W6 Kampftechniken

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Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.

Grundsätzlich kann jeder Charakter mit Punkten in der jeweiligen Waffengattung alle möglichen Kampftechniken anwenden. Fortgeschrittene Kampftechniken sind in der Regel auch so schwierig auszuführen, dass sie nur von erfahrenen Charakteren erfolgreich angewendet werden können.

Allgemeine Kampftechniken

Erschwerte Handlungen

Ziel Anwendung Effekt
Besondere Aktion, für die eine normale Probe nicht ausreicht Abzug von Kampfwürfeln, sowie Probe auf 2 Erfolge Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer erschwerten Probe außerhalb des Kampfes.

In besonderen Situationen kann auch von der Komplexen Probe Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.

  • Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler, einen wuchtigen Schlag eines Höhlentrolls mit seinem Kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 3 bis 6 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.
  • Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter an einen Kronleuchter springen, dabei noch 1-3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...

Erschwerter Angriff

Ziel Anwendung Effekt
Erhöhter Schaden - 6 KW Besonders kräftiger oder geschickter Angriff:
  • Mehrfache Erschwerung ist möglich (- 6, - 12, - 18,...)
  • Pro Erschwerung zusätzlicher Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens
  • Pro Erschwerung Abwehr um einen Erfolg erschwert

Zurückweichen

Ziel Anwendung Effekt
Einem Angriff entgehen Der Angegriffene kann sich auch nach dem Angriffswurf zum Zurückweichen umentscheiden:
  • Benötigt 1 Handlung
  • Benötigt freies Hexfeld hinter dem Abwehrenden
  • Nur die Hälfte der Erfolge des Angreifers ist zur Abwehr erforderlich
  • Zurückweichen auf ein Hexfeld vom Angreifenden weg
  • Angreifer kann ohne Einsatz einer Handlung direkt nachsetzen

Hinweis: Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.

Gezielte Attacke

Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:

Körperzone Erschwerung Effekt
Kopf -15 KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; dreifacher Schaden
Torso - 6KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; kein zusätzlicher Schaden
Arme -9 KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel
Hände -12 KW Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; Waffe verloren bzw. nicht einsatzfähig
Beine - 9 KW Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel

Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.

Akrobatischer Kampf

Sprungangriff

Ziel Anwendung Effekt
Gleichzeitige Überwindung eines Hexfelds und Angriff in einer Handlung
  • -6 KW
  • Der Angriff ist auf die drei Hexfelder vor dem Kämpfenden beschränkt.
  • Der Angreifer bewegt sich ein Hexfeld nach vorne und greift an.
  • Beherrscht der Kämpfende die Fertigkeit "Akrobatik kann der Sprungangriff über mehrere Hexfelder erfolgen (s.u.).

Akrobatische Bewegung

Ziel Anwendung Effekt
Gleichzeitige Überwindung mehrere Hexfelder in einer Handlung und schnelles Überwinden von Hindernissen
  • KW-Abzug im Ermessen des Spielleiters; abhängig von Entfernung oder Komplexität des Hindernisses.
  • Pro Punkt in der Fertigkeit "Akrobatik" wird die Erschwerung um 3 Würfel erleichtert. Übersteigt die Erleichterung die Erschwernis erhöht sich nicht die Zahl der Kampfwürfel, die Erschwerung wird lediglich eliminiert.
  • Soll die Akrobatische Bewegung mit einem Sprungangriff (s.o.) kombiniert werden, kann die Erschwerung von 6 KW für den Angriff nicht mit der Fertigkeit "Akrobatik" erleichtert werden. Das selbe gilt für weitere Kombinationen mit anderen Kampftechniken (z. B. beidhändiger Angriff s.u.)
  • Der Kämpfende bewegt sich mithilfe einer akrobatischen Technik blitzschnell auf ein ausgewähltes Hexfeld, im Gegensatz zur normalen Bewegung können auch blockierte Felder überwunden werden (z.B. mit einer Sprungrolle, Flic-Flac etc.)
  • Der Kämpfende springt aus dem Stand auf eine höherliegende Ebene, z.B. vom Boden auf eine Bühne.

Waffenabhängige Kampftechniken

Zweihändiger Angriff

Ziel Anwendung Effekt
Erhöhter Schaden durch Verwendung beider Hände
  • Keine Probe benötigt
  • Zusätzliche SP in Höhe von K
  • Verteidung um 1 Erfolg erleichtert (mindestens jedoch 2 Erfolge)

Rundumschlag

Ziel Anwendung Effekt
Mit einem Schlag mehrere Gegner treffen
  • Pro Hexfeld Erschwerung von 6 KW
  • Schlag kann nur auf zusammenhängende Felder ausgeführt werden
  • Angriff auf mehrere Gegner
  • Verteidigung nicht erschwert

Hinweis: Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.

Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.

