W6 Kampftechniken: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Erschwerte Handlungen)
K (Akrobatische Bewegung)
 
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Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.
 
Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.
  
==Besondere Kampftechniken==
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Grundsätzlich kann jeder Charakter mit Punkten in der jeweiligen Waffengattung alle möglichen Kampftechniken anwenden. Fortgeschrittene Kampftechniken sind in der Regel auch so schwierig auszuführen, dass sie nur von erfahrenen Charakteren erfolgreich angewendet werden können.
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==Allgemeine Kampftechniken==
 
===Erschwerte Handlungen===
 
===Erschwerte Handlungen===
 
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|Spalte3=Effekt
 
|Spalte3=Effekt
 
|Inhalt1=Besondere Aktion, für die eine normale Probe nicht ausreicht
 
|Inhalt1=Besondere Aktion, für die eine normale Probe nicht ausreicht
|Inhalt2=Abzug von Kampfwürfel, sowie Probe auf 2 Erfolge
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|Inhalt2=Abzug von Kampfwürfeln, sowie Probe auf 2 Erfolge
|Inhalt3=Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer [[W6_Proben#Erschwerung|erschwerte Probe]] außerhalb des Kampfes.
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|Inhalt3=Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer [[W6_Proben#Erschwerung|erschwerten Probe]] außerhalb des Kampfes.
 
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In besonderen Situationen kann auch von der [[W6_Proben#Komplexe_Proben|Komplexen Probe]] Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.
 
In besonderen Situationen kann auch von der [[W6_Proben#Komplexe_Proben|Komplexen Probe]] Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.
  
*Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler einen wuchtigen Schlag eines [[Höhlentroll]]s mit seinem kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 3 bis 6 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.
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*Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler, einen wuchtigen Schlag eines [[Höhlentroll]]s mit seinem Kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 3 bis 6 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.
  
*Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter beschließt, an einen Kronleuchter zu springen, dabei noch 1 - 3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...
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*Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter an einen Kronleuchter springen, dabei noch 1-3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...
  
 
===Erschwerter Angriff===
 
===Erschwerter Angriff===
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|Inhalt2=- 6 KW
 
|Inhalt2=- 6 KW
 
|Inhalt3=Besonders kräftiger oder geschickter Angriff:
 
|Inhalt3=Besonders kräftiger oder geschickter Angriff:
*Mehrfache Erschwerung ist möglich (-6, -12, -18,...)
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*Mehrfache Erschwerung ist möglich (- 6, - 12, - 18,...)
 
*Pro Erschwerung zusätzlicher Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens  
 
*Pro Erschwerung zusätzlicher Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens  
 
*Pro Erschwerung Abwehr um einen Erfolg erschwert
 
*Pro Erschwerung Abwehr um einen Erfolg erschwert
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'''Hinweis:''' Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.
 
'''Hinweis:''' Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.
 
===Zweihändiger Angriff===
 
Mit bestimmten Waffen, die eigentlich einhändig verwendet werden, können auch Angriffe unter der Verwendung beider Hände durchgeführt werden (s. ). So kann mehr Kraft in den Angriff gelegt werden, was sich in zusätzlichen SP in Höhe von K Punkten niederschlägt. Die Verteidigung gegen einen solchen auffälligen Angriff ist um einen Erfolg erleichtert, zwei Erfolge werden jedoch in jedem Fall benötigt. Selbstverständlich muss die zweite Hand für einen solchen Angriff verfügbar sein.
 
  
 
===Gezielte Attacke===
 
===Gezielte Attacke===
 
Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:
 
Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:
  
{|cellpadding="0" cellspacing="0" style="border:solid 1px black;"
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!style="padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;"|Körperzone
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!style="padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;"|Erschwerung
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!style="padding:4px; border-bottom: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;"|Effekt
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!style="min-width:35%;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;"|Effekt
  
 
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Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.
 
Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.
  
