W6 Charaktererstellung am Beispiel: Unterschied zwischen den Versionen

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Nachdem Horst die Vorderseite mit den Daten aus der Vorgeschichte ausgefüllt hat, nimmt er die [[Grauzwerge|Rassenbeschreibung der Grauzwerge]] zur Hand und beginnt, die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale in das Persönlichkeitsspektrum auf den Heldenbogen zu übertragen. Danach trägt er die Startwerte der PM und ES ein. Nun muss Horst die PM um insgesamt acht weitere Punkte steigern und darf somit auch pro Punkt auf ein PM zwei Punkte auf die angrenzenden ES verteilen. Horst entschließt sich, gleich den ersten Punkt auf Körper zu legen und mit beiden Punkten für die angrenzenden ES Kraft zu steigern. Der nächste Punkt geht wieder auf Körper, diesmal steigert Horst jedoch je einmal Auftreten und Gewandtheit. Die restlichen sechs Punkte verteilt Horst auf weitere PM. Nun rechnet Horst Thoins Erfahrungswert aus, die Summe aller ES, und schreibt ihn in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums. Die Zehnerstelle dieses Werts, der schließlich 56 beträgt, unterstreicht er sich. Diese Fünf wird als Faktor des Erfahrungswerts noch bei der Berechnung von Attributen benötigt.
 
Nachdem Horst die Vorderseite mit den Daten aus der Vorgeschichte ausgefüllt hat, nimmt er die [[Grauzwerge|Rassenbeschreibung der Grauzwerge]] zur Hand und beginnt, die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale in das Persönlichkeitsspektrum auf den Heldenbogen zu übertragen. Danach trägt er die Startwerte der PM und ES ein. Nun muss Horst die PM um insgesamt acht weitere Punkte steigern und darf somit auch pro Punkt auf ein PM zwei Punkte auf die angrenzenden ES verteilen. Horst entschließt sich, gleich den ersten Punkt auf Körper zu legen und mit beiden Punkten für die angrenzenden ES Kraft zu steigern. Der nächste Punkt geht wieder auf Körper, diesmal steigert Horst jedoch je einmal Auftreten und Gewandtheit. Die restlichen sechs Punkte verteilt Horst auf weitere PM. Nun rechnet Horst Thoins Erfahrungswert aus, die Summe aller ES, und schreibt ihn in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums. Die Zehnerstelle dieses Werts, der schließlich 56 beträgt, unterstreicht er sich. Diese Fünf wird als Faktor des Erfahrungswerts noch bei der Berechnung von Attributen benötigt.
 
===Attribute===
 
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Als nächstes ermittelt Horst die Werte für die physischen und geistigen Attribute, indem er die Anweisungen, die hinter den einzelnen Werten stehen, einfach ausrechnet. Für die Kampfwürfel addiert er Thoins Werte für Körper (7), Motorik (4) und Bewusstsein (5) und trägt also 16 in das dazugehörige Feld ein. Die Reflexwürfel übernimmt er direkt aus der Eigenschaft Reflexe. Thoins Aktionsbasis ist der Durchschnitt von Motorik und Bewusstsein, also (4 + 5) : 2, ergibt 4,5. Diesen Wert darf Horst auf 5 aufrunden. Die Handlungswerte muss Horst zuerst aus der Rassenbeschreibung in die fünf freien Felder auf seinem Heldenbogen übertragen. Die Summe aus Thoins Motorik und Bewusstsein beträgt 9. Dieser Wert ist größer als der Handlungswert für zwei Handlungen, jedoch kleiner als der Handlungswert für drei. Also kreist sich Horst das zweite Kästchen mit der Sechs ein, was bedeutet, dass er im Kampf zwei Handlungen pro Kampfphase zur Verfügung hat. Erreicht Thoins Handlungswert 15, so kann er das dritte Kästchen markieren und ihm stehen drei Handlungen zur Verfügung. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg... Alle bis jetzt ermittelten Werte wurden in die Felder hinter den Attributen notiert. Die mit „+“ und „-“ versehenen sowie die hervorgehobenen Felder werden freigelassen.
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Als nächstes ermittelt Horst die Werte für die physischen und geistigen Attribute, indem er die Anweisungen, die hinter den einzelnen Werten stehen, einfach ausrechnet. Für die Kampfwürfel addiert er Thoins Werte für Körper (7), Motorik (4) und Bewusstsein (5) und trägt also 16 in das dazugehörige Feld ein. Die Reflexwürfel übernimmt er direkt aus der Eigenschaft Reflexe. Thoins Aktionsbasis ist der Durchschnitt von Charisma und Bewusstsein, also (5 + 5) : 2, ergibt 5. Die Handlungswerte muss Horst zuerst aus der Rassenbeschreibung in die fünf freien Felder auf seinem Heldenbogen übertragen. Die Summe aus Thoins Motorik und Bewusstsein beträgt 9. Dieser Wert ist größer als der Handlungswert für zwei Handlungen, jedoch kleiner als der Handlungswert für drei. Also kreist sich Horst das zweite Kästchen mit der Sechs ein, was bedeutet, dass er im Kampf zwei Handlungen pro Kampfphase zur Verfügung hat. Erreicht Thoins Handlungswert 15, so kann er das dritte Kästchen markieren und ihm stehen drei Handlungen zur Verfügung. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg... Alle bis jetzt ermittelten Werte wurden in die Felder hinter den Attributen notiert. Die mit „+“ und „-“ versehenen sowie die hervorgehobenen Felder werden freigelassen.
  
