W6 Charaktererstellung am Beispiel

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Das folgende Beispiel greift in manchen Bereichen etwas voraus. Dennoch ist es besser, die Charaktererstellung in einem Stück zu beschreiben; falls manche Beispiele unklar sind, können die entsprechenden Regeln später im Regelwerk hinzugezogen werden.

Charakter, Attribute und Fertigkeiten

Seite 1 des Charakterdokuments

Horst möchte einen Krieger der Grauzwerge namens Thoin Donnerschild spielen. Seine Vorgeschichte hat er schon geschrieben, jetzt muss er nur noch seinen Heldenbogen korrekt ausfüllen.

Übernahme der rassenspezifischen Werte und Fertigkeiten

Nachdem Horst die Vorderseite mit den Daten aus der Vorgeschichte ausgefüllt hat, nimmt er die Rassenbeschreibung der Grauzwerge zur Hand und beginnt, die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale in das Persönlichkeitsspektrum auf den Heldenbogen zu übertragen. Danach trägt er die Startwerte der Persönlichkeitsmerkmale (PM) und Eigenschaften (ES) ein.

Als letztes trägt er Thoins mögliche rassenspezifische Fertigkeiten und deren Maximalwerte in die dafür vorgesehene Tabelle ein: "Zähigkeit" und "Kampfkraft" mit jeweils maximal drei Punkten und "Konstitution" mit maximal einem Punkt.

Verteilung der PM und ES

Nun muss Horst die PM um insgesamt acht weitere Punkte steigern und darf somit auch pro Punkt auf ein PM zwei Punkte auf die angrenzenden ES verteilen. Horst entschließt sich, gleich den ersten Punkt auf Körper zu legen und mit beiden Punkten für die angrenzenden ES Kraft zu steigern. Der nächste Punkt geht wieder auf Körper, diesmal steigert Horst jedoch je einmal Auftreten und Gewandtheit. Die restlichen sechs Punkte verteilt Horst auf weitere PM. Insgesamt wird folgendermaßen verteilt:

  • 1 PM auf Körper: 2 Punkte auf ES Kraft
  • 1 PM auf Körper: 1 Punkt auf ES Auftreten, 1 Punkt auf ES Gewandtheit
  • 1 PM auf Courage: 1 Punkt auf ES Willenskraft, 1 Punkt auf ES Manipulation
  • 1 PM auf Intellekt: 2 Punkte auf ES Wissen
  • 1 PM auf Bewusstsein: 2 Punkte auf ES Wahrnehmung
  • 1 PM auf Bewusstsein: 1 Punkt auf ES Intuition, 1 Punkt auf ES Reflexe
  • 1 PM auf Motorik: 2 Punkte auf ES Gewandheit
  • 1 PM auf Motorik: 1 Punkt auf ES Geschick, 1 Punkt auf ES Reflexe

Nun rechnet Horst Thoins Erfahrungswert aus, die Summe aller ES, und schreibt ihn in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums. Die Zehnerstelle dieses Werts, der schließlich 56 beträgt, unterstreicht er sich. Diese Fünf wird als Faktor des Erfahrungswerts noch bei der Berechnung von Attributen benötigt.

Attribute

Als nächstes ermittelt Horst die Werte für die physischen und geistigen Attribute, indem er die Anweisungen, die hinter den einzelnen Werten stehen, einfach ausrechnet und das Ergebnis hinter die Formel schreibt. Die Plus-, Minus- und Gleichzeichen werden vorerst ignoriert.

Als erstes werden die Attribute für die Aktionsbasis (AB) errechnet. Thoins Aktionsbasis ist der Durchschnitt der PM Courage und Bewusstsein, also (6 + 5) : 2, ergibt 5,5, echt gerundet 6. Die Handlungswerte muss Horst zuerst aus der Rassenbeschreibung in die fünf freien Felder auf seinem Heldenbogen übertragen.

Für die Kampfwürfel addiert er Thoins Werte für Körper (7), Motorik (4) und Bewusstsein (5) und trägt also 16 in das dazugehörige Feld ein.

Genauso errechnet Horst die Werte für Regeneration Lebenspunte (RLP) und Widerstandswürfel (WW) und trägt diese ein.

Als nächstes beginnt Horst mit Thoins Lebenspunkten (LP). Hierzu notiert er das Ergebnis von (2 x Körper) + Motorik und multipliziert diesen Wert mit dem Faktor von Thoins Erfahrungswert, den er bei "Faktor" notiert. In unserem Beispiel steht im Heldenbogen: 18 x (Faktor) 5.

Alle bis jetzt ermittelten Werte wurden in die Felder hinter den Attributen notiert. Die mit "+", "-" und "=" versehenen Felder werden freigelassen.

Fertigkeiten

Nun macht sich Horst an die Verteilung der zehn Fertigkeitspunkte: Da Thoin ein Krieger ist, beschließt Horst, alle drei rassenspezifischen Fertigkeiten zu nutzen, da diese sehr nützlich für den Kampf sind: Auf "Kampfkraft" legt Horst zwei Punkte, auf "Zähigkeit" einen Punkt. Für "Konstitution" vergibt Horst ebenfalls einen Punkt und hat damit in dieser Fertigkeit bereits den Maximalwert erreicht, d. h. weitere Steigerungen sind auch im Laufe des Spiels nicht mehr möglich.