===Rundumschlag===
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==Akrobatischer Kampf==
Mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) ist es möglich, mit einem einzigen Schlag mehrere Gegner auf bis zu allen sechs umliegenden Hexfeldern zu treffen. Jedes weitere Hexfeld, das mit einem solchen Schlag getroffen werden soll, erhöht die benötigte Erschwerung um 6 KW. Es können immer nur zusammenhängende Hexfelder getroffen werden, auch für Felder, auf denen sich kein Gegner befindet, fällt die Erschwerung an. Jeder Rundumschlag wird wie ein gewöhnlicher Angriff abgewehrt.  
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===Sprungangriff===
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Gleichzeitige Überwindung eines Hexfelds und Angriff in einer Handlung
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|Inhalt2=<ul><li>-6 KW</li></ul>
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* Der Angriff ist auf die drei Hexfelder vor dem Kämpfenden beschränkt.
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|Inhalt3=<ul><li>Der Angreifer bewegt sich ein Hexfeld nach vorne und greift an.</li></ul>
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*Beherrscht der Kämpfende die Fertigkeit "Akrobatik kann der Sprungangriff über mehrere Hexfelder erfolgen (s.u.).
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Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.
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===Akrobatische Bewegung===
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{{Tabelle|
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Gleichzeitige Überwindung mehrere Hexfelder in einer Handlung und schnelles Überwinden von Hindernissen
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|Inhalt2=<ul><li>KW-Abzug im Ermessen des Spielleiters; abhängig von Entfernung oder Komplexität des Hindernisses.</li></ul>
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* Pro Punkt in der Fertigkeit "Akrobatik" wird die Erschwerung um 3 Würfel erleichtert. Übersteigt die Erleichterung die Erschwernis erhöht sich nicht die Zahl der Kampfwürfel, die Erschwerung wird lediglich eliminiert.
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* Soll die Akrobatische Bewegung mit einem Sprungangriff (s.o.) kombiniert werden, kann die Erschwerung von 6 KW für den Angriff nicht mit der Fertigkeit "Akrobatik" erleichtert werden. Das selbe gilt für weitere Kombinationen mit anderen Kampftechniken (z. B. beidhändiger Angriff s.u.)
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|Inhalt3=<ul><li>Der Kämpfende bewegt sich mithilfe einer akrobatischen Technik blitzschnell auf ein ausgewähltes Hexfeld, im Gegensatz zur normalen Bewegung können auch blockierte Felder überwunden werden (z.B. mit einer Sprungrolle, Flic-Flac etc.)</li>
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<li>Der Kämpfende springt aus dem Stand auf eine höherliegende Ebene, z.B. vom Boden auf eine Bühne.
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</li>
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==Waffenabhängige Kampftechniken==
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===Zweihändiger Angriff===
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Erhöhter Schaden durch Verwendung beider Hände
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|Inhalt2=<ul><li>Keine Probe benötigt</li></ul>
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*Freie Hand und geeignete Waffe (siehe [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|"(Z)" in der Waffenbeschreibung]]) benötigt
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|Inhalt3=<ul><li>Zusätzliche SP in Höhe von K</li></ul>
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*Verteidung um 1 Erfolg erleichtert (mindestens jedoch 2 Erfolge)
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===Rundumschlag===
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Mit einem Schlag mehrere Gegner treffen
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|Inhalt2=<ul><li>Geeignete Waffe (siehe [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|"R" in der Waffenbeschreibung]])</li></ul>
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* Pro Hexfeld Erschwerung von 6 KW
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* Schlag kann nur auf zusammenhängende Felder ausgeführt werden
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|Inhalt3=<ul><li>Angriff auf mehrere Gegner</li></ul>
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*Verteidigung nicht erschwert
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'''Hinweis:''' Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.
  
 
Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.
 
Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.
  