 
Als nächstes errechnet Horst Thoins Lebenspunkte. Hierzu notiert er das Ergebnis von (2 x Körper) + Motorik und multipliziert diesen Wert mit dem Faktor von Thoins Erfahrungswert, den er bei „Faktor“ notiert. In unserem Beispiel betragen die Lebenspunkte von Horsts Grauzwerg: 2 K + M = 18 x Faktor 5 = 90 Lebenspunkte. Die Werte 18, 5 und 90 werden in die hervorgehobenen Felder eingetragen.
 
Als nächstes errechnet Horst Thoins Lebenspunkte. Hierzu notiert er das Ergebnis von (2 x Körper) + Motorik und multipliziert diesen Wert mit dem Faktor von Thoins Erfahrungswert, den er bei „Faktor“ notiert. In unserem Beispiel betragen die Lebenspunkte von Horsts Grauzwerg: 2 K + M = 18 x Faktor 5 = 90 Lebenspunkte. Die Werte 18, 5 und 90 werden in die hervorgehobenen Felder eingetragen.
  
 
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Nun macht sich Horst an die Verteilung der acht Fertigkeitspunkte: Zuerst trägt er Thoins mögliche Besondere Fertigkeiten und deren Maximalwerte ein: "Zähigkeit" und "Kampfkraft" mit jeweils maximal drei Punkten und "Konstitution" mit maximal einem Punkt. Da Thoin ein Krieger ist, beschließt Horst, alle drei Fertigkeiten zu nutzen, da diese sehr nützlich für den Kampf sind: Auf "Kampfkraft" legt Horst zwei Punkte, auf "Zähigkeit" einen Punkt. Für "Konstitution" vergibt Horst ebenfalls einen Punkt und hat damit in dieser Fertigkeit bereits den Maximalwert erreicht, d. h. weitere Steigerungen sind auch im Laufe des Spiels nicht mehr möglich.
 
Nun macht sich Horst an die Verteilung der acht Fertigkeitspunkte: Zuerst trägt er Thoins mögliche Besondere Fertigkeiten und deren Maximalwerte ein: "Zähigkeit" und "Kampfkraft" mit jeweils maximal drei Punkten und "Konstitution" mit maximal einem Punkt. Da Thoin ein Krieger ist, beschließt Horst, alle drei Fertigkeiten zu nutzen, da diese sehr nützlich für den Kampf sind: Auf "Kampfkraft" legt Horst zwei Punkte, auf "Zähigkeit" einen Punkt. Für "Konstitution" vergibt Horst ebenfalls einen Punkt und hat damit in dieser Fertigkeit bereits den Maximalwert erreicht, d. h. weitere Steigerungen sind auch im Laufe des Spiels nicht mehr möglich.

Version vom 15. August 2007, 17:04 Uhr

Das folgende Beispiel greift in manchen Bereichen etwas voraus. Dennoch ist es besser, die Charaktererstellung in einem Stück zu beschreiben; falls manche Beispiele unklar sind, können die entsprechenden Regeln später im Regelwerk hinzugezogen werden. Zur Veranschaulichung befindet sich am Ende des Abschnitts ein ausgefülltes Charakterdokument.

Charakter, Attribute und Fertigkeiten

Horst möchte einen Krieger der Grauzwerge namens Thoin Donnerschild spielen. Seine Vorgeschichte hat er schon geschrieben, jetzt muss er nur noch seinen Heldenbogen korrekt ausfüllen.