Da Thoin lange unter Tage gelebt hat, möchte Horst ihm die Fertigkeit "Im Dunkeln sehen" geben. Diese trägt er mit einem Punkt in der Tabelle "Fertigkeiten" ein. Außerdem entscheidet Horst sich für die Fertigkeiten Erste Hilfe und Klettern mit je einem Punkt

Aus seiner Heldengeschichte geht hervor, dass Thoin den Umgang mit der Axt und dem Schild erlernt hat. Deshalb notiert sich Horst auf der dritten Seite des Heldenbogens in der dafür vorgesehenen Tabelle (Waffen-, Schild- und Rüstungsfertigkeiten) für seine übrigen Fertigkeitspunkte "Äxte" mit zwei Punkten, sowie "Schilde" mit dem letzten Punkt.

Modifiaktion der Attribute, Handlungen

Die rassenspezifischen Fertigkeiten haben Auswirkungen auf die Attribute des Charakters, deren Berechnung daher nun noch einmal überprüft werden muss: Der Punkt in der Fertigkeit "Konstitution" bewirkt, dass Horst den Faktor in Thoins Lebenspunkte-Berechnung um drei Punkte erhöhen darf: Diese Bonuspunkte trägt er in dem Feld hinter "x Faktor:" "5 + 3" ein, in das hervorgehobene Feld schreibt er "8".

Somit errechnen sich die LP wie folgt: 2K + M = 18 x (Faktor 5 + 3) = 18 x 8 = 144.

Die Fertigkeit "Kampfkraft" erhöht die Anzahl der Kampfwürfel: Da Thoin zwei Punkte in dieser Fertigkeit besitzt, trägt Horst im Feld "+" bei den Kampfwürfeln "6" ein. Da hier später noch Abzüge erfolgen können wird noch kein Ergebnis eingetragen, die Felder hinter "-" und "=" werden frei gelassen.

Die Summe aus Thoins Motorik und Bewusstsein beträgt 9. Dieser Wert ist größer als der Handlungswert für zwei Handlungen, jedoch kleiner als der Handlungswert für drei. Also kreuzt sich Horst das zweite Kästchen mit der Sechs an, was bedeutet, dass er im Kampf zwei Handlungen pro Kampfphase zur Verfügung hat. Erreicht Thoins Handlungswert 15, so kann er das dritte Kästchen markieren und ihm stehen drei Handlungen zur Verfügung. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg...

Der Spielleiter überprüft nun, ob sich die Werte des Spielers auch zu seiner Heldengeschichte passen, und kann einige Verbesserungen vorschlagen. Hätte Horst einen zwergischen Ingenieur spielen wollen, hätte er die PM und die Fertigkeiten entsprechend auf andere Art und Weise steigern müssen. Er hätte in diesem Fall weniger Kampffertigkeiten gewählt und auch die PM Intellekt und Motorik stärker gesteigert. Bei der Besonderen Fertigkeit "Zähigkeit" und der hohen "Kampfkraft" hätte der Spielleiter ebenso Unstimmigkeiten festgestellt und den Spieler gebeten, diese durch angemessene Fertigkeiten zu ersetzen, wie z. B. "Konstruktion" oder "Materialkunde".

Waffen und Ausrüstung

Voraussetzungen

Nachdem der Spielleiter Thoins Werte abgesegnet hat, geht es an die Verteilung von Waffen und Ausrüstung. Nach der Vorgeschichte besitzt Thoin eine Doppelaxt und ein leichtes Kettenhemd mit einem Lederhelm. Dazu trägt er einen Schulterschutz aus Leder, sowie einen Gambeson. Zur Waffe trägt er noch einen mittleren Lederschild. Horst musste bei dieser Auswahl darauf achten, dass er für die Waffen und Schild, sowie für Rüstungen die Voraussetzungen erfüllt.

Thoin besitzt einen Körper (K) Wert von 7 und einen Motorik (M) Wert von 4. Somit kann Thoin die Doppelaxt nicht verwenden da ein K-Wert von 6 sowie ein M-Wert von 5 nötig sind, um die Waffe führen zu können. Deshalb entscheidet sich Horst für ein Kriegsbeil.

Da Waffe und Schild zusammen geführt werden, muss Horst die Voraussetzung der Waffe und des Schildes addieren. Da diese Summen die tatsächlichen Werte des Zwerges nicht überschreiten, kann er die Waffen und den Schild anwenden.

Als nächstes addiert Horst die Voraussetzungen aller Rüstungsteile (Wichtig: in diesem Fall zählt der Schild nicht als Rüstungsteil) und prüft ebenfalls, ob die addierten Werte seine K- und M-Werte übersteigen. Da dies nicht der Fall ist, kann Thoin die Rüstung verwenden.

Nun kann Horst seine Waffen und Rüstungsteile in den Heldenbogen eintragen.