 
===Angriffsserie===
 
===Angriffsserie===
Bestimmte Waffen (s. [[Ausrüstung]]) sind geeignet, um mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen. Wenn ein Kämpfer bei einem Angriff eine solche Angriffsserie ankündigt, erhält er für seinen zweiten Angriff zwei, für den dritten drei und ab dem vierten Angriff je sechs zusätzliche Kampfwürfel. Eine Angriffsserie kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken. Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt.
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{{Tabelle|
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen
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|Inhalt2=<ul><li>Geeignete Waffe (siehe [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|"AGS" in der Waffenbeschreibung]])</li></ul>
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* Ansagen der Angriffsserie
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* Pro Angriff der Serie erhält der Angreifer zusätzliche KW:
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** 2. Angriff: +2KW
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** 3. Angriff: +3KW
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** Ab dem 4. Angriff: +6KW
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* AGS kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken  
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|Inhalt3=<ul><li>Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt.</li></ul>
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* Verteidigung (benötigt keine Handlung) nicht erschwert
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* AGS beendet wenn:
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** Angriff schlägt fehl
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** Verteidigung gelingt mit mind. doppelt so vielen Angriffs-Erfolgen
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Erreicht der Verteidiger bei der Abwehr eines Angriffs mindestens doppelt so viele Erfolge wie der Angreifer, oder schlägt eine Angriffsprobe fehl, so wird damit die Angriffsserie beendet. Der Angreifer kann in derselben Kampfphase keine neue Angriffsserie gegen diesen Gegner beginnen. Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.
+
'''Hinweis:''' Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.
  
===Waffen mit erhöhter Reichweite===
 
Waffen mit erhöhter Reichweite (s. [[Ausrüstung]]) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.
 
====Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite====
 
Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.
 
  
===Ausrichten===
+
===Beidhändiger Angriff===
Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) möglich, ein Hexfeld innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Ein Gegner, der auf dieses Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der erreichten Erfolge des Blockierenden. Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.
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{{Tabelle|
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen
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|Inhalt2=<ul><li>Addierte Voraussetzung erfüllt (siehe [[Legende_Waffentabelle|Spalte "Voraus."]])</li></ul>
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* Waffen der selben Waffenfertigkeit (Ausnahmen siehe Waffenbeschreibung)
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* Nur ein Angriffswurf und eine Handlung mit folgender Erschwerung benötigt:
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** Angriff mit 2 Waffen auf einen Gegner: '''-9 KW'''
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** Angriff mit 2 Waffen auf zwei Gegner: '''-12 KW'''
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|Inhalt3=<ul><li>Verteidigung um 2 Erfolge erschwert</li></ul>
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*1 Handlung zur Verteidung benötigt
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* '''Keine''' Erschwerung bei gleichzeitigem Angriff auf zwei Gegner
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===Schildblockade===
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'''Hinweis:''' Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Samtliche Boni einer zweiten Waffe kommen erst mit dem Erreichen der addierten Voraussetzung beider Waffen zum Tragen.
Ein Schildkämpfer kann sich hinter seinem Schild verschanzen und alle Angriffe abblocken. Hierzu muss er eine Probe mit 36 Würfeln Erschwernis würfeln (oder eine Erschwernisprobe auf zwölf Erfolge durchführen). Diese Probe ist natürlich für nicht ausgebildetete Schildkämpfer unmöglich. Jeder Fertigkeitspunkt im Schildkampf senkt jedoch die Erschwernis um drei Erfolge. Dazu kommt der Blockwert des Schildes, der in der [[Schilde|Schild Tabelle]] oder im Charakterdokument im Feld "Block" zu finden ist: Der Blockwert erhöht die Zahl der Fertigkeitspunkte für die Schildblockade, sodass die Summe von Block und Fertigkeit für die Blockade als Schildfertigkeit zählt. Somit wird die Erschwernis von 36 pro Punkt um 3 verringert.
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Rechnerisch ausgedrückt bedeutet dies:
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===Beidhändige Finten===
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{{Tabelle|
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Ablenkung des Gegners, um nachfolgenden Angriff sicher auszuführen
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|Inhalt2=<ul><li>Addierte Voraussetzung erfüllt (siehe [[Legende_Waffentabelle|Spalte "Voraus."]])</li></ul>
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* Finte und tatsächlicher Angriff in einer Handlung:
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** Finte: '''-9 KW'''
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** Tatsächlicher Angriff: Normaler Angriff (weitere Erschwerungen möglich)
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|Inhalt3=<ul><li>Finte: Kein Schaden; raubt pro Erfolg 2 KW (sofern erfolgreich)</li></ul>
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*Tatsächlicher Angriff: Verteidigung um 2 Erfolge erschwert
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}}
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'''Hinweis:''' Der Spieler muss vor dem Angriff bestimmen welche Waffe tatsächlich treffen soll.
  