Verteilung der PM und ES

Nachdem Horst die Vorderseite mit den Daten aus der Vorgeschichte ausgefüllt hat, nimmt er die Rassenbeschreibung der Grauzwerge zur Hand und beginnt, die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale in das Persönlichkeitsspektrum auf den Heldenbogen zu übertragen. Danach trägt er die Startwerte der PM und ES ein. Nun muss Horst die PM um insgesamt acht weitere Punkte steigern und darf somit auch pro Punkt auf ein PM zwei Punkte auf die angrenzenden ES verteilen. Horst entschließt sich, gleich den ersten Punkt auf Körper zu legen und mit beiden Punkten für die angrenzenden ES Kraft zu steigern. Der nächste Punkt geht wieder auf Körper, diesmal steigert Horst jedoch je einmal Auftreten und Gewandtheit. Die restlichen sechs Punkte verteilt Horst auf weitere PM. Nun rechnet Horst Thoins Erfahrungswert aus, die Summe aller ES, und schreibt ihn in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums. Die Zehnerstelle dieses Werts, der schließlich 56 beträgt, unterstreicht er sich. Diese Fünf wird als Faktor des Erfahrungswerts noch bei der Berechnung von Attributen benötigt.

Attribute

Als nächstes ermittelt Horst die Werte für die physischen und geistigen Attribute, indem er die Anweisungen, die hinter den einzelnen Werten stehen, einfach ausrechnet. Für die Kampfwürfel addiert er Thoins Werte für Körper (7), Motorik (4) und Bewusstsein (5) und trägt also 16 in das dazugehörige Feld ein. Die Reflexwürfel übernimmt er direkt aus der Eigenschaft Reflexe. Thoins Aktionsbasis ist der Durchschnitt von Charisma und Bewusstsein, also (5 + 5) : 2, ergibt 5. Die Handlungswerte muss Horst zuerst aus der Rassenbeschreibung in die fünf freien Felder auf seinem Heldenbogen übertragen. Die Summe aus Thoins Motorik und Bewusstsein beträgt 9. Dieser Wert ist größer als der Handlungswert für zwei Handlungen, jedoch kleiner als der Handlungswert für drei. Also kreist sich Horst das zweite Kästchen mit der Sechs ein, was bedeutet, dass er im Kampf zwei Handlungen pro Kampfphase zur Verfügung hat. Erreicht Thoins Handlungswert 15, so kann er das dritte Kästchen markieren und ihm stehen drei Handlungen zur Verfügung. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg... Alle bis jetzt ermittelten Werte wurden in die Felder hinter den Attributen notiert. Die mit „+“ und „-“ versehenen sowie die hervorgehobenen Felder werden freigelassen.

Als nächstes errechnet Horst Thoins Lebenspunkte. Hierzu notiert er das Ergebnis von (2 x Körper) + Motorik und multipliziert diesen Wert mit dem Faktor von Thoins Erfahrungswert, den er bei „Faktor“ notiert. In unserem Beispiel betragen die Lebenspunkte von Horsts Grauzwerg: 2 K + M = 18 x Faktor 5 = 90 Lebenspunkte. Die Werte 18, 5 und 90 werden in die hervorgehobenen Felder eingetragen.

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Zweite Seite des Heldenbogens

Fertigkeiten

Nun macht sich Horst an die Verteilung der acht Fertigkeitspunkte: Zuerst trägt er Thoins mögliche Besondere Fertigkeiten und deren Maximalwerte ein: "Zähigkeit" und "Kampfkraft" mit jeweils maximal drei Punkten und "Konstitution" mit maximal einem Punkt. Da Thoin ein Krieger ist, beschließt Horst, alle drei Fertigkeiten zu nutzen, da diese sehr nützlich für den Kampf sind: Auf "Kampfkraft" legt Horst zwei Punkte, auf "Zähigkeit" einen Punkt. Für "Konstitution" vergibt Horst ebenfalls einen Punkt und hat damit in dieser Fertigkeit bereits den Maximalwert erreicht, d. h. weitere Steigerungen sind auch im Laufe des Spiels nicht mehr möglich.

Aus seiner Heldengeschichte geht hervor, dass Thoin den Umgang mit der Axt und dem Schild erlernt hat und lange unter Tage gelebt hat. Deshalb notiert sich Horst für seine übrigen Fertigkeitspunkte "Äxte" mit zwei Punkten, sowie "Schilde" und "Im Dunkeln sehen" mit einem Punkt.

Modifiaktion der Attribute

Die rassenspezifischen Fertigkeiten haben Auswirkungen auf die Attribute des Charakters, deren Berechnung daher nun noch einmal überprüft werden muss: Der Punkt in der Fertigkeit „Konstitution“ bewirkt, dass Horst den Faktor in Thoins Lebenspunkte-Berechnung um drei Punkte erhöhen darf: Diese Bonuspunkte trägt er in dem Feld hinter „x Faktor:“ „5 + 3“ ein, in das hervorgehobene Feld schreibt er „8“. Somit errechnen sich die LP wie folgt: 2 K + M = 18 x (Faktor 5 + 3) = 18 x 8 = 144.

