W6 Kampfsystem am Beispiel

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Ausgangslage

Die Südländerin Ayana und Duka aus dem Volk der Wüstlinge treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.

Während Isa sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.

Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.

Beteiligte

Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben.

Ayana

KW 26 LP 133
AB 7 HD 3
RW 14 WW 7

Duka

KW 21 LP 161
AB 8 HD 3
RW 4 WW 9

Angreifer A,B

KW 18 LP 105
AB 6 HD 2
RW 9 WW 6

Angreifer C

KW 24 LP 133
AB 7 HD 3
RW 11 WW 8

Mika

KW 24 LP 91
MW 21 MP 168
AB 5 HD 2
RW 11 WW 9

Vorkampfhandlung

Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.

Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten, Angreifer C schießt nicht sofort sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.

Ungezielter Fernkampfangriff

Situation auf dem Spielplan zu Beginn des Kampfes

Der Schuss von Angreifer A und B wird folgendermaßen behandelt:

Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt. Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. Kampfregeln. Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun:

  • 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung
  • 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung
  • 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.

Somit befindet sich Duka in Zone 2 (7-12 Hexfelder) was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient bleibt ebenfalls in Zone 2. Angreifer A und B besitzen 18 KW, abzüglich 6 KW können sie mit 12KW schießen.

Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei 3-4, B+20 also


6 (2 Fünfer à 3) + 8 (2 Sechsen à 4) + 28 (8+20) = 42.


Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer, aber ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen. Somit beträgt sein Schaden 40 SP. Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht im der Spielleiter 3KW, sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.

Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:

  • 8: Duka
  • 7: Ayana, Angreifer C
  • 6: Angreifer A, Angreifer B
  • 5: Klient