{{Merksatz
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===Fesseln===
|Merksatz=Erschwernis Schildblockade: 36 - (Fertigkeit + Block) * 3
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{{Tabelle|
}}
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|Spalte1=Ziel
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|Spalte2=Anwendung
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|Spalte3=Effekt
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|Inhalt1=Einschränken der Beweglichkeit eines Feindes
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|Inhalt2=<ul><li>Geeignete Waffe: Peitsche, Netz, etc.</li></ul>
 +
*Ankündigung des Fesselversuchs
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*Angriff auf eine Körperzone: Arme oder Beine
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|Inhalt3=<ul><li>Es entsteht i.d.R. kein Schaden</li></ul>
 +
*Bei Angriff auf Beine oder Arme: Pro Erfolg Abzug von 1 KW bei jeder Handlung des Gefesselten.
 +
*Ist die Fesselung mit einer Nahkampfwaffe (Peitsche) gelungen, kann in einer folgenden Handlung versucht werden, den Gegner umzureißen. Hierzu muss ein einfacher Angriff durchgeführt werden, der auf normale Art und Weise verteidigt werden kann. Gelingt der Angriff, liegt das Opfer am Boden, mißlingt der Angriff, befreit sich das Opfer automatisch.
 +
*Der Gefesselte kann versuchen sich zu befreien: Hierzu führt er einen einfachen Angriff aus (Verteidigung nicht möglich). Übertrifft der Gefesselte die Anzahl der Erfolge der Fesselung, befreit er sich. 
 +
}}
  
Jeder gelungene Angriff gegen einen Kämpfer in Schildblockade senkt lediglich den Blockadewert um einen Punkt und dringt nicht bis zum Verteidigenden vor. Jeder Erschwerte Angriff senkt den Blockadewert um einen zusätzlichen Punkt pro Erschwerungsstufe. Besonders starke Attacken können den Blockadewert nach Ermessen des Spielleiters stärker senken. Die Blockade endet, wenn der Blockadewert Null erreicht oder der Blockierende sie aufhebt. Das Bewegen in der Schildblockade ist grundsätzlich eine Komplexe Handlung; jede Attacke aus der Schildblockade heraus senkt den Blockadewert um zwei Punkte. Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.
+
===Schildblockade===
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{{Tabelle|
 +
|Spalte1=Ziel
 +
|Spalte2=Anwendung
 +
|Spalte3=Effekt
 +
|Inhalt1=Hinter dem Schild verschanzen
 +
|Inhalt2=<ul><li>'''-15 KW'''</li></ul>
 +
**Pro Punkt Fertigkeit "Schilde" '''+3 KW'''
 +
*Probe auf mind. zwei Erfolge
 +
|Inhalt3=<ul><li>Blockadewert = Anzahl der Erfolge + Blockwert des Schildes (s. Spalte [[Schilde|"Block"]])</li></ul>
 +
*Angriffe auf den Blockierenden verursachen keinen Schaden, bis der Blockadewert 0 erreicht
 +
*Jeder Angriff eines Gegners senkt Blockadewert um 1
 +
*Besondere und starke Angriffe können den Wert stärker senken (Spielleiter-Entscheid, z.B. erschwerte Attacken, oder besonders viele Erfolge), der Schild kann auch beschädigt werden
 +
*Bewegung in der Schildblockade: -6KW zusätzlich zur Handlung, Blockadewert sinkt um 1
 +
*Angriff aus der Schildblockade heraus: Blockadewert sinkt um 2
 +
*Die Blockade endet, wenn sie aufgehoben wird oder der Blockadewert auf 0 sinkt
 +
}}
 +
 
 +
'''Hinweis:'''Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.
  
 
Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. [[Ausrüstung]]). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.
 
Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. [[Ausrüstung]]). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.
  
===Beidhändiger Kampf===
 
Es ist einem Kämpfer bei erfüllten addierten Waffenvoraussetzungen (s. [[Ausrüstung]]) möglich, je eine Waffe in der Hand zu halten und diese auch gleichzeitig zu benutzen. Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Für diese Kampfart werden zwei nahezu identische Waffen benötigt, die beide mit derselben Waffenfertigkeit geführt werden müssen. Eine Ausnahme bildet z. B. der Langdolch, der auch als Kurzschwert verstanden werden kann (weitere Ausnahmen s. [[Ausrüstung]]).
 