Die Fertigkeit „Kampfkraft“ erhöht die Anzahl der Kampfwürfel: Da Thoin drei Punkte in dieser Fertigkeit besitzt, trägt Horst im Feld „+“ bei den Kampfwürfeln „6“ ein. Die Anzahl der KW erhöht sich somit auf 22, diese Zahl wird im dick umrandeten Ergebnisfeld rechts neben den Feldern „+“ und „-“ eingetragen.

Auswirkungen der Fertigkeit „Zähigkeit“ erschließen sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Horst hat nun einen mächtigen Krieger erschaffen, der allerdings neben Kämpfen nicht viel anderes kann.

Der Spielleiter überprüft nun, ob sich die Werte des Spielers auch zu seiner Heldengeschichte passen, und kann einige Verbesserungen vorschlagen. Hätte Horst einen zwergischen Ingenieur spielen wollen, hätte er die PM und die Fertigkeiten entsprechend auf andere Art und Weise steigern müssen. Er hätte in diesem Fall weniger Kampffertigkeiten gewählt und auch die PM Intellekt und Motorik stärker gesteigert. Bei der Besonderen Fertigkeit „Zähigkeit“ und der hohen „Kampfkraft“ hätte der Spielleiter ebenso Unstimmigkeiten festgestellt und den Spieler gebeten, diese durch angemessene Fertigkeiten zu ersetzen, wie z. B. „Konstruktion“ oder „Materialkunde“.

Waffen und Ausrüstung

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Dritte Seite des Heldenbogens

Voraussetzungen

Nachdem der Spielleiter Thoins Werte abgesegnet hat, geht es an die Verteilung von Waffen und Ausrüstung. Nach der Vorgeschichte besitzt Thoin eine Doppelaxt und ein leichtes Kettenhemd mit einem Lederhelm. Dazu trägt er einen Schulterschutz aus Leder, sowie einen Gambeson. Zur Waffe trägt er noch einen kleinen Lederschild. Horst musste bei dieser Auswahl darauf achten, dass er für die Waffen, sowie für Rüstungen und Schilde die Voraussetzungen erfüllt.

Thoin besitzt einen K-Wert von 7 und einen M-Wert von 4. Somit kann Thoin die Doppelaxt nicht verwenden da ein K-Wert von 6 sowie ein M-Wert von 5 nötig sind, um die Waffe führen zu können. Deshalb entscheidet sich Horst für ein Kriegsbeil.

Als nächstes addiert Horst die Voraussetzungen aller Rüstungsteile und prüft, ob die addierten Werte seine K- und M-Werte übersteigen. Da dies nicht der Fall ist, kann Thoin die Rüstung verwenden.

Nun kann Horst seine Waffen und Rüstungsteile in den Heldenbogen eintragen.

Waffen

Zuerst überträgt er die Werte des Kriegsbeils in die Felder "Basis" und "Zusatz". Im Feld "Fertigkeit" muss die maximal erreichbare Fertigkeit vorher eingetragen werden. Dies entnimmt man der Waffentabelle, wo steht, dass ein Kriegsbeil maximal drei Fertigkeitspunkte unterstützt. Horst streicht im Feld "Fertigkeit" die letzten beiden Felder ("O"), dass nur drei der fünf Punkte angekreuzt werden können. Da Thoin zwei Punkte in der Waffenfertigkeit "Äxte" besitzt, kreuzt Horst die ersten beiden Felder an. Die zwei Punkte der Waffenfertigkeit werden multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts, demnach kann sich Thoin bei jedem Treffer über 2 x 5 = 10 Punkte mehr Schaden freuen. Die Werte "x5" und "10" trägt er in die Felder unter "Fertigkeit" ein. Die errechneten Ergebnisse trägt Horst in die zugehörigen hervorgehobenen Felder ein, die Summe von Zusatz- und Fertigkeitsschaden trägt er im Feld „Ges.-“ ein. Zum Schluss übernimmt Horst noch die Stabilität unter „Stab.“, die vom Spielleiter sogar hochgesetzt wird, da die Waffe aus einer zwergischen Schmiede stammt und somit von besserer Qualität ist.

Schild

Rüstungen

Sonstige Ausrüstung

Im nächsten Schritt bespricht Horst mit dem Spielleiter die Art der übrigen Ausrüstung, die Thoin am Anfang des Abenteuers mit sich führt, und trägt sie auf der letzten Seite unter dem Punkt „Ausrüstung“ ein. Genauso verfährt er mit dem Geld.

Nun hat Horst einen voll ausgerüsteten zwergischen Krieger geschaffen, der nur darauf wartet, ins Abenteuer zu ziehen.