher zu merken
  ! CHECK: Schwellwerte fur leicht ... fast unmöglich: 
    !    L   N   S  SS  FU
    ! < 10, 14, 18, 22, 26>      == 6  + 4 * m, linear 	--- errechnetes Optimum ---
    ! < 10, 15, 20, 25, 30>      == 5  + 5 * m, linear  --- akt. Fertigkeitsprobe ---
    ! < 11, 15, 19, 23, 27>      == 7  + 4 * m, linear 
    ! < 12, 15, 18, 21, 24>      == 9  + 3 * m, linear
    ! < 13, 16, 19, 22, 25>      == 10 + 3 * m, linear
    ¡ <  9, 13, 18, 24, 31>      == 6  + ∑(m+3), akkumulativ --- zu komplex ---
  # Qualitätsproben unverändert


Kampfsystem:

  - 1. Wurf W20: Treffer, Krit & Perfekt
    # Konkurrierende Probe unverändert
    - Krit wird mit dem ersten Wurf entschieden, norm Krit-Schwelle ab 17 = KS
    - 20 = Perfekt = ZS
  - 2. Wurf W6
    - Zweiter Wurf sind Trefferzonen bei Krit - oder optional immer.
  - Fertigkeitspunkte werden auf AT und PA addiert, z.B. "Axtkampf"
  ! CHECK: Schaden + Fertigkeit?
  - Funktionsverknüpfung Schaden: ( ( GS+?Fertigkeit? ) o ( KS ) ) o ( ZS )
  - Kampftechniken unverändert, Ausnahme: Neue Technik pro Fertigkeitswert der Kampfdisziplin
  - Ausdauerpunkte: Dynamische HN, nach Kampf --> 100% AP
  ! Schnell lesbare AT/PA-Werte im Heldenbogen, evtl direkt bei Waffe
  - Abstraktion Waffenkategorien nach Nah/Fern und Leicht,mittel,schwer:
    - Nahkampf
      - Angriff:
        - Kombination aus ES wird unter AT in der Waffentabelle angegeben
        - Primäre verwendet: KR, GW, GS
        - Außer bei Außergewöhnlichen Waffen wird immer der Mittelwert genommen:
           - Leichte: (GW+GS)/2 --> Messer, Dolch, Degen ...
           - Mittlere, geschicklich: (2xGW+GS)/3, Säbel, Katana, Rapier, Stab, Schwere Sichel ...
           - Mittlere, körperlich: (2xGW+KR)/3, Kurzschwert, kleinere Axt, Beil, Sense, Speer ...
           - Schwer (GW+KR)/2: Kriegsaxt, Doppelsichel, Langschwert ...
           - Sehr schwere (GW+2xKR)/3: Kriegshammer, Kampfamboss ;-) ...
      - Verteidigung:
        - Alle        : (GW+RE)/2 (Ausweichen, Umleiten der Wucht)

    - Fernkampf
      - Angriff:
        - Kombination aus ES wird unter AT in der Waffentabelle angegeben
        - Primäre verwendet: WA, IN, KR, GS 
        - Außer bei Außergewöhnlichen Waffen wird immer der Mittelwert genommen:
            - Ferndistanz, Reflexwaffen.  : (WA+IN)/2 (Armbrust, Bogen)
            - Ferndistanz, Belagerung: (Spielleiter)     (Ballista, Katapult)
            - Kurzdistanz, Leichte   : (WA+GS )/2: Messer, Dolch, Blasrohr ...
            - Kurzdistanz, Mittlere : (WA+GS+KR)/3: Holzspeer, Wurfscheibe, Boomerang
            - Kurzdistanz, Schwere   : (WA+KR )/2: Wurfaxt, Eisenspeer
      - Verteidigung
          - Alle      : (RF (REFLEX)    ) NUR AUSWEICHBARE

  - Kampfdisziplinen
    - Ohne Spezialfelder, vollständig als Fertigkeit behandelt
    - Werden zum AT-Wert der Waffe hinzuaddiert, wenn die Fertigkeit übereinstimmt.

Rüstungen:

  - Behinderung wird um K/2 gesenkt.
  - 6 definierte Rüstungsteile (Körperstellen) + 1 Feld für flexible Rüstung


Magie:

  - Magiegrad entfällt aus dem System. Bei jedem Zauber steht stattdessen konkret mit dabei, welche Probe notwendig ist und wie lange es dauert ihn zu lernen
  - Erschwernis ("Komplexität") der Probe wird in den Zaubern definiert.
  - Lernzeit und -hürde wird in den Zaubern definiert.
  - Kampfzauber verhalten sich nach erfolgreichem Sprechen wie Kampfsystem (allerdings im Vergleich AT/PA stärkere AT, da Zauber MP kosten und erfolgreich
     gesprochen werden müssen ---> Simulation).

Zauber:

  ! Zauber werden in einem zusätzlichen "Zauberbuch" für den Charakter aufgelistet. Damit entfällt verschwendeter
    Platz bei Nicht-Magiern, und Magier haben keine Platzprobleme im Charakterbogen.

  - Tabellendefinition:
     - Name
     - Detaillierte Beschreibung
     - Spruchkosten (MP)
     - Komplexität = Proben-Schwelle zum erfolgreichen Sprechen (früher aus "Magiegrad" ermittelt)
     - Magische Kraft = "Attacke-Wert" des Zaubers ("Parade-Wert" des Ziels ist die Magieresistenz)
     - Falls Kampfzauber mit Schaden - GENAU WIE KAMPFSYSTEM
        - Grundschaden (GS)
        - Zusatzschaden (ZS)
        - Krit-Schaden (KS)
     - Studierstunden und Studierprobe = Anzahl an Stunden, welche der Zauber gelernt werden muss. Für jede Stunde muss eine
        erfolgreiche Probe gewürfelt werden (die Probe ist deutlich einfacher als die Beschwörungsprobe, da mehrere Proben 
        hintereinander erfolgreich sein müssen).
  
  - Zauber sprechen
     - Einzige Probe des Magiers: Sprechen des Zaubers. Der Zauber wird dann regeltechnisch als "temporärer NPC" betrachtet, welcher
        seiner Bestimmung nach handelt und vergeht. Alle anderen Proben des Zaubers werden demnach vom Zauber statt vom Charakter 
        gewürfelt und sind nicht mehr abhängig von den PM/ES/AT des Magiers.
     - Perfektes Sprechen eines Zaubers = Zauber kostet den Magier nur 1MP.

- Alchemie, "Logien", wie zuvor optional
  # UNVERÄNDERT
  ! Tabellarium anpassen

- Karmasystem:
   - NICHT VERWENDET, ENTFÄLLT
   # optional: für Priester Karma mit Geist möglich


Dateien

  • Charakterbogen V0.3 : Das Charakterdokument der MdMW20-Version 0.3. !!! ACHTUNG, hier wird gerade geändert !!!