Waffen

Berechnungen für Waffen, Schilde und Rüstungen

Zuerst überträgt er die Werte des Kriegsbeils in die Felder "Basis" und "Zusatz". Im Feld Zusatz kann je nach Geschmack und Schrift "K + 9" oder "16" oder beides eingetragen werden. Im Feld "Fertigkeitsschaden" muss die maximal unterstützte Fertigkeit vorher eingetragen werden. Dies entnimmt man der Waffentabelle, wo steht, dass ein Kriegsbeil maximal drei Fertigkeitspunkte unterstützt. Horst streicht im Feld "Fertigkeit" die letzten beiden Felder ("O"), dass nur drei der fünf Punkte angekreuzt werden können. Da Thoin zwei Punkte in der Waffenfertigkeit "Äxte" besitzt, kreuzt Horst die ersten beiden Felder ("O") an. Die zwei Punkte der Waffenfertigkeit werden multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts, demnach kann sich Thoin bei jedem Treffer über 2 x 5 = 10 Punkte mehr Schaden freuen. Der erste Teil dieser Rechnung ist schon durch die Punkte und das Mulitplikationszeichen (x) dahinter vorgegeben, Horst ergänzt die Werte "5 = 10". Die Summe aus Zusatz- und Fertigkeitsschaden trägt Horst in das Feld "Gesamtschaden" ein. Somit verursacht die Waffe Thoins neben dem Basisschaden stets 16 + 10 = 26 Schaden.

Schild

Horst trägt den mittleren Lederschild in die dafür vorgesehene Tabelle ein und übernimmt die Werte. Die Behinderung des Schildes beträgt 5. Da Thoin jedoch einen Fertigkeitspunkt im Bereich "Schilde" hat, darf Horst die Behinderung um 3 reduzieren, was er auch in der Tabelle in der Spalte "BE - Schildfertigkeit" so vermerkt: 5 - 3 = 2.

Rüstungen

Als nächstes trägt Horst das leichte Kettenhemd und den Lederhelm in die Rüstungstabelle des Heldenbogens ein. Er überträgt die Rüstungswerte für Kopf, Torso, Arme, Beine und Hände sowie die Behinderung. Weiterhin trägt er sich noch einen Gambeson sowie den ledernen Schulterschutz ein. Dann trägt Horst die bereits berechnete Behinderung (2) und den Rüstschutz seines Lederschildes ein. Der Rüstschutz des Schildes beträgt 5 am Arm. Zur besseren Übersicht kann Horst nun in der Zeile "Summe" die addierten Werte für jedes Körperteil vermerken. 5 RS am Kopf, 35 am Torso, 8 an den Armen und 3 an den Beinen. Um den Gesamtschutz zu ermitteln, addiert er in der letzten Zeile alle Rüstungswerte und teilt diesen Wert wie auf dem Bogen angegeben durch 3: Das macht 51 : 3 = 17. Der Rüstschutz beträgt somit 17.

Danach addiert Horst die Behinderung, die 1 (Gambeson) + 2 (leichtes Kettenhemd) + 2 (Schild) = 5 beträgt.

Da Thoin jedoch die rassenspezifische Fertigkeit "Zähigkeit" mit einem Punkt besitzt, darf Horst drei Punkte von der Behinderung abziehen. Die Subtraktion "5 - 3" vermerkt er in dem Feld mit dem Minuszeichen. Somit beträgt die Behinderung nur noch 2, was hinter dem "=" vermerkt wird.

Abschließende Berechnungen

Abschließende Modifikation der Attribute durch Rüstungs-Behinderung

Die Behinderung muss Horst nun von Thoins Kampf- und Reflexwürfeln abziehen. Diese Werte vermerkt Horst entsprechend im Feld "-" bei KW und RW auf der zweiten Seite. Somit hat Thoin 16 + 6 – 2 = 20 Kampfwürfel und 5 – 2 = 3 Reflexwürfel.

Da Thoin keine Gegenstände trägt, die die AB beeinflussen, bleibt dieses Attribut unverändert.

Ausrüstung und Geld

Im nächsten Schritt bespricht Horst mit dem Spielleiter die Art der übrigen Ausrüstung, die Thoin am Anfang des Abenteuers mit sich führt, und trägt sie auf der letzten Seite unter dem Punkt „Ausrüstung“ ein. Genauso verfährt er mit dem Geld. Weiterhin beschreibt Horst genau, in welchen Gepäckstücken Ausrüstung und Geld mitgeführt werden: Das Reisegepäck führt der Zwerg in einem Beutel mit sich, sein persönlicher Schatz in einem speziellen Schmuckkästchen, dessen Eigenschaften und Schloss in der Heldengeschichte beschrieben sind. Das Geld befindet sich in einem Beutel, der um den Hals gehängt ist. Diese Informationen können sich als sehr wichtig erweisen, sollte der Charakter einmal bestohlen werden oder etwas verstecken wollen.

Nun hat Horst einen voll ausgerüsteten zwergischen Krieger geschaffen, der nur darauf wartet, ins Abenteuer zu ziehen.

Fertiges Heldendokument