====Beidhändiger Angriff====
 
Ein beidhändiger Angriff ist für den Ausführenden auf der einen Seite erheblich schwieriger durchzuführen als ein gewöhnlicher Angriff, auf der anderen Seite für den Verteidiger schwieriger abzuwenden. Der Angriff mit beidhändigem Kampf auf einen Gegner benötigt eine Erschwerung von 9 KW, ein Angriff auf zwei Gegner eine Erschwerung von 12 KW. Die Verteidigung eines solchen Angriffs ist nur erschwert, wenn beide Angriffe sich auf dasselbe Ziel beziehen. Hierbei sind für die Verteidigung eine Handlung (!) sowie zwei zusätzliche Erfolge nötig. Kämpft der Verteidigende ebenfalls beidhändig, wird keine Handlung benötigt, die Verteidigung ist jedoch nach wie vor um zwei Erfolge erschwert. Es ist lediglich ein Angriffswurf nötig, da hieraus der Basisschaden für beide Waffen ermittelt wird.
 
  
====Beidhändige Finten====
+
==Waffen mit erhöhter Reichweite==
Voraussetzung, den beidhändige Finten auszuführen, sind die addierten Mindestvoraussetzungen beider Waffen (s. [[Ausrüstung]]). Hierbei schlägt ein Kämpfer mit einer Waffe eine Finte, um nachfolgend die andere Waffe sicher ins Ziel zu bringen. Diese Finte erfordert eine Erschwerung von 6 KW. Der anschließende Angriff verursacht keinen Schaden, sondern raubt dem Verteidiger anstelle eines Verteidigungswurfs doppelt so viele Kampfwürfel, wie Erfolge erzielt wurden. Die Verteidigung des in der gleichen Handlung folgenden tatsächlichen Angriffs ist um vier Erfolge erschwert.
+
Waffen mit erhöhter Reichweite (siehe [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|"H" in der Waffenbeschreibung]])  haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.
 +
===Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite===
 +
Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.
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 +
===Ausrichten===
 +
Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) möglich, ein oder mehrere zusammenhängende Hexfelder innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Pro zwei Erfolge kann ein Hexfeld in Waffenreichweite blockiert werden. Erreicht der Spieler beispielsweise 5 Erfolge, so kann er ein Hexfeld mit 5 Erfolgen blockieren oder zwei zusammenhängende Hexfelder mit 2 und 3 Erfolgen.  
  
 +
Ein Gegner, der auf ein blockiertes Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der auf dem Hexfeld eingesetzten Erfolge des Blockierenden (jedoch immer mind. 2 Erfolge). Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.
 
[[Kategorie:Spielregeln W6]]
 
[[Kategorie:Spielregeln W6]]

Aktuelle Version vom 19. Januar 2020, 10:14 Uhr

Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.

Grundsätzlich kann jeder Charakter mit Punkten in der jeweiligen Waffengattung alle möglichen Kampftechniken anwenden. Fortgeschrittene Kampftechniken sind in der Regel auch so schwierig auszuführen, dass sie nur von erfahrenen Charakteren erfolgreich angewendet werden können.

Allgemeine Kampftechniken

Erschwerte Handlungen

Ziel Anwendung Effekt
Besondere Aktion, für die eine normale Probe nicht ausreicht Abzug von Kampfwürfeln, sowie Probe auf 2 Erfolge Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer erschwerten Probe außerhalb des Kampfes.

In besonderen Situationen kann auch von der Komplexen Probe Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.

  • Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler, einen wuchtigen Schlag eines Höhlentrolls mit seinem Kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 3 bis 6 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.
  • Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter an einen Kronleuchter springen, dabei noch 1-3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...

Erschwerter Angriff

Ziel Anwendung Effekt
Erhöhter Schaden - 6 KW Besonders kräftiger oder geschickter Angriff:
  • Mehrfache Erschwerung ist möglich (- 6, - 12, - 18,...)
  • Pro Erschwerung zusätzlicher Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens
  • Pro Erschwerung Abwehr um einen Erfolg erschwert

Zurückweichen

Ziel Anwendung Effekt
Einem Angriff entgehen Der Angegriffene kann sich auch nach dem Angriffswurf zum Zurückweichen umentscheiden:
  • Benötigt 1 Handlung
  • Benötigt freies Hexfeld hinter dem Abwehrenden
  • Nur die Hälfte der Erfolge des Angreifers ist zur Abwehr erforderlich
  • Zurückweichen auf ein Hexfeld vom Angreifenden weg
  • Angreifer kann ohne Einsatz einer Handlung direkt nachsetzen

Hinweis: Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.