Angriffsserie

Ziel Anwendung Effekt
Mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen
  • Ansagen der Angriffsserie
  • Pro Angriff der Serie erhält der Angreifer zusätzliche KW:
    • 2. Angriff: +2KW
    • 3. Angriff: +3KW
    • Ab dem 4. Angriff: +6KW
  • AGS kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken
  • Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt.
  • Verteidigung (benötigt keine Handlung) nicht erschwert
  • AGS beendet wenn:
    • Angriff schlägt fehl
    • Verteidigung gelingt mit mind. doppelt so vielen Angriffs-Erfolgen

Hinweis: Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.


Beidhändiger Angriff

Ziel Anwendung Effekt
Mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen
  • Waffen der selben Waffenfertigkeit (Ausnahmen siehe Waffenbeschreibung)
  • Nur ein Angriffswurf und eine Handlung mit folgender Erschwerung benötigt:
    • Angriff mit 2 Waffen auf einen Gegner: -9 KW
    • Angriff mit 2 Waffen auf zwei Gegner: -12 KW
  • Verteidigung um 2 Erfolge erschwert
  • 1 Handlung zur Verteidung benötigt
  • Keine Erschwerung bei gleichzeitigem Angriff auf zwei Gegner

Hinweis: Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Samtliche Boni einer zweiten Waffe kommen erst mit dem Erreichen der addierten Voraussetzung beider Waffen zum Tragen.

Beidhändige Finten

Ziel Anwendung Effekt
Ablenkung des Gegners, um nachfolgenden Angriff sicher auszuführen
  • Finte und tatsächlicher Angriff in einer Handlung:
    • Finte: -9 KW
    • Tatsächlicher Angriff: Normaler Angriff (weitere Erschwerungen möglich)
  • Finte: Kein Schaden; raubt pro Erfolg 2 KW (sofern erfolgreich)
  • Tatsächlicher Angriff: Verteidigung um 2 Erfolge erschwert

Hinweis: Der Spieler muss vor dem Angriff bestimmen welche Waffe tatsächlich treffen soll.

Fesseln

Ziel Anwendung Effekt
Einschränken der Beweglichkeit eines Feindes
  • Geeignete Waffe: Peitsche, Netz, etc.
  • Ankündigung des Fesselversuchs
  • Angriff auf eine Körperzone: Arme oder Beine
  • Es entsteht i.d.R. kein Schaden
  • Bei Angriff auf Beine oder Arme: Pro Erfolg Abzug von 1 KW bei jeder Handlung des Gefesselten.
  • Ist die Fesselung mit einer Nahkampfwaffe (Peitsche) gelungen, kann in einer folgenden Handlung versucht werden, den Gegner umzureißen. Hierzu muss ein einfacher Angriff durchgeführt werden, der auf normale Art und Weise verteidigt werden kann. Gelingt der Angriff, liegt das Opfer am Boden, mißlingt der Angriff, befreit sich das Opfer automatisch.
  • Der Gefesselte kann versuchen sich zu befreien: Hierzu führt er einen einfachen Angriff aus (Verteidigung nicht möglich). Übertrifft der Gefesselte die Anzahl der Erfolge der Fesselung, befreit er sich.

Schildblockade

Ziel Anwendung Effekt
Hinter dem Schild verschanzen
  • -15 KW
    • Pro Punkt Fertigkeit "Schilde" +3 KW
  • Probe auf mind. zwei Erfolge
  • Blockadewert = Anzahl der Erfolge + Blockwert des Schildes (s. Spalte "Block")
  • Angriffe auf den Blockierenden verursachen keinen Schaden, bis der Blockadewert 0 erreicht
  • Jeder Angriff eines Gegners senkt Blockadewert um 1
  • Besondere und starke Angriffe können den Wert stärker senken (Spielleiter-Entscheid, z.B. erschwerte Attacken, oder besonders viele Erfolge), der Schild kann auch beschädigt werden
  • Bewegung in der Schildblockade: -6KW zusätzlich zur Handlung, Blockadewert sinkt um 1
  • Angriff aus der Schildblockade heraus: Blockadewert sinkt um 2
  • Die Blockade endet, wenn sie aufgehoben wird oder der Blockadewert auf 0 sinkt

Hinweis:Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.

Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. Ausrüstung). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.


Waffen mit erhöhter Reichweite

Waffen mit erhöhter Reichweite (siehe "H" in der Waffenbeschreibung) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.

Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite

Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.

Ausrichten

Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. Ausrüstung) möglich, ein oder mehrere zusammenhängende Hexfelder innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Pro zwei Erfolge kann ein Hexfeld in Waffenreichweite blockiert werden. Erreicht der Spieler beispielsweise 5 Erfolge, so kann er ein Hexfeld mit 5 Erfolgen blockieren oder zwei zusammenhängende Hexfelder mit 2 und 3 Erfolgen.

Ein Gegner, der auf ein blockiertes Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der auf dem Hexfeld eingesetzten Erfolge des Blockierenden (jedoch immer mind. 2 Erfolge). Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.