Gezielte Attacke

Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:

Körperzone Erschwerung Effekt
Kopf -15 KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; dreifacher Schaden
Torso - 6KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; kein zusätzlicher Schaden
Arme -9 KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel
Hände -12 KW Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; Waffe verloren bzw. nicht einsatzfähig
Beine - 9 KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel

Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.

Akrobatischer Kampf

Sprungangriff

Ziel Anwendung Effekt
Gleichzeitige Überwindung eines Hexfelds und Angriff in einer Handlung
  • -6 KW
  • Der Angriff ist auf die drei Hexfelder vor dem Kämpfenden beschränkt.
  • Der Angreifer bewegt sich ein Hexfeld nach vorne und greift an.
  • Beherrscht der Kämpfende die Fertigkeit "Akrobatik kann der Sprungangriff über mehrere Hexfelder erfolgen (s.u.).

Akrobatische Bewegung

Ziel Anwendung Effekt
Gleichzeitige Überwindung mehrere Hexfelder in einer Handlung und schnelles Überwinden von Hindernissen
  • KW-Abzug im Ermessen des Spielleiters; abhängig von Entfernung oder Komplexität des Hindernisses.
  • Pro Punkt in der Fertigkeit "Akrobatik" wird die Erschwerung um 3 Würfel erleichtert. Übersteigt die Erleichterung die Erschwernis erhöht sich nicht die Zahl der Kampfwürfel, die Erschwerung wird lediglich eliminiert.
  • Soll die Akrobatische Bewegung mit einem Sprungangriff (s.o.) kombiniert werden, kann die Erschwerung von 6 KW für den Angriff nicht mit der Fertigkeit "Akrobatik" erleichtert werden. Das selbe gilt für weitere Kombinationen mit anderen Kampftechniken (z. B. beidhändiger Angriff s.u.)
  • Der Kämpfende bewegt sich mithilfe einer akrobatischen Technik blitzschnell auf ein ausgewähltes Hexfeld, im Gegensatz zur normalen Bewegung können auch blockierte Felder überwunden werden (z.B. mit einer Sprungrolle, Flic-Flac etc.)
  • Der Kämpfende springt aus dem Stand auf eine höherliegende Ebene, z.B. vom Boden auf eine Bühne.

Waffenabhängige Kampftechniken

Zweihändiger Angriff

Ziel Anwendung Effekt
Erhöhter Schaden durch Verwendung beider Hände
  • Keine Probe benötigt
  • Zusätzliche SP in Höhe von K
  • Verteidung um 1 Erfolg erleichtert (mindestens jedoch 2 Erfolge)

Rundumschlag

Ziel Anwendung Effekt
Mit einem Schlag mehrere Gegner treffen
  • Pro Hexfeld Erschwerung von 6 KW
  • Schlag kann nur auf zusammenhängende Felder ausgeführt werden
  • Angriff auf mehrere Gegner
  • Verteidigung nicht erschwert

Hinweis: Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.

Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.

Angriffsserie

Ziel Anwendung Effekt
Mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen
  • Ansagen der Angriffsserie
  • Pro Angriff der Serie erhält der Angreifer zusätzliche KW:
    • 2. Angriff: +2KW
    • 3. Angriff: +3KW
    • Ab dem 4. Angriff: +6KW
  • AGS kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken
  • Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt.
  • Verteidigung (benötigt keine Handlung) nicht erschwert
  • AGS beendet wenn:
    • Angriff schlägt fehl
    • Verteidigung gelingt mit mind. doppelt so vielen Angriffs-Erfolgen

Hinweis: Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.


Beidhändiger Angriff

Ziel Anwendung Effekt
Mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen
  • Waffen der selben Waffenfertigkeit (Ausnahmen siehe Waffenbeschreibung)
  • Nur ein Angriffswurf und eine Handlung mit folgender Erschwerung benötigt:
    • Angriff mit 2 Waffen auf einen Gegner: -9 KW
    • Angriff mit 2 Waffen auf zwei Gegner: -12 KW
  • Verteidigung um 2 Erfolge erschwert
  • 1 Handlung zur Verteidung benötigt
  • Keine Erschwerung bei gleichzeitigem Angriff auf zwei Gegner

Hinweis: Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Samtliche Boni einer zweiten Waffe kommen erst mit dem Erreichen der addierten Voraussetzung beider Waffen zum Tragen.

Beidhändige Finten

Ziel Anwendung Effekt
Ablenkung des Gegners, um nachfolgenden Angriff sicher auszuführen
  • Finte und tatsächlicher Angriff in einer Handlung:
    • Finte: -9 KW
    • Tatsächlicher Angriff: Normaler Angriff (weitere Erschwerungen möglich)
  • Finte: Kein Schaden; raubt pro Erfolg 2 KW (sofern erfolgreich)
  • Tatsächlicher Angriff: Verteidigung um 2 Erfolge erschwert

Hinweis: Der Spieler muss vor dem Angriff bestimmen welche Waffe tatsächlich treffen soll.

Fesseln

Ziel Anwendung Effekt
Einschränken der Beweglichkeit eines Feindes
  • Geeignete Waffe: Peitsche, Netz, etc.
  • Ankündigung des Fesselversuchs
  • Angriff auf eine Körperzone: Arme oder Beine
  • Es entsteht i.d.R. kein Schaden
  • Bei Angriff auf Beine oder Arme: Pro Erfolg Abzug von 1 KW bei jeder Handlung des Gefesselten.
  • Ist die Fesselung mit einer Nahkampfwaffe (Peitsche) gelungen, kann in einer folgenden Handlung versucht werden, den Gegner umzureißen. Hierzu muss ein einfacher Angriff durchgeführt werden, der auf normale Art und Weise verteidigt werden kann. Gelingt der Angriff, liegt das Opfer am Boden, mißlingt der Angriff, befreit sich das Opfer automatisch.
  • Der Gefesselte kann versuchen sich zu befreien: Hierzu führt er einen einfachen Angriff aus (Verteidigung nicht möglich). Übertrifft der Gefesselte die Anzahl der Erfolge der Fesselung, befreit er sich.

Schildblockade

Ziel Anwendung Effekt
Hinter dem Schild verschanzen
  • -15 KW
    • Pro Punkt Fertigkeit "Schilde" +3 KW
  • Probe auf mind. zwei Erfolge
  • Blockadewert = Anzahl der Erfolge + Blockwert des Schildes (s. Spalte "Block")
  • Angriffe auf den Blockierenden verursachen keinen Schaden, bis der Blockadewert 0 erreicht
  • Jeder Angriff eines Gegners senkt Blockadewert um 1
  • Besondere und starke Angriffe können den Wert stärker senken (Spielleiter-Entscheid, z.B. erschwerte Attacken, oder besonders viele Erfolge), der Schild kann auch beschädigt werden
  • Bewegung in der Schildblockade: -6KW zusätzlich zur Handlung, Blockadewert sinkt um 1
  • Angriff aus der Schildblockade heraus: Blockadewert sinkt um 2
  • Die Blockade endet, wenn sie aufgehoben wird oder der Blockadewert auf 0 sinkt

Hinweis:Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.

Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. Ausrüstung). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.


Waffen mit erhöhter Reichweite

Waffen mit erhöhter Reichweite (siehe "H" in der Waffenbeschreibung) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.

Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite

Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.

Ausrichten

Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. Ausrüstung) möglich, ein oder mehrere zusammenhängende Hexfelder innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Pro zwei Erfolge kann ein Hexfeld in Waffenreichweite blockiert werden. Erreicht der Spieler beispielsweise 5 Erfolge, so kann er ein Hexfeld mit 5 Erfolgen blockieren oder zwei zusammenhängende Hexfelder mit 2 und 3 Erfolgen.

Ein Gegner, der auf ein blockiertes Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der auf dem Hexfeld eingesetzten Erfolge des Blockierenden (jedoch immer mind. 2 Erfolge). Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.